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 Sujet du message : Aide de jeu : Introductions
Message Publié : 30 Octobre 2013, 12:51 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Oct 2013
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Une autre aide de jeu de Scap et collaborateurs.

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INTRODUCTIONS

Encore une fois, vous voilà à la tête d'une partie de jeu de rôle. Votre scénario est plus ou moins prêt mais pourtant, vous avez toujours quelques doutes sur la manière dont vous devez dérouler votre début de partie. Comment faire pour que les joueurs se trouvent réunis ? Faut-il jouer une introduction longue ou opter pour réunir les joueurs de manière automatique, sans leur laisser le choix sur les raisons qui les ont poussés à s'associer ? En fait, on s'en rend compte rapidement, tout dépend du contexte de votre séance. S'agit-il d'un scénario "unique" (one-shot) qui doit être bouclé en quelques heures, d'un début de campagne ou d'une nouvelle séance d'un opus scindé en plusieurs parties ? Car, il est probable que vous n'allez pas aborder la problématique de la même façon.

GÉNÉRALITÉS

Il convient tout d'abord de passer en revue les grandes catégories de composantes d'une introduction. A priori, rien de bien nouveau, mais il est bon, parfois, de rappeler les bases. Dans l'idéal, l'introduction doit permettre :
• De relater le moment où se déroule l'aventure
• De situer le cadre géographique initial d'une aventure
• De décrire l'activité générale des participants, que ce soit de manière individuelle ou collective
Ces informations constituent la base et la raison d'être d'une introduction. L'ordre n'a guère d'importante, tant que l'on donne les informations. Mais il parait évident que les joueurs doivent avoir ces notions-clés en tête dès le départ, car ils permettent de camper rapidement un décor global et d'ajuster, le cas échéant, les descriptions ou premières actions déclarées par vos camarades de jeu. Eh oui, les personnages ne devraient pas être habillés de la même façon si vous expliquez qu'ils voyagent de nuit sous une pluie battante ou s'ils sont attablés à une taverne après une journée de labeur dans les champs.
Il convient également de noter que ces informations peuvent être narrées de plusieurs manières, selon votre expérience et vos goûts personnels. On trouvera ainsi :
Des descriptions terre à terre : Nous sommes le 7 brumaire 4587. L'hiver bat son plein et la température est de -17°. Votre troupe remonte la route royale vers Ilmir où elle espère trouver un travail. Malheureusement, vous devez encore voyager 59 km pour arriver à bon port.
• AVANTAGES : Claire et précise, la description laisse aux joueurs la possibilité d'interpréter les informations contenues dans vos déclarations et de les personnaliser à l'envi.
• INCONVENIENT: Peu immersive, le côté laconique pouvant conduire à des questions techniques ou des demandes de précisions (Combien de jours de voyage ? C'est quoi Ilmir ? Est-ce qu'il neige ?). Un exemple typique d'introduction terre à terre est le fameux "vous êtes dans une auberge et un homme mystérieux vous donne une mission."
Des descriptions travaillées/narratives : L'hiver a depuis plusieurs jours recouvert d'un linceul blanc la baronnie d'Eshlar. Ismaël en tête, vous remontez l'ancienne route royale jusqu'à la capitale Ismir, emmitouflés dans des manteaux épais. L'avancée est fastidieuse, vos pieds s'enfonçant profondément dans la poudreuse que le vent a disposé, régulièrement, en congères. Malgré vos vêtements et votre avancée vigoureuse, le froid a commencé son travail de sape et vous ne sentez plus les extrémités de vos membres. La fatigue vous gagnant, votre progression laborieuse. Seule la perspective de trouver un refuge accueillant le long de la route commerciale vous incite à continuer. A vrai dire, en cet instant, vous seriez près à vous damner pour obtenir un bol de soupe chaude ou pouvoir vous réchauffer près d'un feu. Mais puisque l'horizon reste désespérément vide d'abris, vous vous accrochez à l'espoir que votre calvaire prendra rapidement fin. Très loin de vos considérations initiales, où vous escomptiez rapidement parcourir la capitale pour y gagner facilement de l'argent...
• AVANTAGES : Ce type de description à l'avantage d'être plus immersive mais nécessite plus d'expérience ou de travail préparatoire pour être mise en place.
• INCONVENIENTS : Les ellipses employées pour la description peuvent induire des questions. Il est en effet délicat de couvrir l'ensemble des aspects d'une situation sans endormir les participants (Combien de jours de marche encore ? Est-ce que mon personnage est "à bout de force" ou peut-il avancer sans trop de difficulté jusqu'à destination ?).
Intro In media res : L'orque lève sa hache et te charge, Korgan. D'un mouvement ample, il abat son arme à quelque centimètres de ta personne, une maladresse tenant plus aux difficultés de se mouvoir dans la neige épaisse qui parsème le sol qu'à tes prouesses défensives. Ismael, de ton côté, les deux arbalétriers se mettent à couvert derrière des arbres pour recharger. Isabella, le shaman flanqué de ses deux acolytes est en train de psalmodier en sombre langage.
• AVANTAGES : Tout de suite dans l'action, rien de mieux pour se mettre dans le bain et capter l'attention des joueurs. Le début peut être un combat ou simplement une péripétie de voyage (stopper une calèche emballée, éviter un accident quelconque...)
• INCONVENIENTS : Il faudra passer après la résolution de l'action, par une phase plus descriptive qui campe le décor. Certains joueurs ont besoin de précisions pour agir "au mieux", ce qui implique souvent l'usage d'un dessin ou d'un quadrillage avec figurines pour "placer" les protagonistes et aller à l'essentiel.
Ces bases rappelées, il est maintenant temps de passer au coeur de cette aide de jeu...

