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Environnement :
Jusqu’alors, vous vous êtes concentrés sur l’articulation de votre scénario. De fait, il apparaît pour ceux qui auraient été attentifs, que les personnages vont traverser un certain nombre de lieux, croiser un certain nombre de PNJ. Autant de paramètres qu’il va falloir décrire et camper. C’est souvent après avoir établi une trame relativement définitive que l’on va s’intéresser au « à quoi ça ressemble ? » et préparer, le cas échéant, descriptions ou recherche d’images correspondant à chaque étape.
Selon vos habitudes et la nature du jeu pratiqué, vous pouvez par ailleurs avoir besoin de plus ou moins d’éléments. Prenons l’exemple d’une ville. Vous savez, ce lieu où les aventuriers peuvent se reposer, s’entrainer, aller faire le malin dans les quartiers mal famés et autres joyeusetés qui donnent du piquant au métier. Concrètement, vous pouvez définir grossièrement ces traits (apparence, guildes d’importances, lieux de culte, spécificités…) ou allez jusqu’à détailler par le menu tout ce qui vous semble utile, car le nombre d’habitants, les moyens financiers de chaque quartier, l’ensemble des familles de nobles…
La problématique est identique pour chaque lieu ou PNJ important. Il s’agira de répéter le processus à l’envi. N’oubliez pas de nommer vos créations. Rien de plus ennuyeux que de ne pas avoir de nom pour votre ville, région ou PNJ, pourtant bien détaillé par ailleurs.
Note : Beaucoup de scénaristes en profitent pour faire des AdJ destinées aux joueurs. En effet, leur préparation se concentre particulièrement sur les visuels qu’ils vont présenter à leurs joueurs (plan de ville, carte de la région traversée…). C’est souvent une bonne idée et relativement apprécié à la table. Mais, sauf à récupérer des choses toutes faites quelque part ou avoir une équipe de gnomes scribes dans votre maison, retenez que cela est particulièrement consommateur en temps.
Exemple : Par lisibilité et paresse, nous nous contenterons d’un niveau très peu détaillé ).
Nous fixons l’aventure au printemps, avec des averses fréquentes et des éclaircies menaçantes.
Pour notre scénario, le twist va nous obliger à détailler un peu la cité de départ. Puisque nous supputons que le commanditaire veut stopper une guerre en usant de magie noire, il est vraisemblable que le lieu soit fortifié et sous loi martiale. En tout cas, nous comptons clairement faire ressortir une économie locale dédiée à la guerre (fabrication d’armes et d’armures, élevage de chevaux pour la cavalerie, composants alchimiques instables livrés par convois spéciaux). De nombreux recruteurs cherchent à engager de la chair à canon pour aller au front. Bref, une ville qui va changer des bourgs tranquilles.
Pour la ville en elle-même, il nous faut surtout nous intéresser au temple ou monastère, lieu de départ de la première expédition. Il faut fixer le dieu que vénèrent les prêtres de l’endroit (un dieu de l’équilibre, par exemple). Probablement prévoir une description du lieu (ici, nous calquerons le lieu sur un monastère franciscain).
La région alentour ressemblera à l’Europe occidentale du moyen âge, avec de vastes forêts séparant les différentes villes de la région. Quelques sentes traverseront ces bois, souvent cible d’attaque de brigands et de déserteurs. La majorité des lieux sont marqués par la guerre. En réfléchissant à l’agencement général de la lande, on situera l’action dans une baronnie, faisant face aux velléités d’un comté voisin. Puisque les deux nations sont en guerre, nous décidons que le conflit est issu d’une dispute anodine entre les deux familles de dirigeants, l’une se sentant insulté par l’autre (et réciproquement). En somme, les raisons de cette guerre sont les facéties de nobles plus préoccupés par les impôts et leur prestige que par la santé de leurs gens. Dans cet ordre d’idée, nous imaginons que le petit peuple est affamé, la majorité de la nourriture étant réquisitionné pour les soldats.
Comme nous avons le souci du détail, nous optons pour nommer quelques sites étranges de la baronnie. La lande du nécromant, une tourbe où fut vaincue une armée nécrotique et depuis soi-disant hantée. La tour de Nashtram, le refuge d’un anachorète espiègle qui aurait des dons magiques. L’arbre de vie, un cerisier séculaire toujours en fleurs.
Ensuite, dans l’ordre d’apparition, le village festif. Quelques PNJ notables (le bourgmestre, le guérisseur, le vieux conteur, deux ou trois célibataires séduisant(e)s…). Supposant que les joueurs vont se renseigner sur l’expédition partie vers la Terra Incognita au-delà des montagnes, nous établissons une série d’informations toutes faites. Et puisqu’ils pourraient creuser la question de la géographie par delà le col ou simplement de l’histoire de la région, quelques légendes de l’époque.
