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 Sujet du message : HRP: Causeries autour du feu
Message Publié : 02 Mars 2023, 18:18 
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J'ouvre ici le fil HRP de la partie : « Un chasseur sachant chasser ... »
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 Sujet du message : Re: HRP: Contes autour du feu
Message Publié : 29 Mars 2023, 00:41 
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Les choix de compétences de Raphael sont faits. Le total des caractéristiques majorées sont mises en format codé.
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 Sujet du message : Re: HRP: Contes autour du feu
Message Publié : 30 Mars 2023, 22:17 
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À VOUS DE JOUER ....
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 Sujet du message : Re: HRP: Contes autour du feu
Message Publié : 30 Mars 2023, 23:48 
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Citer :
A la fin du XIXe siècle, les premières automobiles firent irruption dans le paysage parisien, suscitant assez rapidement la méfiance des autorités et d’une partie de la population. Objets de multiples critiques, ces véhicules à moteur étaient accusés de constituer un danger pour les autres usagers de la route, de dégrader les chaussées, de provoquer des nuages de poussière et même d’effrayer les chevaux !
Afin de contrôler et d’encadrer l’utilisation de ce nouveau moyen de locomotion, le préfet de Police de Paris Louis Lépine promulgua dès le 14 août 1893, pour la toute première fois en France, une ordonnance réglementant « le fonctionnement et la circulation, sur la voie publique, dans Paris et dans le ressort de la Préfecture de Police, des véhicules à moteur mécanique. » Devant l’amplification du phénomène automobile, le gouvernement prit à son tour, le 10 mars 1899, un décret applicable à tout le territoire national et qui jeta les bases de notre Code de la route actuel. Parmi ses différentes dispositions, ce décret prévoyait notamment que la vitesse autorisée ne devait pas excéder 30 km/h en rase campagne et 20 km/h dans les agglomérations.

Adrien, Eustache,
De Paris à « votre destination », il y en a pour ... 435 km, soit 17h25 de trajet (sans compter les pauses) !
Le chauffeur « passera vous prendre » ... « ce samedi 27 octobre 1900, entre 09h et 10h du matin »,
on prévoit une pause à mi-chemin pour dormir et vous arriverez dans le timing prévu pour commencer le cœur de l'histoire.
Ce trajet permet de réunir les PJ pour qu'ils fassent connaissance.

Vous découvrirez Rafaël sur place, il arrive par un autre chemin ...
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Message Publié : 02 Avril 2023, 19:49 
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Gollum pose des questions intéressantes :
gollum_deux a écrit :
  • Question à la MJ... Quel jour est-on ?
  • Autre question : comment souhaites-tu que nous jouions ? On te décrit ce que l'on fait et tu gères tout l'aspect technique en lançant toi-même les dés ? On t'indique quelle compétence on utilise ? On lance les dés nous-mêmes (auquel cas une explication un peu rapide du système me sera nécessaire : je ne sais pas comment fonctionne les compétences dans ce jeu, par exemple) ?

Vous développez au maximum le RP
dès que vous le sentez opportun, vous lancez les dés nécessaires
(en tant que joueur expérimentés, j'estime que vous savez quand le recours à une compétence est nécessaire)

Pour la technique :
Citer :
Test de compétence
Chaque compétence est associée à une caractéristique précise. Par exemple, l’Esquive est associée à l’Agilité.
Quand vous souhaitez utiliser l’une des compétences de votre personnage, vous devez effectuer un test de compétence.
La règle de base est simple :
    vous lancez 1d100.
  • Si le résultat est inférieur ou égal à votre score dans cette compétence, votre test de compétence est réussi.
  • S’il est supérieur, vous avez échoué.
Un échec à un test de compétence entraîne parfois des conséquences fâcheuses. Si tel est le cas, votre MJ vous fera savoir ce qu’il advient.

Quel est votre score dans chaque compétence ?

La règle fondamentale des tests de compétence suppose que votre personnage dispose de la compétence requise. Mais que se passe-t-il si vous désirez utiliser une compétence que vous ne connaissez pas ? Est-ce possible ? Tout dépend du type de compétence, indiqué dans la description de chacune d’entre elles.
Les compétences sont séparées en deux types : « compétences de base » et « compétences avancées ».

