Bonjour à tous!
Je suis en train de concevoir un univers de jeu de rôle post apocalyptique.
Le principe est assez simple: une éruption solaire majeure a entrainé une vague de chaleur d'une ampleur magistrale sur terre pendant 8 minutes. Suite à cela, le bordel total, etc. Mais je ne vais pas m'étendre ici, plutôt dans la section "A vos plumes"
Cependant, si je viens ici, c'est que parallèlement à ce travail, j'ai essayé de concevoir un système de jeu personnalisé bien qu'inspiré d'autre jdr comme Zcorp, Trone de fer, DD, etc.
Mon objectif était de créer un système relativement simple où le joueur avait un pouvoir de personnalisation s'il le souhaitait mais où, dans un même temps, le système restait synergique.
Je vous montre ici le premier jet de ce que j'ai pu faire afin d'avoir votre avis sur le sujet.
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Chaque personnage dispose de 10D à répartir entre les différentes familles. Ces D représentent le montant initial de D des compétences de la famille. Au niveau 1, le personnage ne peut attribuer plus de 3D de départ dans une famille. Chaque personnage reçoit ensuite 18D à répartir dans les différentes compétences. Le niveau maximum de D autorisés dans une compétence est de (niveau du personnage + 5).
Chaque personnage choisit une famille de spécialisation pour laquelle il bénéficie d’un bonus de +1 au jet de TOUTES les compétences de cette famille (colonne « Bonus »).
Dans cette famille de spécialisation, il choisit UNE compétence pour laquelle il bénéficie automatiquement de +1D ; il s’agit de sa compétence de prédilection.
A partir de 4D dans une compétence d’une famille et tous les 3D supplémentaires, un bonus de synergie de +1 aux jets des autres compétences de cette famille est accordé au personnage.
Chaque niveau passé, la compétence de prédilection augmente automatiquement de +1D. Le personnage répartit ensuite 3D dans les autres compétences de son choix. Le niveau maximum de D autorisés dans une compétence est de (niveau du personnage + 5) sauf pour la compétence de prédilection où il s’agit de (niveau du personnage +6).
Voici les familles et les compétences qui en dépendent:
Constitution Course
Natation
Escalade
Force
Endurance
Récupérer
Agilité Discrétion
Escamotage
Manipulation
Acrobaties
Précision
Réflexes
Charisme Comédie
Tromper
Discuter
Intimider
Dresser
Charmer
Perceptions Réagir
Empathie
Fouiller
Se contrôler
Vigilance
Nyctalope
Logique, Volonté Orientation
Concentrer
Créer
Comprendre
Apprendre
Mémoire
Connaissance Armes (Rud.)
Armes (A-T)
Armes (N-E)
Armes (Mains)
Soigner
Connaitre
Les différentes caractéristiques dépendent des compétences et niveaux des familles du personnage :
Point de vies : nombre de D dans la famille « CONSTITUTION » multiplié par le nombre de D dans la compétence « Endurance ».
Volonté : nombre de D dans la famille « Volonté » additionné au nombre de D dans la compétence « Réagir ».
Réflexes : Nombre de D dans la famille « Agilité » additionné au nombre de D dans la compétence « Réagir ».
Survie : nombre de D dans les compétences « Orientation », « Vigilance » et « Endurance » additionnés.
Action de combat : toute action d’attaque en combat avec une arme nécessite un niveau requis en CONNAISSANCE (Armes [Catégorie]) spécifié dans la description de l’arme. Si ce niveau de connaissance requis est vérifié, alors le personnage peut tenter une action d’attaque. Pour ce faire, il utilise le lancer de compétence correspondant à la catégorie de l’arme : Force pour les armes de corps à corps et Manipulation pour les armes à distance.
Connaissances : La compétence « connaissance » se subdivise en plusieurs domaines. Un personnage peut sélectionner un nombre de domaine maximum égal au nombre de dé investi dans la famille « Connaissances ». Seuls les domaines de connaissance « Médecine » et « Nature » offrent leur bonus de synergie mais uniquement à la compétence « Soigner » et aux domaines de compétences « Médecine » et « Nature ». Les domaines « Littérature » et « Art de la guerre » offrent leur bonus de synergie aux « Armes » et aux domaines « Littérature » et « Art de la guerre ». Les autres domaines de connaissances offrent des synergies à d’autres compétences.
Domaines de connaissanceNom --> Synergies
Art de la guerre-->« Armes », « Littérature ».
Littérature-->Tous les domaines de connaissance à l’exception de « Nature », « Discuter ».
Nature -->« Médecine », « Géographie », « Dresser ».
Histoire-->« Littérature », « Géographie », « Mémoire ».
Géographie-->« Nature », « Histoire », « Orientation ».
Médecine -->« Soigner », « Nature ».
Sciences -->« Récupérer », « Apprendre, offre la possibilité de réparer des exosquelettes.
Arts -->« Créer », « Comédie ».
Armes et armures -->« Armes », offre la possibilité de réparer des armes et armure.
Métier -->Variable, offre la possibilité de réparer du matériel en fonction du choix du métier.
Chaque action de compétence, pour être réussie, doit dépasser un montant arbitraire fixé par le MJ en fonction de la situation et nommé Degré de Difficulté ou DD. Une réussite d’un montant supérieur à 5 est appelée réussite critique. L’action bénéficie d’effets bénéfiques supplémentaires. Si l’action est ratée d’un montant inférieur au DD – 5, alors l’action est appelée échec critique, est ratée et bénéficie d’effet néfastes supplémentaires.