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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:36 
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Grâce à la méthode Rhajzad-Gob™, j'ai pu retrouver l'aide de jeu que j'avais écrit avec Scap. Je ferais la mise en page plus tard, mais voilà déjà le contenu !

Edit: la limite du nombre de caractère m'a obligé à fractionner le texte en plusieurs messages.

Citer :
Alors que vous êtes en train de parcourir votre dernière acquisition rolistique, le téléphone vous tire de votre torpeur, interrompant votre lecture en plein milieu d’un paragraphe.
A peine décroché, la voix de Mike résonne dans le combiné…
« Allo, ça va? »
Pas le temps d’articuler une réponse intelligible, Mike enchaîne directement.
« Ouais, je t’appelle pour te dire que tu seras le MD samedi après midi. On en a discuté avec les autres et ça nous paraîtrait pas mal que tu gères la prochaine séance… »
Comme les deux dernières fois, ne pouvez-vous vous empêcher de penser. Mais, bon, il faut l’admettre, vous aimez bien mener.
« Ça te gène pas ? Super !!! J’appelle les autres pour leur dire… »
Vous raccrochez le téléphone, dubitatif. C’est vrai que vous aimez votre position de maître, mais tout de suite, vous ne voyez pas trop ce que vous allez leur faire jouer. La dernière séance s’est soldée par une expédition chez un nécromant, qui a donné pas mal de fil à retordre au groupe. Mais bon, le méchant arrêté, pas d’enchaînement évident à première vue. Il va falloir pondre autre chose…


Voilà, la sentence est tombée, VOUS serez le maître du jeu lors de la prochaine séance de JdR. Pas de panique, vous connaissez les règles, vous avez déjà joué. Vous avez vos manuels à portée de main (ou de clic de souris). Vous avez un moment devant vous pour planifier la séance à venir (si le moment en question est inférieur à une heure ou deux, je vous renvoie aux sujets de Scap et Rhapsode sur l’improvisation), bref, toutes les cartes pour concevoir une bonne aventure sont entre vos mains.

Cette aide de jeu va aborder le thème de la conception d’un scénario, surtout pour offrir des conseils aux MD débutants, mais proposera également des techniques d’organisation pour accélérer le travail des MD confirmés.

Une remarque cependant. Quoique principalement illustrée à partir d’un contexte médiéval (thème du forum oblige), l’ensemble de ces techniques peut être décliné pour d’autres types d’univers. La mécanique fondamentale ne change guère, même si des ajustements sont parfois nécessaires compte tenu des problématiques spécifiques inhérentes aux univers de jeu. Par exemple, lors d’un huis-clos moderne, il sera nécessaire de prévoir les aléas liés aux téléphones portables, qui permettent aux joueurs d’être en contact avec l’extérieur (pouvant de la sorte réduire à néant certaines thématiques fortes du « lieu isolé anxiogène où seuls les personnages peuvent aider ».
Enfin, notez qu’en fin de chaque partie, un paragraphe présenté en citation servira d’exemple « fil conducteur ».

Structure

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il convient probablement de dresser un rapide portrait d’un scénario. Déjà, qu’est-ce que c’est qu’un scénario ? En général, on dira qu’il s’agit d’une trame, plus ou moins détaillée, qui proposera aux joueurs des défis, aussi bien intellectuels que physiques, variés. Les joueurs, via leur alter-ego, tenteront de surpasser ces difficultés. Comment ? En usant de leurs capacités, en faisant appel à leur ingéniosité, en fédérant leurs forces ou tout simplement, en jugulant leurs faiblesses. Bref, ils œuvreront ensemble pour résoudre une problématique.

A la lecture de ce paragraphe, il convient de souligner que vous, maître de jeu, n’êtes pas un adversaire mais un partenaire. Si votre intrigue est trop simple ou trop complexe, vos joueurs n’en tireront guère de satisfaction et, par ricochet, vous non plus. Gardez bien ce point en ligne de mire, histoire d’éviter bien des écueils.

En termes de structure, on se plait à séquencer un scénario en plusieurs grandes parties. Il n’y a ici guère de systématisme, certaines créations pouvant déroger à cette décomposition somme toute artificielle. Mais il est parfois utile de visualiser une norme, pour mieux découper les grandes étapes de la création d’un scénario.

En premier lieu, on trouve l’introduction. Une aide de jeu spécifique sera proposée sur cette partie, aussi, nous nous contenterons de signaler qu’une introduction doit :

•Poser une problématique aux joueurs
•Planter un décor géographique et/ou temporel.
Suit alors le développement de l’aventure, où les joueurs entreprendront des actions tout en réagissant à des évènements générés par l’imagination fertile du maître de jeu. L’ensemble suit généralement une montée crescendo du suspens ou du danger, à l’instar de ce que l’on peut voir dans des bons films (il est assez rare qu’une enquête policière se solde par la découverte, après 10 minutes, du coupable… ).

Enfin, un scénario finit par un dénouement. Le dénouement est la partie de la séance où les personnages parviennent finalement à conclure l’aventure, probablement en venant à bout de l’adversité. On parle parfois de Climax pour décrire ces scènes où les enjeux sont importants, car ils déterminent le succès ou l’échec des joueurs.

Cette trame générale est celle que l’on retrouve dans la majorité des scénarios, et il peut être intéressant de justement briser cette logique de temps en temps, de façon à surprendre vos joueurs. Ces surprises sont appelées Twist en VO, une orientation inattendue d'un scénario. Ces rebondissements peuvent apparaître à n'importe quel moment du scénario, même si on les trouve souvent concentré lors du dénouement. Ainsi, si les joueurs doivent (encore une fois) porter un message d'une cité à une autre, un twist possible serait de placer la ville destinataire sous état de siège. Comment les joueurs feront pour "passer" ? Autre possibilité, après un donjon bien stressant, au lieu du combat final tant attendu, on va décider que le big boss se rend sans faire d’histoire (car il a soudoyé les gardes de la ville ou autre explication envisageable). Il y a aussi les rebondissements classiques comme : le méchant est gentil, ou inversement, qui permettent de créer une tension dans une situation normalement calme, ou au contraire de rendre dangereuse une situation que les joueurs avaient envisagé calme. Toutes ces altérations d'une trame classique vont apporter richesse et originalité à votre histoire...


Bien sûr, on peut tout à fait diviser les différentes parties en composants plus petits, mais pour l’heure, ce n’est guère important. Ce qui vous importe, c’est de créer une histoire palpitante pour vos joueurs. Et cela tombe bien, c’est justement ce que vous allez parcourir dans l’exposition des étapes qui suivent…
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:37 
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Contexte de la séance :

Cette partie peut être considérée comme entièrement optionnelle selon votre façon de jouer. Certains meneurs vont écrire des scénarios sans savoir qui va les jouer (c’est le cas des scénarios du commerce), et ne se préoccupent donc pas de connaître les joueurs, les personnages ou le temps de jeu à disposition (c’est également le cas dans les clubs de JdR où on ne sait pas toujours avec qui on va jouer).
D’autres groupes jouent toujours ensemble, et finissent par savoir ce qui plaît aux uns et aux autres, ce qui permet au MD de concevoir des scénarios spécifiques à « ses »joueurs.
Ce chapitre sur le contexte de la séance va donc s’adresser en majorité à ce type de meneur.
Dans un premier temps, avant de vous lancer dans la création de votre aventure, il va falloir délimiter les facteurs qui vont vous aider à son élaboration.

