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Message Publié : 28 Mars 2023, 13:58 
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maire de St-Louis-de-Gonzague, au sud de Montréal

Inscription : Juin 2020
Message(s) : 4772
Localisation : Montréal, Québec
Pièce jointe :
Raphael Trépanier.png


Raphael Trépanier


Projet de Fiche


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Calculs de la fiche

HUMAIN Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc Total Pts de Création dépensés
Base raciale 25 % 25 % 25 % 25 % 25 % 25 % 25 % 25 %
Pts de Création dépensés pour l’achat des VALEURS de départ 9 3 10 9 9 10 8 6 16 50
Valeurs achetées 28 % 30 % 25 % 34 % 30 % 31 % 31 % 38 %
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc Augmentations
Base Création (=Valeurs achetées) 28 % 30 % 25 % 34 % 30 % 31 % 31 % 38 % 0
Bonus de Talents Bonus accordés par les talents + 5 %
Autre Bonus (objets, etc …) Autres bonus (objet etc …)
PAYSAN 1ère Carrière terminée + 5 % + 5 % + 5 % + 10 % + 5 % + 0 % + 5 % + 0 % 7
POLITICIEN 2ème Carrière terminée + 5 % + 5 % + 5 % + 10 % + 0 % + 20 % + 10 % + 20 % 15
SORCIER DE VILLAGE 3ème Carrière en cours + 0 % + 0 % + 0 % + 5 % + 5 % + 5 % + 10 % + 10 % 7
Augmentations achetées Augmentations achetées 0
ACTUEL 38 % 40 % 35 % 54 % 35 % 51 % 51 % 58 % 22 / 29

Profil secondaire A B BF BE Mouv Mag PF PD Pts de Création dépensés TOTAL Dépenses
Base raciale 1 10 2 2 4 0 0 2
Pts de Création dépensés NON 5 NON NON NON NON NON 10 15 65 / 100
Valeurs achetées 1 11 NON NON NON NON NON 3
Profil secondaire A B BF BE Mouv Mag PF PD Augmentations TOTAL Augm.
Base Création 1 10 2 3 4 0 0 2 0 0
Bonus accordés par les talents
Autres bonus (objet etc …)
PAYSAN 1ère Carrière terminée + 0 + 2 NON NON NON + 0 NON NON 2 9
POLITICIEN 2ème Carrière terminée + 0 + 4 NON NON NON + 0 NON NON 4 19
SORCIER DE VILLAGE 3ème Carrière en cours + 0 + 2 NON NON NON + 1 NON NON 3 10
Augmentations achetées 1 20 20
ACTUEL 1 16 0 0 4 1 0 2 26 / 9 48 / 38
=======================================================






Raphael Trépanier, 55 ans en 1903 (28 août 1848 : mon arrière-arrière grand père)

Père d'une nombreuse progéniture comme tous les Canadiens de cette époque,
Raphaël a découvert il y a quelques années un grimoire antique qui lui a ouvert les yeux sur l'existence de l'occulte.
Il en a profité pour devenir maire de son village de St-Louis-de-Gonzague, au sud de Montréal
et s'intéresse à un lieu chargé de mystère, la forêt de Brocéliande en Bretagne qu'il s'apprête à visiter sous peu.

Humain
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Talents tirés: acuité auditive, sang-froid
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Occident), Langue (français).

CC 28 (38)
CT 30 (40)
F 25 (35)
E 34 (64)
AG 30 (35)
IN 31 (51)
FM 31 (41)
SOC 38 (58)
At 1
B 11 (17)
mouv 4
mag 0 (1, au moins!)
Folie 0
Destin 3
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HUMAIN
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc Total Pts de Création dépensés pour l’achat de ces VALEURS de départ
28 % 30 % 25 % 34 % 30 % 31 % 31 % 38 % 50
Profil secondaire A B BF BE Mouv Mag PF PD Total Pts de Création dépensés pour l’achat de ces VALEURS de départ
1 10 2 3 4 0 0 2 15
Compétences HUMAIN
Gratuites ce sont des acquis raciaux
  • Commérage
  • Connaissances Générales (Canada)
  • Langue (Français)
Nbre de compétences : 3
Talents HUMAIN
2 Gratuits ce sont des acquis raciaux
  • Acuité auditive
  • Sang-froid
Nbre de talents : 2
Paysan
2e carrière avancée: Politicien (maire de village)
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avantages occultes en prime: magie commune, sombre savoir (1) ; mieux : Prendre le Sorcier de village en 2e ou 3e carrière

