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 Sujet du message : Aide de jeu : Backgrounds
Message Publié : 30 Octobre 2013, 11:12 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 234
Note du posteur. Cette aide de jeu a été écrite par Scap et Rhajzad sur le forum d'aidedd, votre serviteur n'ayant que le mérite, si on veut ;) , d'avoir fait le rapace et donc de l'avoir sauvegardé.

Citer :
LES BACKGROUNDS

NOTE PRÉLIMINAIRE Pour éviter de surcharger le texte, tout est écrit au masculin. Il est évident que les termes employés, comme Joueur ou Maître, sous-entendent les deux genres (joueur et joueuse, maître et maîtr-eu).

« Une nouvelle partie se profile à l'horizon. Vous avez défini votre héros, minimaxé vos statistiques, trouvé une illustration représentant votre bonhomme... Vous vous réjouissez d'avance des dégâts que va faire votre création dans les rangs ennemis. Déjà, vous voyez votre alter-égo s'inscrire au firmament de l'héroïsme, au panthéon des personnages mémorables, à l'empyrée des gros-bills... Et là, patatras, tout s'écroule soudainement lorsque le maître de jeu, sournoisement, déclare qu'il veut un background pour tous les personnages. Vous le maudissez intérieurement sur sept générations mais votre envie de jouer est plus forte que cette première embûche. Aussi, vous sortez une feuille blanche et commencez à réfléchir... »
Scap dixit : "Bible des AdJ. Genèse." Liv.1. v.1


C'est peut être évident pour les plus expérimentés, mais la problématique de rédiger un background est déconcertante pour les néophytes. Entre la difficulté à se représenter ce que l'on attend exactement de vous, la manière de le réaliser, et la profusion de détails attendus, bien des joueurs sont déroutés par cette étape souvent exigée, que ce soit sur table ou pour les parties sur forum. Cette aide de jeu est destinée prioritairement aux nouveaux ou à ceux qui ont des difficultés pour cet exercice. Néanmoins, même les plus expérimentés pourront, nous l'espérons, y trouver quelques idées exploitables pour leurs futures réalisations.

BACKGROUND, KEZAKO ?