Les joueurs :
Avec qui allez-vous jouer ? Avec Mike, toujours en train de chercher comment manipuler les PNJs pour leur extorquer argent, équipement ou faveur, qui cherche à éviter le combat tant que possible et va tenter de mettre à mal votre intrigue bien ficelée, ou jouez vous avec Théo qui n’écoute jamais l’accroche si elle dure plus de 5min, tue le moindre monstre rencontré (même si ils ne l’attaquent pas), et qui appelle son personnage : Barbarnivosix
(Toute ressemblance avec des personnes réelles ne serait pas fortuite, même si les noms ont été changés pour conserver l’anonymat des joueurs)

Selon le type de joueur, il va falloir décider d’une orientation à votre partie (dans l’exemple du dessus, si vous faîtes un donjon style PMT pour Mike, et une longue enquête dans une ville corrompue pour Théo, revoyez votre copie avant samedi aprèm !).
Cela ne veut pas dire qu’il ne faut pas mélanger les genres, mais assurez vous que la dominance de la partie conviendra à la majorité de vos joueurs. Un bon scénario comprend souvent des alternances entre phases sociales/RP et phases de combat/PMT (je fais des amalgames mais vous me comprenez). L’idée est d’en faire pour tous les goûts ou, à défaut, de contenter un joueur lésé par votre thématique d’une petite scène spécifiquement prévue pour lui.

C’est en connaissant les goûts de vos joueurs que vous pourrez peu à peu trouver la bonne recette et le savant mélange de situations qui leur plairont.

Mais comment faire, me direz-vous ? C’est plutôt simple… Avant chaque séance, il est aisé de sonder vos joueurs sur leurs envies. Ou inversement, après chaque séance, de leur demander ce qui leur a plu (ou ce qui leur a déplu si vous êtes masochiste). Prenez alors en compte leurs commentaires pour la prochaine fois. N’hésitez d’ailleurs pas à poser ces questions même si vous officiez avec votre groupe habituel. Vous pourriez ainsi découvrir des « envies » du moment, différentes de celles que vous pratiquez usuellement (eh oui, même les gros bourrins ont parfois envie de séances plus posées).


Exemple :
La partie de samedi prochain se passera avec Théo et Sophie, qui jouent habituellement à vos cotés, et avec Mike, qui est le maître du jeu quand ce n’est pas vous. Les trois joueurs aiment découvrir des sites mystérieux et échanger des bourre-pifs avec des méchants toujours plus vicieux et puissants. Ils apprécient également de se retrouver confrontés à quelques énigmes et situations où la force brutale ne peut triompher.
Conclusion : Le scénario va être axé sur l’exploration d’une contrée sauvage, voire d’une ruine abandonnée, avec quelques phases sociales qui serviront à poser des dilemmes aux joueurs.


Les personnages :
Connaissez-vous les personnages des joueurs ?
Vaste question. Elle sous-entend de collecter deux types d’informations. D’abord, de savoir ce que les personnages savent faire, leur(s) domaine(s) de prédilection. Ensuite, de glaner toute sorte de renseignements utiles sur leurs backgrounds respectifs.

Leur niveau de puissance :
Évidemment, on ne propose pas à des steaks les mêmes aventures qu’à des bouses stellaires. Avoir une idée de la puissance générale des personnages permet de mieux cibler ce que vous « pouvez » faire.

Note : Certains maîtres de jeu ont besoin de pouvoir vérifier qu’une aventure est « dans les cordes » des personnages (c'est-à-dire dans leurs spécialités respectives) et consultent les fiches dans ce but. Néanmoins, cela ne reste qu’une option. On peut tout à fait écarter un scénario parce qu’on estime que les personnages n’ont aucun moyen de réussir l’aventure. Mais, parfois, il peut être amusant de déplacer un groupe dans une situation avec laquelle il sera mal à l’aise. Par exemple, un groupe de 4 barbares décérébrés aura du mal à résoudre une aventure se déroulant dans la cour du roi Truc. Cour remplie, bien entendu, de moult intrigants retors. Mais pour autant, cela pourrait donner une approche originale, peut-être humoristique, de situations alambiquées. Comprendre : voilà comment un groupe de brutes gère une crise diplomatique majeure…

A quoi peuvent bien servir ces éléments ? Après tout, vos joueurs sont là pour jouer, ils ne devraient pas finasser ! Eh bien, détrompez-vous. C’est généralement en vous contre-fichant de ce prérequis qu’on se retrouve avec un groupe qui se moque de votre problématique, parce que cela n’intéresse pas « leurs personnages ». Et de mettre à bas tous vos préparatifs. Donc, passez du temps à visualiser ce qui intéresse votre table. Cela aidera grandement à élaborer une idée et vous fournira des garde-fous salvateurs. Imaginez donc un instant que vous vouliez qu’un commanditaire engage un groupe constitué de redresseurs de torts pour racketter un quartier d’une cité. Pensez-vous réellement que cela va générer consensus à votre table ? Tel quel, ce scénario risque de capoter.


Exemple :
La lecture des fiches de vos joueurs vous apprend que le groupe est composé d’aventuriers. Un spécialiste du larcin, une brute épaisse et un prêtre. Le groupe a déjà opéré ensemble et sont maintenant amis. Pas d’ennemis encore en vie pour venir les titiller. Le « voleur » du groupe est poursuivi par une guilde marchande. La brute épaisse a servi dans l’armée. Et le curé transporte une relique sacrée de son culte (il doit la remettre à un supérieur). Depuis plusieurs aventures, ils voyagent de ville en ville pour se « débarrasser » de la relique. Comme ces quelques éléments notables pourraient vous servir par la suite, vous les notez dans un coin.


Le temps de la séance :

Le scénario que vous concevez va-t-il se jouer en une après midi ? Sur un WE ?
Si vous savez combien de temps va durer la partie, vous pouvez adapter votre scénario en fonction. Typiquement, si vous savez que vous le ferez jouer sur deux séances, prévoyez à quel moment vous finirez la première.
Il est déconseillé de s’arrêter en plein milieu d’un combat ou d’une interaction sociale majeure, car les joueurs vont perdre en immersion dans la scène. Au contraire, il vaut mieux s’arrêter dans un moment de calme, pour que la prochaine séance puisse démarrer progressivement, ou au contraire, à un moment particulièrement intense, le Cliffhanger (juste avant un combat d’importance, ou après une révélation majeure), pour donner envie aux joueurs de connaître « la suite ».
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:39 
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Définir un concept:

Maintenant que vous avez cerné le contexte dans lequel votre scénario va être joué, vous pouvez commencer à vous pencher sur le concept du scénario en lui-même.
Malheureusement, il n’y a pas de méthode universelle pour procéder. Le plus souvent, on partira d’une idée générale. Un ce serait sympa de faire un scénario qui se passerait en milieu arctique ou encore un le scénario se déroulera autour d’un dragon maléfique qui s’attaque aux villages du coin, pour manger le bétail.

Quelques scénaristes procèdent « à l’envers ». C'est-à-dire qu’ils ont une idée de scène, de méchant ou d’une fin et cherchent comment arriver à utiliser ces éléments.