Profil principal (modifié!)
Même en 1900, la paysannerie constitue le gros de la population de l'Occident. Pendant que les Rois et les Présidents règnent et que les bourgeois commercent, les Paysans eux travaillent dur. Cette carrière regroupe les fermiers, les laboureurs et les gardiens de troupeaux en général.
En temps de guerre, ils combattent et meurent pour le compte de leur Nation. De nombreux Paysans tentent de trouver une vie meilleure en ville, mais ils finissent généralement parmi les légions d'ouvriers exploités.
La plupart des Paysans passent leur vie dans le village où ils sont nés, et les nouvelles qu’ils reçoivent du monde extérieur sont rares. Bien qu’ils soient provinciaux et superstitieux, ils constituent le cœur de la Nation.

Profil
CC +5% CT +5% F +5% E +10% Ag +5% Int FM +5% Soc
Profil secondaire
A B +2 BF BE M Mag PF PD
Compétences :
Braconnage , Charisme, Métier (cordonnier), Déplacement silencieux , Dissimulation (+10% en anture), Natation, Métier (cuisinier), Expression artistique (danseur), Métier (fermier)

Talents :
Maîtrise (fusil).camouflage rural
Message secret.
Dotations :
Fusil, hache et couteau, flasque de métal.

Accès :
aucun.

Débouchés :
Artisan, Charbonnier, Chiffonnier, Fanatique, Hors-la-loi, Milicien, Pêcheur, Politicien, Serviteur.
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PAYSAN
Profil principal PAYSAN CC CT F E Ag Int FM Soc Nbre d’augmentations
+ 5 % + 5 % + 5 % + 10 % + 5 % + 5 % 7
Profil secondaire PAYSAN A B BF BE Mouv Mag PF PD Nbre d’augmentations
+ 2 NON NON NON NON NON 2
Compétences PAYSAN
  • Braconnage
  • Charisme
  • Métier (cordonnier)
  • Déplacement silencieux
  • Dissimulation
  • Natation
  • Métier (cuisinier)
  • Expression artistique (danseur)
  • Métier (fermier)
Nbre de compétences : 9 / 9
[*]
Talents PAYSAN
  • Camouflage rural ou Dur à cuire
  • Maîtrise (fusil)
Nbre de talents : 2 / 2
[/list]
[/list]

Politicien
Description
Bien que les riches soient à la tête de la plupart des nations d'Occident, ce sont les Politiciens qui gèrent réellement les villages, les villes et les métropoles.
Souvent vilipendés et corruptibles, leurs rangs incluent bourgmestres, maires et autres fonctionnaires. Certains sont élus, d’autres désignés. Les Politiciens sont très souvent pris entre différentes factions et doivent rapidement maîtriser l’art du compromis.
Ils ont la faculté de dire précisément ce que les gens veulent entendre d’eux, mais cela reste rare quand ils remplissent leurs engagements.

