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 Sujet du message : aide de jeu : Descriptions
Message Publié : 30 Octobre 2013, 11:52 
Hors-ligne Uruk
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Note du posteur. Cette aide de jeu a été écrite par Scap sur le forum d'aidedd, votre serviteur n'ayant que le mérite, si on veut ;) , d'avoir fait le rapace et donc de l'avoir sauvegardé.

Citer :
DESCRIPTIONS

« Vos joueurs sont lancés sur la piste du méchant, le Seigneur Kratos. Ils ont finalement décidé de passer par la forêt des ombres, zone réputée infranchissable, afin d’échapper à la vigilance des patrouilleurs de la lune noire, les sbires sans foi ni loi de Kratos. Le baron Ousbek, au courant de la tentative désespérée des personnages, leur a offert son aide en amassant à la frontière ses hommes. Une diversion de fortune, qui devrait permettre à nos héros de quitter discrètement la forêt des ombres, de traverser les Limbes pétrifiées –un plateau érodé– pour finalement gagner le repère du Seigneur Kratos, une tour bancale aussi noire que le cœur de son maître. Vaste programme, mais de ceux qui feront des personnages des héros. Maintenant, en consultant vos fiches, vous repassez en revue les différentes zones géographiques, pour vous remémorer leurs particularités. Sans oublier les créatures et personnes que vos joueurs devraient rencontrer ainsi que les quelques bâtisses qu’ils visiteront… Vous prenez une inspiration et vous vous lancez… »
EXPERT
Pour faciliter la lecture des membres, on signalera les passages pour maître de jeu plus expérimentés dans un encart
Une aide de jeu bien étrange que voilà : en effet, a priori, décrire un lieu ou un personnage est totalement indispensable pour mener à bien une partie. Sans les descriptions du maître de jeu, les joueurs ne perçoivent rien de leur environnement et ne peuvent, en toute logique, absolument pas interférer avec lui. De fait, cette aide de jeu risque d’enfoncer des portes ouvertes pour une majorité des lecteurs, car nombre d’entre vous ont déjà étrenné ce sujet. Néanmoins, les plus experts pourront aborder l’aide de jeu comme une prise de hauteur, une manière de faire le point sur vos habitudes et, peut-être, de piocher quelques astuces intéressantes...

PRINCIPE

Au final, qu’est ce qu’une description dans le contexte particulier d’une partie de jeu de rôle ? Bien, à vrai dire, sans vouloir décevoir les plus demandeurs, les descriptions en jeu de rôle n’ont rien de bien réellement différentes de descriptions faites par un de vos auteurs favoris. C’est un exercice de style où on présente un cadre plus ou moins précis qui permettra à vos joueurs de réagir et d’interagir. De fait, le premier conseil que nous pouvons vous fournir est de lire. Aussi curieux que cela puisse paraître, une lecture assidue vous donnera du vocabulaire mais également des inspirations stylistiques pour présenter vos scènes. S’il ne devait n’y avoir qu’une chose à retenir, ce serait donc celle-là : L-I-R-E.
Que faut-il décrire à vos joueurs ? Vaste question, dont la réponse est loin d’être simple à formuler. On serait tenté de dire : tout. En effet, rappelez-vous que dès que votre esprit se représente une scène ou l’évolution d’une scène, vos joueurs n’ont pas de don de télépathie. Ils ne peuvent donc pas appréhender l’environnement que vous venez de créer et risquent, de fait, d’être "perdus". Donc, autant que faire se peut, vous devez tenter de conceptualiser votre imagination et l’exposer à vos joueurs chaque fois que nécessaire. Aussi délicate parait cette première affirmation, vous devez vous souvenir qu’elle est relativement naturelle. Vous décrivez une pièce, avec une table, des chaises, un coffre placé dans un coin. Si un personnage s’approche du coffre et l’ouvre, dans la logique, vous allez décrire de nouveaux éléments. Il peut s’agir du contenu du coffre ou d’un piège qui se déclencherait soudainement. En donnant ces informations, les joueurs vont répondre selon leurs moyens ou leur imagination. Il se crée un ping-pong spontané entre les participants, normalement assez simple à gérer.
Ces constats étant posés, passons maintenant à des notions plus pratiques.
Note: pour des raisons de simplification, la suite du texte ne distinguera pas les cas où vous avez du temps pour préparer votre description de celles où vous devez improviser un tableau à brosser à vos joueurs pour qu’ils comprennent la situation. Somme toute, ces aspects sont couverts par les aides de jeu sur l’improvisation. De même, "la scène" ou "décor" est un raccourci stylistique pour dire « lieu ou personnage ».

