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Message Publié : 18 Février 2016, 00:04 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
Message(s) : 38
Bonsoir,

pour casser un peu l'aspect prévisible des rounds de combat sans en alourdir la durée je me penche sur un système de résolution d'action sans initiative.
Je pensais à un système où
-les joueurs décident eux-mêmes l'ordre dans lequel ils jouent (par un système de posture ou de simple vote).
-tous les personnages expliquent ce qu'ils comptent faire
-le 1er joueur joue ainsi que tout les ennemis qui le ciblent
-le 2nd joueur fait de même
-une fois que tout les joueurs ont joué ils revotent ou changent leur posture pour établir la nouvelle séquence de jeu.
-si 2 PJ souhaitent agir de concert ce ne peut être que pour que l'action réussi de A implique une chance que B réussisse.

Vous l'aurez peut-être remarqué mais si 2 PJ attaquent lune même cible, celle-ci agira 2 fois. Je précise que ce système serait pour un jeu où la pietaille est tuable en 1 coup et où les ennemis plus important nécessitent un plus grand acharnement.
De plus, je vois plus un round comme un focus de la caméra dans un film. On se focalise sur un héros qui agit. Passe ensuite le second héros qui pendant ce temps là agissait mais sans que cela n'ait d'importance.

Des avis?
Des suggestions?
Des systèmes officiels ou maison?
Je suis preneur
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Message Publié : 18 Février 2016, 11:43 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg
J'aime beaucoup l'idée, mais si les Pjs sont contre un boss unique, celui ci se retrouve avec 5 tours, ça déséquilibre le jeu, ou tu as pu tester ?
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Message Publié : 18 Février 2016, 14:21 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
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Tout dépend

Soit les personnages décident d'attaquer ensemble auquel cas 1 seule action avec aide donc 1 réaction.
Soit les personnages attaquent séparément car ils ont d'autre chose à faire, auquel cas 1 réaction par attaque.

Je veux voir ça comme la scène de bataille dans la Moria avec le Troll.
Légolas lui tir dessus alors que les autres personnages sont occupés. Le Troll réagit une seule fois .
Gimli et Gandalf l'attaquent ensemble (ils sont tous les deux dans le même plan). Le Troll réagit une fois.

En y réfléchissant d'ailleurs je pense que c'est le Troll qui fait le plus de chose individuellement dans cette scène. Ce qui est logique car c'est celui qui est le plus longtemps dans le cadre.

Sinon j'ai jamais testé mais j'essaie de pondre un jeu et je me suis posé la question de l'utilité de l'initiative et qui est pour moi un mécanisme dont je comprends l'utilité mais qui casse l'action, cause des aberrations ( genre je vois un gros monstre qui me voit aussi. Il me charge, je veut fuir, mais comme il a une initiative plus importante que la mienne il me tue avant que je ne puisse faire un seul pas), et qui a moins d'être relancé à chaque round rend le combat prévisible.
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Message Publié : 18 Février 2016, 18:01 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Tu peux aussi fonctionner en demandant les intentions d'actions de tout le monde, puis en les résolvant toutes en simultané.
Du coup, l'idéal est alors d'avoir toutes les intentions d'action sans que quiconque tienne compte des intentions d'action des autres. Par exemple, en les écrivant sur un bout de papier, puis en les révélant en même temps.
Mais ça ne va pas accélérer les combats. 8-)

En fait, l'initiative permet de se passer de cette phase de déclaration d'intention. C'est un système pratique (mais pas logique) qui permet d'accélérer les combats. Du coup, pour palier au problème logique, DD se pare de pleins de trucs compliqué, comme les actions retardées, les actions en réaction (ou "immédiates"), etc ...
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Message Publié : 19 Février 2016, 11:56 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
Message(s) : 38
C'est ça le soucis. Ca ne va pas accélérer le combat...
Je prévois un système où la résolution d'action se fait par 1 seul lancer de dés et où les sbires sont assez fragiles.
Du coup je ne veux pas d'un système où la déclaration d'action soit plus longue que la résolution de celle-ci. Ca doit aller vite.
Je connais 2 systèmes grosso-modo:
-initiative fixe, donc aucune surprise, prévisibilité extrême, résolution de l'ordre la plus rapide que j'ai pu testé
-initiative à la D&D, jet de dés + valeur fixe que l'on décline en 2 sous catégorie:
- initiative pour tout le combat, une fois la première résolution pouvant apporter des surprises, tout est figé on repart comme au dessus
- initiative pour le round, surprise garantie mais qu'est ce que c'est long... en début de partie avec tout le monde attentif ok mais au moindre coup de fatigue on sent la différence...

Du coup je demande un peu si certains ont d'autres systèmes sous le coude...

Et comme je ne trouve pas chaussure à mon pied, je me suis posé la question de la pertinence du round à proprement parlé, j'ai regardé un certain nombre de films qui m'inspirent et qui inspirent les joueurs autour de moi et voilà... le round tel que défini dans les jeux de rôle n'existe pas (ou très peu).
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Message Publié : 20 Février 2016, 10:36 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Il s'agit cependant d'une méthode structurée avec ses règles. Il est vrai que «le round» n'existe pas ou très peu hors du jdr; un vrai combat est mille fois plus chaotique que tout ce qui se fait sur une partie de jdr. Dans un vrai combat, on ne se demande pas combien d'actions simples ou d'actions de mouvement il nous reste, ni si on peut utiliser cet objet magique par une action libre ou si on peut retraiter par une action complexe. Dans un vrai combat, on se bat, point barre. Des coups d'épées peuvent survenir, la sueur glisser de son front et rendre la poignée de son épée plus glissante. L'attaque d'opportunité n'est pas une règle mais une question de survie, et il en va de même pour le fait de savoir qui commence. Dans le feu de l'action, il est presque impossible de faire un plan en groupe; on doit réagir au quart de seconde, et retarder un allié pour lancer un sort peut causer sa mort. Milles choses peuvent arriver dans un vrai combat, et c'est afin de réguler ce chaos que «le round» existe dans le jdr, et par le fait même «l'initiative» qui en est un peu le support. Parce qu'il s'agit d'abord et avant-tout d'un jeu sur table, où par définition tous les joueurs jouent chacun leur tour (un peu comme Monopoly, Loup-garou, les Échecs, etc.), et non pas d'un vrai combat ou d'une simulation de jeu vidéo.