Profil
CC +5% CT +5% F +5% E +10% Ag Int +20% FM +10% Soc +20%
Profil secondaire
A B +4 BF BE M Mag PF PD
Compétences :
Baratin, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou histoire), Connaissances générales (Empire Canada), Évaluation, Expression artistique (acteur), Langue (reikspiel Francais), Lire/écrire, Marchandage, Perception.
Talents :
Code de la rue, Dur en affaires , Éloquence, Orateur né.
Dotations :
Arme à une main de qualité exceptionnelle (hachette), armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle), pamphlets.
Accès :
Agitateur, Baron du crime, Capitaine, Charlatan, Collecteur de taxes, Courtisan, Démagogue, Grand prêtre, Héraut, Maître de guilde, Marchand, Noble, Paysan, Racketteur, Régisseur.
Débouchés :
Aristocrate, Baron du crime, Courtisan, Démagogue, Intendant, Racketteur.
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POLITICIEN
Profil principal POLITICIEN CC CT F E Ag Int FM Soc Nbre d’augmentations
+ 5 % + 5 % + 5 % + 10 % + 20 % + 10 % + 20 % 15
Profil secondaire POLITICIEN A B BF BE Mouv Mag PF PD Nbre d’augmentations
+ 4 NON NON NON NON NON 4
Compétences POLITICIEN
Gratuites pour la 2eme carrière
  • Baratin
  • Charisme
  • Commandement
  • Commérage
  • Connaissances académiques (Droit)
  • Connaissances académiques (Généalogie/héraldique)
  • Connaissances générales (Canada)
  • Évaluation
  • Expression artistique (Acteur)
  • Langue (Français)
  • Lire/écrire
  • Marchandage
  • Perception
Nbre de compétences : 13 / 13
Talents POLITICIEN
Gratuits pour la 2e carrière
  • Dur en affaires
  • Éloquence
  • Orateur né
  • Code de la rue
Nbre de talents : 4 / 4

Ce que je te propose :
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Prendre directement Sorcier de Village en 3e carrière
Ce qui traduirait l'étude en cours de ce précieux manuel découvert par Raphaël.
Sinon, pour respecter le BG de ton perso : fermier puis découverte du grimoire puis maire de St-Louis-de-Gonzague, on modifie ta fiche comme suit : 1ère carrière terminée = PAYSAN ; 2eme carrière terminée = SORCIER DE VILLAGE ; 3eme carrière en cours (3 augmentations au choix) = POLITICIEN

Concernant les augmentations, sur ta base de départ, je compte 65 points dépensés / 100,
il te reste donc 35 pts pour augmenter tes caractéristiques.

3ème Carrière en cours :
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SORCIER DE VILLAGE
Profil principal SORCIER DE VILLAGE CC CT F E Ag Int FM Soc Nbre d’augmentations
Augmentations disponibles + 5 % + 5 % + 5 % + 10 % + 10 % 7
Augmentations achetées 0 / 7
Profil secondaire SORCIER DE VILLAGE A B BF BE Mouv Mag PF PD Nbre d’augmentations
Augmentations disponibles + 2 NON NON NON + 1 NON NON 3
Augmentations achetées NON NON NON + 1 NON NON 1 / 3
Compétences SORCIER DE VILLAGE
Compétence Achetée
Charisme ou Intimidation
Emprise sur les animaux ou Métier (apothicaire)
Focalisation
Fouille
Hypnotisme ou Soins
Marchandage ou Soins des animaux
Perception
Sens de la magie
Nbre de compétences acquises : 0 / 8
Talents SORCIER DE VILLAGE
Talent Acheté
Magie commune (vulgaire) Acheté
Magie vulgaire Acheté
Nbre de talents acquis : 2 / 2
===========================================

Ppal Valeur Sec Valeur
CC 38 % A 1
CT 40 % B 16
F 35 % BF 3
E 54 % BE 5
Ag 35 % Mouv 4
Int 51 % Mag 1
FM 51 % PF 0
Soc 58 % PD 2