DÉCRIRE

Vous devez décrire un élément à vos joueurs. Première étape : vous l’imaginez. Visualiser intérieurement ce que vous voulez décrire. Pour vous aider dans vos réflexions, pensez également à votre contexte. Une maison, le jour, n’a rien à voir avec la même maison la nuit. Vous devez appréhender le cadre recherché dans cette étape initiale. Un lieu peut être plus ou moins animé selon le moment de la journée, un personnage plus ou moins vêtu selon l’occasion… Donc, pas besoin de vous focaliser sur l’activité d’un commerce si ce dernier est fermé. Au contraire, qu’est-ce qui différencie cette échoppe fermée de la même lorsqu’elle est ouverte ? Des volets clos, une porte fermée, un écriteau ? Utilisez le contexte pour borner votre scène.

PRÉSENTER

Votre image en tête, il s’agit maintenant de la présenter, de la qualifier. Forcément, il a plusieurs techniques différentes, mais ici, nous nous intéresserons aux moyens à votre disposition. Et principalement, ce sera les sens des personnages que vous exploiterez pour cette étape.
• La vue : 80% des descriptions sont basées sur les sens visuels des personnages. Lorsque vous décrivez une pièce carrée, une plaine aux herbes hautes battues par le vent, un précipice profond, vous faites appel à ce sens des personnages. Si besoin, explicitez d'où vient la lumière ambiante, l'éclairage des lieux que les personnages visitent. Cela n'a l'air de rien, mais dire « L'endroit est illuminé par quelques bougies éparses » est assez évocateur et permet de qualifier rapidement le contexte.
• L’ouïe : le second sens mis en avant lors des descriptions est statistiquement l’ouïe. Les bruits de marteaux des forges, les pas mesurés de militaires, les crissements étranges en provenance de la grotte, autant de possibilités pour dresser votre tableau. Notez que si le sens visuel est bloqué (par l’obscurité par exemple), l’audition devient vitale pour les personnages. Vos descriptions doivent donc s’en ressentir, comme normalement prévu par votre "contexte".
• L’odorat / le goût : sens moins usités mais qui peuvent pourtant s’avérer très pratiques. On pense évidement aux circonstances culinaires, où le fumet peut rivaliser avec l’arôme, mais pas seulement. La majorité des lieux et personnes dégagent des odeurs captables. Pensez aux cas où vous allez chez quelqu’un. N’y a-t-il pas une odeur dans sa maison (et je ne parle pas forcément des poubelles non sorties, de la litière du chat non changée ou de la pizza qui pourrit sous le canapé) ? Une église sent bien différemment qu’un égout. Une rue d’une forêt. Une femme allant au travail d’un maçon revenant d’une journée de labeur. N’oubliez donc pas les odeurs et les goûts, ils sont importants…
• Le toucher : s’il existe un sens souvent passé à la trappe, c’est bien ce dernier. La pierre est pourtant rugueuse ou lisse, le tissu doux ou rêche, le papier glacé ou fibreux. Certes, si vos personnages n’interagissent pas avec les ustensiles à leur portée, vous pouvez oublier ces éléments, mais des fois, le toucher apporte un petit plus appréciable.

CRÉER LES ÉLÉMENTS

Créer une liste des éléments que vous voulez mettre en place. Pas la peine pour l’heure de les ordonner, on note comme cela vient. Pour une taverne, cela peut donner : Lumière tamisée / Vaste salle au plafond bas / Clients louches / Nains qui chantent en cœur une chanson à boire / tavernier gras et chauve, avec tablier sale. A partir de listes similaires, vous pouvez normalement brosser un tableau assez précis de ce que vous voulez décrire à vos joueurs.

