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Dans le même genre, mais totalement loufoque, il y a Paranoia, d'ailleurs...
Rien à voir avec Cthulhu : Paranoïa est une parodie, pour mettre en exergue tous les défauts du JdR... et du monde "WASP" (White American Suburban Puritanist) : l'idéal de l'américain moyen. Poussé à l'absurde, il possède même une version officiellement "toon"... le TPK n'y est pas un problème "It's just a scratch..." puisque comme dans les jeux vidéos... les PJ ont six "vies".
Cthulhu lui, joue avec la dimension réaliste et sa confrontation avec les puissances (qui ne portent pas ce nom pour rien) cachées, c'est un jeu résolument adulte, où toute la subtilité réside dans le fait de résoudre le scénario et d'aller au bout en approchant des responsables... mais pas trop. Le TPK est la conséquence directe (et annoncée) d'être allés trop loin (ou trop vite, ou trop ouvertement...). La fin horrible promise par les puissances indicibles (mais FHPPPI c'est moins facile à prononcer).
A D&D, quel que soit la version, un TPK c'est pas "dans le ton" (même pour terminer une campagne). Cela doit forcément avoir une explication : tous les TPK sont dues à une c#!§§ù@#!rie...
celle des PJ ou celle du MJ.