Compétences De Base Caractéristique associée HUMAIN PAYSAN POLITICIEN SORCIER DE VILLAGE Autre bonus Valeur courante Description
Canotage F 18 % on utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Charisme Soc OUI OUI ?1 68 % cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d’avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétence qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d’inhabituel ou allant à l’encontre de sa nature donnent droit à un test de Force Mentale pour y résister. La compétence permet d’affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par l’utilisateur pour que la compétence fonctionne.
Commandement Soc OUI 58 % on utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu’ils ont été donnés. En cas d’échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalternes ne font rien du tout (au choix du MJ). La compétence Commandement ne permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement à ceux qui sont déjà placés sous l’autorité de son utilisateur.
Commérage Soc OUI OUI 68 % cette compétence permet d’obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Conduite d'attelages F 18 % on utilise cette compétence pour conduire des carrioles et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des conditions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manœuvres dangereuses.
Déguisement Soc 29 % on utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d’un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé, d’une autre race ou pour une personne précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Déplacement silencieux rural Ag OUI 45 % cette compétence est utilisée pour se déplacer discrète- ment. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Déplacement silencieux urbain Ag 18 % cette compétence est utilisée pour se déplacer discrète- ment. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Déplacement silencieux souterrain Ag 18 % cette compétence est utilisée pour se déplacer discrète- ment. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Dissimulation rural Ag OUI 45 % on utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Dissimulation urbain Ag 18 % on utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Dissimulation souterrain Ag 18 % on utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Équitation Ag 18 % cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l’équitation ne nécessite pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement, etc.
Escalade F 18 % on utilise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L’utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le personnage peut grimper d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique de Mouvement (arrondir à l’entier supérieur) quand il réussit un test.
Évaluation Int OUI + 10 % 51 % cette compétence permet de déterminer la valeur d’objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes et les œuvres d’art. Un test de compétence couronné de succès permet de connaître le prix de vente de l’objet. Dans la mesure où un échec peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette les dés du test d’Évaluation en secret et qu’il indique au joueur ce que son personnage croit être le prix de l’objet.
Fouille Int - 26 % on utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.
Intimidation F ?1 18 % cette compétence permet d’exercer des pres- sions sur un individu ou de l’effrayer. Les victimes de l’Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l’Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc.), le MJ peut permettre au joueur d’effectuer un test d’Intimidation à l’aide de sa Sociabilité plutôt qu’avec sa Force.
Jeu Int 26 % on utilise cette compétence pour jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l’em- porte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
Marchandage Soc OUI ?4 + 10 % 58 % on utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d’échanges importants (comme la négociation du prix d’un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Natation F 18 % cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l’eau est particu- lièrement agitée ou quand il s’agit de nager pendant une longue période. La caractéristique de Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l’entier supérieur) quand il nage.
Perception Int OUI - 51 % cette compétence vous permet d’observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu’on l’utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s’en servir pour écouter, sentir, toucher et goûter. Il s’agit de la compétence qu’on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.
Perception goût Int OUI 51 %
Perception odorat Int OUI 51 %
Perception ouïe Int OUI OUI + 20 % 61 %
Perception toucher Int OUI 51 %
Perception vue Int OUI 51 %
Résistance à l'alcool E 27 % on utilise cette compétence pour résister aux effets de l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre. Pour plus de détails concernant l’alcool et ses effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Soins des animaux Int ?4 26 % cette compétence permet de prendre soin des animaux domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les bœufs, etc. Les soigner et les nourrir au quoti- dien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiel- lement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, par exemple).
Survie Int 26 % cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d’un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d’abris improvisés, etc.