PHRASER

Comment faire vos phrases grâce à ces éléments ? Là encore, pas de recette miracle. Généralement, plus votre maîtrise du français sera importante, plus facile sera de créer des éléments descriptifs intelligibles. Pour exprimer une idée, il faut faire une phrase (par ailleurs, s'il n'y avait qu'une chose à retenir, cela serait : une idée = une phrase). On dit souvent qu’une phrase est un ensemble Sujet + Verbe + Complément. Du genre : Vous arrivez dans un village. Cette indication, quoique satisfaisante, est cependant peu précise. Vous devrez donc vous efforcez à enrichir vos phrases à l’aide d’adjectifs, de compléments divers… Ainsi, l’exemple précédent peut aisément devenir : Après de longues heures de route sur un chemin tortueux, vous finissez par arriver au milieu de l'après-midi dans un petit hameau qui n’apparait sur aucune de vos cartes. Quoique nécessitant d’autres précisions, on perçoit aisément que plus vous arriverez à enrichir vos descriptions, plus vos joueurs auront de facilité à appréhender la situation. N'oubliez pas que vous êtes le seul à connaître le contexte, notamment sa temporalité. Arrangez-vous pour bien présenter ces composants à vos joueurs. Comme ci-dessus, où l'on stipule le moment de la journée où les personnages arrivent dans le village (le milieu de l'après-midi).
N’allez pas non plus dans l’excès inverse. L’enrichissement ne veut pas dire qu’il faut assommer vos joueurs de longs monologues où vous passez par le menu chaque costume de paysan. Pensez bien à l’intérêt pour les joueurs de ce que vous allez décrire. D’autant qu’il est rare, lorsque vous pénétrez dans un café, par exemple, que vous enregistriez les vêtements de chaque consommateur, que vous aperceviez toutes les imperfections du plafond ou captiez tous les échanges en cours. Rassurez-vous, si vous n’avez pas été assez précis, vos joueurs se manifesteront pour vous demander des éclaircissements. Lors de vos descriptions, guettez donc des signes de lassitude de vos auditeurs, histoire d'adapter votre récit à leurs envies.

