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 Sujet du message : [Univers] Golrad
Message Publié : 04 Juillet 2014, 07:46 
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Localisation : Montréal
-Le pays de Golrad-
Un univers médiéval fantastique situé dans le monde de Tehr


L'histoire du pays de Golrad

Circa -4 000: Arrivée des premiers habitants dans l'ile de Golrad.

Circa -2 000: Les Ketls envahissent l'ile de Golrad et d'Eriae et y établissent une civilisation basée sur le pouvoir des druides. Très peu de récits de cette période persiste puisque ce peuple ne connaissait pas l'écriture.

126: Invasion des troupes de l'Empire Morain sous les ordres du général Gustasu Erasu qui deviendra par la suite empereur de l'Empire Morain. Le Golrad est alors appelé Retania et le style de vie Morain est importé dans l'ile. S'en suite une Moranisation qui durera deux siècles.

226: Conversion définitive de l'Empire Morain à la religion du Dieu unique.

346: Abandon de l'Ile par l'Empire Morain et invasions successives de plusieurs peuples venus du sud du Gogh.

678: Chute définitive de l'Empire Morain.

689: Invasion des Kelts de l'ile d'Eriae de l'Ile du sud.

702: Invasion de divers peuples venus du Gogh.

708: Victoire définitive des Goldaren qui imposent leur coutumes, leur culture et qui s'imposent comme les dirigeants du pays de Golrad.

948: Naissance de sir Férick, fils illégitime du duc de

978: Invasion de l'Ile par sir Férick et par ses troupes.

981: Fin définitive de la campagne et prise de contrôle définitive de l’administration du Golrad par les Selten.

996: Année présente.

La politique dans le pays du Golrad

La politique dans le Golrad s'articule atour de trois principaux organes, soit le roi, les seigneurs et le Clergé.

Le roi, Sir Férick
Le roi, sir Férick, est un roi originaire du continent de Gogh, principalement de l'Empire de Fénérance. Il dirigeait d'une main de fer le duché de Lestentür avant d'étendre son domaine lors de l'invasion du Golrad. Fait étrange, il reste un vassal du roi de Fénérance, le rois Sarlomag, tout en étant le roi du Golrad. Ses ambitions guerrières laisseront-elles les choses ainsi? Seul le temps le dira.

Les seigneurs
En envahissant le Golrad, Sir Férick a imposé le système féodal qui prévalait dans l'Empire de Fénérance. En quelques années, le roi a éradiqué l'aristocratie locale et l'a remplacée par des seigneurs venus pour la plupart du duché de Lestentür. Chaque seigneur est vassal du roi Férick et contrôle son fief d'une main de fer, gérant la production de ressources, la défense et la corvée des serfs.

Le Clergé
Le clergé est une force politique presque aussi importante que celui des seigneurs. En effet, les religieux gouvernent de concert avec les seigneurs, bénéficiant de nombreux privilèges et leur permettant d'avoir un pouvoir quasiment tyrannique sur la population dont la majorité vit dans la misère et l'ignorance.

Dans les villes
Seuls les cités et les bourgs semblent échapper au pouvoir des seigneurs puisqu'ils sont plutôt administré par les maires qui vivent dans des petits châteaux appelés des palais, même si la plupart n'ont rien de palais. On estime qu'un peu moins de 20% de la population du Gorlad habite dans des zones urbaines ce qui fait qu'une minorité de gens profite de la liberté qu'offrent les villes et villages.

La religion dans le pays du Golrad

La religion occupe une partie très importante dans le pays du Golrad. À l'instar de la classe politique, la classe religieuse a été exterminé, puis remplacée lors de la conquête des Lestens. La langue officielle de l'Église est le Morain, langue de l'écriture des manuscrits, de l'administration clérical et des chants religieux. Les rites païens sont strictement proscrits et on n'a le droit de vénérer que ce seul Dieu et ses équivalents nains, hafelins ou elfes.

Différents noms de Dieu:
  • Humains: Dieu
  • Nains: Normadin ( « Celui qui a construit » )
  • Elfes: Nariel ( « Celui qui est » )
  • Hafelins: Fêrst (« Le Créateur »)

Le saint patron du Golrad et Saint-Vestan, patron de chevaliers et des combattants du bien.

Tous ceux pris à vénérer d'autres Dieux ou le Diable sont condamnés d'hérésie et parfois condamnés au bûcher.