Compétences Avancées caractéristique associée HUMAIN PAYSAN POLITICIEN SORCIER DE VILLAGE Autre bonus Valeur courante Description
Alphabet secret Int 0 % cette compétence permet de lire et de rédiger des messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utilisés dans l’Empire. Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués et servent essentiellement à signaler un danger, désigner une cible, marquer une personne protégée, etc. Aucun test de compétence n’est requis pour déchiffrer des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour déchiffrer des messages complexes ou dont les signes sont un peu effacés ou abîmés. À l’instar de Connaissances académiques, Alphabet secret n’est pas une compétence unique mais multiple. Les alphabets secrets les plus répandus sont les suivants : l’alphabet des pisteurs, l’alphabet des rôdeurs, l’alphabet des templiers et l’alphabet des voleurs.
Alphabet secret pisteurs Int 0 %
Alphabet secret rôdeurs Int 0 %
Alphabet secret templiers Int 0 %
Alphabet secret voleurs Int 0 %
Baratin Soc OUI 58 % on utilise cette compétence pour gagner du temps en baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur n’est jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutôt Charisme) puisqu’il ne cherche qu’à dérouter son interlocuteur. Les victimes d’un test de Baratin couronné de succès ont droit à un test de Force Mentale pour percer la ruse à jour. En cas d’échec, elles ne peuvent rien faire pendant un round, en restent bouche bée et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur est ivre, fou ou les deux à la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les cibles se livrent à un combat ou sont menacées par un danger immédiat. La compétence permet d’affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par le baratineur pour que la compétence fonctionne.
Braconnage Ag OUI 35 % cette compétence permet de poser des pièges et d’appâter afin d’attraper divers animaux. Les pièges destinés à immobiliser et à tuer sont répandus dans l’Empire. On fait un test de compétence par jour et par piège. Un succès indique qu’une créature a été capturée.
Conduite automobile Ag 0 % on utilise cette compétence pour conduire des automobiles. Conduire une automobile demande un minimum de prise en main. Dans des conditions normales, et à condition d’avoir déjà conduit une automobile, effectuer un trajet simple ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manœuvres dangereuses.
Connaissances académiques Int 0 % on utilise la compétence Connaissances académiques pour se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances générales et nécessite de longues études. La compétence Connaissances académiques est particulière dans le sens où elle n’est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissances académiques distinctes qu’il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissances académiques représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la compétence Connaissances académiques (religion) est différente de Connaissances académiques (histoire). Les connaissances les plus répan- dues concernent les domaines suivants : arts, astronomie, démonologie, droit, généalogie/héraldique, histoire, ingénierie, magie, nécromancie, philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie.
Connaissances académiques arts Int 0 %
Connaissances académiques astronomie Int 0 %
Connaissances académiques démonologie Int 0 %
Connaissances académiques droit Int OUI 51 %
Connaissances académiques généalogie/héraldique Int OUI 51 %
Connaissances académiques histoire Int 0 %
Connaissances académiques ingénierie Int 0 %
Connaissances académiques magie Int 0 %
Connaissances académiques nécromancie Int 0 %
Connaissances académiques philosophie Int 0 %
Connaissances académiques runes Int 0 %
Connaissances académiques science Int 0 %
Connaissances académiques stratégie/tactique Int 0 %
Connaissances académiques théologie Int 0 %