Si l'on s'intéresse à la définition d'un background dans un dictionnaire, on obtient des réponses assez différentes. Pêle-mêle, on tombera sur Arrière-plan, Contexte, Historique, Formation ou Milieu social. Difficile donc de s'en sortir avec l'appui de ce seul instrument tant l'appellation semble fourre-tout ! Fort de ce constat, réduisons le champ d'investigation sur le seul aspect jeu de rôle, où le terme est employé dans deux cas :
Le premier est celui en rapport avec l'univers de campagne. Dans une production classique de jeu de rôle, le "background" est le cadre du jeu (son histoire, son décor, ses personnalités...) qui est complété par un corpus de mécanismes de jeu (les règles en somme). Ainsi, dire "les elfes vivent dans la grande forêt de Chariel" est un élément de background. A l'inverse, expliquer que "les elfes gagnent un bonus de +2 en survie (forêt)" est une règle. La séparation entre les deux éléments est parfois moins évidente (pas toujours "traduite"). Parfois même, certains concepts descriptifs ne sont pas du tout couverts par des règles. Ainsi, nombre de jeux de rôle ignorent, pour des raisons diverses que nous ne détaillerons pas ici, des transpositions "règles" pour nombre de points évoqués dans le cadre d'une campagne. Par exemple, l'apparence des elfes (oreilles pointues, peau de telle couleur) ou leur nature détachée / hautaine ne trouvera que rarement une conversion stricte en termes de jeu.
Le second cas d'emploi de background est celui utilisé pour "définir" les personnages. Celui-ci, quoique d'une portée plus simple qu'un univers complet, repose sur la même dichotomie. A savoir que le background est le pendant d'une fiche de personnage, une conversion plus ou moins littérale de sa conversion chiffrée ou "mécanique". A l'instar des univers, tout n'est pas transformable en avantages, rangs ou capacités. Certains éléments demeurent donc virtuels, pour la forme diront certains. Mais, il serait réducteur d'assimiler le background à ce seul parallèle. Si l'on voulait ne retenir que l'essentiel, le background est un moyen de définir, d'approfondir, d'enrichir le personnage.
Je ne vois toujours pas l'utilité du background...
D'aucuns pourraient effectivement dire que l'exercice ne sert pas à grand chose. Pourtant, réfléchissons-y un instant : prenons deux personnages, disons des guerriers médiévaux.
Chacun se bat avec la même arme et possède les mêmes capacités. Est-ce que cela veut dire que les deux personnages n'auraient pour seule différence que leur nom ?
Ou, posant la question autrement, ne serait-ce pas gênant que lors d'une partie, vous vous retrouviez à côté d'un joueur ayant exactement le même bonhomme que vous ?
C'est là que le background permet d'arriver à différencier des personnages qui pourtant, sur le papier, sont identiques. Si un guerrier est issu d'une longue lignée de militaires, fréquentant l'armée depuis son plus jeune âge, il aura un autre cachet qu'un fils de forgeron bien bâti ayant pris les armes pour défendre son village.
Si l'on voit clairement l'impact de définir son personnage par ce crible, il ne faut pas oublier un point essentiel, trop souvent écarté : votre background va aider le maître de jeu ! Il va lui fournir une mine d'informations pour permettre d'intéresser votre personnage à son scénario, l'intégrer à sa campagne ou son univers. Et, idéalement, l'amener à développer des histoires personnelles au sein des aventures que vous jouerez, afin que vous puissiez avoir une "réelle existence". Par exemple, si vous recherchez les meurtriers de vos parents, vous pouvez espérer de votre maître de jeu qu'il vous donne l'opportunité de parvenir à vos fins au cours d'une aventure.
Il convient aussi de noter qu'un background est l'un des moyens de stipuler à votre maître de jeu, vos attentes. Si votre background évoque un amour impossible, une série de conflits non résolus, ou des ennemis cachés dans l'ombre voulant votre éviction... en bon metteur en scène qu'il est, vous devriez retrouver ces éléments dans certaines de vos aventures. Sans background, vous laissez l'imagination débridée du maître de jeu vous imposer les situations et les ennemis de son cru. Certes, vous gagnez l'effet de surprise, mais pas sûr que les développements qu'il envisage siéront à vos attentes...
Attendez, vous êtes en train de nous dire qu'on peut définir dans un background les méchants qui vont nous pourrir la vie ? Mais...on n'est pas maso' !
La réaction est légitime. On peut se demander pourquoi scier la branche sur laquelle on est assis. Mais pourtant, c'est également avantageux pour vous, tout simplement parce que vous savez à quoi vous attendre ! L'argument est méta-jeu, certes, mais c'est une réalité. Si vous savez que le Seigneur des Enfers est à vos trousses, c'est autant de (bonnes) raisons de s'accoquiner avec des prêtres ou de suivre de près les applications de ces fameux Vade retro dont on entend parler un peu partout. Bref, vous avez toute légitimité pour parer aux projets de votre Némésis en anticipant sa probable arrivée à un moment de l'aventure.

BACKGROUND, LE FOND

Il y a plusieurs méthodes, aucune n'étant meilleure que les autres, pour créer un background. En l'absence de précisions du maître de jeu, on pourrait penser qu'un background doit détailler tout ou partie des éléments cités ci-dessous.
Gueule de votre personnage
• A quoi il ressemble ?
• Traits distinctifs éventuels
Personnalité de votre personnage avant le jeu
• Ses grands traits de caractères, sa psychologie
• Ses buts, ses motivations, ses aspirations
• Ce qui l'a motivé à embrasser telle profession
• Faiblesses, violon(s) d'Ingres
• Pourquoi est-il aventurier (si besoin, car ce n'est pas une obligation) ?
Histoire de votre personnage avant le jeu
• Origine (géographique)
• Origine (milieu social)
• Apprentissage (ce qu'il a appris)
• Faits marquants (ce qu'il a fait de remarquable)
Où il en est
• Ce qu'il fait juste avant l'aventure
• Quels sont les gens qu'il connait avant l'aventure (souvent liés aux éléments précédents : qui est son mentor, a t-il des frères et sœurs, quels sont ses camarades, ses rivaux... ?)
Il convient, autant que faire se peut, d'intégrer au maximum ces éléments dans le contexte de l'univers proposé par le maître de jeu. Au besoin, renseignez-vous, auprès de votre meneur, sur la faisabilité d'un concept dans l'univers donné, afin de savoir si les elfes existent, si la classe de magicien nécessite des ajustements "historiques"... Rien de plus embêtant que de sortir un background qui ne collera pas aux impératifs de la campagne. En autre avantage, on peut citer que cela demandera moins d'efforts pour le maître de jeu d'intégrer votre personnage au décor de campagne (vous l'avez déjà fait) et que cela donnera l'impression que vous avez individualisé votre concept pour le scénario.