INTRODUCTIONS A UN NOUVEAU SCÉNARIO

Par nouveau scénario, on entend ici l'idée que les joueurs viennent de tirer plusieurs personnages pour jouer ensemble un ou plusieurs scénarii concoctés par vos soins. Nous partirons du postulat que les personnages ont été dûment validés par vous et qu'ils cadrent, de près ou de loin, à l'objet de votre opus. La problématique d'un nouveau départ est, souvent, de vouloir réunir les joueurs dans un "groupe". Cet exercice peut se dérouler de différentes façons :

GROUPE FORCÉ

Dans ce type d'introduction, vous déclarez simplement que les personnages sont déjà "amis" ou "en groupe". En somme, vous ne détaillez pas les raisons pour lesquelles ils vont partager la suite de l'aventure. C'est un postulat de base qui généralement déplait à certains joueurs et qui conduit à certaines problématiques (pour ne citer que les plus fréquentes) : Pourquoi je suis avec eux ? Qu'est-ce que je connais d'eux (savoir-faire, caractère) ? Avec qui je m'entends bien ?
Ce type d'introduction est généralement la forme privilégiée des maîtres débutants s'appuyant sur des scénarii du commerce. En effet, même si les choses tendent à s'améliorer, les scénarii vendus font souvent abstraction des motivations du groupe, partant du principe qu'il est de la responsabilité du maître de jeu d'adapter les objectifs à ses joueurs. Pire, ils n'évoquent en général que peu de raisons d'unifier les participants pour "la mission", adoptant souvent le postulat que les personnages "se connaissent depuis un temps certain". De fait, même si ce raccourci en fera bondir plus d'un, bien souvent, les jeunes maîtres partent de l'idée que rien ne les oblige à donner du lien social entre les personnages, puisque les joueurs sont, en principe, là que pour jouer. Ils devraient donc faire "semblant" d'avoir des raisons de collaborer / s'entendre. Quitte à me répéter, à défaut d'une exploration des raisons, certains groupes risquent d'éclater à cause de personnalités campées aux antipodes d'autres caractères. Et en ce sens, je ne parle pas d'un paladin qui se retrouverait au milieu d'un groupe de nécromants et démonistes. Mais de vrais problèmes de sociabilité que peuvent avoir des personnages. Méfiance donc si vous abordez une campagne ambitieuse sans avoir cimenté le groupe. Dans pareil contexte, si l'on ne veut pas s'embarrasser avec ces détails, il est plus sage de demander, à l'avance, aux joueurs de faire un "groupe" qui se connait. Ainsi, la majorité des sujets "à controverse" auront été cadrés par eux ("je suis ton copain parce que tu m'as sauvé la vie"). Et ce, même si le scénario n'en fait pas mention. L'idéal étant d'y participer et d'aider les joueurs à avoir d'autres motivations que "il a beaucoup de points de vie et il tape fort".