Connaissances générales Int 1 au choix 0 % la compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c’est le domaine de Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques, Connaissances générales n’est pas une compétence unique mais multiple. Les domaines de Connaissances générales les plus répandus sont : Bretonnie remplacé par 1 pays européen, Angleterre ou Allemagne de préférence, elfes remplacé par 1 pays européen, Belgique ou Suisse de préférence, Empire remplacé par le pays d'origine de votre PJ, Estalie remplacé par 1 pays européen, Espagne ou Portugal de préférence, halflings remplacé par 1 pays ou 1 culture de votre choix, Kislev remplacé par Russie, nains remplacé par 1 pays européen, Pays-Bas ou Monténégro de préférence, Norsca remplacé par 1 pays scandinave : Suède, Norvège, Danemark ou Islande, ogres remplacé par Empire Ottoman, Pays Perdu remplacé par 1 ensemble de colonies d'1 puissance européenne sur 1 seul continent (colonies françaises asiatiques, colonies néerlandaises africaines, etc ...), Principautés Frontalières remplacé par 1 pays européen, Serbie ou Roumanie ou Bulgarie de préférence et Tilée remplacé par 1 pays européen, Italie ou Grèce de préférence.
Connaissances générales France Int 0 %
Connaissances générales Allemagne Int 0 %
Connaissances générales Angleterre Int 0 %
Connaissances générales Belgique Int 0 %
Connaissances générales Bulgarie Int 0 %
Connaissances générales Canada Int OUI 51 %
Connaissances générales Colonies françaises asiatiques Int 0 %
Connaissances générales Danemark Int 0 %
Connaissances générales Danemark Int 0 %
Connaissances générales Empire Ottoman Int 0 %
Connaissances générales Espagne Int 0 %
Connaissances générales États-Unis d’Amérique Int 0 %
Connaissances générales Europe Int 0 %
Connaissances générales Grèce Int 0 %
Connaissances générales Islande Int 0 %
Connaissances générales Italie Int 0 %
Connaissances générales Norvège Int 0 %
Connaissances générales Pays-Bas Int 0 %
Connaissances générales Portugal Int 0 %
Connaissances générales Roumanie Int 0 %
Connaissances générales Russie Int 0 %
Connaissances générales Serbie Int 0 %
Connaissances générales Suède Int 0 %
Connaissances générales Suisse Int 0 %
Crochetage Ag OUI 35 % on utilise cette compétence pour déverrouiller des serrures. En temps normal, un test couronné de succès permet de crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs s’il s’agit de mécanismes particulièrement complexes. Cette compétence peut également être utilisée pour désamorcer des pièges mécaniques.
Dressage Soc 0 % on utilise cette compétence pour entraîner les animaux à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En général, on dresse surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu’il soit possible de former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correctement un animal prend du temps. On effectue un test de compétence par semaine durant la période de dressage. Apprendre un tour simple ne requiert qu’un test réussi. Une tâche moyennement difficile en nécessite trois et une tâche difficile peut être apprise après dix tests réussis.
Emprise sur les animaux Soc ?2 0 % cette compétence permet de se lier d’amitié avec les animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux à votre égard. Les animaux sauvages ou dressés à l’attaque (comme les chiens de guerre) peuvent être calmés via un test couronné de succès. Le MJ peut imposer des malus dans le cas d’animaux particulièrement loyaux ou têtus. Notez que cette compétence ne fonctionne pas avec les monstres.
Escamotage Ag OUI 35 % on utilise cette compétence pour faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu’un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes. Le test d’Escamotage est souvent opposé à un test de Perception de l’observateur.
Esquive Ag 0 % cette compétence permet d’éviter les attaques au combat au corps à corps. On peut utiliser l’Esquive une fois par round. Voir le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.
Expression artistique Soc 0 % on utilise cette compétence pour divertir un groupe de spectateurs. Comme Connaissances académiques, Expression artistique est une compétence multiple. Les domaines les plus répandus pour cette compétence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiroman- cien, clown, comédien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur, mime et musicien.
Expression artistique acrobate Soc 0 %
Expression artistique acteur Soc OUI 58 %
Expression artistique bouffon Soc 0 %
Expression artistique chanteur Soc 0 %
Expression artistique chiromancien Soc 0 %
Expression artistique clown Soc 0 %
Expression artistique comédien Soc 0 %
Expression artistique conteur Soc 0 %
Expression artistique cracheur de feu Soc 0 %
Expression artistique danseur Soc OUI 58 %
Expression artistique jongleur Soc 0 %
Expression artistique mime Soc 0 %
Expression artistique musicien Soc 0 %
Filature Ag OUI 35 % cette compétence permet de suivre autrui sans être vu. La Filature est souvent opposé à la Perception de l’adversaire.