BACKGROUND, LA FORME

Par écrit ?
La majorité des backgrounds se font par écrit (pas seulement pour le jeu sur forum !). C'est effrayant pour certains, mais c'est beaucoup plus pratique... pour tout le monde ! L'écrit permet au maître de jeu d'avoir une trace pour consultation ultérieure (notamment pendant ses préparatifs), permet d'éviter des questions subséquentes ("C'est quoi le nom de ton père déjà ?") ou des quiproquos ("Mince, je croyais que ton frère était vivant mais gravement blessé..."). Certains maîtres préfèrent des résumés "à l'oral", mais cette forme est plus rare et souvent réservée aux parties "à l'arrache".
La longueur ?
Il n'y a pas de norme. On peut tout raconter en peu de mots ou faire un texte de quatre pages. Il est préférable de demander au maître de jeu ce qu'il attend. Mais si vos capacités d'écrivain sont limitées, il est plus intelligent de privilégier quelque chose de court qu'un long texte qui sera pénible à lire.
Le style ?
On retient en général trois grandes formes :
AideDD proposait une centaine d'idées de base pour étoffer le background de votre personnage. (Ceux qui ont gardé ça devraient y jeter un coup d'œil).
• La liste : j'énumère sans forme les éléments importants. Attention toutefois, faire une liste ne veut pas dire qu'elle doit être du grand n'importe quoi. Une liste sous-entend que l'on doit procéder au minimum à un ordonnancement ou une hiérarchisation. Il ne s'agit pas de balancer les idées comme elles viennent et d'espérer que le maître de jeu fasse le tri.
Exemple : Arnulf est un guerrier nain / Il est le fils du roi des nains / Il vient de la cité de Kazak-Dûm / De bonne stature / Il a les cheveux noirs et les yeux noirs.
Avantage : Concis, simple.
Inconvénient : Pas de cachet, peu d'identification au personnage.
• La narration : je raconte l'histoire de mon personnage en faisant des phrases.
Exemple : Arnulf est le fils de Thorn-Main de Fer, l'ancien chef de clan des Haches-Sanglantes, mort à la guerre de la honte. Comme tous les membres de sa famille, Arnulf est de bonne stature, arborant une barbe noire tout aussi dense que son regard ténébreux. Basé à Kazak-Dûm, le jeune nain a fait ses armes auprès des guerriers du clan, chassant d'abord la vermine gobelinoïde pullulant dans les galeries souterraines. A sa majorité, Arnulf officiera comme ...
Avantage : Texte plus immersif.
Inconvénient : Tendance à passer sous silence la psychologie du personnage pour s'en tenir aux faits.
• La nouvelle : l'histoire de mon personnage est romancée et rapportée sous forme d'une petite nouvelle.
Exemple : Arnulf serra les dents et retint un juron. Lui, le fils de Thorn-Main de Fer, ne pouvait être tombé dans un piège aussi ridicule. Il était pourtant bien rodé à l'exercice consistant à arpenter les souterrains de la cité de Kazak-Dûm. Pour les Coureurs des Mines, comme on aimait les nommer chez son peuple, cela se résumait souvent à traquer des gobelins hardis dans le dédale sans fin des corridors et cavernes d'En-Dessous, les exécuter promptement et remonter en moins de temps qu'il ne fallait pour le dire, généralement pour la séculaire prière dédiée au dieu de l'orge et du malt –exercice qui consistait à absorber le plus rapidement possible une grande quantité de breuvage sacré et alcoolisé. Mais aujourd'hui, pour la première fois depuis la mort de son père lors de la guerre de la honte, il avait fait preuve d'un si faible professionnalisme qu'il ne méritait aucunement le respect habituellement accordé à sa caste. Comment n'avait-il pas vu que les gobelins l'attiraient, dans leur fuite si prompte, sur le territoire de la "Tisseuse", là où même les guerriers du clan des Haches-Sanglantes, ses frères d'arme, n'osaient s'aventurer ? Lui, le Fléau des Verts, qui s'enorgueillissait de n'avoir jamais connu défaite, venait de pécher par négligence ! Et il allait bientôt en payer le prix fort ! Écartant les fils de soie du dos de sa hache, il se tint à l'affût, dardant de ses yeux noirs les couloirs environnants. Aucun signe des gobelins. Ils avaient probablement emprunté une galerie effondrée pour quitter les lieux, de celles où il ne pourrait pas se faufiler, d'autant plus qu'il était particulièrement grand pour un nain. Un avantage sur le champ de bataille qui se retournait souvent contre lui lorsqu'il descendait dans les obscurs corridors des catacombes. Le plus sage serait de reculer et de revenir sur ses pas, pensa t-il en caressant les poils drus aussi sombres que son humeur du moment.
Avantage : Texte très immersif.
Inconvénient : Tendance à dériver et à embrouiller les informations. Texte long à produire.
L'ordre ?
On pourra préférer un déroulement chronologique pour exposer un background. Cet usage est logique : on démarre du début de l'histoire (la naissance du personnage) et on progresse par paliers (enfance, adolescence, âge adulte) jusqu'à peu de temps avant le début de l'aventure. Elle est probablement à retenir pour les débutants, permettant ainsi d'éviter de s'embrouiller ou d'oublier des éléments. Néanmoins, elle a pour désavantage de faire un peu catalogue, d'être impersonnelle. Avec l'expérience, on peut rapidement s'écarter de cette problématique.

