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Message Publié : 26 Juin 2014, 10:34 
Hors-ligne Spectre

Inscription : Nov 2013
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Selon moi, le plus efficace dans cet exemple-ci (s'il ne fuit pas). C'est la grande tige en métal qui tient le baxter ou une chaise avec la grande technique de "taper jusqu'à ce que ça ne bouge plus", perte d'un point de sang-froid garantie !! :mrgreen:

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Ces pertes de points de sang-froid, je sens que ça va faire un malheur. Je crois que chaque joueur aura minimum 1-2 pétage de plomb sur la partie, faudra pas que j'abuse avec les effets de ces "pertes de sang-froid" (le pétage de plomb en étant encerclés par des zombies ça promet^^).


Pour vous donner le topo, je compte faire une jauge de sang-froid (idem pour les PVs et pour la stamina ; pas besoin pour la nourriture, la logique suffit) avec plusieurs états de santé mentale, qui peuvent empirer ou s'améliorer en cours de jeu. Ainsi, quelqu'un qui est à l'état "a perdu son sang-froid" sera plus excessif, voire agressif dans les conversations. Il aura les nerfs à vif et aura surtout plus de mal à se contrôler tant que la situation ne se sera pas améliorée (sécurité, de quoi se nourrir, salubrité de l'endroit, etc).

Donc comme effet de perte de sang-froid, ce serait surtout des malus au jet et une altération de la perception (par exemple, mentir en combat sur le nombre de zombies qui arrivent sur le groupe au joueur qui a perdu son sang-froid).
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Message Publié : 26 Juin 2014, 13:58 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Exctincteur, perroquet (ta tige en métal), lit à roulette (mouais, ok, sur une courte distance), bouteille d'eau, vase (en one-shoot), casque de moto dans un vestiaire, laptop dans un vestiaire, cintre, poubelles.
Ca fait cheap mais c'est mieux que les poings nus.
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Message Publié : 26 Juin 2014, 14:39 
Hors-ligne Spectre

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Les exctincteurs, en général ça se trouve où, dans les couloirs non ? :perplexe:


Sinon, pour les métros, j'imagine que ce sera une des zones les plus touchées (car bondé de monde).

Pensez-vous qu'il y a moyen de quitter Paris via les métros (ou même train) ? Selon moi, dès que les autorités auront conscience de la crise les trains ne s'arrêteront plus dans la ville, mais pour le métro, je ne sais pas trop. Déjà, il faudrait savoir si à J+1 (J+2) les métros fonctionneront encore. Selon vous ils continueront de fonctionner combien de temps ?

À mon avis, ça devrait très vite pulluler de zombies à l'intérieur des wagons (j'ai oublié le terme pour un métro).


Vous en pensez quoi ?
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Message Publié : 26 Juin 2014, 15:16 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Sans électricité, les métros de New-York sont inaccessibles en 24h, car sans pompe, c'est le temps qu'il faut pour les noyer. Paris n'est pas autant entouré d'eau, mais j'ai l'impression qu'en cas de black-out, 48h et tu n'auras plus du tout accès au réseau souterrain, du moins sans matériel de plongée.
Si l'électricité fonctionne encore, je ne sais pas, c'est automatique ou pas?
S'il faut quitter une ville comme Paris, je miserais perso sur le bateau, ce ne sont pas les péniches qui manquent et cela ferait effet de forteresse imprenable.
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Message Publié : 26 Juin 2014, 15:43 
Hors-ligne Spectre

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Ouais, dans la partie de zork où j'étais joueur, j'avais direct pensé à ça. ::1 Mais bon, il faut pouvoir y arriver en un seul morceau.^^
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Message Publié : 26 Juin 2014, 17:23 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Tu as ce reportage qui n'est pas mal du tout:
"Et si l'homme disparaissait":
Qui mourra, qui vivra chez les animaux domestiques, l'état des réseaux électriques, des barrages, ponts, villes,...