À mon avis, il est très difficile de recréer l'ambiance d'un vrai combat dans un jdr, à moins de se baser sur un truc essentiel : le RP. Plus le RP sera travaillé, plus les combats auront l'air réalistes, et ce travail doit se faire tant du niveau du MJ que des joueurs.
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Message Publié : 24 Février 2016, 16:25 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Tu as aussi les systèmes d'initiative à annonces, qui se rapprochent de ce qu'explique Viadoq et son utilisé dans pleins de jeux différents. En gros les rounds sont divisés en deux étapes, celle des annonces et celle de la résolution.

Les annonces se passent dans l'ordre inverse d'initiative, du plus lent au plus rapide, les joueurs et le MJ annoncent ce que vont faire leurs persos. Ainsi un personnage très réactif pourra prévoir ce que vont faire les autres protagonistes (ce qui va refléter sa préparation, son analyse du combat et sa vitesse) alors qu'un type lent devra décider de son action sans savoir à priori ce que les autres vont tenter. Ensuite, la résolution mécanique des actions se fait dans l'ordre décroissant d'initiative, le personnage le plus rapide agissant de fait en premier. Ça permet de prendre en compte la capacité des personnages à réagir aux actions des autres en étant plus rapide qu'eux (et non l'inverse avec le système DD) et la résolution narrative va prendre en compte tout ça. A mon avis, tu es loin de la fluidité que tu vises mais ça permet néanmoins de créer une narration cohérente et intéressante dans laquelle les actions se passent en parallèle et non de façon artificiellement séquentielle.

Pour plus de réalisme, il y a aussi le sous-système de Vampire (init à base d'annonces) qui permet au joueur de dépenser un point de volonté pour essayer de changer son action quand il se rend compte qu'il tombe dans un piège ou qu'il va prendre vraiment cher à l'écoute des annonces des antagonistes plus rapides.

Pour reprendre ton exemple du guerrier qui voit un monstre et se fait la malle, ça évite l'aberration décrite. En effet, Robert le guerrier avance prudemment dans les profondeurs d'une caverne quand son regard croise celui d'un troll. Le joueur perd l'initiave et annonce son intention de faire faire un petit sprint à Robert. Sachant qu'il va fuir, le MJ décide que le troll va poursuivre Bébert et le bouffer. Robert prend donc ses jambes à son coup mais n'est hélas pas assez rapide et se fait rattraper (dans le même round) par le troll qui l'étripe en quelques secondes.
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Message Publié : 28 Février 2016, 14:08 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
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le système de vampire, je le connais d'après des retours de connaissances.
J'ai peur que ce type de système pousse un peu à la surenchère. "il fait ça je le contre." "il me contre, je contre son contre!"...
Mon objectif premier est de rendre les combats moins prévisibles sans l'alourdir.
Je me suis renseigné et j'ai trouvé l'initiative dite "pop-corn": un joueur commence, puis à la fin de son action il décide qui prend la suite entre un de ses alliés ou l'un de ses ennemis et ainsi de suite en sachant que l'on ne peut rejouer que si tout le monde a joué une fois.
Le soucis c'est que ça prend souvent la forme d'un "tout le monde joue avant les ennemis sauf le plus faible combattant, comme ça on en tue un maximum avant qu'ils ne jouent et on les empêchent de recommencer le round" autant de la part des PJs que des MJs.
Malgré tout c'est ce qui se rapproche le plus du type de système qui me conviendrait.

Sinon aucune idée de concept sans initiative?

J'avais aussi pensé à un système ou ce n'est pas le joueur qui décide quand il peut agir mais la scène en elle même. Le combat possède une difficulté de base lié à l'environnement par exemple et qui est modifié par les adversaires (au plus un PJ est en sous nombre au plus la difficulté du combat pour lui augmente). On réalise simultanément un jet devant dépasser sa propre difficulté et ceux qui y arrivent ont le droit à une action significative. Le plus gros de la scène se passerait en mode narratif.
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Message Publié : 01 Mars 2016, 10:19 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
T'es MJ. Tu tranches. Tu te prends trente secondes pour visualiser le bousin dans la tête, tu te demandes comment tu voudrais que ça se passe, idéalement, pour que ce soit cinématographique et classe... puis tu annonces à tes joueurs qui joue dans quel ordre. Simple, rapide, efficace.

Charge au MJ d'équilibrer pour que tout le monde y trouve son compte, joue dans les premiers de temps en temps etc.

Quand on veut faire simple et rapide, la dictature totalitaire et arbitraire, c'est encore ce qu'il y a de mieux. :)
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Message Publié : 07 Avril 2016, 13:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2331
Salut à toi leo (encore en retard sur le débat)

Ton système sans initiative est super intéressant, j'ai moi même en tête un système de combat sans initiative que je souhaites tester et auquel il manquait encore quelque chose et ce quelque chose risque bien d'être ton idée lol.

Je vais voir ce que ça donne et je reviendrai certainement vers toi ensuite.
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