INTRODUCTION SÉPARÉE

Avec ce type d'option, vous expliquez à chaque joueur ce que son personnage fait au début du scénario. L'objectif de cette phase est de conduire le personnage à rencontrer les autres personnages et de faire mettre des affinités. Cela n'est jamais évident, mais il existe quelques trucs :
• Ils enquêtent sur un mystère quelconque ou une personne louche
• Ils sont clairement opposé à un ennemi puissant (par exemple, un tueur en série, un chef de guerre qui menace leurs villages respectifs, un officier de justice qui veut les emprisonner...) selon l'adage les ennemis de mes ennemis...
• Un ami commun peut les faire se rencontrer. Leur union sera d'autant plus facile si l'ami a des problèmes ou s'il lui arrive des choses horribles dont les autorités se fichent (syndrome du film hollywoodien qui fonctionne généralement bien).
• Ils ont des objectifs divergents mais liés (untel veut arrêter le grand inquisiteur et un autre veut devenir grand inquisiteur)
• Ils ont des objectifs inatteignables seuls mais ils peuvent s'aider (je me débarrasse de ton épouse et te fourni alibi et tu fais de même avec moi).
Ce type de procédé à deux écueils :
En premier lieu, rien n'indique que les joueurs vont réellement s'associer. Parfois il faudra deux ou trois rencontres "fortuites" pour qu'ils optent pour former un groupe, généralement assujetti à une limite temporelle clairement établie ("on reste ensemble jusqu'à ce que le mystère de la disparition des enfants soit résolu"). Mais s'ils rencontrent suffisamment de péripéties, s'ils se sauvent la vie mutuellement ou si les talents des autres deviennent indispensables, une union à plus long terme est envisageable et souvent embrassée. Vous ne devez pas voir l'individualisme des personnages comme une envie de vous embêter mais simplement un besoin de motivations. Les personnages ont le droit d'avoir des raisons de prendre des risques ensemble, de trainer avec des individus pas toujours recommandables. Bref, autre chose qu'un "c'est comme ça, vous êtes tous venus pour jouer".
En second lieu, il faudra noter que ce type d'introduction nécessite de maîtriser les joueurs à tour de rôle, chacun dans son contexte. Cela peut être jouable à faible nombre de participants mais délicat si le nombre de protagoniste s'accroit. Pour des raisons de facilité, il est séant de faire des "solos", où vous posez avant la première séance de votre campagne, les problématiques à chaque joueur. Ainsi, vous n'aurez plus que la tâche de les unir ou les faire se rencontrer sans avoir à gérer "leurs motivations". Quand je parle de solo, cela peut aussi être des duos, des petits groupes de personnages unis par des liens familiaux ou venant du même village (bref, qui ont toutes les raisons de la terre de se connaître préalablement à l'aventure). Pour terminer sur un petit point technique, si vous menez une préquelle de cette sorte, vous devez vous arranger pour que les joueurs finissent tous au même endroit au même moment (la taverne où se trouve un informateur, une geôle où tous les joueurs finissent leur aventure...). Car faire un solo pour devoir galérer par la suite à gérer les actions de vos "individualités", ne sert à rien.

