Ayant moins de temps à consacrer aux JdR, je me suis forcément tourné vers les jeux de plateau pour satisfaire mon appétit ludique. Il faut dire que cette "reconversion" me permet de jouer avec mon épouse, et j'espère à terme, avec mon fils (et celui ou celle à venir). Pour le moment, il est encore un peu trop petit pour jouer...
Donc, ma ludothèque, qui n'est pas bien garni pour le moment, s'articule autour de deux jeux que j'affectionne particulièrement;
Descent 2 - Voyage dans les ténèbres:J'en avais fait une assez grosse critique que je vous copie / colle ici:
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A l'ouverture, comme toujours avec les jeux FFG / Edge, on en prend plein les mirettes; figurines de bonne qualité, pions sur carton épais, nombreuses cartes de divers format, et surtout un superbe plateau modulable avec 48 tuiles magnifiques imprimées recto (décors extérieurs) verso (donjons). Bref, comme d'habitude, ça donne immédiatement envie de jouer.
Les règles sont simples, faciles à appréhender. Un groupe de héros (de 2 à 4) est opposé au Seigneur du Mal au cours de diverses quêtes. Les héros jouent en premier et bénéficient de deux actions par tour (mouvement, attaque, fouille, soins, etc...); ils sont les seuls à pouvoir effectuer deux attaques et chaque héros dispose de capacités spéciales selon sa classe (berserker, chevalier, shaman, disciple, voleur, etc... il y a en tout quatre archétypes -guerrier, guerrisseur, mage, éclaireur- qui dispose chacune de deux classes différentes), et également d'un pouvoir héroïque activable une fois par partie. Quand vient le tour du Seigneur du Mal, ce dernier dispose de cartes qu'il peut utiliser pour gêner les héros ou booster ses monstres qui bénéficient eux aussi de deux actions (mais qui ne peuvent faire qu'une seule attaque). Le système se maîtrise en deux / trois parties et est d'une fluidité exemplaire.
Les combats sont résolus à l'aide de dés spéciaux (un dé d'attaque, un ou plusieurs dés de pouvoir contre un ou des dés de défense). Toutes les statistiques sont inscrites sur les diverses cartes et donc il n'y a pas à compulser le livre de règles durant la partie. Les lignes de vue sont gérées (de manière très simple, sans doute même un peu trop abstrait selon certains mais je trouve que cela suffit largement vu l'esprit du jeu...), de même que la portée pour les attaques à distance (seul bémol selon moi; il n'y a pas de portée fixe mais cette dernière est aléatoire selon ses dés d'attaque, ce que je trouve un peu léger, une arme pouvant toucher une cible à grande distance et rater un tir à bout portant le tour d'après). Bien entendu, chaque monstre, chaque héros, chaque objet, a ses effets spéciaux mais là encore, tout est indiqué sur les aides de jeu placées devant les joueurs, d'où une lisibilité sans temps mort des résultats.
J'apprécie tout particulièrement que le niveau de difficulté des quêtes s'adaptent selon le nombre de héros; en effet, selon le nombre de héros, le Seigneur du Mal disposera de plus ou moins de monstres, et ça bien entendu selon le niveau de puissance des monstres choisis (le SdM peut choisir ses groupes de bestioles au début de la quête selon des critères précis; aventures en extérieur, en ville, en donjon, etc...). De leur côté, les héros disposent d'un vaste choix de personnages (huit au total pour cette boite de base), chacun ayant un gameplay particulier. Bien entendu, les chances de succès reposeront pas mal sur l'équilibre du groupe et la complémentarité des héros sur le terrain (à ce titre, on retrouve des mécanismes de MMO avec des classes plus douées pour tanker, d'autres pour faire du dégâts ou encore des soigneurs).
Ce que j'apprécie, c'est qu'on est bien loin d'un donjon crawling au sens strict du terme. Chaque quête, chaque objectif est connu de tous les joueurs, et le jeu prend un tour stratégique puisque le but est d'accomplir son objectif tout en empêchant l'autre camp d'atteindre le sien. Du coup, on perd carrément le côté exploration présent (de ce que j'ai lu) dans le premier Descent (puisque le plateau est entièrement révélé dès le début, les packs de mobs aussi, etc...), mais on y gagne énormément sur le côté tactique, et ce d'autant plus que les objectifs ne se résument pas à du monster bashing. En fait, tuer les monstres ou les héros ne fait que retarder l'adversaire mais ne garantie en aucun cas la victoire. Bref, c'est à mon sens bien loin du PMT tel qu'on peut l'imaginer de prime abord...
Enfin, si une partie peut s'avérer sympa comme ça de temps en temps, le jeu prend tout son sens en mode campagne. La boite de base propose une campagne intitulée
La Rune de l'Ombre qui se compose d'une introduction, de trois quêtes constituant l'acte I, d'un interlude, de trois quêtes constituant l'acte II, et d'un final. Dans ce mode de jeu, les héros comme le Seigneur du Mal acquiert des points d'expérience avec lesquels ils peuvent acheter de nouvelles compétences. Ils peuvent également acheter de meilleurs équipements. On est à mi-chemin entre le JdR et le jeux de plateau et c'est exactement ce que je cherchais. Point fort, la campagne est évolutive si bien que selon les succès ou les échecs des héros, ils ne feront pas forcément les mêmes quêtes, ce qui offre une belle rejouabilité à cette première campagne (sans parler de toutes celles qui vont suivre puisqu'une première extension est déjà sortie en anglais).
Bref, ce
Descent 2 est très fun, facile à prendre en main, à les arguments pour plaire à des joueurs "expérimentés" et constitue une belle porte d'entrée pour initier au JdR; c'est ce que je voulais avant tout !