Vous rencontrerez également des scénaristes qui fonctionnent en visualisant les grandes scènes de leur opus, les moments particulièrement dramatiques ou héroïques et cherchent ensuite simplement à les relier. Ou encore ceux qui génèrent un contexte géographico-politique, avec des évènements et laissent les joueurs construire à partir de ces éléments leur propre histoire.

Bref, en la matière, il n'y a pas d'absolu. La recherche de l’idée initiale sera couverte par une autre aide de jeu, aussi, nous partirons du principe que vous avez au moins une ébauche de quelque chose que nous appellerons concept et que c’est à partir de ce concept que vous allez développer la suite.


Exemple :
Vous venez de revoir Le seigneur des anneaux, et la vue du Balrog vous a donné envie de mettre un démon en grand méchant.


Définir une trame :

S’il est une étape redoutée, c’est bien celle-là. Beaucoup d’entre nous ont des concepts excellents en théorie, mais difficile à mettre en forme pour qu’ils deviennent de véritables scénarios. Et cette étape est d’autant plus redoutable qu’il n’existe pas de manière unique de procéder. Il n’y a en effet pas d’ordre préférable. Certains détermineront en premier qui sera le grand méchant, alors que d’autres penseront d’abord à l’introduction.

Pour autant, nous allons tâcher de fixer les impératifs que doit couvrir votre trame. Par souci de clarté, nous avons opté pour présenter cette partie en cherchant à dégager une base simple qui sera ensuite étoffée. A certains moments, le résultat paraitra peu satisfaisant ou cousu de fil blanc, mais l'objectif est surtout de dévoiler la mécanique. Gardez cependant à l’esprit que cet ordre qui ne sera pas forcément celui emprunté par votre cerveau, et que vous n'êtes pas obligé d'avoir rassemblé tous les éléments pour passer à l'étape "suivante". Il arrivera que votre esprit développe plus naturellement certaines parties et que vous mélangiez la hiérarchie exposée. Pas de panique, si votre imagination est fertile, profitez-en pour noter ce qu’elle produit au moment où cela vient. Retenez qu'il n'y a en la matière aucun ordre préférentiel ni absolue nécessité.


Objectif :
Que vont devoir faire les PJ ? Vous devez savoir quelle va être la finalité du scénario. Bon, en fait, sachez que cela tourne souvent autour des mêmes choses. On peut reprendre les trames dramatiques de Georges Polti pour s’aider ICI.
Rappelez-vous cependant de votre contexte et concept initial. Certains objectifs ne s’accorderont guère à vos premières idées.

Exemple :
Disons que vous allez fixer comme objectif « les personnages vont explorer une région sauvage où se trouverait des ruines ». Classique mais qui concorde avec vos premiers choix.


Impliquer les personnages :

Cela coule de source en théorie, mais souvent, on constate que les maîtres de jeu négligent ce point. En effet, pour quelles raisons les aventuriers mettront-ils leurs vies ou leurs réputations en péril ? Régulièrement, on résume trop souvent cette étape à un simple « ils sont engagés ». Mais pour autant, quoi de plus remarquable que d’inciter les joueurs à s’intéresser à une problématique sans avoir à leur donner quelques bourses remplies de pièces d’or pour les motiver ?

Exemples de motivations courantes :


•Récompense : Coule de source. On fait miroiter de l’argent, un objet, un titre honorifique en retour d’un service proportionné.
•Contre leur gré : Les personnages sont victimes des évènements, ils n’ont pas le choix. Par exemple, ils sont accusés à tort et doivent prouver leur innocence ou ils veulent retrouver quelque chose qui leur appartient.
•Implication morale : Les personnages ont des raisons morales de s’intéresser à l’affaire. Cela peut être pour honorer une dette ou pour réparer une erreur qu’ils ont commise. Plus simplement, parce qu’ils sont des gentils et qu’ils s’opposent aux méchants (d’où l’idée de bien cerner vos joueurs et personnages !!!).
•Implication personnelle : L’objectif correspond à un but personnel d’un ou plusieurs personnages. On la différencie de la précédente parce que dans ce cas de figure, la démarche n’est pas forcément altruiste. La vengeance est un ressort commun.
•Supérieurs : Ici, les personnages sont obligés d’effectuer le scénario parce qu’ils appartiennent à un groupe qui leur apporte soutien et ressources. Typiquement, les personnages travaillent pour une guilde, pour un culte ou l’autorité.
•Implication relationnelle : Dérivé de la précédente, il s’agit d’employer les connaissances (PNJ) connus par les personnages pour les inciter à faire quelque chose. La différence repose sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un ordre difficile à esquiver mais plutôt d’une demande de renvoi d’ascenseur. Ainsi, on trouve dans cette catégorie l’ami qui demande qu’on lui rende un service ou encore le copain qui disparaît mystérieusement.
•Providence : Vous avez remarqué la tendance qu’on les personnages à être au mauvais endroit au mauvais moment ? Eh bien oui, c’est un type de motivation comme un autre. Etre témoin ou au milieu d’une situation dangereuse pousse naturellement les joueurs à s’occuper de certains problèmes. On pourrait d’ailleurs croire que ce type de levier est uniquement destiné à faire « bouger » les individus bienveillants, mais techniquement, ce n’est pas le cas. Les joueurs sont des gens très curieux…


Exemple :
Les personnages des joueurs sont intrépides et relativement indépendants. Nous partirons du principe qu’ils vont apprendre, lors d’une étape de leur voyage, qu’on recherche des « courageux » pour retrouver la trace d’une précédente expédition dans ces terres inconnues qui demeurent notre objectif. On peut pousser le bouchon pour faire en sorte qu’ils connaissent un membre parmi les disparus.
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:39 
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Les étapes :

Quelles vont être les phases de l’aventure ? Les PJ vont-ils devoir voyager en territoire sauvage ? Devront-ils ensuite fouiller un donjon ou investir un camp ennemi ? Devront-ils convaincre quelqu’un de leur fournir de l’aide ?

Essayez de découper l’aventure en grandes étapes. On cherche surtout à procéder par logique, en retenant le(s) choix le(s) plus évident(s). Lors d’une enquête, les joueurs devraient forcément aller interroger des quidams ou fouiller des lieux. Lors d’une expédition, ils devraient choisir un itinéraire. Ce sont des étapes induites par votre objectif initial. Cela vous donnera une première idée de ce que va entreprendre votre équipe.
Rappelez-vous du type de partie que vous souhaitez organiser. Si vous voulez que la phase exploration soit celle qui ressorte de la partie, alors prévoyez de nombreuses étapes de découverte de sites ou de nombreuses rencontres (pas forcément martiales) avec des autochtones. Si votre ambiance est plus typée PMT, il faudra des défis musclés et des salles piégées, en limitant les phases sociales à quelques éléments enrichissants pour l’avancement de l’histoire. Les étapes que vous allez définir ne sont pas figées, et si vous avez une inspiration qui vous semble plus judicieuse, adaptez vous pour l’intégrer dans votre histoire. Selon les actions des PJ, certaines étapes pourront être supprimées ou interverties.