Votre fiche Compétence de base Compétence Avancée
Vous n’avez pas la compétence Score = 1/2 Valeur de la Carac associée (arrondi au sup) Score = 0 %
Vous disposez de la compétence (1 fois) Score = Carac associée Score = Carac associée
Vous disposez de la compétence (2 fois) Score = Carac associée +10% Score = Carac associée
Vous disposez de la compétence (3 fois) Score = Carac associée +20% Score = Carac associée
Vous disposez d’un talent approprié Score = comme ci-dessus + bonus du talent Score = comme ci-dessus + bonus du talent

Les compétences de Base sont :
► Afficher spoiler

Compétences De Base Caractéristique associée Description
Canotage F on utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Charisme Soc cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d’avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétence qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d’inhabituel ou allant à l’encontre de sa nature donnent droit à un test de Force Mentale pour y résister. La compétence permet d’affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par l’utilisateur pour que la compétence fonctionne.
Commandement Soc on utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu’ils ont été donnés. En cas d’échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalternes ne font rien du tout (au choix du MJ). La compétence Commandement ne permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement à ceux qui sont déjà placés sous l’autorité de son utilisateur.
Commérage Soc cette compétence permet d’obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Conduite d'attelages F on utilise cette compétence pour conduire des carrioles et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des conditions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manœuvres dangereuses.
Déguisement Soc on utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d’un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé, d’une autre race ou pour une personne précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Déplacement silencieux rural Ag cette compétence est utilisée pour se déplacer discrète- ment. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Déplacement silencieux urbain Ag cette compétence est utilisée pour se déplacer discrète- ment. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Déplacement silencieux souterrain Ag cette compétence est utilisée pour se déplacer discrète- ment. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Dissimulation rural Ag on utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Dissimulation urbain Ag on utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Dissimulation souterrain Ag on utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Équitation Ag cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l’équitation ne nécessite pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement, etc.
Escalade F on utilise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L’utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le personnage peut grimper d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique de Mouvement (arrondir à l’entier supérieur) quand il réussit un test.
Évaluation Int cette compétence permet de déterminer la valeur d’objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes et les œuvres d’art. Un test de compétence couronné de succès permet de connaître le prix de vente de l’objet. Dans la mesure où un échec peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette les dés du test d’Évaluation en secret et qu’il indique au joueur ce que son personnage croit être le prix de l’objet.
Fouille Int on utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.
Intimidation F cette compétence permet d’exercer des pres- sions sur un individu ou de l’effrayer. Les victimes de l’Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l’Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc.), le MJ peut permettre au joueur d’effectuer un test d’Intimidation à l’aide de sa Sociabilité plutôt qu’avec sa Force.
Jeu Int on utilise cette compétence pour jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l’em- porte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
Marchandage Soc on utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d’échanges importants (comme la négociation du prix d’un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Natation F cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l’eau est particu- lièrement agitée ou quand il s’agit de nager pendant une longue période. La caractéristique de Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l’entier supérieur) quand il nage.
Perception Int cette compétence vous permet d’observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu’on l’utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s’en servir pour écouter, sentir, toucher et goûter. Il s’agit de la compétence qu’on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.
Perception goût Int
Perception odorat Int
Perception ouïe Int
Perception toucher Int
Perception vue Int
Résistance à l'alcool E on utilise cette compétence pour résister aux effets de l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre. Pour plus de détails concernant l’alcool et ses effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Soins des animaux Int cette compétence permet de prendre soin des animaux domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les bœufs, etc. Les soigner et les nourrir au quotidien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, par exemple).
Survie Int cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d’un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d’abris improvisés, etc.

Toutes les autres sont des compétences Avancées.
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Message Publié : 02 Avril 2023, 20:30 
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Merci Souricette !!!!
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Message Publié : 03 Avril 2023, 01:37 
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si vous avez besoin d'autre chose ...
Il suffit de demander ;)
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Message Publié : 03 Avril 2023, 05:56 
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Cumul or not Cumul ?
Vous pouvez prendre plusieurs fois
  • 1 même compétence, jusqu'à 3 fois, pas davantage.