Note sur les saints: Les religions sont facilement transposables d'un manuel de règles à cette partie. Tous les prêtres, paladin, etc., vénèrent donc le seul et unique Dieu, mais se vénèrent plus particulièrement des saints qui leur confèrent des bonus spéciaux (i.e. Saint-Vestan confère le domaine de la vie dans D&D5).

La vie dans le Golrad

La vie dans les campagnes
La vie dans les campagnes est très dures et la plupart des habitants ruraux sont des serfs vivant dans les fiefs des différents seigneurs. Ils ne possèdent souvent presque rien, même pas les terres qu'ils cultivent qui appartiennent au seigneur ou au membres de l'Église. La vie suit le rythme des saisons et des récoltes et il n'est pas rare qu'en hiver se produisent des périodes de disette.

Dans les campagnes, la justice se limite souvent au bon vouloir du seigneur ou des clercs, tout comme l'économie d'ailleurs. Les seigneurs et les religieux imposent souvent de lourdes taxes pour que les marchandises transitent par leurs terres, il est donc tout naturel que les celles-ci transitent plutôt par les rivières qui ne sont que rarement sujettes à des taxes.

La vie dans les villes
La vie dans les villes est beaucoup moins pénible que dans les campagnes. La plupart des habitants des milieux urbains travaillent en tant qu'artisans ou en tant que marchands. Il y a certes les maires qui sont issus de l'aristocratie militaire, mais leur pouvoir est moins grand que dans les campagnes.

La magie dans le Golrad

Il y a deux types de magie dans le Golrad, la magie des arcanes et la magie divine. La magie divine est vue avec beaucoup de bien et d'admiration, bien qu'elle ne soit autorisée que dans les lieux de cultes comme les églises et les cathédrales.

La magie des arcanes, quant à elle, est vue avec beaucoup de méfiance tant par la population que par les autorités. Elle est souvent associée au mal et à la sorcellerie et son usage est, dans la plupart des villes, proscrit.

L'économie du Golrad

L'économie du Golrad est principalement basée sur l'agriculture. Elle n'importe que très peu de nourriture étant, supposément, capable de autosuffisante au niveau alimentaire. On produit aussi beaucoup de produits métallurgiques et d’orfèvrerie, notamment grâce aux importants gisements de minerais et de charbon. Une importante industrie navale se développe aussi au nord pour assouvir les désirs de Sir Férick.

Le climat du Golrad

Le climat dans le Golrad est en moyenne tempéré, mais très humide. En effet, on dit ici qu'il pleut tout le temps tellement le temps d'ensoleillement moyen est bas. Il n'y fait très froid que deux ou trois mois dans l'année, mais jamais autant que dans des latitudes plus proches des pôles.

Le calendrier du Gogh

Le calendrier utilisé dans tout le Gogh est le septième calendrier Morain, utilisé définitivement lors de la conversion de l'Empire à la religion du Dieu unique.

VIIème calendrier Morain
Janvier Nieram
Février Nastril
Mars Normad
Avril Astorm
Mai Viltan
Juin Ennë
Juillet Desban
Août Binevae
Septembre Banil
Octobre Vostar
Novembre Traver
Décembre Homal

Jours de la semaine
Lundi Ensimal
Mardi Dvanimal
Mercredi Dristal
Jeudi Firestal
Vendredi Funestal
Samedi Sestinal
Dimanche Sibantal

Carte du Golrad

Image


Géographie

1. Les Monts Sizack
    Les Monts Sizack sont le repaire de nombreuses créatures et la plupart des habitants du Golrad préfèrent ne pas s'y aventurer. Les monts se déploient dans une chaine de montagne assez hautes dépourvues de toute verdure et dont les cimes sont enneigées à l'année longue. On raconte qu'il s'y trouveraient des géants de toute sorte qui détroussent les voyageurs avant de les manger. C'est une région que les troupes de Sir Férick n'ont toujours pas sur pacifier. C'est pourtant là que se trouve la plus grande cité naine de tout le Golrad, For'Landor.

2. La Tête de Hache
    La Tête de Hache est un massif montagneux qui coupe littéralement l'île en deux en son centre. Comme pour le mont Sizack, on confère à cet endroit la particularité d'abriter toute sorte de créatures peu sympathiques comme des géants, mais aussi des tribus de Gnolls. On raconte aussi que c'est là que vivrait le Dragon noir Versalak, mais cela fait plus de cinq-cent ans que personne ne l'aurait vu. Seuls les aventuriers les plus aguéris se rendent en ce lieu.