http://www.youtube.com/watch?v=OYHEYWqGBf8&feature=kp


Bon, ça vaut ce que ça vaut, c'est surement discutable scientifiquement sur plusieurs points, mais ça peut déjà t'aider pour rendre crédible les premiers jours d'une invasion de zombie où plus personne ne prend soin de l'entretien d'installations importantes.
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Message Publié : 26 Juin 2014, 18:25 
Hors-ligne Ombre
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Localisation : Strasbourg
Kazinn, je ne comprends juste pas comment les métros peuvent être inondé ? Je ne doute pas de toi, je sais juste pas pourquoi cela se peut.
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Message Publié : 26 Juin 2014, 18:56 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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L'information vaut ce qu'elle vaut, mais j'ai trouvé les chiffres de Montréal, pas ceux de Paris

Volume d’eau retiré quotidiennement du métro de Montréal:

Estimé de l’Association professionnelle des géologues et des géophysiciens du Québec
(en 1999)
2,1 milliards de litres par an = 5,8 millions de litres par jour
http://www.metrodemontreal.com/forum/vi ... 3932#83932

Dans La Presse du samedi, 28 juillet 2007, p. A2, on peut lire:
A Montréal, une centaine de pompes retirent des tunnels jusqu’à 12 millions de litres d’eau par jour. (tunnels, métro et autres infrastructures souterraine. Pour le métro seul:)
Une bonne moyenne serait donc de 9 millions de litres par jour.


New-York:
“We move 13 million gallons of water a day when it’s not raining,” Mr. Lombardi said. “We’re in the business of moving water, but we’re not in the business of moving water when it comes down like a river and goes into our vents.”
(...)
The pipes attached to those diesel-powered pumps measure as much as 42 inches in diameter. While the largest pumps can pump out 100 cubic feet (3 cubic meters) a second, enough to drain an Olympic-sized swimming pool in less than 15 minutes, it will take hundreds of them to dry out New York and “it’s not like there are a gazillion of them out there,” Gapinski said.

13000000 gal = 49210353.192 l 50 millions de litre? Ce sont les chiffres avancés, même si cela semble énorme.

Suppositions de ma part:
Pour New-York, c'est une ville côtière/île, j'imagine que les infiltrations de la mer sont importantes. De même, à tout bétonner, le sol devient imperméable, l'eau s'écoule dans les grilles de ventilation d'égouts au lieu d'être absorbée naturellement par la terre.

Paris: c'est un vrai gruyère, entre les carrières abandonnées, les anciennes mines, les catacombes et le métro, je ne serais pas étonné de savoir que la ville flotte sur un vrai réseau de rivières souterraines.
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Message Publié : 26 Juin 2014, 21:03 
Hors-ligne Gagnant
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
À vérifier, car je n'ai pas de source à produire en dehors de propos qu'on m'avait tenus il y a longtemps, mais a priori on sait que Notre-Dame de Paris finira "engloutie" car c'est pas bien solide en-dessous... Le bâtiment s'enfonce (très) lentement mais sûrement.

Sinon, pour ce qui est de l'intervention militaire, le napalm, c'est quand même old school. Et je doute qu'on laisse l'armée flamber le Louvre et quelques autres trucs du genre, s'il y a l'ombre d'un moyen de faire autrement. Les bombes à neutron, c'est au moins aussi efficace pour faire cramer les corps (voire plus : les radiations, ça traverse les murs), et ça épargne les infrastructures en dehors de l'effet de souffle de l'explosion proprement dite. Officiellement, tous les arsenaux existants ont été démantelés entre les années 90 et 2000, mais quel MJ s'interdit un peu de conspirationnisme ?...
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Message Publié : 26 Juin 2014, 21:14 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Même si le métro (les rames, c'est le terme que tu cherchais) ne sont plus en fonctionnement, utiliser le réseau souterrain est une solution.
A Paris, ce n'est pas sûr que tout finisse inondé. Seules les portions profondes et les passages sous la seine risquent de l'être.

Après, le MJ peut tout se permettre ! ;)
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Message Publié : 26 Juin 2014, 21:30 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Une bonne source d'inspiration d'horreur serait le roman Metro 2033: hordes de monstres, couloirs où rôdent des machins non identifiés, passages secrets vers des zones militaires, des espaces techniques oubliés de tous, des stations fortifiées à la hâte par des survivants hostiles et terrifiées, des hordes de rats ou autres bestioles, ou jouer sur les peurs ancestrales du noir, des bruits étranges dans les coursives parallèles... le tout avec un éclairage minimum/défectueux/inexistant.
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Message Publié : 26 Juin 2014, 21:47 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
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A Paris, une partie du métro est aérien. Deux lignes sont automatiques (la 1 et la 14).

