Encore une aide de jeu récupéré sur aidedd avant le crash, et je ne sais pas encore qui l'a commise... même si je ne serai pas étonné, si c'était encore le duo Scap et Rhajzad, ou seulement l'un des deux...
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LES ORGANISATIONS
Une guilde de voleurs, un consortium marchand, une secte adoratrice d’une abomination, une milice, une église ou tout autre regroupement, les organisations apparaissent toujours en filigrane dans les jeux de rôles. Au grès des besoins, elles sont plus ou moins développées, mais sans une structure qui permette leur évolution. Si les PJ travaillent pour un temple, quels sont les moyens dont celui-ci dispose et que peut-il offrir ? En lutte contre une secte ou un clan mafieux, quelles sont les répercussions des actes des PJ et leurs portées ?
Cette aide de jeu propose un cadre dans lequel vous pourrez faire vivre (et mourir) les organisations qui croiseront la route de vos aventuriers. Comme pour un PJ, vous pourrez définir rapidement une organisation par quelques chiffres et la développer quand le besoin s’en fera sentir.
NOM ET OBJECTIFS
Toutes les organisations ne possèdent pas forcément un nom (vous pouvez par exemple créer une entité pour évaluer le réseau d’un homme politique), mais toutes possèdent un ou plusieurs objectifs. Une liste permet de visualiser les centres d’intérêts et les priorités de leurs membres, ce qui influencera leurs relations avec les PJ.
PUISSANCE
A l’instar des niveaux d’un PJ, c’est la force globale de l’organisation, sa capacité d’aide ou de nuisance. Elle s’échelonne de 1 à 10. Plus la valeur est élevée, plus la puissance de l’organisation est grande et étendue.
• De 1 à 3, l’organisation possède peu de moyens et son influence est très limitée dans l’espace. Typiquement, ce sera un clan, une église isolée, une milice d’un bourg, etc...
• De 4 à 6, l'organisation a des ressources conséquentes et peut étendre son pouvoir sur une ville ou une petite région. Ce sera le cas pour une guilde de voleurs, un culte mineur ou la garde d’une ville moyenne.
• De 6 à 9, les pouvoirs et les ressources de l’organisation sont très importants. Son influence peut s’étendre sur plusieurs régions, comme un groupement mafieux, un culte majeur ou une force armée.
• A 10, l'organisation a une position hégémonique sur ses domaines d’activités dans une région déterminée, ou ses intérêts s’étendent sur plusieurs pays.
DOMAINES D'ACTIVITÉS
Les domaines d’activités évoluent sur une échelle de 0 à 9, c’est la compétence, la maîtrise que possède l’organisation dans différents domaines. Plus la valeur est élevée, plus l’organisation est compétente. Une organisation privilégie toujours un domaine, mais peut posséder quelques compétences annexes dans d'autres. Par exemple, une garnison peut avoir une bonne valeur militaire et des valeurs mineures en magie divine pour les soins, et en nature pour les montures.
Valeur Degré de compétence
0 Aucune
1-2 Mineur
3-4 Moyenne
5-6 Bonne
7-8 Très bonne
9 Excellente
Magie divine : cela concerne tout ce qui touche à la religion et, par extension, aux soins. Cela peut aller de la simple chapelle ou groupuscule jusqu’à la religion d’état. A 0, l’organisation est laïque.
Magie profane : ce domaine intéresse particulièrement les écoles de magie mais aussi, par extension, tout ce qui touche à la recherche, à l’éducation. Pour une guilde de magie spécialisée, ajoutez un bonus de +1 à la valeur dans son école de prédilection.
Militaire : pour ce qui est du domaine des armes et de la guerre, y comprit le recrutement et l’entraînement des troupes. Plus la valeur est haute, plus les troupes sont professionnelles et organisées. Les unités d’élites oscillent entre bonne et excellente.
Nature : ce domaine implique tout ce qui est contrôle de la nature, dressage des animaux et inclut, dans une moindre mesure, les soins. A bas niveau, l’organisation se sert d’animaux courants comme montures, pour les intégrer complètement comme alliés au fur et à mesure que cette valeur augmente. Un cercle druidique est une parfaite illustration de ce genre d’organisation.
Infiltration : ce domaine inclut tout ce qui touche de près ou de loin au commerce et aux activités illégales comme l'espionnage et l'assassinat. Cela concerne en premier lieu les guildes des voleurs mais aussi certaines organisations qui voudraient se doter d’un système d’espionnage. Plus la valeur est haute, moins l’organisation est connue.
POINTS DE RESSOURCES
Les points de ressources représentent les moyens que possèdent l'organisation en biens, or, hommes ou bâtiments. Pour connaître sa valeur, additionnez l’ensemble des valeurs des domaines d’activités et multipliez ce chiffre par la puissance de l'organisation. Ce score va servir aussi bien pour les PJ voulant évoluer au sein d’une organisation que pour ceux qui veulent en détruire une.
STRUCTURE
Cellulaire : ce style d’organisation se divise en une multitude de petites cellules dont le chef reçoit des ordres d’un supérieur. Chaque cellule est cloisonnée, ne communicant pas ou très partiellement avec les autres. Les supérieurs contrôlent plusieurs cellules, mais il est rare qu’une seule et même personne dirige l’ensemble de l'organisation. Dans les faits, c’est une structure plutôt adoptée pour des opérations souterraines, chaque cellule ayant une vitrine légale comme une auberge, un commerce ou un club. Le premier avantage d’une telle organisation, c’est que les dirigeants sont rarement inquiétés, la cellule faisant office de tampon. Par contre, entre les dirigeants peut régner une certaine compétition, voire des affrontements. Le second avantage est qu'une telle structure peut facilement survivre. Il suffit de sacrifier quelques pions pour que les liens soient rompus. L'inconvénient principal est que la mise en place d’une cellule est un travail sur le long terme. De plus, il n’y a pas de centralisation des informations, chaque cellule étant indépendante.