La région inconnue devra également être abordée. On peut utiliser cette étape pour créer une opposition de style marquée, comme rendre la traversée de cette région plus difficile, plus anxiogène ou plus dangereuse. Ou inversement d’ailleurs. Elle pourrait être étrangement calme, silencieuse, déserte. En fait, à la réflexion, nous préférons la rendre intrigante : de nombreux reliquats de bâtiments, recouverts de végétation et d’écritures étranges, émailleront la progression des joueurs. Ils trouveront une sorte de borne marquée d’une rune. Puis une statue brisée d’un humain, dont le visage a été rendu méconnaissable. Également une esplanade avec le reste d’une bâtisse. Pour rendre l’endroit plus mystérieux, la zone sera nimbée d’un brouillard latent, diffus. Et assez silencieuse. Seuls les hurlements de nos loups viendront troubler la quiétude générale.
Environnement particulier : Le donjon
Nous constatons malheureusement trop souvent que les lieux visités par les joueurs, catalogués Donjons, sont souvent créés sans logique réelle. Plusieurs choses sont à prendre en compte.
•L’aspect :
Commencez par vous demander quel est le type de donjon que vous créez. S’agit-il d’un bastion défensif occupé, d’une ruine piégée à l’abandon, la maison d’un marchand ou une tanière de monstre ?
•Cartographie :
Une fois ce point déterminé, vous pouvez commencer à faire un plan, prenant en compte le point précédent. Si votre structure a été bâtie ou utilisée par des créatures pensantes, chaque pièce doit avoir une utilité (accueil, réserve, salle de garde, cuisine etc…).
Il peut être séant de préparer deux plans : un annoté, pour vous, qui vous permettra de gagner du temps (un coup d’œil sur votre carte et zou, vous devriez vous rappeler ce qui s’y trouve) et un vierge pour le donner à vos joueurs.
•Occupants :
Une fois votre plan tracé, vous pouvez disposer des PNJ (nos fameux occupants) dans les différentes salles. Respectez la logique. Placez deux dragons dans la cuisine parait et impossible et complètement tiré par les cheveux. Si besoin, faites un planning : pendant les heures de repas, les gens ont tendance à se trouver dans le réfectoire ou toute pièce adaptée à la sustentation. Pendant la nuit, en dehors de probables gardes, la majorité des habitants doivent dormir. En général, un bon tableau est plus efficace pour lister des occupants que de longs paragraphes descriptifs.
Pour des antres de bêtes, le rythme de vie de la bestiole doit être marqué (une créature nocturne ne devrait pas être à l’affut pendant la journée). Et si vous manquez d’inspiration, utilisez les habitudes de votre monstre : s’il capture ses proies pour les manger ultérieurement, il doit y avoir des restes quelque part.
•Mobilier :
Il convient également de meubler votre donjon. Pensez pratique. Une cuisine devrait contenir de la vaisselle, des ustensiles divers et des ingrédients à proximité. Vous pouvez également y mettre des pièges, à condition que leur position soit logique. Piéger un couloir que les occupants empruntent 10 fois par jour est complètement aberrant. D’autant que par nature, on dispose plutôt des pièges près des voies d’accès du site (pensez à votre maison : où placerait-on une alarme ? Près du frigidaire ou près des portes et fenêtres ?).
•Stratégie :
Si les habitants de votre donjon sont des êtres intelligents, vous pouvez aussi prévoir quelques stratégies en cas d’invasion et les façons dont les PNJ répondent à des agressions. Évidemment, il faut respecter la nature des occupants. Des boulangers attaqués de nuit par une horde de PJ assoiffés de sang, ne devraient pas avoir de réactions très coordonnées ou efficaces (ce ne sont pas des soldats).
Exemple
Dans notre cas, le donjon sera notre temple en ruine. Ici, la principale particularité sera l’antre du démon (en somme, la salle où a été fait le rituel). La seule image visuelle que nous trouvons est l’idée d’une vaste pièce carrée avec un pentacle magique. La partie du temple située en surface sera donc constituée d’une grande pièce où avaient lieu les offices religieux, de quelques cellules où dormaient les prêtres et d’une cuisine commune ou les religieux prenaient leurs repas. Nous décidons que la salle d’invocation se trouvait autrefois dans le dernier sanctuaire des prêtres, au bout d’un tunnel piégé pour ceux qui n’étaient pas supposés y pénétrer. Une partie des membres de l’expédition sont morts dans les pièges défensifs du temple (il faudra semer des cadavres un peu partout) et la majorité a péri dans un affrontement contre le démon. D'ailleurs, nous apercevons ici la possibilité d'introduire un nouveau rebondissement : et si le démon avait corrompu les prêtres dans le but qu'ils oeuvrent à sa libération ? Hmmm... Voilà une piste intéressante pour notre scénario... Comme quoi, à tout moment d'une création de scénar, votre imagination peut vous souffler des développements nouveaux.
Bon, après avoir tranché cette question, nous dessinons un petit plan pour nous fixer les idées, nous plaçons quelques éléments de décors (statues brisées, tables pourries par le temps, traces de sang et de griffures dans le tunnel).