Vous ne pouvez pas prendre plusieurs fois
  • 1 même talent
  • 1 même carrière.
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Message Publié : 03 Avril 2023, 12:44 
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Chance ?

Citer :
Points de Destin (PD) : cette caractéristique représente la chance et, dans une certaine mesure, la destinée de votre personnage.
Les points de Destin peuvent servir à éviter une mort certaine. Votre MJ vous en dira davantage sur cet aspect du jeu.

Citer :
Chance (Talent)
Description: la chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage.
Vous gagnez 1 point de Fortune supplémentaire chaque jour.
Pour plus de détails sur les points de Fortune, reportez-vous à la page 135 du Chapitre 6: Combat, dégâts et mouvements.

POINTS DE DESTIN ET POINTS DE FORTUNE a écrit :
Tous les personnages joueurs commencent le jeu avec un certain nombre de points de Destin (cf. Chapitre 2: La création de personnage).
Les points de Destin représentent la destinée et tout ce qui démarque les PJ des habitants moyens du Vieux Monde.
Un personnage peut dépenser un point de Destin pour éviter de mourir de ses blessures, de maladie, d’empoisonnement, etc. et il le perd alors à tout jamais (bien que certains personnages puissent gagner de nouveaux points de Destin en récompense d’actions héroïques).
Le MJ vous expliquera le fonctionnement de ces points au moment voulu, selon les indications qu’il aura lues dans le Chapitre 9: Le meneur de jeu.

Le nombre de points de Destin d’un personnage permet également de déterminer son total de points de Fortune.

Les points de Fortune sont liés aux points de Destin, mais ils présentent deux différences essentielles.
  • Tout d’abord, les points de Fortune constituent une ressource qui se renouvelle.
    Chaque jour, un personnage peut dépenser un nombre de points de Fortune égal à son total de points de Destin.
  • D’autre part, les points de Fortune ne sont pas des atouts aussi puissants que les points de Destin.
    Ils représentent les petits coups de chance du personnage, et sont de simples manifestations mineures de la grande destinée qui l’attend.

On peut utiliser les points de Fortune de quatre façons différentes :
  1. Un joueur peut dépenser un point de Fortune pour relancer les dés lorsqu’il a raté un test de caractéristique ou de compétence.
    Il peut le faire à n’importe quel moment, et pas seulement au combat.
    Il ne peut utiliser qu’un point de Fortune quand il se livre à un test étendu.
  2. Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour bénéficier d’une parade ou d’une esquive supplémentaire.
    Cela permet au personnage de parer ou d’esquiver plus d’une fois par round, ce qui est normalement interdit.
  3. Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner un bonus de 1d10 à son jet d’initiative.
    En d’autres termes, le personnage lance 2d10 et ajoute le résultat à son Agilité pour déterminer son initiative au début du combat.
  4. Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner une demi-action supplémentaire durant son tour.
Les points de Fortune se renouvellent au début de chaque jour.
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Message Publié : 09 Avril 2023, 20:58 
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LA MAGIE

Citer :
Étudier la magie
Avant de pouvoir lancer des sorts, vous devez remplir quatre conditions :
• Présenter une valeur en caractéristique de Magie au moins égale à 1.
• Connaître la compétence Focalisation.
• Parler une langue mystique.
• Avoir accès aux sorts par le biais d’un talent suivant : Inspiration divine, Magie mineure, Science de la magie, Sombre savoir.
La manière la plus rapide de remplir ces conditions consiste à entreprendre une carrière de lanceur de sorts, telle que Prêtre ou Sorcier.
Seules ces carrières présentent une augmentation en Magie dans leur plan de carrière.