3. La forêt de Balvenie
    La forêt de Balvenie est une luxuriante forêt mixte de conifères et de feuillus qui s'étend sur tout le sud-ouest de l'île de Golrad. On y retrouve certes quelques créatures menaçantes, mais pour l'ensemble, c'est un endroit plutôt pacifique contrôlé par les elfes qui y ont établi leur capitale, mais aussi une série de hameaux et de fortins.

4. Le Bois Pénombre
    Le bois pénombre se retrouve pris entre la rivière Carène et le fleuve Mitaine, puis entre la Tête de hache et le mont Satérnel. De par sa géographie, c'est un endroit dont il est difficile de contrôler les accès et il y a peu de personnes qui s'y aventurent, malgré du fait qu'il s'agisse d'un important raccourcis terrestre pour le commerce. Ce lieu tient son nom de l'allure menaçante qu'on les arbres et de la faible luminosité qui arrive à percer la canopée.

5. L'île d'Amérik
    L'ile d'Amérik est un des derniers endroits à avoir été colonisé dans le pays de Golrad. C'est une ile encore très sauvage qui est recouverte d'une épaisse forêt dans laquelle peu de personnes s'y aventures. On raconte que des tribus d'orcs et de gobelins se combattraient afin d'en gagner le contrôle. Il n'y a qu'un seul lieu de peuplement, la Colonie de Selvistrad.

6. La forêt du Galanda
    La forêt du Galanda est une imposante forêt qui se meurt à petit feu en raison de la coupe intensive. En effet, le décret du Roi Férick de bâtir une imposante flotte met à mal la ressource. La plupart des créatures y vivant sont parties pour les montagnes et le bois pénombre, les seuls étant restées étant les animaux. Un cercle de druide, le Cercle du vent, y ayant établit domicile combat de toute ses forces les armées du roi Férick ainsi que les bucherons.

7. Le Mont Satérnel
    Le mont Satérnel est une montagne dans la portion sud-est de l'ile qui abrite le même genre de bêtes que la Tête de Hache, mais en nombre moins important. Étant beaucoup moins haut, cette montagne est bordée en son socle par une épaisse forêt que les habitants du Golrad n'ont toujours pas coupée par peur des créatures qui s'y trouveraient, notamment des trolls, mais aussi des Duergars et des Wyvernes.

8. La forêt d'Esperian
    La forêt d'Espérian se trouve sur l'ile d'Eriae au nord. C'est une forêt peu invitante qui alterne entre collines touffues et marécages. On raconte que s'y trouveraient des elfes "sauvages", moins spathiques que leurs homologues de l'ile du sud, mais personne n'a pu établir de contact avec eux. On y trouverait aussi des hommes-lézards et des créatures de toutes sortes.

9. Le Mont Tarniquel
    Le mont Tarniquel et une montagne de hauteur moyenne qui se trouve sur l'ile d'Eriae et qui abrite une importante quantité de fer. Les mines n'y sont pas rares, mais bien évidemment, les mineurs sont constamment aux prises avec les créatures qui s'y trouvent. Les gnolls y sont majoritaires, mais on y a dénoté toute sorte d'autres bestioles ainsi que la présence d'un dragon blanc, Buraba.

10. Le fleuve Golrad
    Le fleuve Golrad est un des principaux cours d'eau de l'ile de Golrad et lui donne par ailleurs son nom. Il s'agit d'un fleuve avec un important débit qui puise ses sources à travers de nombres ruisseaux et rivières qui partent de la Tête de Hache. C'est un fleuve primordial pour l'industrie du bois, les bucherons lançant simplement leurs troncs d'arbres dans l'eau pour les laisser dériver jusqu'à Setulrad. De nombreux villages bordent le fleuve, mais Selturad, la capitale du Golrad est la plus grande agglomération desservie par le cours d'eau.

11. Le fleuve la Mitaine
    Le fleuve de la Mitaine est un important cours d'eau dans le sud-est du Golrad, c'est d'ailleurs le plus long. Comme le fleuve Golrad, la Mitaine tire ses eaux des monts de la Tête de Hache. La Mitaine est bordée par de nombreux lieux de peuplement, mais les deux principaux lieux sont Nerstor, près du Bois pénombre, et Valdorstrad à son embouchure.

