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 Sujet du message : Finir une campagne sur un TPK
Message Publié : 18 Juin 2014, 16:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
Je ne sais pas trop où partager ça, alors je vais le faire ici...

Alors voilà, cette année j'ai joué une partie de Pathfinder IRL qui vient de se terminer hier soir par un TPK (Total Party Kill). On a joué toutes les semaines depuis le mois de janvier et on a pu passer du niveau 1 à 9. Ça arrive vous me direz? Peut-être.

Sauf que j'ai l'impression que le MD a tout fait pour qu'on ne survive pas. D'abord, dans le dernier donjon, il a fallu que j'utilise un de mes Hero Points (Points de Héros?) pour qu'on ne se fasse pas tailler en pièces par cinq nuées d'araignées alors qu'on était pris au piège, sans moyen de sortir. On venait d'ailleurs d'utiliser toutes nos ressources sur un black pudding qui ne voulait pas mourir.

Finalement, on a tué le boss et mon rôdeur est sorti du donjon avec 4 PV alors qu'un autre perso en avait 2. En sortant, on tombe sur encore d'autres monstres et non les moindres; momies, fantômes et un monstre customisé qui devrait être de CR 10 ou 12. Je vous passe les détails, on s'est fait trucider.

Pis encore, le DM nous dit que si on avait survécu, un élémentaire de terre de taille huge (4 cases de large) nous serait tombé dessus.

C'était une superbe campagne et on a tous eu beaucoup de plaisir à jouer, mais, merde, était-ce une bonne façon de terminer une campagne d'une demie-année?
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Message Publié : 18 Juin 2014, 16:25 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Difficile à dire sans avoir été présent, mais si ton MD voulait terminer la campagne il aurait pu faire autrement qu'en vous massacrant tous (même si on dois prendre un malin plaisir à être sadique avec les joueurs....). :perplexe:

Désolé pour toi (et les autres joueurs) qu'elle finisse comme ça...
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Message Publié : 18 Juin 2014, 21:55 
Hors-ligne Thaumaturge
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
C'est toujours un peu triste un TPK en effet...
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Message Publié : 18 Juin 2014, 22:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
Ce qui me fait chier en fait est que le monstre customisé de CR 10-12 aurait pu être contrôlé par un des PJs avec un artéfacte magique fait expressément pour ça qu'on a trouvé dans le donjon.

Or il fallait que le PJ réussisse un jet de volonté DD15 pour prendre le contrôle du monstre. Bien évidemment, il l'a raté et c'est plutôt le monstre qui l'a possédé. Résultat: je me prends un coup d'épieu dans le dos de la part de son perso alors que l'autre se fait broyer par le monstre. Fin.

Ce qui est frustrant dans tout ça, c'est que toute une campagne s'est jouée sur un dé de volonté manqué...
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Message Publié : 18 Juin 2014, 22:38 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Ouais à la place de ton MD, j'aurai fais le gentil en "oubliant" qu'il fallait faire un jet de volonté uniquement car ils ne vous restaient pas des masses de pv, l'idée était sympa juste dans le cas où vous sortiez avec plus de vie que ça, après comme je dis, sans être présent difficile de juger.
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Message Publié : 18 Juin 2014, 23:56 
Hors-ligne Ombre
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Personnellement, je crois que ça dépend du ton de la campagne. Si le MJ a été du genre coulant toute la campagne, à oublier quelques coups critiques de monstres, à foirer des jets de sauvegarde sur certains sorts que vous lancez etc, finir en application pure et simple des règles me paraît étrange. Je crois qu'il faut garder une certaine cohérence et soit appliquer strictement les règles, ce qui incite les joueurs à se montrer extrêmement prudents et à tenter peu de choses folichonnes, soit se montrer un peu plus coulant, faciliter les actions dangereuses et héroïques et récompenser l'audace. Mais pas passer brutalement de l'un à l'autre. Encore moins en fin de partie.

Dans ton cas, je dirais donc que ça dépend de ce que vous avez vécu précédemment. S'il a été impitoyable tout du long... c'est cohérent. Et l'échec fait aussi partie de l'aventure. Si c'est pas le cas... bah, pas cool pour vous.