ORGANISER

Progressivité : en utilisant ce procédé, vous pouvez également brosser un petit tableau général et vous arrêtez là. Au fur et à mesure de l’avancée et des actions des joueurs, apportez-leur d’autres éléments. Cela revient à séquencer votre discours en étapes. Si je reprends ma bibliothèque :
• Les joueurs entrent et aperçoivent les rayonnages.
• S’ils s’avancent un peu plus, notamment pour examiner des ouvrages, passez alors à la description du bibliothécaire qui les scrute d’un air méfiant.
• Puis, certainement arrêtés par le regard peu engageant du bonhomme, profitez-en pour parler des quelques lettrés qui consultent sur des tables à l’écart, des ouvrages précieux.
La décomposition est très intéressante car elle rend votre description moins rébarbative et plus interactive.
Maintenant, il convient d’organiser tous ses éléments. Votre image doit prendre forme orale à l’aide de peu ou prou de ces moyens. Plusieurs possibilités :
• Du plus grand au plus petit : souvent, on remarque d’abord ce qui est évident avant de s’attacher aux détails. C’est la forme de description que je qualifierais de majoritaire. Si vous êtes dans une bibliothèque, vous avez de grandes chances de remarquer d’abord les rayonnages plutôt que l’archiviste planqué derrière son lutrin. Sur le champ de Mars, c’est probablement la tour Eiffel que vous apercevrez en premier. Dans vos descriptions, vous avez tout à fait le droit de faire de la sorte.
Reprenons notre taverne. On peut tout à fait décrire la chose ainsi : En descendant quelques marches, vous arrivez dans une salle mal éclairée, empuantie par un mélange de bière et de sueur. L’établissement est spartiate, un vaste sous-sol en terre meuble où sont semés une dizaine de tables et sièges. Votre arrivée est accueillie par une chanson tonitruante, plusieurs nains, passablement éméchés, beuglant un hymne au houblon en se balançant, bras dessus-dessous, sur leur banc. Plusieurs types encapuchonnés semblent convenir d’un marché au fond de la salle sous les yeux complices du tavernier. Ce dernier, aussi gras que chauve, arbore fièrement un tablier sale en essuyant des choppes, s’interrompant de temps à autre pour surveiller ses consommateurs.
Vous remarquerez aisément qu’à partir des mêmes éléments, vous seriez parvenu à un résultat tout à fait différent, en employant des phrases et tournures qui vous sont propres. C’est l’aléa des descriptions, comme signalé plus haut. Mais ici, nous avons bien un effet de zoom progressif. Le général (la salle, le bruit omniprésent, l’odeur) vers le particulier (les clients louches du fond, le tavernier).
• Du plus petit au plus grand : êtes-vous réellement obligés de toujours fonctionner du plus évident au moins évident ? Non. On peut tout à fait inverser le procédé. Vous focalisez alors l'attention des personnages sur les éléments les plus dynamiques (quelque chose va se produire si les personnages ne font rien) ou mettez en exergue un élément de votre description en le plaçant en premier. Ce type de description est plus difficile à placer, mais est surtout employée à des fins de mise en scène.