Focalisation FM - 0 % on utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie, mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d’une plus grande précision ou d’une meilleure maîtrise. Pour plus de détails concernant les sorts et le rôle de la compétence Focalisation, reportez- vous au Chapitre 7 : La magie.
Hypnotisme FM ?3 0 % cette compétence permet de mettre autrui en état de transe. Il faut conserver l’attention du sujet pendant une minute (souvent en captant son regard à l’aide d’un pendule et/ou en psalmo- diant), après laquelle l’utilisateur doit réussir un test d’Hypnotisme. Un sujet non consentant peut résister au moyen d’un test de Force Mentale. Une fois le sujet rentré en transe, l’utilisateur peut lui poser une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force Mentale. Les réponses doivent être sincères. Remarquez que le sujet répond ce qu’il croit être vrai et qu’il peut très bien se tromper. Une fois la dernière question posée, le sujet sort de la transe.
Langage mystique Int 0 % on utilise cette compétence pour lancer des sorts. Votre personnage doit parler un langage mystique s’il veut utiliser la magie. Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation, mais à manipuler des énergies magiques. Tous les parchemins et les grimoires sont rédigés en langage mystique. À l’instar de Connaissances académiques, Langage mystique n’est pas une compétence unique mais multiple. Les langages mystiques les plus répandus sont les suivants : le demonik (aussi appelée lingua daemonica par les magisters impériaux), l’elfique mystique et le magick (aussi appelée lingua praestentia).
Langage secret Int 0 % cette compétence est utilisée pour communiquer secrètement entre individus pratiquant la même profession. Les langages secrets s’apparentent plus à des codes qu’à de véritables langues. En utilisant certains signifiants, qu’il s’agisse de gestes ou de mots codés, l’utilisateur peut s’exprimer dans une langue tout en utilisant un code d’expression qui donne un sens plus profond à ses paroles ou qui transmet rapidement une grande quantité d’informa- tions. En temps normal, aucun test n’est nécessaire si tous les interlocu- teurs connaissent le même langage secret. Le MJ peut exiger des tests si les conditions sont défavorables (lieu bruyant, tumulte d’une bataille, etc.). À l’instar de Connaissances académiques, Langage secret n’est pas une compétence unique, mais multiple. Les langages secrets les plus répandus sont : le langage de bataille, le langage de guilde, le langage des rôdeurs et le langage des voleurs.
Langue Int 1 au choix 0 % cette compétence permet à deux individus de communi- quer par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent l’un et l’autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d’une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasi- ment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n’est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même langue. Un test peut être néces- saire si le personnage tente d’imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s’il désire se faire passer pour un autochtone d’un certain pays s’il ne s’agit pas de sa langue d’origine. À l’instar de Connaissances académiques, Langue n’est pas une compétence unique mais multiple.
Langue Allemand Int 0 %
Langue Anglais Int 0 %
Langue Chinois Int 0 %
Langue Espagnol Int 0 %
Langue Français Int OUI OUI 61 %
Langue Grec classique Int 0 %
Langue Grec contemporain Int 0 %
Langue Italien Int 0 %
Langue Latin classique Int 0 %
Langue Norvégien Int 0 %
Langue Portugais Int 0 %
Langue Russe Int 0 %
Langue Suédois Int 0 %
Langue Int 1 classique au choix 0 %
Langue Int 0 %
Lecture sur les lèvres Int 0 % cette compétence permet de capter des conversations qui se situent hors de portée de l’ouïe. L’utilisateur doit cependant voir clairement la partie inférieure du visage des interlocuteurs et comprendre la langue qu’ils utilisent.
Lire/écrire Français Int OUI 51 %
Lire/écrire Int 0 % cette compétence vous permet de lire et d’écrire toutes les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou écrire ne néces- site aucun test de compétence. Un test peut toutefois être nécessaire pour déchiffrer des tournures de phrase obscures ou archaïques ou des idiomes peu répandus.
