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Message Publié : 17 Septembre 2017, 11:36 
Hors-ligne Maître du jeu
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Bonjour à tous,

à l'origine le concept avait été lancé sur feu AideDD par Manorad. Chaque joueur était un dieu guidant son peuple et choisissait au fil des tours des technologies pour que celui-ci évolue. Que ce soit via un responsable religieux, le dirigeant du peuple ou un élu ayant des visions, le Dieu (joueur) contrôlait son peuple et pouvait l'inciter à commercer, s'attaquer aux peuples voisins ou tout autre chose qu'il désirait (sacrifices humains, rites bizarres, etc).

Pourtant, même si certains s'éclataient en RP en décrivant des peuples originaux, parfois totalement tordus, les règles ont vite montré leur limite. Au départ, il y avait seulement quelques calculs sur l'évolution démographique de chaque peuple (un indice de croissance qu'on pouvait améliorer) et le reste était géré par le MJ (qui lançait quelques d100 et interprétait suivant le contexte le résultat). Le truc,
c'est que très vite des joueurs ont voulu des règles plus précises, principalement pour les affrontements entre peuples.


Aujourd'hui, mon but est de trouver une règle à la fois simple et efficace pour gérer une telle partie (peut-être sur ce forum, peut-être sur table). Voici donc la base que j'ai développée (mélange de la version de Manorad et de quelques ajouts personnels) :

Premier point essentiel dans ma version : le but du jeu, outre de s'amuser, est de mener son peuple à son apogée. En découle une première question : faudrait-il établir un calcul de points de victoire, voter en se basant sur le RP le plus classe ou autre chose ?

Dans l'idée, un tour de jeu = 3 mois in game. Les caractéristiques d'un peuple sont données par une répartition de 100% (minimum 5%
dans chaque caractéristique sauf pour la magie qui est facultative). Par exemple,

1) Culture (religion, arts, etc) 15%
2) Militaire (défense des villes, utilité des gardes, armées) 30%
3) Production (quantité et qualité produite) 15%
4) Commerce (profits à partir d’échange) 5%
5) Politique (ordre intérieur, lois, gestion du territoire) 5%
6) Magie 30%

La richesse serait pour moi = Production + Commerce ou alors = Production + Commerce + Culture. Je ne sais pas ce que vous en pensez. Techniquement on pourrait se dire que qu'une grande Culture peut créer des migrations vers vos villes et donc favoriser leur développement. Idem pour Politique. Si on taxe beaucoup, on gagne beaucoup, non ?

Dernier point : chaque fois qu'un joueur désire entreprendre une action (développer un secteur, établir des échanges commerciaux avec un autre peuple, affronter des barbares), on lance un jet. La règle est simple : vous affrontez des barbares ? Vous lancez un d100 (d50 ? d20 ?)* et on y ajoute votre score en Militaire. On fait pareil pour le camp opposé et on compare. Suivant la différence, il s'agit d'une victoire écrasante, modérée, de justesse, massacre des deux côtés, défaite de justesse, défaite modérée, défaite écrasante.

*suivant le choix du dé qu'on utilise, on change les chances qu'un peuple plus faible gagne contre un peuple mieux armé ou disposant d'une plus grande armée.



Voilà, pour le reste je n'ose pas trop créer des règles pour la construction de bâtiment, la gestion des richesses, etc. Dans l'idée, au plus simple le jeu sera et plus il sera amusant et accrocheur.

Je vous invite à donner vos avis (tout avis sera constructif, même celui qui me dit que tel point n'a aucun sens, du moment qu'il argumente son point de vue). Pour vous, quel est le plus important dans une telle partie ? Quel point de règle aimez-vous, n'aimez-vous pas ? Qu'est-ce que vous suggériez comme règles pour un tel concept ? etc etc

Merci d'avance pour votre participation. ;)
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Message Publié : 22 Septembre 2017, 10:48 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Avr 2015
Message(s) : 3474
Je viens de retrouver la partie 53 archivée. Voici les règles qu'on avait utilisée.

http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?f=315&t=3550

A priori, ça a l'air plus simple et précis que ce que je propose ci-dessus. Je vous laisse dire ce que vous en pensez (laquelle est la meilleure base pour repartir vers des règles à la fois efficaces et simples).
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