INTRODUCTIONS LORS D'UNE NOUVELLE SÉANCE

Un autre cas de figure est le démarrage d'une séance supplémentaire d'un même scénario. En somme, vous n'avez pas pu terminer votre opus et vous devez reprendre la suite. Selon le temps qui s'est écoulé entre les deux séances, la problématique peut changer. Mais en gros, vous trouverez deux grosses typologies d'introduction à une nouvelle séance. Ce type de début est généralement moins contraignante que les premières exposées, car en toute logique, les personnages sont déjà liés et les objectifs éventuels définis.

LÀ OÙ ON S'EST ARRÊTÉ

En fait, ce démarrage repose sur l'idée que vous reprenez à l'exact endroit où vous avez laissé les personnages. Elle est d'autant plus efficace que vous avez terminé votre séance sur un cliffhanger, c'est à dire juste avant un élément important de la résolution du scénario ou juste après une révélation d'importance. Si vous avez mené l'action à "son terme", il est préférable d'envisager la solution suivante, détaillée ci-après. Beaucoup de joueurs ont besoin d'un résumé des évènements-clés avant de démarrer. Ce rappel peut être fait par le maître de jeu ou un joueur (notamment celui qui prend beaucoup de notes ou celui qui a un esprit synthétique). Cela peut être un simple énoncé des faits ou une mise en bouche plus roleplay, c'est à dire un résumé similaire, dans son fond, à ceux employés par les séries télévisées. Dans la forme, pensez au quatrième de couverture d'un bouquin, style : Fortuitement, Ismael, Isabella et Krogan ont découvert que le prêtre Nabacor, de la cité d'Ismir, manigançait un plan machiavélique : après s'être voué au dieu sombre, Nabecor usa de son influence pour plonger la baronnie de Roschkal dans un terrible conflit. Les armées du comte Usher, aidé par nos trois héros, sont parvenus à retarder l'invasion des troupes du dieu impie à la bataille des trois pics. Mais alors qu'ils pansent leurs blessures, ils s'interrogent sur les véritables objectifs de Nabecor...

FONDU ENCHAÎNÉ

Si l'action s'est terminée à un point mort (le méchant ou son lieutenant a été tué, les héros ont terminé le donjon), il peut être séant d'utiliser un ellipse temporelle ou fondu-enchainé. En somme, on part du principe qu'ils sont retournés "au bercail" et qu'ils se sont rétablis / équipés. Bref, vous les plongez immédiatement dans la suite sans passer par l'étape, parfois fastidieuse, du voyage retour ou, plus prosaïquement, du "il ne se passe rien pendant 3 semaines". Ce type d'introduction a l'avantage d'éviter des temps morts mais peu frustrer les joueurs qui auraient besoin de ce laps de temps pour exercer certains de leurs talents. Je pense ici aux préparation de décoctions, à la forge de nouvelles armes ou simplement à l'entretien de relations avec les PNJ. Pour éviter la déception de devoir immédiatement se relancer dans une "suite", vous pouvez opter pour annoncer la durée de "la pause" et demander aux joueurs ce que leurs personnages ont fait de ce temps libre à disposition. Arrangez-vous pour que l'étape soit peu chronophage. Si vos joueurs sont du genre à occuper chaque minute de leur temps libre à la manière de Jack Bauer, préférez une transition en solo ou, à défaut, la forme d'introduction précédente.