Appliquons cette méthode à la taverne. Inversons la procédure en insistant sur le tavernier. En descendant quelques marches, vous êtes accueillis par le visage froid d’un tavernier aussi gras que chauve, occupé à essuyer des choppes. Ce dernier porte immédiatement son regard vers plusieurs types encapuchonnés, au fond de la salle, qui semblent convenir d’un marché. Comme si l’aubergiste cherchait à les avertir de votre présence. Avant que vous n’ayez pu faire un pas de plus dans cette auberge –un simple sous-sol en terre battue, mal éclairé et empuanti par un mélange de bière et de sueur– votre arrivée est accueillie par une chanson tonitruante. En effet, installés au centre de l’établissement, sur l’une des dizaines de tables présentes, plusieurs nains, passablement éméchés, beuglent un hymne au houblon en se balançant, bras dessus-dessous, sur leur banc. Vous avez ici une autre vision de l’auberge. Globalement identique, mais mettant en avant d’autres points. J'admets, l'exemple vaut ce qu'il vaut. Mais imaginez une autre possibilité : vos personnages tombent sur un dragon. Vous pouvez décrire la bête, mais également vous amusez à leur décrire un œil (sans le citer comme tel) avant de "dézoomer" pour décrire à qui appartient l'organe.

On peut également s'amuser à utiliser un référentiel mobile pour ces techniques. Pour décrire un paysage, en suivant une embarcation qui descend le cours d'une rivière. Pour un cortège, un cavalier qui remonte les "nomades" au galop. Pour une auberge, le flot des serveuses qui transportent des plats. L'ensemble est plus dynamique mais présente une plus grande difficulté à mettre en scène, car les joueurs peuvent rapidement être embrouillés si vous n'y prenez pas garde.
Latéralité : cette technique consiste à passer les éléments en revue, de gauche à droite (ou inversement). Elle est surtout utile lors de phases exploratoires où se trouvent de nombreux éléments. Le droite-gauche permet de situer les composants d’un décor en les plaçant l’un par rapport à l’autre. Le procédé est plus terre à terre et donne souvent l'impression d'un catalogue. Mais il n'en demeure pas moins efficace et permet d'éviter d'oublier des éléments. Ainsi, l'auberge deviendrait : En descendant quelques marches, vous arrivez dans une salle mal éclairée, empuantie par un mélange de bière et de sueur. L’établissement est spartiate, un vaste sous-sol en terre meuble où sont semés une dizaine de tables et sièges. L'aubergiste, un type aussi gras que chauve, se tient derrière son comptoir, sur votre droite. Il arbore fièrement un tablier sale en essuyant des choppes. Au centre de la pièce, plusieurs nains, passablement éméchés, beuglent un hymne au houblon en se balançant, bras dessus-dessous, sur leur banc. Au fond, plusieurs types encapuchonnés semblent convenir d’un marché au fond de la salle. A leur gauche, plusieurs tables vides semblent attendre des consommateurs.
On peut d’ailleurs procéder de la même façon en faisant "bas-haut" (décrire une tour de mage, un immeuble) ou "près-lointain" / "arrière-avant" (une armée en rangs qui approche, un paysage). L'idée est globalement la même que pour le gauche-droite : on fixe un ancrage géographique comme référence et on procède à la description du reste, par ordre, en se servant de ce référentiel initial comme point de repère.