Notez que les scénarii sont souvent classés en catégorie, à savoir linéaires (les joueurs n’ont qu’un ou deux choix à chaque étape) ou ouverts (les joueurs ont une multitude d’options à chaque étape). Les deux styles peuvent même cohabiter dans le même opus. La linéarité à outrance peut apparaître comme limitante pour nombre de joueurs, mais certaines tables préfèrent suivre un fil conducteur simple. A vous de voir ce qui conviendra le mieux à vos joueurs. Si votre intrigue vous semble trop directive, il est parfois simple de moduler l’apparition des indices ou des informations. Après tout, est-ce grave si les joueurs ont dès le départ le nom de trois témoins directs de leur affaire à interroger (au lieu d’un témoin conduisant au suivant) ?


Exemple :
D’après ce que nous avons déterminé, les PJ vont débuter en ville, où ils devraient apprendre que quelqu’un recherche une troupe pour partir à la recherche d’une expédition disparue en territoire inexploré. Disons qu’il se situe au-delà d’un col.
Ils devraient suivre la route en direction des montagnes et traverser un village.
Ensuite, franchir le col.
Puis, logiquement, commencer l’exploration, en cherchant des traces de l’expédition.
Nous désirons placer une vieille ruine quelque part dans la région. C’est en pénétrant dans ce lieu que l’expédition aurait disparu. De fait, il découle logiquement que les joueurs vont faire de même avec leurs personnages.
Notre envie étant de placer un démon quelque part, la ruine va devenir un vieux temple et le démon se trouverait à l’intérieur. Peut-être un gardien appelé par les anciens occupants.


Précisions :

Vos étapes ont probablement soulevé des problématiques nouvelles et des besoins de clarification. La question « pourquoi ? », le simple « qu’est ce que… ? » ou encore le « quoi ? » aidera à combler les lacunes de votre ébauche de trame.

Exemple :
Notre groupe part à la recherche d’une expédition disparue dans une région sauvage. Pourquoi ? Que voulaient-ils y faire ? On peut admettre le désir d’annexion ou simplement l’idée que le commanditaire a la présomption que des trésors d’importance s’y trouvent. Puisqu’il s’agit d’un vieux temple, on peut tout à fait transformer l’expédition disparue en une compagnie de curetons désireux d’aller récupérer des textes sacrés dans un vieux temple détruit. Le commanditaire deviendrait un père supérieur ou un représentant de l’ordre. Mais pourquoi donc le temple a-t-il été détruit ?
Il apparaît également que les personnages vont forcément rencontrer des indices du passage de leurs prédécesseurs. Quoi ? Des cadavres ? Des signes d’anciens campements ? Ces deux options paraissent légitimes dans le contexte.


Altérations :

A chaque étape identifiée, cherchez à voir ce qui pourrait la rendre particulière. Après tout, les joueurs vont évoluer dans un monde que vous allez tenter de retranscrire et ce monde est dynamique, fluctuant. Il n’est pas obligatoire de trouver des trucs pour tout, mais des fois, un passage obligé peut générer de nouveaux éléments, par association d’idées.


Exemple :
Il est envisagé que les joueurs traversent un village. Ne pourrait-on pas rendre cette étape plus intéressante ? Peut-être en organisant une fête pour un évènement spécial. D’ailleurs, qui pourrait être en rapport avec l’histoire de notre ruine. Imaginons que les villageois célèbrent la fin d’une grande guerre d’antan, sans vraiment se rappeler tous les tenants et aboutissants. Voilà qui permettrait d’égayer leur voyage, permettre des interactions et offrir quelques indices supplémentaires sur ce qui se trame de l’autre côté des montagnes.



Rebondissements :
C’est également le bon moment de penser à vos rebondissements. Encore une fois, rien d’obligatoire (il est difficile de trouver un bon twist) mais si d’aventure vous pouvez surprendre vos joueurs en conservant une certaine logique, nul besoin de se priver.


Exemple :
La présence du démon n’a pas été creusée. Pour l’heure, nous sommes partis de l’idée que les anciens occupants pourraient avoir appelé ce serviteur pour sceller le site et empêcher des visiteurs d’y pénétrer. Et si les prêtres de l’époque avaient fait appel au démon pour gagner la Grande guerre et que les choses aient mal tourné ? Cela ne vous donnerait guère de grain à moudre. Mais imaginons maintenant que le haut dignitaire qui organise l’expédition veuille mettre la main sur le rituel qui a servi à son invocation. Pour des fins inavouables. Voilà quelque chose qui pourrait être amusant (même si l’idée d’un employeur qui trahit les personnages reste très classique).
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:40 
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Les dragons :

Le terme dragon représente ici l’adversité. Pas seulement celui qui est responsable des problèmes nécessitant une action des PJ (d’ailleurs, il arrive qu’il n’y ait pas de véritable méchant) mais également tous les obstacles qu’ils pourraient rencontrer.


•L'adversité
Les joueurs risquent de rencontrer à des moments donnés des adversaires, des embuches, des difficultés. Par là, on n’entend pas uniquement des éléments qui tenteront, pour diverses raisons, d’éliminer les personnages. Tout ce qui nécessite une réflexion, une adaptation des personnages au contexte est une adversité. Ainsi, un tavernier qui détient des informations qu’il refuse de livrer (pour quelque motif que ce soit) est un élément d’adversité.
Si vous décidez de placer de telles rencontres, il convient de les dégrossir. S’agit-il de situations sociales, physiques, logiques ou guerrières ? Quels sont ses composants ? S'il s'agit de PNJ, quelles sont leurs capacités, leurs motivations, leurs besoins, leurs stratégies, leurs ressources… ? Comment les joueurs peuvent, vraisemblablement, triompher ou contourner cette difficulté ?


Exemple :
Puisque les personnages devraient se balader dans une région sauvage, il apparait intéressant d’envisager une rencontre avec des créatures. Disons qu’il s’agira, pour rester très classique, de loups. Ici, on peut définir rapidement cette interaction. Ils sont nombreux (une meute de 12 spécimens), gros (région sauvage oblige) et leur objectif est de « manger ». On pourra creuser l’évènement en préparant un cadre intéressant (une attaque alors que les joueurs sont en train de remplir leurs gourdes ou s’ils se séparent), une tactique (deux groupes de six, l’un cherchant à contourner les personnages)… On peut aisément décider que la meute fuira si la moitié de ses membres sont décimés ou si l’alpha (le chef) est abattu. Et qu’un grand feu provoquera la même réaction (avec potentiel retour à un autre moment du scénario, la meute pouvant pister les personnages). Rien de bien folichon, mais la présence de cet élément peut être utile pour mettre la pression sur le groupe ou leur offrir un petit combat divertissant.

Nous désirons également pousser les personnages à explorer le temple en ruine. Selon les poncifs du genre, il convient de protéger l’endroit. Un piège pourrait faire l’office, même s’il est probable qu’il ait été déclenché par l’expédition disparue. On pourrait plutôt se concentrer sur l’idée d’un fantôme, un des anciens prêtres ayant officié lors du rituel initial, qui chercherait à trouver le repos éternel (par exemple, si les joueurs butent le démon). Le fantôme est classiquement un monstre que des joueurs ont l’habitude d’attaquer à vue, aussi cette rencontre pourrait, selon l’optique des joueurs, se gérer par un combat. Mais s’ils prennent le temps de discuter, la rencontre se meut aisément en scène de roleplay. Même s'il serait intéressant que les personnages doivent reconstituer l'histoire de ce fantôme pour comprendre qu'il ne leur veut pas de mal (en usant ici d'indices divers et variés trouvés dans le temple). Du coup, notre fantôme pourrait ne pas pouvoir parler (disons qu'il croit qu'il peut mais personne ne comprend rien) et cela pourrait le frustrer au point de le mettre en colère.