INTRODUCTION A UN NOUVEAU PERSONNAGE JOUEUR

Dernier cas de figure et non des moindres, l'introduction d'un nouveau personnage dans un groupe déjà formé. Le plus fréquemment, il s'agit d'un personnage tué remplacé par le même joueur mais, dans certains cas, on peut avoir l'ajout d'un nouveau participant, enthousiaste à l'idée de rejoindre un groupe qui s'amuse beaucoup. Ce type d'introduction nécessite un travail en amont. Les cas de figures sont multiples et les problématiques diverses, mais on peut considérer plusieurs aspects à couvrir avant l'introduction en propre :
• En premier lieu, ce que le nouveau personnage va apporter au groupe. On ne parle ici que de talents éventuels individuels, c'est à dire d'apport chiffré. Même si ce n'est guère un point "bloquant", il est souvent assez dur d'introduire un énième prêtre, un énième bourrin... Les joueurs, notamment dans une optique de classe, ont tendance à privilégier la complémentarité des talents.
• Ensuite, vient la problématique de comment insérer simplement, logiquement, le nouveau personnage. Ici, on ne parle absolument pas de complémentarité de talents, de synergies entre capacités, bref, on sort de l'aspect "règles" pour se concentrer sur le rôle du nouveau dans l'histoire. Plus son rôle est lisible, plus le groupe aura intérêt à intégrer le personnage dans sa troupe. Par exemple, un barbare déchainé dans un groupe d'intrigant peut poser problème. Sauf s'il est un diplomate pour sa tribu. Pourquoi les autres devraient s'encombrer de quelqu'un de brutal et direct alors qu'ils ont besoin d'un diplomate aguerri. Il convient donc de bémoliser son rôle : ainsi, mon barbare peut avoir des demandes tout à fait compatibles avec l'objectif des autres joueurs. Simplement, à la différence des autres personnages, il est naturel, direct et tient sa parole. De fait, au moins dans un premier temps, un rapprochement est envisageable puisque compatible avec les buts des autres joueurs.
• Découlant de ce deuxième point, il convient de bien cerner les tenants sociaux de votre nouvel arrivant. Par exemple, si votre groupe est composé de religieux priant la même divinité, il parait évident que le futur arrivant sera plus facile à intégrer s'il croit dans la même divinité ou s'il est lié à l'organisation terrestre de ce dieu. A l'inverse, un non croyant, un prêtre opposé au dieu de la troupe n'aura que peu d'espoir de soulever de la sympathie (même si cela reste possible). L'usage veut que l'on sélectionne souvent des remplaçants "amis d'une personne du groupe" (une personne du même village, un membre de la famille d'un autre joueur) ou des nouveaux "amis du disparu" (un proche qui chercherait vengeance ou simplement à éclaircir le mystère lié à la disparition de son camarade).
• Enfin, idéalement, le nouveau doit apporter quelque chose. Si les joueurs sont au milieu d'une enquête, il peut être intéressant de donner au joueur quelques informations qui ont échappé à la vigilance des joueurs. Ainsi, selon toute vraisemblance, l'arrivée de ce protagoniste va ouvrir l'horizon des personnages et son apport aux objectifs du groupe est tangible. A l'inverse, le faire arriver avec un objectif totalement aux antipodes est risqué, car les personnages ne devraient pas simplement accepter de détourner leur attention de leur(s) cible(s).
L'ensemble de ces paramètres va donner une idée de la faisabilité d'intégrer le nouveau personnage. En théorie tout du moins, mais avoir couvert ses aspects avant de jouer permet éventuellement de revoir sa copie et de créer un personnage plus proche des "attentes" plausibles du groupe. Selon les cas, une création va correspondre sur un ou deux des aspects précités mais pas sur la totalité. A vous et votre joueur de voir si "cela va passer" et si les thématiques non couvertes ou risquant de créer des tensions sont "gérables". Bien entendu, beaucoup de s'embêtent pas avec cette problématique. Le nouveau personnage est souvent d'office associé au groupe "parce que c'est le perso d'untel", bref, on passe allègrement sur les raisons en faisant primer l'aspect "joueur" sur l'aspect "personnage". Attention toutefois à ne pas introduire de la sorte des difficultés pour la cohésion de groupe.
Reste à faire rencontrer le nouveau personnage au reste de la bande. Cette étape dépend de la situation des personnages et de leur localisation. On trouve quelques pistes :
• Le nouveau intervient lors d'un combat pour aider les joueurs. Pour éviter le côté capillo-tracté, le nouveau peut avoir suivi les joueurs pour l'un des aspects détaillé précédemment ("je sais que vous connaissiez machin. C'était mon frère. Je voulais savoir si je pouvais vous faire confiance. Quand j'ai vu les sbires de Nabacor, j'ai eu le sentiment que vous deviez être des amis...")
• Le personnage est délivré par les autres participants (retenu prisonnier par leur ennemi)
• Ils sont mis en relation par le commanditaire de la mission ou un ami commun.
• Ils sont introduits fortuitement (une auberge et un individu étrange qui pose des question sur machin ou le méchant de l'histoire ; ils se croisent et se reconnaissent)

