C'est pas dans mes habitudes de faire de la pub pour des JV, d'autant que j'y joue très peu, mais là, on a un poids lourd.
Wasteland, c'est ce qui a précédé Fallout, au milieu des années 90. C'est un vieux RPG dans un univers post apocalyptique ressemblant pas mal à Mad Max, prenant place dans le désert d'Arizona.
Premier point important, contrairement au trop grand nombre de pseudo action/rpg qu'on nous pond aujourd'hui, on ne joue pas un héros unique sauveur de l'univers, on joue un petit groupe de rangers du désert (sorte de police locale). Oui oui, un groupe. Vous savez, comme dans Baldur ou Fallout. La première chose qui découle de cette notion de groupe (qui pourra contenir jusqu'à 7 troufions), c'est que c'est même pas la peine de penser à faire un personnage capable de tout. A l'instar de tout RPG digne de ce nom, c'est la coopération qui permet d'avancer. N'espérez pas être expert en armes lourdes, blanches, fusils, pistolets, explosifs, serrures, alarmes, perception et survie à la fois. Il faudra veiller à prendre un ou deux compétences, guère plus, par personnage (sachant qu'il en faut une en armes si vous ne voulez pas que votre péquenot soit inutile en combat). Le système de personnalisation des personnages est à la fois standard et complexe. Vous avez les caractéristiques d'un côté, les compétences de l'autre. Les premières sont quasi fixes du début à la fin de la partie (un ou deux points supplémentaires à répartir en cours de jeu, guère plus). Les seconds bougent à chaque niveau, sachant que vous manquerez fatalement de points de compétences et qu'un choix avisé est NECESSAIRE. Point de salut pour les furieux qui ne prennent pas la peine de réfléchir.
Enfin... presque. Là où Wasteland 2 fait très fort, c'est que malgré la profusion de compétences et de choix à faire, vous ne serez jamais bloqués parce que vous n'avez pas mis de points là où il fallait. Ca pourra sérieusement vous compliquer la tâche, mais pas vous bloquer. Par exemple, si vous êtes une buse en informatique, vous ne pourrez pas déverrouiller la porte de derrière et serez obligé d'affronter les 10 gardes de la porte principale. Pas bloqué, mais emmerdé sérieusement. L'autre bonne idée, c'est que vous personnalisez vous-même les 4 premiers personnages au démarrage du jeu et que les suivants vous rejoignent en cours de route. Ainsi, même si votre groupe a un point faible, vous trouverez tôt ou tard le compagnon qui le compensera.
Autre énorme point fort : l'ambiance. J'aime pas le post apo. Ca me gonfle. C'est pas mon truc. Bah là j'accroche. L'univers, les musiques (un peu western), la galerie de personnages particulièrement fendard et l'intrigue sont carrément prenants. Au début, on se sent petit, faible, isolé, dans un désert de radiation où le moindre rat un peu gros peut vous faire passer de vie à trépas (plus le temps passera, plus vous deviendrez increvables cependant, du moins dans les niveaux de difficulté les moins relevés). Après, vous deviendrez une unité d'élite redoutée des pillards et autres gangs ou animaux et plantes irradiés. Le sensation de montée en puissance est toujours présente et on se sent récompensé pour ses bonnes idées (si si, esquiver deux tourelles en passant par un souterrain pour atteindre un marchand paranoïaque alors que vous êtes obligé de vendre l'équipement qui vous surcharge pour avancer, c'est gratifiant). Ce qui contribue aussi à l'univers et l'immersion, et c'est peut être là le plus important, ce sont les dialogues. Nombreux sans êtes invasifs, bien écrits, savoureux, décalés.... tout ça oui. Bémol ou point fort, c'est une question de point de vue, vox choix n'influeront pas vraiment sur la trame du scénario. Réussir un bluff ou une intimidation vous facilitera les choses mais ne vous ouvrira ou fermera aucune porte majeure. Certaines quêtes demandent de faire un choix (deux camps qui se disputent le contrôle d'une arme atomique par exemple), mais hormis le choix du gagnant (ou carton entre les deux si vous la détruisez), vous ne changerez pas grand chose sur le reste de l'univers une fois la quête terminée. Donc là encore, pas de danger pour les paranoïaques du choix qui hésitent trois plombes à se demander s'il vaut mieux faire ceci ou cela, vous ne serez guère pénalisé. Et le peu d'options que vous fermerez définitivement (parce qu'il y en a une ou deux quand même), bah ce sera l'occasion de rejouer avec des compagnons et des choix différents.