Enfin, le village apparait comme un bon endroit pour bâtir une interaction riche, avec possibilité de générer des fausses pistes et intrigues alternatives. Il pourrait y avoir un secret à découvrir, une vengeance en cours, bref, quelque chose d'amusant.

Une autre possible difficulté serait de prévoir des aléas environnementaux lors du voyage dans la contrée sauvage. Un éboulement bloquant un passage, une tempête, quelque chose qui pourrait arriver dans ces régions et qui obligerait les personnages à changer de stratégie ou retarder leur progression.


•Le Bad-guy
Dans le cas d’un méchant, il convient de le définir. Le choix d’un méchant peut être délicat mais généralement, on peut trouver inspiration dans la plupart des manuels de jeu de rôle. Cela peut être un bestiaire mais également un élément de background de l’univers joué.
Une fois fixé sur ce dernier, il s’agit principalement de déterminer ses motivations (ce à quoi il aspire) mais également son plan (ce qu’il veut faire) ou ses moyens (comment il peut le faire).
Bien évidemment, les créatures intelligentes forment les ennemis les plus redoutables. Restez cohérent cependant : il convient, en effet, de bien appréhender les capacités du méchant. Un sorcier, par exemple, va recourir à des procédés différents d’un orque, tout simplement parce que l’un a des facultés ou affinités que l’autre ne possède pas. Résistez à la tentation de rendre votre méchant omniscient ou omnipotent.
N’oubliez pas de penser au cadre dans lequel il évolue et à sa dimension sociale : un méchant, c’est également des sbires qui peuvent l’aider dans sa tâche. Mais pour quelles raisons et jusqu’à quel point ?


Exemple :
Dans notre ébauche, nous avons deux potentiels grands méchants. L’évident, c’est le démon. Il est le gardien du temple. On pourrait imaginer que le rituel le lie au site et qu’il ne peut en partir. Et qu’il aspire à, soit retourner sur son plan, soit pouvoir arpenter le monde pour semer chaos et désolation. Ici, on le voit plutôt comme une créature solitaire et maléfique, capable de toutes les vilénies pour parvenir à ses fins. Selon la nature de la créature (sa puissance), les joueurs pourront l’affronter ou devront trouver un moyen de le « renvoyer ».

Mais notre scénario a un potentiel deuxième méchant, peut-être plus redoutable que le premier. Le commanditaire. Lui, par contre, est logiquement à la tête d’une grosse organisation, un culte a priori. Son ambition ? Cela serait amusant qu’il veuille utiliser le rituel antique pour, dans son esprit, faire le bien. Par exemple, utiliser le démon pour mettre fin à un conflit militaire opposant deux nations. Son plan est simple : récupérer l’ouvrage et l’utiliser. Ses moyens dépendent de la taille de son culte, mais on peut imaginer que malgré l’expédition avortée, il lui reste des fidèles. Qui ignorent probablement ses projets. Bah oui, appeler un démon reste quand même limite.
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:43 
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Environnement :

Jusqu’alors, vous vous êtes concentrés sur l’articulation de votre scénario. De fait, il apparaît pour ceux qui auraient été attentifs, que les personnages vont traverser un certain nombre de lieux, croiser un certain nombre de PNJ. Autant de paramètres qu’il va falloir décrire et camper. C’est souvent après avoir établi une trame relativement définitive que l’on va s’intéresser au « à quoi ça ressemble ? » et préparer, le cas échéant, descriptions ou recherche d’images correspondant à chaque étape.

Selon vos habitudes et la nature du jeu pratiqué, vous pouvez par ailleurs avoir besoin de plus ou moins d’éléments. Prenons l’exemple d’une ville. Vous savez, ce lieu où les aventuriers peuvent se reposer, s’entrainer, aller faire le malin dans les quartiers mal famés et autres joyeusetés qui donnent du piquant au métier. Concrètement, vous pouvez définir grossièrement ces traits (apparence, guildes d’importances, lieux de culte, spécificités…) ou allez jusqu’à détailler par le menu tout ce qui vous semble utile, car le nombre d’habitants, les moyens financiers de chaque quartier, l’ensemble des familles de nobles…

La problématique est identique pour chaque lieu ou PNJ important. Il s’agira de répéter le processus à l’envi. N’oubliez pas de nommer vos créations. Rien de plus ennuyeux que de ne pas avoir de nom pour votre ville, région ou PNJ, pourtant bien détaillé par ailleurs.

Note : Beaucoup de scénaristes en profitent pour faire des AdJ destinées aux joueurs. En effet, leur préparation se concentre particulièrement sur les visuels qu’ils vont présenter à leurs joueurs (plan de ville, carte de la région traversée…). C’est souvent une bonne idée et relativement apprécié à la table. Mais, sauf à récupérer des choses toutes faites quelque part ou avoir une équipe de gnomes scribes dans votre maison, retenez que cela est particulièrement consommateur en temps.


Exemple : Par lisibilité et paresse, nous nous contenterons d’un niveau très peu détaillé ).
Nous fixons l’aventure au printemps, avec des averses fréquentes et des éclaircies menaçantes.

Pour notre scénario, le twist va nous obliger à détailler un peu la cité de départ. Puisque nous supputons que le commanditaire veut stopper une guerre en usant de magie noire, il est vraisemblable que le lieu soit fortifié et sous loi martiale. En tout cas, nous comptons clairement faire ressortir une économie locale dédiée à la guerre (fabrication d’armes et d’armures, élevage de chevaux pour la cavalerie, composants alchimiques instables livrés par convois spéciaux). De nombreux recruteurs cherchent à engager de la chair à canon pour aller au front. Bref, une ville qui va changer des bourgs tranquilles.

Pour la ville en elle-même, il nous faut surtout nous intéresser au temple ou monastère, lieu de départ de la première expédition. Il faut fixer le dieu que vénèrent les prêtres de l’endroit (un dieu de l’équilibre, par exemple). Probablement prévoir une description du lieu (ici, nous calquerons le lieu sur un monastère franciscain).

La région alentour ressemblera à l’Europe occidentale du moyen âge, avec de vastes forêts séparant les différentes villes de la région. Quelques sentes traverseront ces bois, souvent cible d’attaque de brigands et de déserteurs. La majorité des lieux sont marqués par la guerre. En réfléchissant à l’agencement général de la lande, on situera l’action dans une baronnie, faisant face aux velléités d’un comté voisin. Puisque les deux nations sont en guerre, nous décidons que le conflit est issu d’une dispute anodine entre les deux familles de dirigeants, l’une se sentant insulté par l’autre (et réciproquement). En somme, les raisons de cette guerre sont les facéties de nobles plus préoccupés par les impôts et leur prestige que par la santé de leurs gens. Dans cet ordre d’idée, nous imaginons que le petit peuple est affamé, la majorité de la nourriture étant réquisitionné pour les soldats.