12. La rivière Carène
    La Carène est une rivière qui pourrait presque être considérée comme un fleuve tellement elle est large. Son débit très lent permet toutefois de naviguer à contrecourant, ce qui permet le transport de marchandises dans les deux sens. Comme la plupart des cours d'eau, elle tire ses eaux dans les montagnes au centre de l'île et permet de relier une série de villages. Les principaux sont Nicohr et Galavrad, la capitale du sud. Une multitude de marchandises y circulent du nord a sud faisant de ces deux emplacements, des hauts lieux du commerce.

13. La rivière des Goutanous
    La rivière des Goutanous tient son nom d'une ancienne peuplade qui peuplait ses berges lors de l'arrivée des gens du Continent. Aujourd'hui disparus, les Goutanous ont laissé leur nom à cet endroit. C'est une petite rivière qui, à l'instar des autres tire son eau des montagnes du centre de l'ile. Vaganrad est établie sur ses berges.

14. Le Prost
    Le Prost est une rivière située dans l'ile d'Eriae. C'est la principale voie communication entre la capitale de l'île, le bourg de Navglin et le reste du monde. Les berges du Prost abrittent une série de villages et on estime qu'environ 80% de la population de l'ile d'Eriae résiderait dans cette seule partie de l'ile.

15. L'Océan du Vangh
    L'Océan du Vangh est un Océan qui se perd à perte de vue. De nombreux pêcheurs venus de Selvistrad et de Vaganrad y profitent des imposants bancs de morue, mais personne ne s'aventure trop à l'ouest de peur des monstres marins. Aussi, une croyance veut que si on s'aventure trop à l'ouest, on risque de tomber dans le vide puisque le monde de Ther et plat...

16. Le fleuve Grondi
    Le fleuve Grondi se trouve sur le Continent. Il s'agit du plus long fleuve de tout le contient de Gogh et son embouchure se trouve sur les terres du roi Férick qui sont sur le Gogh. C'est une voie maritime névralgique et une quantité astronomique de ressources y transite.

Lieux de peuplement

A. Galavrad
  • Population: 12 532 ; 91% humains, 7% hafelins, 1% elfes, 1% nains.
  • Principales exportations: Minerais, armes, outils, orfèvreries, pierres précieuses.
  • Principaux attraits: Le palais de sir Nerrick, la Caserne du régiment sud, l'auberge d'Arestrous, l'auberge du Pied de Biche, l'échoppe de l'Aventure la statue de sir Férick, la Cathédrale de Galavrad, le Puis des souhaits perdus.

    Galavrad, aussi appelée la Capitale du sud, est une imposante citée emmurée qui fait à la fois office de lieu commercial, d'administration et de pouvoir militaire. La ville est située près de l’embouchure de la rivière Carène. L'endroit abrite une importante caserne militaire ainsi qu'un port militaire chargé de faire régner le pouvoir de sir Férick dans le sud du Golrad. On y importe du minerais pour le fondre directement des monts de la Tête de Hache et ses forgerons sont reconnus dans toute le pays de Golrad pour la qualité de leurs armes et de leurs outils.

B. Dicohr
  • Population: 2 229 ; 78% humains, 16% hafelins, 4% nains, 2% elfes.
  • Principales exportations: Minerais, bois, charbon, cuivre, or
  • Principaux attraits: La Taverne du gobelin rouge, la fontaine d'Alaran, la Forge des frères nains.

    Dicohr est une petite bourgade située sur les berges de la Carène, profondément dans l'ile de Golrad. C'est une endroit paisible, malgré le fait qu'il soit entouré de lieux peux recommandables comme le Bois Pénombre et la Tête de Hache. Le hameau est entouré d'une grande palissade qui ne laisse que très peu de bâtiments non protégés. Les attaques y sont rares, mais on n'est jamais trop prudents dans ce coin du monde. Son économie est basée sur l'exportation de matières premières à principale destination de Galavrad.

