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 Sujet du message : Les jeux du système Persona
Message Publié : 27 Février 2014, 16:47 
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Le studio québécois qui a imaginé ce système a mis la clé sous la porte il y a une dizaine d'années mais a eu le temps, avant ça, de le mettre en pratique pour trois jeux de rôle. Le but de ce système est de mettre en valeur les personnages des joueurs et de leur permettre des résultats spectaculaires (dans le plus pur esprit cinématographique, dont les trois univers s'inspirent largement). Les trois jeux sont* Réalités 2015 (science-fiction dans un monde voué à la confrontation avec ses univers parrallèles), Wuxia (combats de kung-fu au sein des plus grandes légendes chinoises) et Hex (durant la deuxième moitié du 19ème siècle, le monde est partagé entre une révolution industrielle menée à marche forcée et de fortes croyances venant du Moyen-Âge).
J'ai réussi à me procurer les ouvrages d'Hex et Wuxia mais pas de Réalités 2015 (seulement publié en pdf), je ne parlerai donc pas de ce troisème jeu.

Le système de jeu
Tous les jets s'effectuent avec des d10. Les résultats extrèmes sur ces dés - 1 et 10 - sont des échecs ou réussites automatiques.**
Le seuil de réussite (SR) d'un Test est, en général, de 10 (cette valeur pouvant varier en fonction de la facilité ou difficulté de l'action entreprise). Un résultat supérieur ou égal au SR sera vu comme une réussite. Plusieurs dés sont lancés à chaque Test et il suffit qu'un seul donne une réussite pour que le Test soit validé.*** Si un Test validé compte plus d'une réussite, l'action résultante sera de plus en plus spectaculaire/rapide/efficace.
Le nombre de dés disponibles pour un Test est définit par la valeur de l'Aptitude (Caractéristique) associée à ce Test. Son SR sera réduit par la valeur de la Compétence associée.

*au présent puisque les paroles s'envolent mais les écrits restent
**sauf dans les règles-maisons que j'utilise ;)
***dans mes r(ègles-)m(aisons), un Test qui ne compte qu'une seule réussite sera "réussi de justesse" et amènera un effet négatif dont il faudra se défaire (le garde sous le nez duquel on essaie de passer sera alerté par un bruit et va venir voir ce qui l'a provoqué).

Les personnages
La différence est grande entre un moine-combattant des temples chinois (Wuxia) et un noble rentier membre de la franc-maçonnerie (Hex) mais le système reste très sensiblement le même. Je vais donc mener les explications des deux en même temps et mettrait le texte en couleur (Wuxia, Hex, rm) lorsqu'il y aura un écart.

Cinq caractères viennent définir chaque personnages : les Types&Pouvoirs/le Rang Social, les Attributs, les Compétences, les Traits&Drames et l'Expérience. Cinq niveaux sont disponibles pour chacun de ces caractères et vont traduire son importance pour le personnage. 16/15/16 points sont fournis à la création d'un personnage et le joueur va choisir comment répartir ces points (sachant que chaque caractère est, au minimum, de niveau 1).

Types&Pouvoirs.
Guerrier, Moine, Chevalier*, Assassin, Sorcier
Le nombre de point investis ici va donner un personnage allant du combattant physique qui ne repose que sur son maniement des armes au sage reconnu qui dispose de pouvoirs spirituels.

*dans le sens kung-fu du terme : non pas un pseudo-paladin donc mais plutôt un héros typique des films de wu-xia (Hero, Tigre&Dragon, ...)


Rang Social.
Bas fonds : vagabon, ouvrier à la journée
Milieu ouvrier : mécanicien, journaliste
Bourgeoisie : professeur, entrepreneur
Haute société : explorateur, abbé
Elite sociale : noble, riche héritier


Attributs.
Ceux-ci définissent le potentiel physique et mental qu'un personnage peut utiliser de manière innée. Chaque niveau dans cette caractéristique définit le nombre de points d'attibut disponible et la valeur maximale que chacun peut atteindre.
Les Attributs sont au nombre de cinq :
- Métal/Vigueur : puissance musculaire et endurance physique ;
- Feu/Agilité : souplesse, précision et coordination des mouvements ;
- Terre/Intuition : rapidité de réaction et 6ème sens du personnage ;
- Eau/Esprit : capacité de raisonnement et force de caractère ;
- Bois/Présence : prestance, charisme et, de manière générale, capacité du personnage à s'imposer socialement.

Compétences.
Regroupent l'ensemble des savoirs et savoir-faires nécessaires à une activité. Etant donné les caractère assez large d'une Compétence*, l'Attribut associé sera amené à changer en fonction des conditions d'utilisation de cette Compétence**.
Il existe trois types des Compétences :
- les Métiers : incluent l’ensemble des connaissances pratiques, théoriques et du savoir-faire nécessaire pour gagner sa vie de manière physiques et manuelle (un membre de "l'Elite sociale" ne peut pas en développer)
- les Professions : pendant intellectuels des Métiers, ces compétences supposent une certaine éducation (un membre des "Bas fonds" ne peut pas en développer)
- les Hobbies : simples bouts des autres Compétences qui ne permettent pas d'assurer une activité dans son ensemble mais sont des passions que peut développer le personnage en parallèle***.