En ce qui me concerne, je fais partie des MJ coulants. Quand mes joueurs se montrent audacieux, je ne leur pourris pas la gueule. Il y a trois cas de figures possibles. S'ils se comportent comme des glands, avec un plan mal préparé et à faire n'importe quoi, je suis sans pitié. La garde leur tombe dessus, l'alerte est donnée, le piège se déclenche etc. S'ils jouent correctement, préparent soigneusement leurs actions, tentent des choses risquées mais classes, je lance secrètement 1d10. Sur un résultat de 1, je considère que le destin s'en mêle et tout jet de dé foiré sera aussi catastrophique qu'il doit l'être. Sur un autre résultat, je considère qu'un échec de moins de 5 points réussit quand même. Ca récompense une action concertée, préparée, le fait de jouer intelligemment et évite de foirer lamentablement son infiltration parce que le quarante douze millième garde a repéré le guerrier en armure lourde qui n'a fait que 14 au lieu de 15 sur son dé mais est emmerdé par son armure ou son manque de compétence.

Autre détail. Pour le boss final de campagne (pas de scénario, de campagne), je m'arrange toujours pour que mes joueurs arrivent au maximum de leur capacité et équipement. Question de coolattitude et de facteur épique.
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Message Publié : 19 Juin 2014, 06:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ton MJ a trop lu: The DM of the Rings:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1293
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Message Publié : 05 Août 2014, 07:10 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Ensuite, il est possible que l'évènement ait été une combinaison de Difficulté sous-estimée / MJ pas assez flexible pour changer ses plans. Doser la difficulté d'une rencontre est assez difficile en 3.5, la table des CR est souvent trompeuse, et peut être que si le groupe avait (trop?) bien performé dans le scénario précédent, le MJ avait pensé pouvoir monter la pression. Lorsqu'il s'est avéré qu'il avait eu la main un peu lourde... La plupart essaieraient de rétro-pédaler, par exemple en faisant "disparaitre" des rencontres qui étaient prévues, mais qui ne se montreront finalement jamais. Mais certains ont du mal à dévier de leurs notes, et auront tendance à suivre le plan, qu'il pleuve, qu'il neige ou qu'il vente. Ce qui me parait tout de même absurde, c'est que ce soit arrivé à la sortie du donjon, après le "boss de fin" ; "bravo, vous avez vaincu le sinistre seigneur des ténèbres dans sa forteresse! Le monde entier est en sécurité! Oh, et vous mourez sur le chemin du retour".

La conclusion que j'en tire ? : toujours avoir une source de téléportation à ce niveau. :roll:
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Message Publié : 05 Août 2014, 18:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
En fait, de ce que j'ai compris, il y avait une quête secondaire complète qui nous aurait permis de gagner un ou deux niveaux de plus qu'on n'a jamais fait.

Mon rôdeur aurait eu 2 dés de vie de plus (+-20 pvs), le mage des sorts de niveau 5, etc. Je crois que c'est parce qu'on s'est précipités sur le boss qu'on y a laissé notre peau.
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Message Publié : 05 Août 2014, 22:37 
Hors-ligne Troll
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Maitre Menator a écrit :
En fait, de ce que j'ai compris, il y avait une quête secondaire complète qui nous aurait permis de gagner un ou deux niveaux de plus qu'on n'a jamais fait.

Mon rôdeur aurait eu 2 dés de vie de plus (+-20 pvs), le mage des sorts de niveau 5, etc. Je crois que c'est parce qu'on s'est précipités sur le boss qu'on y a laissé notre peau.

Une quête secondaire qui fait gagner 2 niveaux ? Qui est, apparemment, nécessaire à la survie du groupe dans la quête principale ?

Ton DM a de l'expérience derrière lui ou on peut excuser ça par un manque dans ce domaine ? Parce que ça me paraît assez con comme situation :X
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Message Publié : 05 Août 2014, 23:47 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
Il avait pas mal d'expérience, mais je crois que c'est sa partie de Cthulhu à laquelle on joue en ce moment qu'il voulait commencer au plus vite.
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Message Publié : 07 Août 2014, 13:11 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Eh bien personnellement je suis contre TPK sauf si vraiment les joueurs font vraiment n'importe quoi. Genre une troupe de niveau 1 qui vont combattre un dragon. Lorsque le scénario a autant avancé et que l'on se trouve dans la rencontre final c'est pas sympa. Un TPK cela ne m'est arrivé qu'une fois, mais là les joueurs ont enchaînés les échec critiques au pire moment. Sinon il m'arrive bien que des personnages meurent mais tous une seule fois. D'un côté la majorité de mes parties sont 70% et 30% combats. Donc je limite les risques même si les combats finaux sont du genre balèze, je laisse toujours le moyen d'un ou deux joueurs de s'en sortir vivant mais s'ils doivent fuir.
Mais pour moi une quête secondaire qui fait level up 2 niveaux ce n'est plus secondaire, encore une quête secondaire qui donne des indices, un stuff meilleur, un parchemin avec un sort de fou mais qui n'a qu'une seul utilisation pourquoi pas, éventuellement donner un niveau supplémentaire à une personnage plus faible. Mais rien d'autre.