ALTERNATIVES

Les esprits taquins auront noté l'absence d'absolu dans les parties précédentes. Genre "les gars se mouillent pas". Effectivement, il n'y a pas UNE méthode, UNE "forme" qui fonctionne mieux que les autres. Simplement parce que, compte tenu de la diversité des personnages, de l'hétérogénéité des procédés applicables pour les qualifier, aucune norme ne peut être établie comme credo. Parfois, on se fichera de savoir qui sont vos parents ou ce qu'il a fait de sa naissance à l'âge adulte. D'autres fois, on préférera partir de la fin et remonter dans le temps. C'est une question de feeling, d'habitude, de mise en scène.
En règle de bon sens, retenez qu'il est vital d'évoquer les choses atypiques de votre fiche de personnage. Un barbare qui saurait lire et écrire, par exemple, nécessite clairement une explication, là où sa maîtrise des armes à deux mains ne devrait pas faire sourciller le maître de jeu. Bref, préférez vous concentrer sur les éléments les plus "exotiques" de votre concept. Dans le même ordre d'idée, on peut également se focaliser sur les éléments les plus pertinents pour comprendre votre personnage, c'est-à-dire l'ensemble des évènements appartenant à son passé que vous jugez significatifs : ses premiers "choix", les tournants de sa vie, ce qui l'a mené à être comme "aujourd'hui", ce qui va le motiver à partir d'un point donné. En somme, tout ce qui permet d'apporter de la densité à votre création, à l'enrichir, à l'approfondir.