Tout le Quartier Latin est bâti sur d'anciennes carrières. Le réseau des catacombes ne dépend pas des pompes (mais on y trouve de l'eau et pas mal de boue), et se déploie sous plusieurs niveaux. Il y a une galerie sous chaque trottoir dans ce coin de Paris. Il y a tout un tas de choses pittoresques: d'anciens passages entre bâtiments anciens (il y a une légende sur un type qui serait mort à deux pas de la cave du couvent des Chartreux, sous l'Ancien Régime, en tentant de piquer des bons crus)... On y trouve d'anciennes caches de résistants, des galeries glauques à souhait, des ossements à certains endroits (lorsque les cimetières dans Paris ont été fermés, on a transféré leurs contenus dans les catacombes), et même un blockhaus nazi.

Bref, un super terrain de jeu pour toi. :batte:

Si tu veux un aperçu, je te conseille la lecture de l'Affaire du collier (le dernier "Blake et Mortimer" écrit et dessiné par Jacobs), il y a tout une course-poursuite qui s'y déroule.
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Message Publié : 06 Juillet 2014, 10:26 
Hors-ligne Spectre

Inscription : Nov 2013
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Nouvelle question :

Ce genre de partie doit-elle nécessairement se faire en oneshot ou est-ce jouable à long terme selon vous ?


Je suis assez perplexe vis-à-vis du concept, parce que je ne vois pas vraiment ce qu'on peut faire d'autre à part voyager et tenter de survivre (assez réducteur comme formulation :-? ). Je préviens d'avance, ça n'intéresse pas les joueurs de faire partie d'une section spéciale du type Z-corps.

Je diviserais une éventuelle campagne (je trouve que je le terme ne convient pas spécialement ici) comme suit :

1) Survivre au jour J : arriver à quitter la ville en un seul morceau, que ce soit pour arriver à l'un des barrages militaires ou non

2) Survivre les 2-3 semaines suivantes : trouver des armes, de la nourriture et surtout un moyen de locomotion sûr à long terme ou une "place-forte"

3) Formation des premiers camps : interactions et rencontre avec d'autres groupes de survivants (hostiles ou non). Là, il faudrait essentiellement gérer l'équilibre entre méfiance et confiance, entraide et rivalité, et surtout, le groupe devrait tenter de garder sa cohésion et de ne pas se diviser (avec probablement des désaccords parmi les membres du groupe)

4) Nouvelle horde : là un évènement fortuit (crash d'hélicoptère par exemple) attirerait l'attention de nouveaux survivants, mais aussi (surtout ?) de nombreux zombies. La horde viendrait donc dans la zone du crash et la place-forte du groupe et ses alentours deviendraient de moins en moins sûrs (il n'y aura très vite plus moyen de sortir du camp sans se faire repérer par des zombies => fuite).

5) Formation des premières "villes" : après leur voyage plus ou moins long (il y a moyen de passer par quelques villes pleines de zombies et de matos), le groupe (ou plutôt ce qu'il en reste) repère une ville fortifiée, ou plutôt un camp très bien protégé. À partir de là on peut imaginer toute la démarche qu'ils devront faire pour s'intégrer et peut-être découvrir des secrets/choses pas nettes chez les habitants de ce nouveau chez soi.


Globalement, je pense que le plus important est de parvenir à maintenir la pression sur les joueurs (via un savant mélange entre sécurité, tensions dans le groupe, besoin de nourriture et débats). Je pense qu'il faut également ne pas hésiter à faire des ellipses pour garder une certaine consistance dans cette intensité (l'ambiance peut très vite retomber et je n'ai pas envie que les joueurs commencent à s'ennuyer durant la séance en chassant le lapin le 5ème jour d'affilé^^).

Des avis ?
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Message Publié : 06 Juillet 2014, 10:39 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg
En one shot, ce que tu as proposé en 5 étapes nécessiterait, je pense, un weekend sans dormir, au minimum : même avec des ellipses, avec les combats contre les zombies, des survivants peut être même, les interactions pour entrer dans les villes, tout ça... Ça prend du temps je pense...
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Message Publié : 07 Juillet 2014, 23:37 
Hors-ligne Spectre

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 941
J'ai dû mal m'exprimer, désolé.