C. Setulrad
  • Population: 19 669 ; 94% humains, 4% nains, 1% elfes, 1% hafelins.
  • Principales exportations: Bois, bateaux, textile, céréales (blé, orge, millet), bijoux, outils, armes.
  • Principaux attraits: Le palais de sir Férick, le Château de la lame rouge, la Tour de Seroul, la Cathédrale de Seturlrad, l'Église de Saint-Vestan, l'Église de Sainte-Andée, l'auberge des Cinq pièces, le Théatre de Gatamée, le Champ naval de Setulrad, le cimetière militaire de Selturad, l'échoppe de Magui, la Taverne du dragon d'or, le Canal de Salatrée.

    Setulrad est la capitale du pays de Golrad. Sir Férick y a transféré la capitale de son domaine lorsqu'il a envahit l'ile en 978 AN. Il s'agit de la ville la plus peuplée du pays de Golrad ainsi que de son centre administratif, financier, commercial et militaire. On y produit là tous les bateaux de la flotte de sir Férick ainsi que la plupart des armes et des amures servant aux armées du nord de l'ile. La plupart de ses habitants sont des marchands et des artisans qui y vivent une vie beaucoup moins pénible que dans les campagnes. Les bâtiments de pierre aux toits de bardot contrastent drôlement avec le reste des bâtiments sur l'ile. Les rues pavées et le système d'égout et d'aqueduc sont un vestige de l'époque de l'Empire Morain qui a colonisé l'ile au tournant du premier siècle. C'est un endroit où se côtoient aristocrates militaires et riches marchands. Le pouvoir clérical y est aussi très développé et participe activement à l'administration du royaume.

    La ville est peuplée presque exclusivement d'humains et, si les nains sont les bienvenus pour leurs connaissances en métallurgie, les elfes sont vus avec méfiance tandis que les hafelins sont soupçonnés de tous les maux.

D. Vaganrad
  • Population: 9 489 ; 81% humains, 12% hafelins, 6% nains, 1% elfes.
  • Principales exportations: Vin, brandy, orge, sel, charbon, laine, cuir. poisson fumé, lard sallé, beurre
  • Principaux attraits: La Distillerie des cousins d'or, l'Église de Saint-Fastar, la Taverne de la dent cassée, la Taverne de la sirène Verte, l'Auberge des aubergistes, la Taverne des chiens fumés, la Taverne du roi d’égout, la Taverne du boudin vert, la Brasserie des nains roussis

    Cette bourgade emmurée de presque dix-mille âmes est aussi appelée la capitale de l'Ouest. Vaganrad et les campagnes environnantes sont complètement isolées et on n'y accède généralement que par bateau. C'est un endroit où la main-mise de sir Férick est moins grande et où les gouverneurs de la ville et les seigneurs des campagnes environnantes ont généralement plus de pouvoir que dans le reste du Golrad.

    Les fiefs des seigneurs environnants produisent principalement des produits de textile animal et des produits céréaliers. C'est aussi une plaque tournante de la production d'alcool dans tout le Golrad, puisque ses vins rouges corsés et ses eaux de vie parfumées plaisent grandement aux aristocrates du Golrad. On y produit aussi une quantité impressionnante de bière que les gens de l'endroit boivent plus volontiers que l'eau polluée de la rivière des Goutanous.

    Contrairement aux autres cités du Golrad, Vaganrad est réputée pour être dangereuse. Ses rues sont salles, remplies de truands et de pirates. On estime que la population serait deux fois plus importante tellement la cité accueille de marins, de pirates et de voyageurs de toute sorte. Une fois par mois, on célèbre Saint-Fastar par une gigantesque beuverie qui paralyse la ville pendant trois jours. On raconte aussi que ceux qui tireraient les ficèles seraient en faite les Fillets de fer, une puissante guilde de pêcheurs qui s'adonnerait à la piraterie.

E. For'Landor
  • Population: 11 648 ; 99% nains, 1% humains et hafelins.
  • Principales exportations: Pierre, charbon, obsidienne, armes, bijoux, champignons
  • Principaux attraits: Le Puits sans fond, la Fonderie de For'Landor, les terrasses de champions, la brasserie de For'Landor, le Trou de Mornig (auberge).

    For'Landor est la capitale du royaume nain du nord de Golrad. Il s'agit d'une cité toute de pierre faite, sculptée à même le roc de la montagne et complètement coupée du reste du monde. Il y a si peu de gens qui y ont séjourné que les seuls récits que l'on a de cet endroit sont ceux de quelques voyageurs étant passés par là. On accède à la ville par des galeries gardées par des forts et de gigantesques portes de pierre.