ÉCUEILS ET LIMITES

Évidemment, face à autant de liberté, la tentation est grande de partir dans le "trop". Rappelez-vous de la puissance relative de votre personnage pour l'univers. Décrire que votre paysan "niveau 1" a tué sept dragons, occis trois rois (dont un roi-liche) ne paraîtra pas crédible à votre maître de jeu. Et l'inverse sera également vrai. On s'attend d'un personnage puissant qu'il ait vécu des choses (même si parfois, cela se limite à méditer cinquante ans sur le toit du monde). Bref, respectez une forme de cohérence. Dans le même ordre d'idée, ne filez pas à votre personnage un matériel, une richesse indécente sans l'aval de votre maître de jeu. Si vous voulez une épée magique aux propriétés in(dé)finies, autant lui en parler avant, plutôt que de pondre quatre pages décrivant ses pouvoirs et de prendre un "non" en pleine face.
Autre problème souvent souligné dans les backgrounds, l'absence de justifications ou de conséquences. Rappelez-vous que, même si vous êtes l'auteur de l'histoire, elle doit être crédible en termes de retours de bâton, qu'ils soient psychologiques ou physiques. Dire que vous avez provoqué la mort de vos parents en n'obéissant pas à leurs recommandations devrait avoir des suites : on s'attend clairement à d'autres développements. N'oubliez jamais d'aborder cet aspect. Nombre de maîtres de jeu reprochent également le classicisme des histoires proposées. A un moment donné, le joueur se débarrasse, souvent brutalement, de son passé, pour justifier sa vie d'aventurier et motiver ses futurs engagements. Or, il existe bien d'autres alternatives à ces lieux communs. N'hésitez pas à questionner votre histoire en posant les questions "pourquoi ?", "qu'est ce que cela apporte ?" ou encore "peut-on faire autrement ?".

Pour terminer sur les écueils, gardez à l'esprit qu'un background trop binaire peut pousser le personnage dans une sorte de "noir ou blanc" psychologique, un carcan qui sera difficile de dépasser en jeu. En somme, réfléchissez bien à votre création en termes de jouabilité, notamment sur l'intégration dans un groupe... Le phénomène est plus fréquent qu'on le croit. Par exemple, votre ranger déteste les Hommes... alors, il ne voudra, sous aucun prétexte, s'associer avec des compagnons ("Je suis mieux seul que mal accompagné"). Votre paladin est un fanatique et a fait le serment d'être inflexible face au Mal, qui prend ici une définition très large et vindicative ("Tu as volé une pomme. Que dis-tu ? Tu meurs de faim ? Oui, tu as raison d'implorer ma clémence. Je comprends ta situation. Mais tu dois bien retenir que voler demeure un crime, même dans ces circonstances. Et mon rôle est que tu te rappelles bien de ton geste. Pour toujours. Tends-moi ta main, celle qui a fauté. Cela ne fera pas mal bien longtemps, le temps que la chair cicatrise autour du moignon... "). Ou le magicien vivant reclus et n'ayant pour seul centre d'intérêt que ses recherches ("Quoi, le monde est proche de la destruction ? Bon, écoutez, je suis touché par votre sollicitude. Mais honnêtement, je ne suis pas l'homme de la situation. Je ne serais d'aucune utilité là-bas. Allez-y seuls. J'ai des recherches qui ne peuvent souffrir d'aucun contretemps... Est-ce que cela pourra vous aider pour empêcher le dieu déchu de semer le chaos ? En toute franchise, je pense. Le secret du café chaud est terriblement bien gardé et le percer me garantira une ascension rapide dans l'ordre des mages... ").
Restez concentrés sur la jouabilité de votre background. Soyez souples à l'origine pour vous laisser de la marge afin de vous adapter aux autres personnages.

ERREURS RÉDHIBITOIRES

Cela va s'en dire mais c'est mieux en le disant.
• Orthographe : à bannir : les abréviations, les private jokes, les langues customisées, les SMS et l'absence de ponctuation.
• Hors-sujet : évitez de proposer des trucs qui sont sans rapport avec l'annonce. Par exemple, le personnage mauvais alors que le maître de jeu a spécifié que la campagne était pour des "bons".
• Fatras : oui, un texte peut être totalement incompréhensible. L'absence de repères chronologiques, d'ordre, la suite télégraphique, tout cela est généralement synonyme d'échec au recrutement (même si vous êtes le seul candidat).