En fait, j'aimerais savoir si cela vaudrait la peine de continuer la partie après la sortie de la ville (j'aurais tendance à dire oui si les joueurs se sont attachés à leur personnages).

J'aimerais également savoir, dans le cas où les 5 étapes auraient eu lieu, si la campagne devrait être continuée ou non. Je sais qu'il y a moyen de trouver plein d'idées sympathiques pour pousser le concept un peu plus loin, mais je crains que plus on avance et plus on s'éloigne du style de départ, les joueurs devenant de mieux en mieux équipés et l'ambiance oppressante et dangereuse s'évaporant peu à peu, la menace zombie devenant de moins en moins présente (et la menace humaine de plus en plus). Bref, la tendance s'inverserait petit à petit, le « Fuyons, vlà des zombies !! » laissant place à « J'aime bien cette ville fortifiée, mais je déteste la bande à machin. ».

Après, rien ne m'empêcherait de faire réapparaître une nouvelle horde (ou tout autre évènement qui viendrait foutre la :fureur: ), histoire que la plupart du matos de chacun soit perdu et se retrouve à nouveau vulnérable, mais ça fait très cyclique tout ça et j'ai peur que ça tourne vite en rond.

J'en arrive donc à LA question : Quand faut-il s'arrêter dans ce genre de partie ?

► Afficher spoiler
Quand les joueurs ne s'amuseront plus ? Moui, et à partir de quand ne s'amuseront-ils plus selon vous ?
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Message Publié : 08 Juillet 2014, 08:24 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Plutôt d'accord sur le manque d'intérêt d'une campagne longue durée. D'expérience, les parties se ressemblent beaucoup, et le cycle dont tu parles se met très vite en place. Il vaut mieux finir la campagne au moment voulu, que de la faire durer trop longtemps. Je pense typiquement qu'une campagne Z-corps va durer quatre ou cinq parties, pas plus.

Typiquement:
- Partie 1: Ils survivent à la panique générale, se trouvent une planque, puis cherchent un abri plus sûr, du matériel et des vivres.

A ce moment, je te conseille de prendre dix minutes pour discuter avec les joueurs, et préparer un scénar en fonction de ce qu'ils comptent faire (explorer la ville où ils se trouvent, ou partir vers un autre endroit).

- Partie 2: En fonction de ce qu'ils désirent, soit un road-movie (peu importe où ils vont, tu prépares quelques scènes sympa, et tu les places le long de la route qu'ils suivent), soit un scénario "braquage de banque", sauf qu'au lieu de braquer une banque, ils doivent investir un hôpital, un centre commercial, un hotel de luxe pour trouver des ressources.

- Partie 3: Des ennemis imprévus: Quelques jours plus tard (ils commencent à se débrouiller contre les zombies, donc inutile de jouer chaque jour de recherche de PQ ou de céréales pour le déjeuner), Ils tombent contre un groupe de pillards, qui compte tuer tout le monde et piquer ce qu'ils trouvent. Un genre de groupe de biker qui les attaque sur la route (si ils sont mobiles), ou qui débarquent dans leur ville (si ils sont restés dans leur abri). Tu termines la partie sur un truc un peu mystérieux: Avion qui largue des prospectus, appel à l'aide en provenance d'une carcasse de Jeep, etc...

Partie 4: Ils découvrent un survivant, ou un plan/prospectus qui indique que leur région est condamnée. Elle va être nettoyée à la bombe atomique prochainement, et il y'a un point d'évacuation situé à une centaine de kilomètres de leur position actuelle. Ils doivent donc partir, ou trouver un abri anti-atomique (scénar road movie de nouveau, avec des rencontres possibles avec des groupes de survivants sympas qui ont vu le prospectus. Ils ont une chance de s'échapper, donc ils ont encore un comportement "normal").

Partie 5: Final de la campagne.
A ta guise. Soit ils arrivent et peuvent s'enfuir vers une zone safe, après avoir traversé la horde qui entoure le point d'évacuation, soit la zone est dévastée, mais il reste peut être un avion en état (ils devront alors trouver un pilote, faire le plein, et décoller en dépit des hordes de zombies). Le prospectus peut aussi être un piège, et les mecs qui balancent les prospectus le font pour attirer des victimes.