DÉTAILS

Les principes généraux sont là. Maintenant, ce petit point est destiné à revenir sur des petites choses qui ont été suggérées quelques points plus haut.
• Le Style : chaque maître de jeu a sa patte. Mais mieux, chaque maître de jeu devrait être capable de présenter des lieux avec des styles différents. Pensez au vocabulaire employé. Dire qu’une forêt est majestueuse et luxuriante ne plante pas le même décor que si vous la qualifiez de profonde et tortueuse. En utilisant des termes durs, sombres, vous allez induire naturellement une sensation de danger. En étant bucolique, une impression de sécurité. Un temple peut en quelques termes bien choisis devenir un endroit solennel et reposant ou un repaire de planqués qui abusent de leurs privilèges.
Rappelez-vous que les phrases courtes impliquent une certaine forme de rapidité d’action. Tu sautes et frappes l’homme à l’épaule est plus dynamique que après trois pirouettes, tu te réceptionnes à genoux, en posant une main à terre. Sans prendre la peine de récupérer ton souffle, tu te redresses et tu envoies une estocade vers le gredin qui vient d’attaquer ton amie Sybille. La lame décrit une courte trajectoire, fendant les airs sans bruit… L’un est certainement plus agréable que l’autre, mais gardez bien à l’esprit que les phrases courtes accélèrent le tempo. Par ailleurs, rappelez-vous que lors de situations urgentes, une longue description est souvent contre-productive. Si vous voulez inciter vos joueurs à l'action, ne leur donner pas foule de détails. Déjà, ce n'est pas réaliste. Ensuite, cela a un effet "coupe-jambes" qui sied mal aux scènes rapides. Ne décrivez pas pendant deux heures les enluminures de l'armure d'un adversaire si ce dernier charge les personnages en hurlant. Passez à l'essentiel, parce que la scène exige que les choses aillent vite.
Note : Si cela vous parait difficile de brosser ces variations stylistiques, optez pour la mise de pieds dans le plat. N’hésitez pas à exprimer le fond de votre pensée directement. Vous voulez décrire le costume d'un PNJ, utilisez des un chapeau à la Indiana Jones ou des il ressemble à Gandalf. Cette technique, pas forcément extraordinaire en terme de rendu, a le mérite de préciser très largement le fond de votre pensée.
• Le Ton : on peut dire les choses avec différentes accentuations. Parlez vite et vos joueurs auront une sensation de vitesse / d'urgence. Réduisez votre débit et c'est l'effet inverse. Vous pouvez également insister sur certains mots ou simplement marquer des pauses. Au delà de cela, n'hésitez pas à ponctuer vos descriptions de changement de voix (grave/aigu). Ces petits ajouts rendent vos présentations moins monotones.
• La Gestuelle : dire quelque chose avec classe, c'est bien. Mais pensez à votre langage corporel. Les gestes, les mouvements de votre corps, les grimaces sont autant d'éléments qui enrichissent votre discours. Dans la vraie vie, les discours sont souvent ponctués d'effets de manche pour insister sur certains points ou mettre en scène votre jeu.
• Subjectivité : vos descriptions n'ont pas à être "honnêtes". Vous avez tout à fait le droit de parler d'impression, de sentiment, de ressenti. L'usage de métaphores, de parallèles rapide est souvent suffisante pour brosser un tableau précis d'une situation. Prenons un exemple sur une maison pour illustrer.
En méthode classique, on pourrait dire : Le chemin détrempé par la pluie s´arrête devant la porte en bois d´une vieille bâtisse de deux étages. Ses fenêtres sont barrées par des volets, à droite de la porte, l´un d´eux a même été arraché de ses gonds laissant apparaître des carreaux cassés derrière. Au premier étage, un balcon de pierre surplombe l´entrée, il est possible d´y grimper facilement car les piliers qui le soutiennent sont fissurés.
En usant de subjectivité, cela deviendrait : Après une route dans un silence sinistre simplement ponctué par le ruissellement incessant de la pluie qui s´infiltre dans vos vêtements, une bâtisse fantomatique perce à travers la brume. Personne n´a du y pénétrer depuis longtemps, et le vent qui fait battre ses volets défoncés lance une sinistre plainte. Un lourd balcon de pierre semble n´attendre que votre venue pour s´effondrer sur vous avec malveillance.
Ce procédé est d'autant plus efficace que vous n'êtes pas tenu à la subtilité. Vous avez, comme stipulé précédemment, tout à fait le droit d'être direct dans vos affirmations. Par exemple, si vous voulez faire passer l’idée que des choses louches se trament dans un temple, lâchez des regards qui en disent longs, des conversations qui s’interrompent à votre approche ou carrément des les moines à l’air sournois. Vous voulez expliquer que votre forêt parait hantée ? Bah, pourquoi ne pas dire qu’elle fait froid dans le dos ou qu’elle dégage une impression similaire à celle qu’on ressent lorsque l’on visite un cimetière ? A vos joueurs de faire le tri (après tout, qui n’a jamais eu de bonne ou mauvaise première impression ?). Ils auront tout de même une idée assez précise de ce que leurs personnages ressentent d’après l’ambiance générale des lieux ou l’attitude de PNJ.