F. Navglin
  • Population: 8 268 ; 89% humains (dont environ 90% sont Kelt), 8% hafelins, 3% elfes.
  • Principales exportations: Bière, vin, blé, orge, millet, sarrasin, fruits séchés, noix
  • Principaux attraits: L'Église de Saint-Münster, l'Auberge Samalvin, l'Auberge de la botte d'eau, la Brasserie de Navglin, caserne de Navglin,

    Navglin se situe sur l'ile du nord. La température plus clémente permet d'y cultiver nombre de cultures impossibles dans le reste de l'ile, notamment des arbres fruitiers et de la vigne. La plupart des habitants de Navglin sont des humain et, l’ile n'ayant jamais été conquise par l'Empire Morain les habitants conservent leur mode de vie traditionnels. La langue y est différente, les coutumes tout autant, et le peuple qui y habite est le peuple de Kelt, qui peuplait autrefois tout le pays de Golrad. Les habitations de Navglin sont construites à la manière traditionnelle, à moitié ensevelies, avec des murs en pierre et aux avec les toits en tourbe. La ville ressemble d'ailleurs plus à une vaste plaine qu'à une ville. Seul le centre et ses bâtiments construits suite à l'arrivée des troupes de sir Férick rappellent le bourg traditionnel.

    La magie y est beaucoup plus tolérée et vue d'un œil bien moins méfiant que dans le reste du Golrad. Les Kelts, souvent considérés comme des barbares par les gens du sud ont pourtant une culture bien à eux, vivante et innovante.

G. Nerstor
  • Population: 3 897 ; 71% humains, 26% elfe, 1% nains, 1% hafleins.
  • Principales exportations: Bois, blé, houblon, bière, herbes et produits d’apothicaires, hydromel, miel, boiseries
  • Principaux attraits: Chez Felmins l'apothicaire, l'Auberge du cri inaudible, le Grand arbre, la Fontaine de Fleurbleue, le gite de l'ami Ferniül, le Parc aux feuilles vertes

    Nerstor est une petite bourgade située sur une colline sur les berges de la Mitaine. Il s'agit d'un petit chef-lieu qui se distingue des autres bourgades du pays de Goldrad par son importante communauté d'elfes qui contrôleraient l'activité économique en y produisant des produits fins qui s'exportent dans tout le Golrad. Les humains et les elfes coexistent pacifiquement, mais difficilement. La magie y est proscrite, décret des autorités de la ville, ce qui choque les elfes qui se voient désormais interdire la production de produits magiques dont les potions qui faisaient jadis la renommée de Nerstor.

    Au niveau architectural, les maisons sur pilotis des elfes côtoient les maisons de pierre aux toits de paille des hommes, ce qui donne une drôle d'allure au bourg.

H. Valdorstrad
  • Population: 10 649 ; 97% humains, 2% elfes, 1% hafelins.
  • Principales exportations: Blé, orge, millet, sarrasin, vin, maraichage,
  • Principaux attraits: La caserne de Valdorstrad, l'Église de Saint-Narsir, la Taverne du Cristal bleu, l'Auberge du Bon-Secours-de-Saint-Narsir, les canaux de Valdorstrad, les Septs greniers de Valdorstrad, le Grand marché de Valdostrad, le Théâtre du Sourire fendu

    Valdorstrad est aussi connue comme la capitale de l'Est et le Grenier du Golrad. C'est une grande bourgade, entourée d'un impressionnant mur, complété il y a quelques années à peine. Bon nombre de gens y vivent et y commercent et c'est là que s'échangent les denrées produites dans les campagnes environnantes. Fait étonnant, l'artisanat y est presque absent puisque l'essentiel des produits manufacturés sont importés. Il y a sept gigantesque greniers répartis dans toute la ville qui contiennent l'essentiel du grain produit dans les campagnes environnantes. Ce complexe a été construit sous les ordres de sir Férick afin de lutter contre les famines endémiques dans pays de Golrad. Une chose est sûre, les habitants de Valdorstrad n'ont jamais faim...

I. Minestür
  • Population: 4 658 ; 96% humains, 4% hafelins.

    Minestür est un petit bourg situé sur les terres ancestrales du fief de sir Férick. C'est un petit bourg avec comme principale fonction la défense du duché de Lestentür. La culture y est complètement différente de celle du Golrad.

