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Message Publié : 05 Décembre 2018, 16:43 
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Je reviens dans cette section (dont je suis toujours modo après tout, mouarf) après une absence un peu longue.

Mon mariage puis l'achat de ma maison m'a pas mal occupé… mais aussi des choses qui vous concernent plus. Par exemple, j'en avais marre de meujeutiser des parties standards de donjons et dragons avec progression en niveau et équipement jusqu'à résolution du gros problème de fin de campagne (boss ou pas). Donc j'ai fait un peu d'expérimentation sur des jeux que je connais depuis longtemps, mais dont plusieurs points m'ont toujours chiffonné, souvent par manque de cohérence.

Dans le lot, l'un des plus pénibles à mes yeux, qui a toujours un peu gâché le plaisir de mes parties de Vampire, c'est le concept totalement bancal des coteries. Je sais qu'on est dans un JdR et que, par définition, les joueurs sont censés bosser ensemble et qu'il fallait bien une idée pour le faire bosser ensemble. C'est comme ça que sont nées les coteries. Mais globalement, ça reste parfaitement incohérent. On t'explique tout au long du livre de règles (et plus encore dans les suppléments), que les vampires sont des créatures parfaitement paranoïaques qui ne craignent pour ainsi dire qu'une seule chose : leurs semblables. C'est encore renforcé par des millénaires de trahisons et coups de poignards, dans le dos ou pas, entre les différents clans.

Résultat, les joueurs se retrouvent souvent à faire des personnages totalement neufs, qui découvrent l'univers à chaque campagne et se résument souvent à être les pions d'un ancien ou du Prince, comme de vulgaires mercenaires de donjons. C'est sympa quand on a des joueurs débutants qui découvrent effectivement l'univers, mais quand ce sont des vétérans qui connaissent l'univers par cœur, c'est aussi frustrant que limitant.

J'ai donc cherché une autre façon de jouer, qui colle davantage à l'aspect individualiste des vampires. Ma première idée était de faire des solo au milieu de la partie commune. Banal. Déjà vu, déjà fait et… finalement un simple pis aller. On s'éclate pendant le solo et on redevient un pion qui fraternise avec un clan détesté dès qu'on revient dans la partie en groupe.

Finalement, c'est la triste vague d'attentats qui nous frappe régulièrement qui m'a donné l'inspiration, combinée au d'avoir été forcé de m'inscrire sur discord pour diverses raisons. Je me suis mis à imaginer une campagne où les joueurs ne répondent pas aux événements mais les créent eux-mêmes… pour eux-mêmes. L'idée était que chaque personnage développe ses projets propres avant même le début de la partie et que l'objectif de la campagne soit, pour chacun d'eux, d'atteindre ces objectifs. Ainsi, pour chaque joueur, le personnage des autres joueurs n'est finalement qu'un PNJ parmi d'autres. J'avais déjà pensé à ce concept mais j'étais assez limité par les moyens pratiques. Autour d'une table, je ne peux les gérer qu'un par un et on ne garde pas le secret de l'identité de chacun bien longtemps. En visioconférence, le problème est le même. Mais discord permet facilement (et de façon bien plus stable que Skype surtout), de communiquer simultanément avec chaque joueur, par écrit, sans même que les autres joueurs sachent combien ils sont dans la partie.

La difficulté a été de trouver un terrain de jeu commun. Pour cette raison, j'ai fait très simple : vous créez le personnage que vous voulez avec seulement trois limites. La partie se passe en France, vous avez 1 500 ans maximum et être de 6 (ou 7ème je sais plus) génération au minimum. Le tout sans limite de dépense d'XP, d'historiques, de contact, de matériel etc. Le seul impératif qui allait avec ça était que la fiche personnage devait être l'illustration mécanique du background que, fatalement, j'exigeai à la hauteur de la fiche de personnage. Pas question, par exemple, de me faire un Ancien de la mort qui tue avec 6 ou 7 dans plusieurs disciplines… pour une demi page de background. Plus le personnage était puissant, riche, expérimenté, plus l'histoire devait le prouver.