TRUCS ET ASTUCES

Univers : si vous introduisez un nouvel univers ou une nouvelle région à des joueurs, l'introduction est le moment idéal pour donner quelques informations pratiques. Vous pouvez vous baser sur les connaissances et domaines respectifs de votre groupe pour brosser un tableau des évidences et autres coutumes / rumeurs qu'ils sont sensés savoir avant de démarrer. Pour faire simple, considérez qu'ils "prennent le 10". Cela peut se résumer à quelques phrases bateau "vous avez ouï dire que la cité d'Ishmir est la plus riche de la baronnie" ou encore "au cours de votre voyage, vous avez entendu que la baronne a besoin de nombreux mercenaires pour lutter contre les hordes du nord" ou être un véritable exposé "Ismir, la cité blanche. Votre destination. Bâtie par les elfes avant la grande guerre, elle est devenu une cité commerciale sous l'égide du roi Krem. Aujourd'hui concurrencée par les cités états du sud, la ville est cependant un passage obligé pour la majorité des marchands, les trois grandes guildes commerciales y ayant établi leur siège". Bref, utilisez les prémisses pour donner vie à votre univers et permettre aux joueurs d'avoir un minimum d'informations nécessaires à appréhender la suite.
Introductions narratives : notez que l'on peut également personnaliser les descriptions pour chaque personnage, en faisant part de son ressenti par rapport au contexte, mais cela alourdit la séquence (une alternative plus collaborative pouvant être de proposer aux joueurs de décliner la scène en fonction de leur personnage).
Donner la main : l'instant suivant l'introduction est le moment idéal pour "donner la main" aux joueurs. Qu'ils se décrivent si besoin, qu'ils commencent à échanger et à appréhender la manière dont ils vont jouer leurs personnages. Pensez donc à couper votre "discours" pour qu'ils puissent participer rapidement, quitte à reprendre la main dès qu'ils seront d'accord sur la suite de leur aventure.
Nouveau scénar avec un groupe déjà existant : cela revient en gros à une technique de nouvelle séance. Il peut être intéressant, à défaut de mieux, d'exploiter une éventuelle ellipse temporelle ("15 ans plus tard...") et d'utiliser les évolutions liées à l'avancée de l'âge pour marquer des changements.
Solos et secrets : dans le cas où vous désirez installer des objectifs divergents ou des antagonistes entre personnages, les solos / duos sont la meilleure forme possible de départ de campagne. Ils permettent de planter le décor et de cadrer ce que vous attendez (via a priori, un PNJ ou une organisation) du personnage. Mais ne vous plaignez pas des dérapages et trahisons éventuels.
Solo écrits : d'aucuns préfèrent remplacer un solo par un background ou nouvelle qui donnera le postulat de départ. C'est d'ailleurs le mode retenu pour les conventions ou scénarii avec prétirés. A vous de voir si cela vous correspond mieux.
Sauce qui ne prend pas : une possibilité, à user avec précautions, lorsqu'un ensemble de joueur ne parvient pas à trouver des raisons de travailler de concert, est de les attaquer ou les soumettre à un danger. Cela permet d'apaiser certaines tensions et de recentrer les débats sur leurs objectifs. Bien sûr, cela ne fonctionne pas toujours (d'aucuns en profitent pour assassiner leurs collègues ou, à défaut, de se tirer rapidement) mais cela peut aider à trouver une certaine cohésion devant l'adversité.
Sauce qui ne prend pas (bis) : si l'origine du désaccord lors de la création du groupe est lié à un élément divergeant, il est préférable de réfléchir à un changement de personnage. Marquez une pause et discutez-en avec votre table pour voir s'il existe des solutions.