J. Karnestür
  • Population: 7 689 ; 96% humains, 2% hafelins, 2% elfes.

    Karnestür est la capitale du duché de Lestentür, ancienne capitale et résidence de sir Férick, avant qu'il n'envahisse et prenne contrôle du Golrad. Il a quelque peu délaissé cette ville qui reste la capitale du duché de Lestentür mais qui doit allégeance au roi de Fénérance. L'essentiel de l'administration et de l'activité militaire a été déménagée dans le Golrad, ne laissant à Karnestür que de quoi la défendre contre l'invasion d'un seigneur rival.

Note: Il y a trois points représentant des lieux de peuplement qui ne sont pas identifiés
1. Salatianaël (Points dans la forêt de Balvenie)
  • Population: 12 683 ; 99% elfes, 1% autres races.
  • Principales exportations: Fruits, armes, objets d'arts, potions, objets magiques.
  • Principaux attraits: Le Vieil arbre de la vérité, le Gite du cœur brisé.

    Salatianaël est une ville à priori invisible à laquelle on ne peut accéder que si l'on y est conduit par un elfe y étant déjà allé. Il s'agit de la capitale du royaume elfe dans la forêt de Balvenie. On ne connait que très peu de choses de ce lieu idyllique où seul une poignée de non-elfes ont séjourné.

2. Visitanür (Point sur le continent au sud de Karnestür)
  • Population: 1 025 ; 98% humains, 2% autres races.
  • Principales exportations: Poisson fumé et séché.
  • Principaux attraits: L'Auberge du grand gaillard

    Petit port de pêche faisant partie du duché de Lestentür.

3. Point sur l'ile d'Amérik - La colonie de Selvistrad
  • Population: 2 143 ; 94% humains, 6% hafelins.
  • Principales exportations: Poisson fumé et séché, bois, or
  • Principaux attraits: Fort de Selvistrad, Taverne du marin bourré.

    Colonie sur l'ile d'Amérik, établie il y a moins de vingt ans. Tout reste à construire et le seul bâtiment qui semble solide ou sûr est le fort de Selvistrad.

Races

Les humains dans le pays de Golrad

Les humains sont la race la plus diffuse dans le Gorlard, mais aussi dans tout le contient du Gogh. Ils se retrouvent dans la plupart des zones en plaine du Golrad et sur l'île d'Eriae. Ils ont colonisé l'île en plusieurs vagues successives, au fur et à mesure que des peuples cherchaient des terres où s'installer ou simplement à conquérir.

Les Kelts

Les Kelts sont les premiers humains à avoir établit une civilisation digne de ce nom dans le Golrad. Il y avait des civilisations de l'âge pierre vivant sur ces terres, mais ils ont été assimilés par les Kelts lors de leur arrivée. Autrefois, la civilisation keltique se retrouvait dans tout l'ouest du Gogh, mais les invasions successives de l'Empire morain on repoussé les Kelts jusque dans les îles. Il existe aujourd'hui quelques poches de la culture Keltique sur le continent de Gogh, mais les établissements Kelts se trouvent principalement dans l'ile d'Eriae.

Au niveau physique, les habitant d'Eriae on la peau très claire et la couleur de leurs cheveux peut aller du brun foncé au blond très clair. On dénote aussi dans cette population une importante concentration de personnes à la chevelure rousse.

Les Ketls parlent le Keltique.

Les Selten

Les Selten viennent principalement du duché de Stelentür. Ils sont très peu nombreux dans le Golrad, comptant pour moins de 10% de la population totale de l'île. Ils concentrent toutefois l'essentiel du pouvoir économique dans leurs mains, s'étant octroyé tous les postes administratifs lors de leur conquête de l'île. Ils imposent progressivement la culture du duché de Selentür dans l'île, ayant fait du Fénéran la langue de l'administration publique.

À la base, les Seltens étaient des guerriers venus des terres du Sud et ayant envahi plusieurs endroits, notamment les terres qui composent aujourd'hui le duché de Selentür. En se mêlant avec les populations locales, les Selten ont progressivement abandonné leur langue et leur religion pour finalement devenir des vassaux de l'Empire de Fénérance. Très peu de Seltens parlent le golraden ou, encore moins, le keltique.

Au niveau physique, les Selten ont la peau claire et le plus souvent les cheveux châtains.

Le Selten parlent le fénéran, un dérivé du Morain.