Comme nous avons le souci du détail, nous optons pour nommer quelques sites étranges de la baronnie. La lande du nécromant, une tourbe où fut vaincue une armée nécrotique et depuis soi-disant hantée. La tour de Nashtram, le refuge d’un anachorète espiègle qui aurait des dons magiques. L’arbre de vie, un cerisier séculaire toujours en fleurs.

Ensuite, dans l’ordre d’apparition, le village festif. Quelques PNJ notables (le bourgmestre, le guérisseur, le vieux conteur, deux ou trois célibataires séduisant(e)s…). Supposant que les joueurs vont se renseigner sur l’expédition partie vers la Terra Incognita au-delà des montagnes, nous établissons une série d’informations toutes faites. Et puisqu’ils pourraient creuser la question de la géographie par delà le col ou simplement de l’histoire de la région, quelques légendes de l’époque.

La région inconnue devra également être abordée. On peut utiliser cette étape pour créer une opposition de style marquée, comme rendre la traversée de cette région plus difficile, plus anxiogène ou plus dangereuse. Ou inversement d’ailleurs. Elle pourrait être étrangement calme, silencieuse, déserte. En fait, à la réflexion, nous préférons la rendre intrigante : de nombreux reliquats de bâtiments, recouverts de végétation et d’écritures étranges, émailleront la progression des joueurs. Ils trouveront une sorte de borne marquée d’une rune. Puis une statue brisée d’un humain, dont le visage a été rendu méconnaissable. Également une esplanade avec le reste d’une bâtisse. Pour rendre l’endroit plus mystérieux, la zone sera nimbée d’un brouillard latent, diffus. Et assez silencieuse. Seuls les hurlements de nos loups viendront troubler la quiétude générale.

Environnement particulier : Le donjon

Nous constatons malheureusement trop souvent que les lieux visités par les joueurs, catalogués Donjons, sont souvent créés sans logique réelle. Plusieurs choses sont à prendre en compte.


•L’aspect :
Commencez par vous demander quel est le type de donjon que vous créez. S’agit-il d’un bastion défensif occupé, d’une ruine piégée à l’abandon, la maison d’un marchand ou une tanière de monstre ?

•Cartographie :
Une fois ce point déterminé, vous pouvez commencer à faire un plan, prenant en compte le point précédent. Si votre structure a été bâtie ou utilisée par des créatures pensantes, chaque pièce doit avoir une utilité (accueil, réserve, salle de garde, cuisine etc…).
Il peut être séant de préparer deux plans : un annoté, pour vous, qui vous permettra de gagner du temps (un coup d’œil sur votre carte et zou, vous devriez vous rappeler ce qui s’y trouve) et un vierge pour le donner à vos joueurs.

•Occupants :
Une fois votre plan tracé, vous pouvez disposer des PNJ (nos fameux occupants) dans les différentes salles. Respectez la logique. Placez deux dragons dans la cuisine parait et impossible et complètement tiré par les cheveux. Si besoin, faites un planning : pendant les heures de repas, les gens ont tendance à se trouver dans le réfectoire ou toute pièce adaptée à la sustentation. Pendant la nuit, en dehors de probables gardes, la majorité des habitants doivent dormir. En général, un bon tableau est plus efficace pour lister des occupants que de longs paragraphes descriptifs.
Pour des antres de bêtes, le rythme de vie de la bestiole doit être marqué (une créature nocturne ne devrait pas être à l’affut pendant la journée). Et si vous manquez d’inspiration, utilisez les habitudes de votre monstre : s’il capture ses proies pour les manger ultérieurement, il doit y avoir des restes quelque part.

•Mobilier :
Il convient également de meubler votre donjon. Pensez pratique. Une cuisine devrait contenir de la vaisselle, des ustensiles divers et des ingrédients à proximité. Vous pouvez également y mettre des pièges, à condition que leur position soit logique. Piéger un couloir que les occupants empruntent 10 fois par jour est complètement aberrant. D’autant que par nature, on dispose plutôt des pièges près des voies d’accès du site (pensez à votre maison : où placerait-on une alarme ? Près du frigidaire ou près des portes et fenêtres ?).
•Stratégie :
Si les habitants de votre donjon sont des êtres intelligents, vous pouvez aussi prévoir quelques stratégies en cas d’invasion et les façons dont les PNJ répondent à des agressions. Évidemment, il faut respecter la nature des occupants. Des boulangers attaqués de nuit par une horde de PJ assoiffés de sang, ne devraient pas avoir de réactions très coordonnées ou efficaces (ce ne sont pas des soldats).


Exemple
Dans notre cas, le donjon sera notre temple en ruine. Ici, la principale particularité sera l’antre du démon (en somme, la salle où a été fait le rituel). La seule image visuelle que nous trouvons est l’idée d’une vaste pièce carrée avec un pentacle magique. La partie du temple située en surface sera donc constituée d’une grande pièce où avaient lieu les offices religieux, de quelques cellules où dormaient les prêtres et d’une cuisine commune ou les religieux prenaient leurs repas. Nous décidons que la salle d’invocation se trouvait autrefois dans le dernier sanctuaire des prêtres, au bout d’un tunnel piégé pour ceux qui n’étaient pas supposés y pénétrer. Une partie des membres de l’expédition sont morts dans les pièges défensifs du temple (il faudra semer des cadavres un peu partout) et la majorité a péri dans un affrontement contre le démon. D'ailleurs, nous apercevons ici la possibilité d'introduire un nouveau rebondissement : et si le démon avait corrompu les prêtres dans le but qu'ils oeuvrent à sa libération ? Hmmm... Voilà une piste intéressante pour notre scénario... Comme quoi, à tout moment d'une création de scénar, votre imagination peut vous souffler des développements nouveaux.
Bon, après avoir tranché cette question, nous dessinons un petit plan pour nous fixer les idées, nous plaçons quelques éléments de décors (statues brisées, tables pourries par le temps, traces de sang et de griffures dans le tunnel).
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:44 
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Évènements et surprises :

Une bonne préparation et un bon habillage passent aussi par prévoir l’imprévu. Il arrivera forcément des moments où vos joueurs vont faire quelque chose que vous n’avez pas anticipé. Ou alors, que le déroulement de la séance oblige à meubler l’action (ou l’inaction) par un petit évènement.

Si on veut improviser sans être trop pris au dépourvu, il est souhaitable de préparer une ou plusieurs petites listes qui serviront d’antisèches. On peut imaginer une liste de rumeurs en fonction de sites sociaux traversés par les personnages. Une liste d’aléas de voyage, de rencontres aléatoires en concordance avec le décor. Bref, une sorte de sac à malice que vous pourrez utiliser pour éviter le manque d’inspiration en jeu.

Exemple :
Notre aventure est centrée sur un voyage et l’arrivée dans un territoire inconnu. Prévoir une liste de dix évènements typique des régions serait un plus appréciable. Le village et la ville auront également leurs rumeurs et toutes celles qui nous viennent à l’esprit seront notées.


Chiffrage :

À cette phase, vous quantifiez les oppositions que vous estimez probables. Cela peut être qualitatif (le nom, la personnalité, le background) ou quantitatif (les caractéristiques dans le système de jeu retenu). Il est loisible de profiter de cette étape pour ajuster le nombre de rencontres martiales et leur difficulté.