J'en arrive au système d'équipement, intrinsèquement lié au système de combat. D'abord, le combat est au tour par tour et utilise un système de points d'actions. La carte est en 3d, mais en baston, un système de case apparaît. Vous déplacer, recharger, débloquer une arme enrayée (ce qui arrivera souvent), tirer... demande des PA... dont le nombre dépend de vos caractéristiques, choisies au départ. Les armes sont nombreuses et toutes associées à une compétence pour être maîtrisée (de façon exhaustive : contondantes, blanches, pistolets, mitraillets, fusils, fusils de précision, fusils à pompe, armes à énergies, armes lourdes et enfin les grenades). Toutes les armes à distance demandent des munitions (dont on ne manque pas vraiment une fois passé le début où il faut être particulièrement économe). Toutes ces armes, en plus d'êtres maîtrisées, peuvent être modifiées via des accessoires permettant de consommer moins de PA, de tirer plus loin ou d'être plus précis. Il faudra également profiter des éléments de décor pour se mettre à couvert ou en hauteur (oui, ça fait une vraie différence : un type en hauteur derrière un couvert est carrément intouchable pour un type en contrebas). Tout cela rend le bidule riche à souhait. Bon, admettons-le, une fois qu'on a compris comment ça marche, les combats se ressemblent un peu et on met en place une tactique routinière. Mais ça, si vous connaissez un RPG tour par tour qui n'a pas ce problème...
Reste un dernier détail : les références. Le jeu est bourré de références culturelles de toutes sorte. Mais quand je dis bourré, c'est bourré. A titre d'exemple, vous trouverez un milicien du Skorpion Rouge crier "par l'aiguille de Skorpion écarlate" (référence aux chevaliers du Zodiaque). Ou encore un célèbre "le fil rouge sur le bouton rouge, le vert sur le bouton vert". Vous en trouverez aussi beaucoup dans la description des objets ou les dialogues. C'est un vrai régal pour les adeptes de ce genre de choses.
Je termine sur un point qui n'est pas lié au gameplay lui-même mais plutôt un aspect technique du jeu. Il a été financé par kickstarter et, bien qu'il ait récupéré bien plus que ce qu'il demandait à la base, ça reste très inférieur à un financement triple A. Le jeu est techniquement bon : pas de bug, fluide, ne demandant pas un trop grosse bécane car bien optimisé... mais y'a un gros problème avec les localisations. D'abord, les traductions ont été faites par des amateurs comme vous et moi. Ca implique quelques coquilles qui piquent les yeux au niveau de la correction orthographique. Mais globalement, y'en a pas des masses et quand on sait que ce sont des bénévoles, on devient plus tolérant. D'autant que, au moins pour la VF, ils ont formidablement transcrit les gags, les expressions, les références... toutes ces choses propres à une langue. Là où ça devient bien plus problématiques, c'est que si les langues sont bien implémentées, elles sont buguées. Il vous arrivera une fois ou deux de ne plus avoir aucune option de dialogue disponible et d'être bloqué, ni plus ni moins. Alors, la bonne nouvelle, c'est que comme vous êtes un joueur de RPG averti, vous sauvegardez dès que vous ouvrez une serrure. Donc, à chaque fois, il vous suffit de quitter, de repasser le jeu en langue anglaise, de recharger votre partie et de passer le dialogue, puis de revenir à la VF. Entendons-nous bien, après 35 heures de jeu (tiens, oui, c'est un bon RPG à l'ancienne avec une durée de vie normale pour un RPG) je n'ai du le faire que deux fois. Mais autant que vous soyiez prévenus si vous décidez de vous y mettre, histoire de ne pas tempêter comme moi le temps de trouver la solution.
En conclusion, un RPG comme je n'en avais pas connu depuis les années 90 et début 2000. A 30 € , ce serait une énorme erreur de s'en priver. Je crois que je ne m'étais pas autant amusé sur un RPG vidéo depuis baldur et fallout (ou wasteland premier du nom). Même Mass effect et dragon age (premier du nom seulement), qui empruntent pourtant beaucoup à ces illustres ancêtres (bioware et anciens de black isle obligent) n'arrivaient pas à reproduire ce genre de sensation. En attendant pillars of eternity (enfin un vrai baldur like), un excellent os à ronger.
Vive kick starter.
Edité : 10 Octobre 2014, 20:50 par Keyradin |
Tatapwet, j'ai édité pour des raisons simples! Na! |
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