CAS SPÉCIFIQUE DES PARTIES EN LIGNE

Le background est une étape obligée des parties en ligne. Nombre de maîtres sélectionnent les candidats à de futures parties via ce procédé, sans même avoir de fiche de perso (souvent développée à posteriori). Pourquoi donc utiliser ce critère, nous direz-vous ?
• C’est la « lettre de motivation » que le joueur va procurer à son MJ quand il veut jouer dans sa partie. C'est-à-dire que cela lui permettra d'estimer votre niveau en grammaire / orthographe ainsi que votre style. Rappelez-vous que les parties en ligne sont souvent romancées et nécessitent un minimum de rédaction.
• C’est un bon moyen de préciser un personnage à partir d'un concept, en lui donnant corps, tout en fournissant au maître une idée de ses possibilités d'intégration à un groupe, au scénario ou à l'univers déterminé.
L'exercice ne diffère finalement que peu des précisions apportées précédemment. Il convient de noter que l'important pour un background est d'être lisible, donc écrit, lu et relu. Vous ne pouvez pas envoyer un torchon incompréhensible ou une histoire décousue, sans queue ni tête... Sauf, bien sûr, si le maître de jeu veut pareille histoire. Pour simplifier, utilisez la check-list suivante :
• Définir ce qui est attendu : relisez l’annonce du MJ. Cela doit vous permettre de définir (idéalement, car tout le monde n'est pas forcément clair sur ce point), le Cadre, la Longueur et le Style voulus pour le background. En absence de précisions sur la nature du background souhaité, partez du postulat qu'il veut au minimum une forme "narrative" (la liste étant plutôt à réserver à une présentation rapide du personnage dans le but d'obtenir le "feu vert" pour commencer le développement du concept ; mais, encore une fois, chaque MJ a ses impératifs).
• Rédiger son background : cela doit respecter les points identifiés précédemment dans la demande du maître de jeu. A défaut, essayer de respecter la charte : Description / Historique / Psychologie / Liens.
• Faire une pause : permet de vider votre mémoire proche et de repérer plus facilement les erreurs de cohérence, les omissions et autres fautes inévitablement glissées dans votre texte.
• Relire au moins deux fois (trois, c'est mieux) : la relecture doit permettre d'éviter les coquilles, les bourdons (omissions de mots), les répétitions (Shift+F7 est votre ami)... Assurez-vous que vos phrases sont compréhensibles au lecteur (qui fait l'action, vers quoi/qui, qui parle à qui...), évitez les ellipses. Vérifiez n'avoir rien oublié ou que vos modifications n'ont pas laissé des mots esseulés qui n'ont plus rien à voir avec le texte. Jugez de la longueur de votre texte (trop long, trop court). Posez-vous la question : y a t-il des parties dispensables ?
• Passage en revue des éléments clés : manque-t-il un élément que vous auriez voulu aborder ? Avez-vous couvert tout ce que vous souhaitiez ? Dans le cas inverse, corrigez et relisez
• Auto-évaluation : aimez-vous votre texte final ? Si vous le trouvez moyen, voire mauvais, il est préférable de le retravailler. Si vous le trouvez correct, voire bon, passez à l'étape suivante.
• Envoyez-le au maître : sauvegardez une copie de votre création (perte éventuelle par le maître ou réemploi dans un contexte ultérieur, avec un autre maître ou lors d'une de vos propres maîtrises). Idéalement, l'envoi s'accompagne d'un petit message sympathique, possédant un titre clair
Exemple : [Partie xxx] Back du Pseudo / Nom du personnage (Race/Classe)
et résume certains éléments-clés de votre candidature (niveau de connaissance univers / règles...). Mais bon, comme il s'agit d'une aide de jeu sur les backgrounds, on ne va pas vous aborder les règles de savoir-vivre.