*par exemple, la Compétence Cowboy sera utilisée à la fois pour maîtriser un cheval sauvage, suivre la piste d'un troupeau de bisons, jouer au poker ou parlementer avec des amérindiens
**toujours pour le même exemple : Présence pour le cheval, Esprit pour traquer les bisons, Intuition pour le poker et Présence pour parlementer
***le Hobby Jeux de hasard permet de se mesurer au Métier Cowboy pour une partie de poker mais ne permet absolument pas d'effectuer les autres capacités citées (au mieux, connaitre plusieurs jeux et les éléments qu'ils utilisent)

Liste non-exhaustive des Compétences :
METIERS (: exemples d'utilisations)
Acteur : S'exprimer en public, se déguiser, connaitre les oeuvres théatrales
Artisan : Réaliser une création remarquable

Assassin : Passer inaperçu, utiliser des armes blanches, utiliser des poisons
Cambrioleur : Crocheter une serrure, escalader un mur, se déplacer silencieusement

Chasseur : Se repérer en milieu naturel, pister une proie, utiliser une arme à projectiles
Devin : Baratiner, connaitre des méthodes de divination
Espion : Filer discrètement, déchiffrer un message codé, mentir

Filou : Vol-à-la-tire, intimider, s'échapper rapidement
Maître d'école : Gêrer un groupe, s'exprimer en public, arithmétique, histoire
Machiniste : Utiliser une machine industrielle, savoir comment elle fonctionne
Marchand : Marchander, estimer un bien, gérer un commerce
Marin : Faire des noeuds, baraguiner une langue étrangère, avoir des connaissances géographiques
Mendiant : Passer inaperçu, quêter, survivre en milieu urbain
Mineur : Reconnaitre un type de roche, manier la pioche, utiliser des explosifs
Ouvrier : Fayoter, rester discret, saboter une machine industrielle (ou, optionnellement, savoir la faire fonctionner de la bonne manière ;) )
Paysan : Prévoir la météo, savoir cultiver, s'occuper de bêtes
Policier : Connaitre une ville dans ses moindres détails, manier une matraque, intimider
Soldat : Manier une arme à feu

PROFESSIONS (: exemples d'utilisations)
Archéologue : Connaissances de l'Histoire d'une période ou d'une peuplade, décrypte un message
Chimiste : Analyser un produit, élaborer un composé, rédiger un rapport
Détective : Connaitre les lois, analyser une scène de crime, rechercher des renseignements
Ecrivain : Ecrire un roman/une pièce de théâtre, connaitre les oeuvres littéraires
Ethnologue : Connaitre le dialecte d'une peulade, son histoire
Entrepreneur : Calculer un rendement, obtenir des fonds, négocier une faveur
Grand-criminel : Soudoyer des autorités, établir un plan machiavélique
Intendant : Gêrer du personnel, connaitre l'étiquette
Journaliste : Ecrire un article, obtenir un renseignement, mener une entrevue
Juriste : Connaitre les lois à la perfection, mener un plaidoyer
Médecin : Diagnostiquer un mal, mener une opération chirurgicale
Mystique : Connaitre un ensemble de pratiques "magiques", s'exprimer en public, baratiner
Officier militaire : Commander des troupes, établir et appliquer une stratégie, manier le pistolet et le sabre
Professeur : S'exprimer en public, connaitre les archives de son domaine
Religieux : Connaitre sa religion, décrypter un texte, convaincre du bien-fondé de sa foi
Séducteur : Connaitre (et reconnaitre) les gens importants, baratiner

Traits&Drames.
Les Traits sont des éléments distinctifs qui soulignent certaines facultés d’un personnage, comme une capacité à réagir plus rapidement que la moyenne dans certaines situations ou un talent particulier pour certains domaines d’expertise.
Les Drames sont des évènements négatifs issus du passé du personnage et qui ont la facheuse tendance à ressurgir au moment où on s'y attend le moins. Un ennemi acharné, une famille abandonnée, un amour trahi ou une promesse qu’il faut tenir sont tous de bons exemples de Drames*.
Le rôle des Drame est de fournir au joueur et au Narrateur des opportunités de développement narratif pour le personnage. Leur rôle n’est pas vraiment d’êtres résolus (dans certains cas c’est même impossible), mais d’offrir au personnage des occasions d’être confronté à lui-même. Dans le Système Persona, contribuer au développement narratif de son personnage est récompensé sous la forme de Points d’Héroïsme, qui peuvent êtres utilisés à leur tour pour accomplir des actes spectaculaires ou pour sauver la vie du personnage**.

*liste d'exemples de Drames : Amnésique, Amour perdu, Chance étrange, Culpabilité, Difforme, Légalement mort, Maudit, Malade, Minorité ethnique, Némésis, Obligation, Recherché, Endetté, Secret, Trahison, Vengeance, ...

**dans le cas où aucun dé pour un Test ne génère de réussite, l'action échoue lamentablement et amène un échec critique. :faucheuse: Pour éviter ceci de justesse, un joueur peut dépenser l'un des Points d'Héroïsme qu'il aura obtenu précédement pour le transformer en réussite sur le Test en manque.

Expérience.
Cette caractéristique indique dans quelle mesure le personnage a acquis, avant le début du jeu, de l’expérience au-delà de ses formations. Un personnage expérimenté aura "plus de bouteille" qu'un autre et sera donc généralement plus âgé. Mais même un jeune personnage, ouvert et attentif de nature, peut en avoir assez récolté et faire pâlir d'envie les barbons de son domaine d'activité*.

*les génies, ça existe ! ;)
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