Pas mal de maîtres préfèrent juste noter les références vers un manuel ou un bestiaire (untel, page xxx, trucs moches et baveux page zzz).

Notamment à D&D, le chiffrage comprendra aussi de préparer les récompenses trouvées potentiellement par les joueurs. Lorsque l’on abat un adversaire, fouille un site abandonné…, il y a possibilité que les joueurs tombent sur du matériel ou de l’argent. Ces notions sont largement couvertes dans les jeux correspondants, aussi nous ne développerons pas plus loin.


Exemple :
Dans notre opus, nous allons nous intéresser au commanditaire, au démon et au fantôme du prêtre. Ces trois protagonistes seront bien développés (caractéristiques et personnalité). Les loups se contenteront d’une référence vers un manuel (quitte à prendre des chiens si vous ne trouvez pas la dite bestiole). Les villageois recevront, quant à eux, des noms et des petits traits de personnalité.
Si certains prêtres sont vivants et corrompus, on leur filera également des caractéristiques.
En termes plus matériels, en dehors de l’équipement portés par nos protagonistes, du salaire potentiellement perçu pour leur travail, la seule chose qui nous apparaît notable est le livre de prière à récupérer. On l’assimilera à un grimoire magique avec propriétés rigolotes, comme l’imputrescibilité. Enfin, pour éventuellement ouvrir quelques débouchés supplémentaires à cette aventure, une pierre étrange gravée de runes incompréhensibles sera récupérable dans le reste d’un fronton.


Intrigues secondaires :

Même si au final peu de maîtres exploitent cette possibilité, c’est souvent lors du peaufinage que l’on détermine du recours (ou non) à des intrigues secondaires.
Une intrigue secondaire est généralement une digression de l’histoire qui conduit un ou plusieurs personnages à s’intéresser à des éléments sans réel rapport à l’objectif de votre scénario. En général, il s’agit d’une trame secondaire généré par votre décor (au sens large du terme, puisque bien souvent une intrigue secondaire émane de relation avec des PNJ). En somme, vos joueurs doivent délivrer une princesse mais chemin faisant, s’impliquent dans une enquête sur un trafic de reliques.

Tel quel, vous ne devez pas vraiment voir de différence avec un évènement. L’intrigue secondaire a généralement deux caractéristiques propres : sa longueur, souvent une sorte de fil rouge tout à long de l’aventure, et le fait qu’elle soit souvent formatée pour correspondre à un joueur. Les anglo-saxons la nomment souvent Subplot, dont l’usage est très souvent employé dans les comics.


Exemple :
Notre scénario est une mine à intrigues secondaires. Une seule pour faire rapide : notre guerrier tombe sur d’anciens camarades mercenaires qui partent au front. Ils n’ont pas reçu leur solde depuis plusieurs semaines et commencent à se poser des questions. Ils ne peuvent malheureusement pas aller jusqu’à la cité pour aller « se plaindre » (il serait alors qualifiés de déserteurs). Mais le personnage pourrait s’en charger. D’autant que le village « festif » a justement invité un connétable d’importance, le trésorerie du baron et intendant du maréchal… Les développements pourraient permettre au joueur de découvrir que l’intendant détourne de l’argent sous couvert de fausses attaques de pillards. Ou simplement que le trésor du baron est « épuisé », un secret bien embarrassant si cela s’ébruitait.


Conclusion :
Prévoyez à l'avance des possibles fins à votre opus. L'idée n'est pas de dire "il n'y a que deux options", ce qui rendrait l'action des joueurs anecdotiques, mais plutôt d'imaginer les conséquences d'un scénario "raté" ou "réussi" (avec toute sorte de déclinaison intermédiaire). Les joueurs apprécient souvent que leurs actions (ou leur manque d'action) ont des conséquences sur l'univers. Cela peut en outre être un excellent moyen de bâtir une réputation (« Ah ! c´est vous les minables qui avez laissé échapper le baron ! »).

Exemple :
Dans notre projet d'histoire, plusieurs options à envisager :

•Les joueurs libèrent le démon --> Exactions à prévoir
•Les joueurs tuent le démon et rapportent le livre --> Le commanditaire va utiliser le rituel, quels seront les conséquences possibles ?
•Les joueurs tuent le démon, rapportent le livre et butent le commanditaire pour qu'il n'utilise pas le livre --> La guerre continue...
Beaucoup d'autres options sont envisageables et même au sein de cette liste des ramifications existent. Un éventail de possibilités pour générer de futurs scénarii...

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Message Publié : 06 Novembre 2013, 12:46 
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Voila, si vous arrivez à trouver l'ensemble des éléments ci dessus, votre scénario devrait être relativement complet. Et il ne vous restera plus qu'à attendre vos joueurs. Voici cependant quelques petits conseils jetés en vrac, pour vous aider si la tâche vous parait trop ardue malgré tout.


Trucs et astuces

Etre logique et cohérent :

A chaque étape de votre réflexion, demandez-vous si votre dernière trouvaille s’intègre bien dans l’ensemble. J’ai déjà parlé de la logique du donjon, qui consiste à placer les PNJs, les éventuels pièges et récompenses de manière sensée, car même le plus abruti des gobelins n’aimerait pas devoir éviter trois haches et deux fosses quand il veut aller pisser (quoi que ça explique l’hygiène douteuse de certaines créatures malodorantes). Cette idée doit être gardée en mémoire. Dans notre exemple, l’aventure se passe au printemps, donc on va éviter de dire que le village en fête célèbre les vendanges.

Essayez de vous montrer également logique au niveau du niveau de puissance des PNJ et des monstres, et ne vous laissez pas dépasser par la montée en puissance des joueurs, anticipez-la. Lorsque vos joueurs reviennent dans un endroit déjà visité, ils ne doivent pas être surpris par un changement massif de la population locale.
Par exemple, si nos personnages retraversent la forêt aux loups après quelques aventures, les pauvres bêtes ne survivront pas le temps de dire Grrrrrrr en cas de combat.

Deux choix s’offrent à vous : soit dès le début, vous laissez planer des rumeurs sur des monstres dangereux habitant le territoire (une mystérieuse bête volante, des trolls nomades qui passent de temps à autres etc…) Ainsi, vos joueurs ne seront pas surpris lorsqu’ils tomberont sur nos trolls ou notre dragon lors d’un passage ultérieur. Vous pouvez aussi leur faire apercevoir un monstre bien trop puissant pour eux, mais qu’ils pourront revenir affronter plus tard (par exemple, ils pourraient voir un géant de l’autre coté d’un ravin, et avoir le temps de fuir avant que les rochers ne pleuvent).
La deuxième option est d’inventer une justification RP au changement de population : par exemple, la forêt est désertée depuis qu’un immense dragon a investi le temple en ruine et une bande de trolls vénérant le saurien rançonne les voyageurs.

Le même problème se pose en ville : est ce que les voleurs de bas quartiers doivent devenir de plus en plus forts pour toujours représenter une menace, ou au contraire rester d’une nullité crasse ?