Et j'ai pas été déçu! Je suis parti officiellement avec trois joueurs (j'en voulais pas plus vue la difficulté à gérer techniquement, j'y reviendrai plus tard) plus un quatrième joueur caché dont personne ne savait qu'il jouait. C'était mon.. joker en quelque sorte, si jamais j'avais besoin de sortir un lapin du chapeau pour mon scénario (ce qui s'est avéré totalement superflu finalement). En fonction de leurs envies et de leurs talents d'écriture, je me suis retrouvé avec différents personnages, de l'ancien millénaire au petit jeune de 150 ans à peine, du riche propriétaire au chasseur solitaire en passant par du paumé qui sait même pas quelle année on est.

La difficulté est venue de la nécessité d'obliger tout ce petit monde à se rencontrer, pour avoir une vraie campagne commune plutôt que 4 solo parallèles. C'est là que les attentats sont intervenus. Le point de départ de la campagne est une attaque à main armée en plein milieu du Grand Palais à Paris. Ca présentait plusieurs avantages. D'abord, l'événement est assez bruyant pour que même un ancien réfractaire à la technologie en entende forcément parler. Ensuite, c'est assez grave, important et conséquent pour que tout le monde, à commencer par le Prince de Paris, se sente concerné. Ce qui oblige donc l'univers autour d'eux à bouger et à être vivant, indépendamment des actions de mes joueurs. Et enfin, je me suis arrangé pour que tous mes joueurs soient impactés par l'événement, d'une façon ou d'une autre (j'en dis pas plus, au cas où l'un d'eux passerait par ici et lirait ces lignes).

De fait, chacun se retrouve dans la peau d'un vampire tel que c'est décrit dans le manuel : ils évoluent pour eux-mêmes, poursuivant leurs propres objectifs, tout en étant obligés de réagir à ce qui se passe autour d'eux. Mieux encore, leurs idées, parfois radicalement opposées sur ce sujet, peuvent les amener à être des alliés de circonstances, des ennemis mortels ou peut-être même à s'ignorer totalement les uns les autres. Chacun réagit en fonction des informations qu'il obtient et de ses propres ambitions.

C'est carrément jouissif. J'ai enfin l'impression de voir mes joueurs évoluer comme ils le devraient : en ayant la possiblité d'être les manipulateurs et pas seulement les pions.

Techniquement parlant, c'est difficile à mettre en œuvre. D'abord, ça demande d'accorder l'attention de 4 solo simultanément. Ce qui signifie que les contacts, les goules, les historiques… tous les petits à côtés qui ne servent jamais dans une partie ordinaire, ou alors sous la forme d'un simple jet de dés (ma goule pirate informatique cherche ça pendant la journée), reviennent sur le devant de la scène. Comme chacun joue tout seul, il joue avec les armes dont il dispose et ne peut pas compter sur les forces des autres PJ pour pallier ses manques… ou plutôt si, il peut… mais le PJ en question le lui fera payer d'une façon ou d'une autre, comme le ferait n'importe quel PNJ d'un scénario lambda.

Mais le plus dur, c'est de parler avec tout le monde en même temps sans perdre le rythme, pour que personne ne s'ennuie. Mes joueurs sont compréhensifs et peuvent attendre leur réponse 2 ou 3 minutes, le temps que j'écrive à chacun. Mais au delà, c'est franchement long. D'autant que pour renforcer le côté cinématographique et "je vis une aventure, pas un jeu), c'est moi qui m'occupe, en secret, d'absolument tous les jets de dés. Ceux des PJs comme ceux des PNJs. Comme ça, ils n'ont à se soucier que de ce que je leur donne comme information et le méta jeu est impossible. Pour l'instant, ça fonctionne très bien (mais j'ai pas encore eu à gérer de bagarre).

En conclusion, c'est épuisant. Chaque session ne dure que trois heures maximum et j'en ressors systématiquement lessivé. Mais putain que c'est bon. Pour un MJ, c'est un pur régal de voir ses joueurs s'impliquer comme ça et faire autre chose que défoncer tout ce qui trouve sur son passage à grands coups de pouvoirs. Là, chacun interprète vraiment son rôle, à sa façon, sans la pression de l'objectif commun ou des autres joueurs. Chacun fait très exactement ce qu'il veut, exploite ses points forts et rame comme il peut quand ça ne suffit pas. Bref, une expérience que je recommande chaudement si vous êtes capable d'écrire vite et de réfléchir encore plus vite (parce que fatalement, vous ne pouvez pas prévoir grand chose en dehors de l'événement déclencheur, chacun évoluant à sa façon).
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