ASTUCES ET CONSEILS DIVERS

• S’inspirer du réel : si vous n’avez pas la moindre idée pour conceptualiser un décor, recherchez dans vos souvenirs, en vous inspirant de lieux authentiques ou familiers. Votre maison peut tout à fait devenir celle d’un marchand sans trop d’efforts. Votre magasin de jeu de rôle une boutique d’antiquités. Votre mère une guerrière assoiffée de sang. Par extension, vous gagnerez en efficacité en utilisant votre faculté d'observation au quotidien. Regardez comment les gens s'habillent (pas seulement les jeunes filles/hommes affriolants), mémorisez l'agencement de lieux ou de paysages en utilisant vos sens. Chaque moment passé à cataloguer votre environnement immédiat vous donnera autant d'armes pour rendre vos descriptions réalistes et riches.
• S’entrainer : c’est en forgeant qu’on… Tentez de décrire des trucs quand vous êtes tout seul. Cela a le mérite de vous aider à structurer votre discours et de vous permettre d'essayer des tons différents. Si vous craignez de ne pas avoir de support, prenez le magazine télé qui traine au salon.
• Rédiger des descriptions : placé astuce et non en principe. En fait, nombre de maître de jeu ne préparent pas du tout leurs descriptions. Pourtant, notamment pour les débutants, coucher le papier les phrases que l’on veut dire aide grandement. Cependant, notez bien que procéder de la sorte est chronophage et que vos préparatifs ne pourraient couvrir tous les cas de figures. Bref, à réserver pour des scènes particulièrement importantes, que vous ne voulez pas rater.
Attention toutefois : il ne s’agit pas de lire votre prose ou, du moins, de ne pas lire les yeux rivés sur votre papier ! Un peu comme un exposé : vous avez une antisèche que vous pouvez consulter de temps à autre pour focaliser votre attention. Ce n’est pas grave si vous oubliez des choses ou si vous changez des termes. Gardez du dynamisme dans votre phrasé et ne plongez pas la tête dans vos bouquins dès qu’il s’agit de sortir votre texte.
• Listes de mots : vous pouvez vous booster votre créativité en travaillant en amont des listes de mots. Les listes sont des ensembles de termes que vous regroupez autour de thématiques. Par exemple, vous pouvez lister toutes les essences d’arbres ou une série de notions sur les châteaux. Ces listes faciliteront vos travaux de descriptions futurs, soit en servant de référence, soit en servant de pense-bête en cours de jeu. De même, si vous rédigez vos descriptions, abusez des synonymes (sous Word, Shift+F7). Pas forcément pour les utiliser à tout prix mais pour voir des équivalents qui finiront par rejoindre votre escarcelle à mots.
• Images : certains sont plus à l’aise en appuyant leurs descriptions sur des images, photos ou plans. Avec un support sous les yeux, il est souvent plus facile de fixer son imaginaire et de procéder à une description réaliste / précise d’un site ou d’un personnage. Notez que la description d'une image est souvent bien plus "dynamique" que la "lecture" (mais on vous a dit de ne pas le faire) d'un texte préparé. Vous n'avez pas la tentation d'aller regarder votre écrit. De fait, votre discours n'en est que plus naturel.
• Montrer : on peut également les montrer aux joueurs pour gagner du temps. Les joueurs ont des réactions diverses via cette méthode. Pour certains, avoir un visuel est synonyme de déconcentration. Pour d’autres, ils permettent de fixer leur attention et de se rappeler plus aisément de personnages ou de lieux. Les plans sont fréquemment utilisés, parfois assortis d’éléments de décor et figurines. Cela reste une affaire de goût et d’habitudes de jeu.
• Utiliser de la musique / des bruitages : on ne le dira jamais assez, mais une bande sonore bien utilisée est très suggestive. Certaines ambiances sonores permettent d’asseoir votre décor avec plus d’efficacité que beaucoup de mots. Au-delà des BOF et des bruitages que vous pourriez utiliser pour accompagner vos descriptions, notez que certains maîtres de jeu aiment ponctuer leurs interventions de bruitages dit "à la bouche", qui quoique pouvant passer pour ridicules aux yeux des moins avertis, sont souvent assez efficaces. Bon, certes, si votre coup d’épée à la bouche ressemble à une sonnerie de téléphone portable, il vaut mieux s’abstenir. Mais testez cela dans un coin tout seul pour vous donner une idée du rendu. Vous pourriez être surpris ! Pour l’anecdote, j’ai connu un maître de jeu de Star Wars capable de reproduire à la perfection le bruit des sabres-laser et des chasseurs TIE. Et je peux vous dire que quand vous voyez cela, vous êtes… bouche-bée.