Citer :
Lancer un sort
Jeter un sort s'obtient en puisant dans la puissance des vents de magie et en l’orientant vers l’effet désiré (le sort choisi).
Pour cela, effectuez une action d’incantation et jetez un nombre de d10 égal à votre caractéristique Magie. Additionnez le résultat des dés : vous obtenez votre jet d’incantation. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort, vous réussissez à le lancer. Vous pouvez lancer moins de d10 que ne vous l’autorise votre caractéristique Magie si vous le désirez (ce qui est d’ailleurs souvent une bonne option). Lancer un sort constitue souvent une action étendue, ce qui vous oblige à continuer l’incantation jusqu’à l'avoir terminée. Comme les règles normales l’autorisent, vous pouvez interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la dépense de toutes les actions entreprises.

Citer :
Focalisation et ingrédients
Il existe deux manières d’augmenter vos chances de lancer un sort.
La première consiste à effectuer un test de Focalisation juste avant de lancer le sort, la compétence Focalisation vous aidant à canaliser l’énergie des vents de magie. Si le test est réussi, un bonus égal à votre valeur de Magie s'ajoute au jet d’incantation. Si vous recourez à la Focalisation, l’incantation du sort doit être votre action suivante.
Pour accroître encore vos chances, vous pouvez aussi utiliser des ingrédients spéciaux. Le bon ingrédient peut vous octroyer un bonus allant de +1 à +3 à votre jet d’incantation. Tout ingrédient ne peut servir qu’à une seule incantation de sort et vous devez en décider l’utilisation avant de faire le jet de dés. La disponibilité des ingrédients peut varier en fonction du lieu où vous vous trouvez et de la nature de l’objet, mais d’une manière générale, les ingrédients conférant un bonus de +1 sont courants, ceux qui donnent un bonus de +2 sont inhabituels et ceux qui octroient un bonus de +3 sont rares. Les ingrédients les plus secrets ne peuvent s’acquérir dans une boutique et nécessitent souvent de prendre des risques personnels lors de leur recherche.

Citer :
Échec automatique
On ne peut jurer de rien dès qu’il s’agit de magie. Quelle que soit la difficulté du sort ou même les effets des vents de magie (cf. Vents variables, page 145), si tous les d10 de votre jet d’incantation donnent un résultat de 1, le sort échoue. De plus, il vous faudra dans ce cas réussir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir un point de Folie, l’énergie indomptée consumant votre esprit. Dans la mesure où ils ne jettent au départ qu'un seul d10, les lanceurs de sorts débutants courent de plus grands risques que leurs aînés plus expérimentés.

Citer :
La Malédiction de Tzeentch
La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer.
Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch.
Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.
Si vous êtes un lanceur de sorts occultes, la Malédiction de Tzeentch se manifestera à chaque fois que vous obtiendrez des résultats doubles, triples ou quadruples sur vos jets d’incantation. Plus vous jetez de d10, plus le risque s'accroît.
Si vous obtenez des dés doubles, effectuez un jet de pourcentage et consultez la Table 7-2: échos mineurs du Chaos. Si vous obtenez des triples, faites la même chose, mais en consultant la Table 7-3: échos majeurs du Chaos. En cas de dés quadruples, référez-vous à la Table 7-4: échos destructeurs du Chaos. Plusieurs répétitions sur un même jet d’incantation signifient qu’il se produit plusieurs manifestations. Imaginons par exemple que vous obteniez deux fois des dés doubles en jetant 4d10: il vous faudra alors tirer deux fois sur la Table 7-2: échos mineurs du Chaos.
S’il en a l’inspiration, le MJ peut improviser des échos du Chaos adaptés au contexte. Si tel est le cas, les tables pourront le guider pour décider de la longueur, de la sévérité et du type d’effets engendrés par la Malédiction de Tzeentch.
Même en subissant la Malédiction de Tzeentch, votre sort sera tout de même lancé avec succès si votre jet d'incantation égale ou dépasse la difficulté correspondante.


Pour lancer vos sorts, vous devez lancer 2d10
le premier pour le sort,
le second pour risquer de faire un double et d'encourir la malédiction :mrgreen:
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Message Publié : 12 Avril 2023, 06:27 
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Pour info et pour ceux qui ont le temps :
Sujet : Secrets (Voyage)

Lire ceci : fort instructif !
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Message Publié : 12 Avril 2023, 08:35 
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Si je comprend bien, le chauffeur prend en charge Adrien et son épouse, avant de se rendre au domicile de ce cher M Durousseau?
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Message Publié : 12 Avril 2023, 08:37 
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Morgan Kane a écrit :
Si je comprend bien, le chauffeur prend en charge Adrien et son épouse, avant de se rendre au domicile de ce cher M Durousseau?