PS : certains groupes se moquent des incohérences de ce genre, et ne se demandent jamais pourquoi le boulanger portait une pelle à tarte vorpale à sa ceinture. Si vos joueurs sont ainsi, ne vous creusez pas trop les méninges…

Se contenter du nécessaire :

Après quelques parties, vous commencerez à savoir de quoi vous avez besoin pour maîtriser une séance. Si quelques mots jetés en vrac sur une feuille volante vous suffisent à improviser un scénario, inutile de formaliser l’ensemble des étapes que nous avons énuméré. Au contraire, si vous avez du mal à enchainer quand les joueurs sortent du cadre prédéfini, travaillez bien chaque partie de votre scénario, afin de les intégrer et ne pas hésiter à un moment important.

Rédiger son scénario :

Cette rubrique s’adresse surtout aux MD désirant donner une forme structurée à leur aventure, soit parce que cela les aide lors de la séance, soit car il ne compte pas la faire jouer eux même, mais se contente du rôle de scénariste.

Sachez en premier lieu qu’il est excessivement long de rédiger une aventure. Donc, en trois jours, à moins d’avoir beaucoup de temps libre, oubliez. Bien sûr, rien ne vous force à tout écrire. Vous pouvez vous concentrer sur deux trois éléments primordiaux.

Mais si vous vous lancez dans l’écriture, que faut-il faire exactement ? En fait, si vous avez déjà regardé des scénarii publiés, vous avez probablement une bonne idée de ce qu’il vous attend. Ici, nous partons du principe que votre scénario est écrit pour vous mais également pour être partagé à d’autres.
Malheureusement, à l’instar de la création de scénario, il existe de très nombreuses méthodes de procéder à l’écriture d’un scénario. Pour autant, il reste des fondamentaux, à savoir :

•Un synopsis
Un résumé de l’aventure qui plante le décor, les enjeux et les grandes étapes. En gros, l’histoire purgée de tous ses détails anecdotiques (intrigues secondaires), statistiques de méchants et descriptions de lieux (notre ruine deviendrait donc un temple et c’est tout).
•Une introduction
Il s’agit de présenter le décor de départ. Mais également les moyens d’attirer les joueurs dans votre problématique.
•Les différentes scènes, par ordre d’apparition probable
On retranscrit les étapes, une par une, en donnant toutes les informations utiles. Généralement, on procède par un plantage de décor, une revue des occupants et ensuite seulement, l’action ou les évènements afférents à la scène. Mais ce n’est pas toujours la méthode la plus claire pour le lectorat (certains préfèrent glisser les éléments au fur et à mesure de leur découverte).
•Les statistiques des adversaires
Ils peuvent être regroupés en fin de scénario ou à la fin de chaque scène. Les deux sont tout à fait valides.
•Les aides de jeu
Idéalement regroupées en fin (plus accessibles) ou insérés au fil de l’eau, en fonction des besoins. Parfois les deux, par ailleurs.
Faire participer les joueurs :

Il est difficile de lister les grands types de joueurs que vous pourrez croiser au cours de vos séances. Les gens sont tous différents et ont des approches très éclectiques du jeu de rôle. On peut toutefois palier à ce problème en créant une liste et de demander aux joueurs de les classer par ordre de priorité. Un exemple typique de liste (qui ne se veut pas exhaustive) pourrait être :

•Exploration
•Combat
•Roleplay
•Diplomatie
•Guerre
•Enquête
•Infiltration
Vous avez probablement remarqué que la liste est parfois redondante. Ce n’est pas dramatique. De nombreux termes similaires n’ont pas la même portée pour un participant. Combat sera probablement vu par les joueurs comme une interaction agressive entre un PNJ et un personnage. Guerre, quant à elle, évoque un outrancier usage de l’opposition martiale. On peut faire le même parallèle entre Roleplay et Diplomatie, le premier étant généralement entendu comme « quelques échanges d’importance avec des PNJ », le second comme un ressort principal d’une séance (en somme, on va beaucoup beaucoup parler).
Vous pouvez même demander à vos joueurs de fonctionner de la sorte pour fixer votre concept, en proposant plusieurs optiques.
Si vous comptez faire jouer vos joueurs avec des personnages existants, n’hésitez pas à leur emprunter leur feuille de perso pour y jeter un coup d’œil avant de préparer votre histoire, afin de vous faire une idée de leurs capacités individuelles et en groupe. D’ailleurs, vous pouvez également conserver toutes les feuilles de personnage après une séance, histoire de les avoir toujours sous le coude.

Développer en accord avec le temps à disposition :

Cela parait ridicule, mais lorsque vous avez une bonne idée de votre scénario, développez en fonction de votre temps disponible. Cela peut prendre plusieurs formes. On peut gagner du temps en ne se concentrant que sur les choses primordiales (comme par exemple le site où se trouve le méchant, que vous comptez transformer en gros PMT). Vous pouvez également opter pour établir des listes rapides en rapport à chaque étape du scénario, sans chercher à les détailler par le menu (ce qui revient à un synopsis détaillé). Bref, vous devez établir vos priorités en fonction du temps à disposition.


Développer en fonction de l’utilisation :

Faire un plan de village qui sera traversé en 5 minutes chrono n’est pas forcément utile. Si vous comptez faire un scénario exclusivement urbain, il serait de bon ton que votre ville ait de la consistance et donc, passer du temps dessus. On peut faire le même parallèle avec les PNJ : un quidam qui n’a que deux phrases de dialogue ne devrait pas avoir autant de temps de préparation qu’un PNJ accompagnant de A à Z les personnages. Ou, par extension, que votre grand méchant.

Prévoir des rencontres qui seront jouables :

Ne voyez pas trop grand, mieux vaut une rencontre simple mais dynamique, facile à prendre en main, qu’une rencontre très intéressantes sur le papier mais trop complexe à maîtriser que ce soit au niveau d’un combat avec trop d’adversaire différents, ou d’une scène de RP faisant intervenir trop de PNJ. Mieux vaut rester simple et conserver l’ambiance et les échanges joueurs/ MD, que de voir les joueurs perdre leur concentration pendant que vous regardez vos notes.

Par extension, lorsque vous créez un scénario, restez dans vos moyens. Prévoir une scène que vous ne saurez pas mettre en scène est typiquement casse-gueule. Si vous voulez progresser dans votre art de la maitrise, il est préférable d'y aller crescendo, en se fixant des objectifs réalisables.


~~~~~~~~~~~~~~~~

Merci d'avoir eu le courage de lire jusqu'ici. La rédaction de cette aide de jeu n'a pas été simple, tout simplement car la manière de faire un scénario va varier d’une personne à l’autre (et la même personne ne va pas toujours procéder de la même manière).
En discutant avec Scap de la manière de réaliser cette aide de jeu, on s'est vite rendu compte de la complexité de traité d'une manière générale un processus créatif (et donc personnel). Dans ce contexte, il était difficile de faire une aide de jeu qui ne soit pas un simple: « "moi je fais comme ça" », mais après moult échanges (Scap est autant, voire plus que moi l´auteur de ce document), on a plutôt essayé de recenser la plupart des éléments qui vont être utiles/ nécessaires/ indispensables pour constituer un scénario.
Je me doute donc que nous avons laissé passer plein de chose, mais je vous fais confiance pour y remédier.
Maintenant, c’est à vous de jouer
A vos marques,
Prêts,
Postez !


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