• Cinématiques : il est tout à fait possible de présenter une scène comme au cinéma, c'est-à-dire en essayant de transposer l’action sous forme de plans. Pour se faire, on préfère souvent changer la perspective, altérer le point de vue. Dans le jargon, on dit une cinématique. En général, on use de ce type de descriptions pour les introductions ou les scènes qui se veulent "grandioses". Un exemple bateau (et pas forcément super inspiré, mais vous m’excuserez, je suis malade) pour illustrer l’idée : L’aigle survole la plaine à la recherche d’une proie. Ces petits, laissés au nid, accompagnent son vol majestueux de piaillements apeurés. Glissant à travers les azurs dans un silence imposant, le rapace scrute les hautes herbes avec férocité. Des points sombres à l’horizon retiennent son attention. D’un battement d’ailes, il s’approche… L’oiseau découvre alors une étrange procession : des proies bien trop grosses pour lui, une meute de bipèdes, recouverts d’étranges carapaces, s’attaquant à un quadripède chitineux. On insère ici une description des personnages, en utilisant des éléments clés qui permettront aux joueurs de se reconnaître ; disons qu’on prendra un barbare, un archer, un mage nain et un voleur. Le premier, de loin le plus gros, bloque le passage de sa proie, agitant une énorme branche brillante en hurlant. Le second, presque famélique en comparaison, crache des tiges de bois en appui, chaque trait arrachant des râles de protestation de sa victime. Un animal hirsute, le troisième membre de la meute, émet pendant ce temps d’étranges cris, dont les intonations ressemblent au grondement du tonnerre. Enfin, le dernier agresseur de ce troupeau, armé de griffes longues et pointues, semble profiter du désordre pour contourner la proie en vue d’une mise à mort rapide...
J’ai connu des maîtres de jeu qui utilisaient carrément une terminologie cinématographique pour certaines descriptions, n’hésitant à pas à claquer du la caméra s’éloigne et dévoile alors quatre aventuriers. En soi, je n’ai pas trouvé l’usage choquant, car il n’était pas abusif (comprendre : systématique). On excusera donc ces entorses "à l’immersion", leur but premier étant de rendre les scènes plus dynamiques. A l’extrême, j’ai également connu un maître de jeu qui programmait ces cinématiques en images de synthèse. Dès que les joueurs arrivaient un moment clé du scénario, il sortait son PC et passait une vidéo. Bon, je vous épargne le temps qu’il consacrait à ses préparatifs, mais en l’occurrence, tout ça pour vous dire que vous pouvez, si vous en avez les moyens et l'idée, innover.
• Une description personnalisée : il peut être intéressant d’utiliser la nature des personnages, leurs connaissances, pour typer vos descriptions. On commence par un tableau général qui présente la scène. Et là, une fois ce prérequis établi, vous pouvez, pour chaque joueur, personnaliser la suite de la description, en insistant sur un trait de caractère ou une particularité sensorielle d’un personnage. Par exemple, un elfe druide pourrait ressentir de l’animosité en pénétrant dans une bibliothèque humaine, comme suit : Tous ces livres ne te disent rien qui vaille. A ta connaissance, les Hommes accumulent le savoir afin d’en faire mauvais usage. Ils notent dans leurs œuvres toutes leurs sombres découvertes, comme s’ils tiraient glorioles leurs réussites… Ce lieu respire la malice et la perfidie…
Un nain, quant à lui, pourrait s’en coltiner grave. Dès que vous poussez les portes, tu sens que l’ennui va animer cette journée. A perte de vue, des livres poussiéreux, sans classement logique. Et même l’étude de la voûte protégeant le sanctuaire ne risque pas de te divertir pendant plus de 5 minutes.
Un autre cas, avec cette fois-ci les sens. Imaginez que vous nain ouvre la marche dans un tunnel sombre. Pour lui aucun problème particulier. La description peut alors s’adapter à cette spécificité : Tes camarades peinent à avancer dans ce corridor étroit. Non pas que leur taille joue en leur défaveur. Mais plutôt que leurs pieds consacrent beaucoup d’énergie à trouver des aspérités sur lesquelles trébucher. Régulièrement, tu es obligé de revenir sur tes pas pour guider les plus maladroits ou d’attendre patiemment qu’ils finissent par te rejoindre. C’est d’autant plus préjudiciable que le constructeur de ce tunnel n’a fait preuve d’aucune imagination, les murs étant dénués de toute décoration qui t’aurait permis de musarder.
• Conjugaisons : il n’y a pas de réelles recommandations sur l’usage des sujets et des temps employés lors d’une description. En général, on utilise le présent de l’indicatif, le "tu" pour désigner un joueur et le "vous" pour le groupe entier. Néanmoins, j’ai connu des maîtres qui utilisaient d’autres temps (y compris le futur !) ou qui employaient le "il". Il faut trouver le mode d’expression avec lequel vous êtes confortable, c’est tout.
• L’usage des noms : cela peut paraître idiot mais quand on décrit des lieux pour les joueurs, évitez de les appeler par leur "vrai" prénom. Utilisez toujours le nom de leur personnage. Ce n’est pas Arnaud, tu vois une lumière au bout du tunnel. Mais Arnulf, tu vois une …Certes, cela ne rendra pas votre description meilleure, mais c’est un petit + appréciable. Par extension, évitez d’appeler votre méchant Bob (sauf effet de style recherché) ou le village de paysans "Gotham".

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