Voilà !
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Message Publié : 08 Juillet 2014, 14:02 
Hors-ligne Thaumaturge
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Z-Corps est un peu particulier dans le sens où très rapidement, tu vires vers le techno-thriller. Tu quittes le simple cadre de survivants vs zombies pour te diriger vers une vraie campagne à secret. Si tu restes à l'échelle "survivants", oui, ça risque de tourner en rond au bout de quelques parties.
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Message Publié : 08 Juillet 2014, 16:34 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Uphir a écrit :
Z-Corps est un peu particulier dans le sens où très rapidement, tu vires vers le techno-thriller. Tu quittes le simple cadre de survivants vs zombies pour te diriger vers une vraie campagne à secret. Si tu restes à l'échelle "survivants", oui, ça risque de tourner en rond au bout de quelques parties.

+1 !

Et même la campagne à secret, je la trouvais moyennement intéressante. J'avais un peu l'impression qu'il n'y avait que l'équipe des PJ qui pouvait découvrir des infos confidentielles, alors qu'il y a un grand nombre d'escouade du z-corps...

Autant j'adore le corpus de règles de z-corps, très simple, autant je n'y joue presque pas en campagne. On fait plutôt des gros scénarios qui durent deux ou trois soirées, que de véritables campagnes.

Edit: En plus, même si j'aime bien les règles, on peut facilement en abuser si on sait ce qui nous attends (en gros beaucoup de puissance, et les zombies ne te font jamais de dégâts). Donc maintenant je dis juste aux joueurs de préparer un perso avec les règles de z-corps, et je lance un scénario qui ne contiendra peut être pas de zombies. On fait aussi bien des parties d'enquête, d'infiltration, d'activités surnaturelles occultes, que de post-apo comme prévu initialement.

Des fois d'ailleurs, les zombies débarquent alors qu'ils pensent jouer un scénario policier classique.

Deuxième façon de surprendre les joueurs, j'ajoute des zombies spéciaux, des mutants, et des créatures bizarres en plus des zombies "communs". Comme ça il y'a toujours une part de doute dans l'esprit des joueurs, et ça évite qu'ils ne se sentent trop en sureté.
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Message Publié : 10 Juillet 2014, 11:37 
Hors-ligne Spectre

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 941
Merci pour les conseils, ça m'a donné plein d'idées. ::1

Je vais à présent me concentrer sur la rédaction du scénario. Je vais surtout développer les PNJs (en quantité vu qu'il est autant possible pour eux que pour les joueurs de mourir à tout moment). Je crois que le plus important à faire de ce côté là, c'est de définir une personnalité propre à chacun de ces PNJs pour les rendre les plus uniques (et réels) possible, pas du gâteau.^^

Je vais pas trop approfondir leur passé, mais plutôt leur caractère et le genre de réactions qu'ils pourraient avoir dans telle ou telle situation (réaction face à la mort d'un camarade, sa vision des choses pour survivre, sa tendance à faire confiance ou non à tel genre de personne, etc).

Des conseils/ propositions de ce côté ? Par exemple, si de nombreux nouveaux-venus risquent de s'ajouter en cours de partie, ne vaudrait-il pas mieux faire une liste de caractère et autres détails pour générer des PNJs en cours de jeu et improviser en partant d'un caractère précis (la génération se ferait à partir de plusieurs "cartes" : caractère, passé, vision des choses, esprit de groupe, genre de personne qu'il aime bien et qu'il n'aime pas). Évidemment, il faudrait un peu tricher à chaque création pour rendre un tout cohérent afin d'avoir un PNJ de base qu'on pourra approfondir par la suite.

Alors, vous me conseillez quoi : création à l'avance pour tous ou générateur en temps réel (+8 PNJs créés à l'avance) ?
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Message Publié : 10 Juillet 2014, 12:11 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg
Je pense la deuxième solution meilleure, d'une part car il faudra tout faire pour que les 8 PNJs de départ ne meurent pas (pour s'épargner du travail :mrgreen: ), mais surtout, tu pourras faire de copier/coller avec quelques modifs sur les nouveaux PNJs.
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