Ils se foutent de mon scénar / ils ne le trouvent pas : si les joueurs n'adhèrent pas au concept initial, c'est peut-être parce qu'ils se sentent dépassés par l'enjeu ("Bon, si j'ai bien compris, on doit empêcher la fin du monde à trois ?"). Peut-être qu'ils manquent de motivations personnelles ("Qu'est ce que j'y gagne / qu'est ce que j'en ai à faire de leur problème ?"). Ou simplement parce qu'ils ont trouvé quelque chose de plus intriguant. Pas de problème. Soyez simplement patient ou plus convainquant.
Souvent, il faut du temps pour embrasser une cause. Des fois, il est préférable de suivre les joueurs sur leur envie du moment et de voir si vous pouvez "raccrocher les wagons". Votre scénar sur la fin du monde était sympa mais si finalement les joueurs étaient recrutés par les méchants ? Et si leur immobilisme, leur je-m-en-foutisme avait des conséquences fâcheuses pour leurs proches ou leur environnement ? Comment les gens réagissent à leur désintérêt à leurs problèmes ? Ou demandez-vous si vous n'avez pas été trop chiche sur les récompenses offertes...
Tous ces développement sont intéressants et vous avez le temps pour rattraper la chose. Développez la situation locale et son évolution par rapport "au problème", distillez plus d'informations et de promesses de récompenses, ajustez votre tir en évitant de tomber dans le grand n'importe quoi (non, les joueurs ne vont pas recevoir un château pour tuer un gobelin !).
Résumés : certains maîtres, las de faire des résumés, préfèrent motiver les joueurs avec des points d'expérience s'ils font un résumé de la séance précédente. D'autres préfèrent le "un joueur différent par séance" sans gain substantiel. Des derniers optent pour demander à chaque joueur un élément qu'ils ont retenu de la dernière séance, afin de créer une dynamique.
Introduire un nouveau venu : il existe une variante, souvent réservée aux joueurs expérimentés, qui vise à transformer un PNJ en PJ. De fait, les autres joueurs connaissent déjà le personnage et cela facilite son introduction dans le groupe. Malheureusement, le hic repose sur les changements de "style" du PNJ, qui sera probablement campé d'une manière différente du maître de jeu. A vous de voir si la chose est faisable et tenable.
Humour : rien n'empêche de détendre l'atmosphère dans une introduction, notamment lors d'un rappel de séance, en vous moquant un petit peu de votre groupe (notamment pour minimiser les tensions qui auraient pu naître d'une décision mal à propos). Comparez plutôt : "Krogan, malgré les avertissements du père John, décida de s'accoupler avec la succube. Drainé de sa vitalité par le contact prolongé, sa faiblesse mettra en danger le groupe qui manquera de mourir face à Graor, le chef des orques." "N'écoutant que son coeur, le vaillant Krogan est allé à l'assaut de la voluptueuse poitrine de la succube, persuadé que la sincérité de son entreprise serait capable de faire naître des doux sentiments chez la démonne. On ne peut pas dire que Krogan n'a pas mis du coeur à l'ouvrage et c'est terriblement fatigué qu'il rejoindra ses compagnons. Sa hardiesse remarquable et remarquée lui vaudra quelques réflexions jalouses de ses comparses. Les plus mauvaises langues iront même jusqu'à lui reprocher la défaite contre Graor, le nain étant soi-disant encore trop concentré sur ses prouesses horizontales."
En musique : les introductions se prêtent très bien aux musiques d'ambiance. Une musique arabisante pour un contexte désertique facilite l'immersion globale et les effets de manche déployés lors de ces phases.
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