CONSEILS ET ASTUCES

• Littérature : parce que c'est plus un exercice littéraire qu'autre chose, le primo-conseil est bien entendu de lire des romans.
• Je ou il ? Le choix de la forme personnelle ou impersonnelle n'a que peu d'importance au final. C'est une question de goût. Par défaut, le "il" est préférable (il fait moins peur que le "je", qui pourrait être pris pour une forte identification à votre personnage, un manque de distanciation).
• Formes évoluées : il existe bien des formes alternatives à celles exposées précédemment. Elles peuvent être techniquement liées à l'univers du jeu (par exemple, dans un jeu type cyberpunk, un background pourrait être sous forme d'un blog) ou à une habitude du personnage (un journal intime qu'il tiendrait, un livre de sort annoté...), un poème / conte rapporté par un barde. Attention, ce type d'exercice nécessite une bonne maîtrise du français. Autre possibilité fréquemment rencontrée : la nouvelle qui se termine par une liste / explication précisant les points obscurs / non évoqués dans le texte. Cela permet d'écrire une histoire (illustrant votre manière de jouer ce rôle) sans devoir passer par la case "explications de tous les éléments mentionnés", qu'on peut aisément définir par la suite sous forme de précision dite "hrp" (et signifiant : hors RP, soit "hors jeu du rôle").
• Paragraphes : usez de paragraphes. Aérez votre texte. Quasi obligatoire s'il y a un changement de lieu ou d'époque, vous vous devez d'offrir un texte mis en forme et agréable à l'oeil.
• Dialogues : on peut naturellement user de dialogues dans les formes romancées. Mais notez que cela rallonge la sauce et que leur mise en forme peut poser problème. D'aucuns utilisent la balise [dit] pour marquer les échanges entre protagonistes, mais elle ne remplace pas des "s'écria Untel en voyant le danger" ou des "expliqua Truc d'une voix monocorde qui se voulait mystérieuse". Le cas échéant, relisez des romans pour vous donner une idée de la manière de procéder.
• Pensées des personnages : délicat à utiliser, alourdissant souvent le style. La balise [think] peut aider, mais le véritable questionnement intérieur peut être fait sans y recourir ("Machin se rappela alors les conseils de son Maître... "). Souvent, les pensées introduisent des changements de paragraphes pour montrer l'effet "scène-off" ou "souvenir d'un moment d'antan hors de l'action". Par contre, évitez de qualifier les pensées des autres protagonistes de votre background. De la même façon que vous ne savez pas ce que vos proches pensent réellement de vous, vous n'avez pas de raisons de narrer explicitement les pensées de personnalités rencontrées par votre héros.
• L'humour : difficile de planter des choses drôles (notamment dans les dialogues) dans un background. Cela demande un réel talent, car l'écrit ne véhicule pas le ton des voix tel que vous l'imaginez à l'écriture. Donc, méfiance sur les traits spirituels qui nécessitent du doigté.
• Trop de blabla : restez précis et centré sur le personnage. Certes, le passage évoquant les couleurs chaudes du soleil déclinant à l'horizon des savanes de l'Orient donne du cachet à votre texte, mais bon, le faire sur des pages va nuire à l'objectif qui est de présenter votre gugusse.
• Manque d'inspiration : il peut arriver qu'on n'ait aucune idée autre que "je veux faire un magicien". Dans ce cas, pour éviter la page blanche, procédez par étapes, en partant de ce que vous savez du personnage. Sa profession, sa race sont souvent des bons débuts. Posez vous les questions du "Pourquoi ?", du "Comment ?", du "Avec qui ?" et vous aurez déjà une base intéressante de travail. Le cas échéant, regardez votre fiche et analysez vos capacités. Pourquoi sait-il nager ? Où a-t-il appris ses langues étrangères ? Auprès de qui ? Autant de pistes pour développer progressivement une histoire, que vous pourrez remettre dans l'ordre après coup. N'oubliez que vous n'êtes pas seuls. D'autres joueurs peuvent vous apporter des idées, vous faire des propositions. Votre maître de jeu sera également heureux de vous épauler et de vous aider à trouver des éléments. De l'échange avec des tiers naissent souvent des créations plus riches, plus dynamiques. N'hésitez pas à consulter vos amis pour échafauder votre création.

Source : Co-écrit par Rhajzad et Scap

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