Les Golradens

Les Golradens sont les seconds à avoir envahit l'île au tournant du quatrième siècle, lorsque les morains ont abandonné l'ile. Ils sont principalement originaire du sud du continent de Gogh et font partie d'un groupe de peuples que les morains appelaient les Drols. Les Drols ont toujours vécu en dehors de l'Empire Morain jusqu'à ce qu'ils l'envahissent en plusieurs vagues à partir du cinquième siècle, pour finalement causer sa chute définitive avec la chute de la capitale, More, en 678.

Les Golradens comptent pour environ 70% des habitants humains de tout le Golrad. Dans l'île du sud ils représentent environ 90% de la population humaine. Les Golradens ont la peau blanche et sont très souvent blonds, bien qu'ils puissent avoir les cheveux de toutes les couleurs.

Les Golradens parlent le golraden, une variante du drolique.

Les Nains dans le pays de Golrad

Les nains dans le pays de Golrad vivent en marge de la structure politique imposée par les Seltens depuis l'invasion de l'ile. Ils vivent dans leurs propres cités et se moquent bien des lois et des règles des humains. Lorsqu'ils sortent de leur cités, toutefois, ils se soumettent à contre-coeur aux lois des humains.

Seuls les nains en quête d'aventure quittent les cités naines pour sillonner les routes du Golrad. Ceux qui vivent dans les villes sont principalement des artisans qui travaillent comme forgerons ou dans les mines en raison de leur expertise.

Les duergars

Les duergrars sont peu nombreux et on ne sait que très peu de choses d'eux si ce n'est qu'ils sont les ennemis jurés des nains. Ils vivent presque uniquement dans le Mont Satérnel.

Les elfes dans le pays de Golrad

Les elfes du pays de Golrad ont, comme les nains, toujours vécu en marge des humains, ne se mêlant que très peu à eux. Il y a, bien-sûr, des exceptions, mais la plupart préfère vivre dans leurs propres communautés. Les elfes que l'on croise dans les bourgs sont pour la plupart des marchands et des artisans de produits magiques ou d'artisanat fin.

Les elfes de la forêt d'Esperian

Les elfes de la forêt d'Esperian sont considérés par leurs homologues de l’ile de Golrad comme arriérés. En effet, ils ont un mode de vie jugé rétrograde et vénèrent toujours le panthéon polythéiste classique des elfes avant leur conversion à la religion du Dieu unique. On ne sait que très peu de choses d'eux si ce n'est qu'ils viennent une fois par année commercer avec les marchands de Navglin.

Les hafelins dans le pays de Golrad

Les hafelins du pays de Golrad sont un peuple nomade qui se déplace de ville en ville, de terre en terre afin de commercer et de divertir qui le veut bien pour quelques pièces. Ils sont très taquins et d'excellents acrobates, c'est donc tout naturellement qu'ils opèrent pour certains des cirques ambulants.

Les hafelins ont toutefois très mauvaise presse dans le Golrad puisqu'ils sont souvent considérés comme des voleurs, des pickpockets et des contrebandiers.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Golrad
Message Publié : 19 Juillet 2014, 19:54 
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Perso j'aime bien, surtout la gestion du panthéon (pas de multiples dieux), c'est un one-shot où tu prévois une suite.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Golrad
Message Publié : 19 Juillet 2014, 21:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 1369
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C'est sûr que je prévois étendre le monde de Tehr, pricipalement le continent de Gogh. Par contre, la partie se D&D5 d'en ce moment est un one shot qui se terminera à l'automne.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Golrad
Message Publié : 20 Septembre 2014, 15:19 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 404
La patie vient de se finir et, même si on a pas beaucoup voyagé dans le pays, personnellement j'ai trouvé que le monde était assez bien développé et très intéressant ! Les interactions entre les différentes races sous une bannière religieuse plus ou moins pareille... C'est un bon coup. :-)
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 Sujet du message : Re: [Univers] Golrad
Message Publié : 21 Septembre 2014, 21:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2331
Salut, j'ai bien apprécié de lire la description de ton monde. J'aime quand c'est cohérent.

La partie sur les dieux qui deviennent des Saint est très intéressante, je l'avais déjà utilisé dans mon monde mais uniquement pour Saint-Cuthbert. Je n'avais pas pensé à l'étendre pour d'autres divinités et je penses que du coup je vais le faire ! :)
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