Charismatique : cette structure s’anime autour d’une personnalité particulièrement forte qui s'entoure d’un cercle de proches pour asseoir son pouvoir. Le commandement est très centralisé, les ordres sont directs et l'exécution rapide. L’individualité est mise en exergue, tant que cela ne fait pas de l’ombre au chef. Par contre, les conflits parmi les lieutenants sont monnaies courantes.
Pyramidale : ce genre de structures s’appuie sur une large base avec une hiérarchie plus ou moins stricte mais très présente. A chaque échelon du pouvoir, le nombre de personnes diminue et seulement une poignée d’individus dirige l’ensemble. Dans ce genre de structure, l'individualité a un rôle marginal au profit de la collectivité. En général, il y autant d’échelons de commandement que de points de puissance.
MEMBRES ÉMINENTS
Plus une organisation évolue dans un milieu civilisé, moins la force ou la puissance du chef est nécessaire. L’intelligence et son charisme seront ses atouts principaux, car d’autres sont là pour exécuter ses ordres. Dans des civilisations plus barbares, le chef se doit de prouver sa valeur, mais il devra tout de même aussi posséder des qualités de meneur d’hommes. Le calcul des niveaux ci-dessous sont donnés à titre indicatif. Si cela ne correspond pas avec votre organisation, n’hésitez pas à les modifier.
• Pour une structure cellulaire, ajouter la puissance à chaque domaine d’activité, cela vous donnera le niveau des principaux lieutenants. Pour les chefs de cellules, divisez le niveau du lieutenant par 2, 3 ou 4 en fonction de l’importance de la cellule.
• Dans une organisation charismatique, le plus haut niveau s’obtient en additionnant la puissance avec la plus haute valeur de domaine. Le nombre de lieutenant est égal à la puissance, et leurs niveaux sont celui du chef moins 3.
• Pour obtenir le plus haut niveau d’une structure pyramidale, additionnez là aussi la puissance avec la valeur de domaine la plus élevée. Ensuite, enlevez 2 niveaux pour chaque échelon ou grade.
VIVRE DANS UNE ORGANISATION
Points de renommé : si un PJ souhaite évoluer dans une organisation, il lui faudra accomplir des missions pour celle-ci. A chaque réussite, évaluez l'intérêt de la mission en attribuant des points de renommé, de 1 à 5. Le personnage monte en grade quand il possède autant points de renommé qu’une valeur égale à :
La puissance de l'organisation + sa plus haute valeur de domaine + grade actuel du PJ
- 2 dans une structure charismatique
+2 dans une structure pyramidale
Grade : en fonction de l’organisation, les PJ auront la possibilité de progresser au sein de celle-ci. Les religieux, paladins et prêtres, sont naturellement liés à leurs églises, mais d’autres classes peuvent évoluer dans des cercles laïques ou non. Pour déterminer le nombre de grades au delà du premier, utilisez la puissance de l'organisation. Plus elle sera vaste et imposante, plus elle aura besoin de hiérarchie pour gérer ses troupes.
Pour une structure charismatique et cellulaire, divisez ce chiffre par 2.
Pour la pyramidale, utilisez simplement sa valeur.
N’hésitez pas à donner des titres à chaque grade. De même, l’obtention d’un grade est souvent ritualisé par une cérémonie ou une épreuve et permet d’avoir des avantages mais aussi des obligations supplémentaires.
Si un personnage fait une demande particulière, comme être fournie en potion de soins, avoir accès à des parchemins, utiliser un destrier, ou avoir un soutien humain, évaluez-là en pièces d’or. La table ci-dessous indique le DD du test de diplomatie pour que la demande soit acceptée.
DD Or
5 Points de ressources x grade
10 Points de ressources x grade x 5
15 Points de ressources x grade x 10
20 Points de ressources x grade x 25
25 Points de ressources x grade x 50
+5 Par demande au cours du mois
RÉCOMPENSES
La nature des récompenses que peut fournir une organisation dépend essentiellement de ses centres d'intérêts. Ainsi, un ordre ayant une forte valeur dans le domaine militaire possédera une réserve conséquente d’armes et d’armures de qualité qu’elle pourra offrir à ses membres méritants. Par contre, une école de magie de seconde zone ne possèdera pas les mêmes moyens que l’académie de Korvosa. Pour connaître la valeur des biens que l’organisation peut céder, additionnez la puissance et le domaine, et comparez la valeur qu'un personnage peut posséder pour ce niveau.
DÉTRUIRE UNE ORGANISATION
Pour éliminer une organisation, il faut amener ses points de ressources à 0. Chaque fois que les PJ arrivent à porter atteinte à ses intérêts ou à ses membres, ils l'amenuisent. Pour quantifier les points de ressources perdus, utilisez le FP des PNJ. S’il est au moins égal à la puissance de l’organisation, cette dernière perd un point de ressource.
Dans le cas d'une organisation cellulaire, attribué un bonus si les PJ parviennent à mettre fin aux activités de l'une d'entre elle.
Pour une organisation charismatique, multipliez par 2 ou 3 si un lieutenant est défait, par 5 si c'est le chef.
Bien entendu, lutter contre une organisation peut prendre une forme moins physique, comme une campagne d'information, ou de dénigrement, une lutte commerciale ou religieuse, etc. N'hésitez pas à jauger la pertinence des actions de vos personnages quand vous enlevez des points de ressources.