C'est tout à fait cela !
:top:
Ce voyage sera le moyen de « faire connaissance » entre vos pj
Adrien et Eustache se connaissent mais Eustache ne connaît pas Cynthia ...

Vous découvrirez Raphael plus tard, sur place ....
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Message Publié : 16 Avril 2023, 12:26 
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Message Publié : 17 Avril 2023, 23:13 
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merci de me POSTER VOS FICHES DÉFINITIVES !!!
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Message Publié : 17 Avril 2023, 23:59 
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petit point d'étape
histoire de voir si je suis parvenue à vous transmettre ce que j'ai tenté de vous faire percevoir ...
je voudrais que vous me détailliez, pour chacun de vos personnages :
  • 1 petit paragraphe explicatif pour décrire « chacun de vos interlocuteurs »
  • les premières impressions de vos personnages et la façon dont chacun(e) aborde ce séjour
  • toute réflexion complémentaire de vos personnages qui pourrait m'aider à étoffer la suite des évènements qui vous attendent ...

et comme je suis sympa, vos réponses gagneront des px qui vous permettront d'avancer votre 3e carrière :biere:
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Message Publié : 19 Avril 2023, 20:12 
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J'attend de discuter avec les 2 personnages et la personnage non joueuse pour compléter mon tableau...
svp archiver la section 'Raphael' et commencer une narration commune!
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Message Publié : 20 Avril 2023, 08:09 
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Pour ceux qui aiment la châtaigne, un must :

Surprise aux marrons :

De préférence, sauf le nappage qui peut être fait le matin, à préparer la veille pour le lendemain. En effet, il faut plusieurs heures au frigidaire.

Ingrédients :

Pour 8 à 12 personnes selon la gourmandise

- 880 g de purée de marrons (1 grande boîte)
- 440 grammes de crème de marrons
-150 grammes de beurre
- 150 g de sucre en poudre
- 1 œuf entier :
- 1 dl de kirsch
- 1 cuillère à soupe de vanille
- 1 moule légèrement huilé

Pour glacer l'entremets : 120 grammes de chocolat :

Servir avec une crème vanille pour alléger le tout.

Vous pouvez diviser les quantités par 2 ou 3, selon le nombre d'invités, mais en utilisant toujours un œuf complet.

Recette :

- Si nécessaire, passer la purée de marrons au moulin pour l'homogénéiser, puis la chauffer légèrement au bain-marie.
-Faire fondre le beurre.
- Mélanger le beurre, le sucre, la vanille, à part, puis ajouter la purée de marrons tiède-froide et travailler vigoureusement en ajoutant le kirsch.
- Enfin, incorporer soigneusement la crème de marrons et l'œuf non battu, tel que sorti de sa coquille.
-Travailler longuement la composition sur un feu doux, dans les 45 minutes ou plus, jusqu’à ce qu’elle ait épaissie. Le but n’est pas de cuire la composition mais de l'affiner et de l’assécher pour qu’elle se démoule bien et garde sa forme.
- Verser le mélange dans le moule en tapant dans la table pour bien tasser.
- Réfrigérer puis démouler, glacer avec du chocolat fondu et mettre au frigidaire.

Servir avec la crème à la vanille.

Le plus important est d'avoir la patience de travailler longuement la composition. Il faut qu'elle soit très épaisse si vous voulez un gâteau fin et pas un truc épais.

Vous pouvez la passer au four, mais vous n’aurez ni la même texture, ni la même onctuosité, ni la même finesse.

Edité : 20 Avril 2023, 12:30 par Morgan Kane
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Message Publié : 20 Avril 2023, 08:13 
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Message Publié : 20 Avril 2023, 12:31 
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Souricette a écrit :
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Merci

J'ai apporté une précision.
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