Il y a des lois qui gouvernent les rouages du Multivers et qui sont restées immuables durant un nombres incalculables de siècles. En accord avec une de ces lois, les forces de la lumière et celle des ténèbres dominent successivement le monde, la terre appartenant tour à tour aux hommes, ou aux monstres. Chaque nouveau cycle est annoncé par l'apparition d'une grande comète, présageant l'avènement d'un sauveur ou d'un destructeur. Chaque age d'or est suivi d'un age de ténèbres, lorsque de vils choses s'agitent sous la terre et que les esprits maléfiques ravagent le monde. De la même façon chaque age de ténèbres tombent sous les coups de la lumière et le mal quitte la terre jusqu'à la venue de la comète suivante......
-Les Légendes de MythPièce jointe :
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Donner le ton:Myth prend place sur un continent sans nom, une terre centrale, facile à appréhender grâce à un calendrier des plus simple: les forces de la lumière saisissent à bras le corps les forces des ténèbres dans une lutte cyclique et épique pour le contrôle de tout le monde connu. Pendant des siècles, cette lutte s'est composée de d'un cycle d'une durée approximative de 1000 ans. Des douzaines de générations souffraient sous le règne de terreur des ténèbres et des morts-vivants (ou sous les lois étouffantes de la civilisation!!) jusqu'à ce qu'une fière comète annonce l'arrivée d'un nouveau champion du camp adverse. Il menait ses forces dans une guerre de conquête qui s'intensifier en une sorte d'armageddon du renouveau, chassant l'opposition loin des territoires du centre, où ils viendraient de nouveau faire la loi lors de l'ère suivante, 1000 ans après que les races oppressées soient devenue les nouveaux tyrans.
Cette réalité est connu de tous, et transforme les habitants de Myth en des guerriers sans scrupules. La plupart n'ont pas d'arrière pensée avant d'agir, car les arrières pensées ne mènent qu'à la mort, ou pire à souffrir sous la griffe d'un tyran. Il n'y a pas de faux semblants à Myth. Ceux qui suggèrent d'agir avec diplomatie (ce qui nécessite un minimum de coexistence pacifique!!) dans cet age de lutte ne gagnent rien de plus qu'une réputation de fous ou de bouffons. La lutte et les défis sont le destin de tout être, la seule raison d'exister. Sur Myth, un homme né pour prendre les armes et meurt rarement dans son lit. Dans le même temps, un sens de l'humour noir peut atténuer cette fatalité. Après tout les cycles se répètent sans cesse, et personne ne peut faire grand chose à cela. La lumière ou les ténèbres n'ont que faire des biens individuels d'un homme d'arme ou d'un puissant Trow. Ainsi le mieux que puisse espérer un combattant est une mort rapide et sans douleur.
Le brouillard s'éclaircit:De nos jours, le monde de Myth récupère de la dernière confrontation entre la lumière et les ténèbres, la Grande Guerre s'est achevée il n'y a que soixante ans bien que le dernier lieutenant du mal, dont le retour n'était pas prévu n'ai été vaincu qu'il y a un an.
La lumière a prévalu dans la plupart des batailles, le plus puissant seigneur damné, Balor le destructeur fut tué et son premier lieutenant, le sanguinaire Fléau des âmes a rencontré son destin. Une époque de paix et de prospérité semble enfin pointer à l'horizon, à un détail prés, la lumière a t'elle vraiment vaincu??
Les elfes ont quitté la création...Le monde de Myth a été déserté par de nombreuses races communes dans les autres endroits du Multivers et plus particulièrement les elfes. Le contexte culturel et la dynamique de Myth a délibérément choisi d'ignorer nombres de races fantastiques que les créateurs du monde trouvaient inappropriés. En plus des elfes, les créatures qui n'ont pas leur place sur Myth compte les gobelinoides, parce qu'ils sont trop petits, et que des créatures aussi ridiculement faibles n'ont pas leur place parmi tous ces guerriers. Sont également omis, les golems et élémentaires. Les trolls astucieux (et coupés en morceaux) ne sont pas présent non plus. Une dernière chose qui ne peut être trouvée sur Myth, est la mauvaise poésie. Il est vraisemblable qu'il y a des siècles, les Myrkridions dévorèrent tous les bardes qui voyageaient de ville en ville. Lorsqu'un barde s'installait à un endroit donné, les habitants de cette ville décidaient rapidement qu'ils en avaient assez d'entendre toujours les même contes et légendes à longueur de journée et invitaient les malheureux bardes à aller tenter leur chance ailleurs.....
Bien sur chaque MJ est libre de réintégrer un ou plusieurs de ces éléments dans sa campagne. Ces détails culturels servent plus à illustrer l'originalité de l'univers de jeu qu'à le limiter.