Et en plus, il semblerait qu'il a bâclé sa campagne de six mois parce qu'il voulait commencer plus vite une autre partie n'est pas non plus une bonne raison.
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Message Publié : 08 Août 2014, 01:46 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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BFG a écrit :
Mais pour moi une quête secondaire qui fait level up 2 niveaux ce n'est plus secondaire,
Exactement, une quête secondaire qui fait monter 10% de la progression maximum et entre 13 et 20% des progressions classiques d'une campagne (fin vers le niveau 10 - 15), et, j'extrapole, l'équipement/les fonds complémentaires à cette progression, c'est absolument pas "secondaire", ça doit être une partie de la campagne qui, même si elle s'éloigne de la ligne principale se rapporte toujours à elle (on y trouve un objet/renseignement/X vital pour la suite de la mission, les PJs ont la force des choses contre eux et doivent revoir leurs priorités, etc . . .)

Un TPK parce que le maître ne comprend pas la notion de secondaire et/ou de construction logique d'une campagne ou que celles-ci lui échappe par inadvertance . . . :oups:

Tout cela, MM, dans le respect le plus total de ton fameux maître, je suis certain que cette erreur est fortuite et je ne veux en aucun cas manquer de respect à un de tes proches dont on ne sait, au demeurant, rien de précis
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Message Publié : 08 Août 2014, 06:40 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Personnellement, j'ai aussi terminé une session sur TPK... mais c'était une session de l'Appel de Cthulhu, qui est nettement plus léthal (et si on veut rentrer dans les technicalités, il y en a un qui est toujours enfermé dans un tombeau en ayant perdu l'esprit et qui tient compagnie à un aspect de Nyarlathotep, et un autre qui a pu regagner ses pénates (et continué à souffrir des douloureux effets de la malédiction qui l'affligeait jusqu'à la fin de ses jours, mais ça restait sans doute celui qui s'en est le mieux sorti)

Tout ça pour dire : si il vous a TPK pour masteriser plus vite à Cthulhu, je ferais gaffe, à ta place. :faucheuse:
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Message Publié : 08 Août 2014, 06:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
Ahaha! Je viens à peine de terminer une aventure de l'AdC qui a duré environ huit sessions. On s'est tous fait déchiqueter, sauf un personnage qui a fini cinglé et qui s'est fait exploser avec une caisse de dynamite.

Mais bon, c'est l'AdC, alors c'est pas trop surprenant.
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Message Publié : 09 Août 2014, 16:12 
Hors-ligne Troll
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:sardonique:
Oui, CoC, c'est pas comme D&D, à la moindre bêtise d'un PJ, il risque sa vie . . .
Même quand ils en font pas, ils finissent fous (ou mort), mais à la limite, c'est le principe du jeu : Il y a pas beaucoup de personnage qui survivent dans une nouvelle Lovecratienne
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Message Publié : 09 Août 2014, 21:28 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
J'avoue que c'est toujours ce qui m'a freiné avec ce jeu.
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Message Publié : 12 Août 2014, 04:10 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Personnellement, première partie, en appliquant le scénar d'intro à la lettre, un mort et j'ai failli en avoir trois.

- J'ai un PJ qui a échappé à trois attaques 1HKO à 75% de chance de toucher, une qui a fini la tête en moins et un qui a failli finir une bouteille écrasée sur la tête après avoir dévalé des escaliers les dents en premier -
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Message Publié : 12 Août 2014, 21:56 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Uphir a écrit :
J'avoue que c'est toujours ce qui m'a freiné avec ce jeu.

Disons que c'est un autre état d'esprit : il faut pas trop s'attacher à ses persos, dans ce jeu. Dans le même genre, mais totalement loufoque, il y a Paranoia, d'ailleurs...
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Message Publié : 12 Août 2014, 22:23 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Macros a écrit :
Uphir a écrit :
J'avoue que c'est toujours ce qui m'a freiné avec ce jeu.

Disons que c'est un autre état d'esprit : il faut pas trop s'attacher à ses persos, dans ce jeu. Dans le même genre, mais totalement loufoque, il y a Paranoia, d'ailleurs...

Je dirais plutôt qu'il faut se forcer à être réaliste. On est pas dans D&D, quand on se fait arracher la moitié du visage par un monstre, on peut pas s'en sortir avec un soin léger. Il faut penser aux conséquences de nos actes et surtout ne pas se précipiter. J'ai déjà vu des personnages survivre à plusieurs aventures, voir même survivre tout court ! Bon, ils ont perdu quelques compagnons et son abonné à Ma psychanalyse par correspondance : L'Hebdo, mais ils sont en vie . . .
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