Métier Var 0 % cette compétence permet de pratiquer un métier. À l’instar de Connaissances académiques, cette compétence n’est pas unique mais multiple. Les métiers les plus répandus et les caractéristiques qui leur sont associées sont les suivants : apothicaire (Int), arquebusier (Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), charpentier (Ag), charpentier naval (Int), cordonnier (Ag), cristallier (Ag), cuisinier (Int), embaumeur (Int), fabricant d’arcs (Ag), fabricant d’armes (F), fabricant d’armures (F), fabricant de bougies (Ag), fermier (F), forgeron (F), herboriste (Int), maçon (Ag), marchand (Soc), meunier (F), mineur (F), orfèvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F) et tonnelier (F).
Métier apothicaire Int ?2 0 %
Métier arquebusier Ag 0 %
Métier artiste Ag 0 %
Métier brasseur Int 0 %
Métier calligraphe Ag 0 %
Métier cartographe Ag 0 %
Métier charpentier Ag 0 %
Métier Charpentier-naval Int 0 %
Métier cordonnier Ag OUI 35 %
Métier cristallier Ag 0 %
Métier cuisinier Int OUI 51 %
Métier embaumeur Int 0 %
Métier fabricant d’arcs Ag 0 %
Métier fabricant d’armes F 0 %
Métier fabricant d’armures F 0 %
Métier fabricant de bougies Ag 0 %
Métier fermier F OUI 35 %
Métier forgeron F 0 %
Métier herboriste Int 0 %
Métier maçon Ag 0 %
Métier marchand Soc 0 %
Métier meunier F 0 %
Métier mineur F 0 %
Métier orfèvre Ag 0 %
Métier prospecteur F 0 %
Métier tailleur Ag 0 %
Métier tanneur F 0 %
Métier tonnelier F 0 %
Métier Soc 0 %
Navigation Ag 0 % cette compétence permet de manœuvrer des bateaux à voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisés avec les diverses tâches que l’on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps normal ne requiert pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Orientation Int 0 % on utilise cette compétence pour trouver son chemin, sur terre comme sur l’eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes et d’un bon sens de l’orientation. L’utilisateur peut également estimer la durée d’un voyage en fonction du terrain, de l’époque de l’année et du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger d’autres tests en cas de circonstances particulières.
Pistage Int 0 % cette compétence permet de traquer une proie, animale ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compé- tence et ne nécessite pas de ralentir l’allure. Toutefois, dans des circons- tances difficiles, un test peut être exigé. L’utilisateur peut également effectuer des tests pour déterminer sa distance par rapport à ses proies, leur nombre ou leur type racial.
Préparation de poisons Int 0 % cette compétence permet de préparer un poison. La compétence recouvre l’utilisation des poisons d’origine animale (venins), naturelle et chimique. Pour plus d’informations sur les poisons et leurs effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Sens de la magie FM - 0 % parfois qualifiée de « troisième œil », cette compétence est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des sixième, septième et huitième sens. Un test couronné de succès permet à l’utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une personne est enchanté par magie. Cette compétence permet également de distinguer les vents de magie et donc de déterminer s’ils soufflent plus ou moins fort en un lieu donné. Pour plus d’informations, reportez-vous au Chapitre 7 : La magie.
Soins Int ?3 0 % cette compétence permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Un test de Soins couronné de succès redonne 1d10 points de Blessures à un personnage Légèrement blessé et 1 point de Blessures à un personnage Gravement blessé. Un personnage blessé ne peut recevoir de tels soins qu’une fois pendant ou après chaque rencontre (combat, piège, chute, etc.) où il a subi des Blessures. Le jour suivant, et une fois par jour par la suite, le personnage blessé peut bénéficier d’un autre test de Soins. Pour plus d’information sur les Blessures et leur guérison, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.
Torture Soc 0 % cette compétence permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale. Une victime peut résister à la torture en réussissant un test de Force Mentale opposé.
Ventriloquie Soc 0 % cette compétence permet de parler sans ouvrir les lèvres. Des observateurs particulièrement vigilants auront droit à un test de Perception opposé, à la discrétion du MJ.




Talent Description
Acuité auditive OUI vous disposez d’une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception impliquant l’ouïe.
Camouflage rural ou Dur à cuire OUI Camouflage rural : vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural. OU Dur à cuire : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Dur en affaires OUI Dur en affaires : vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d’une transaction. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Évaluation et de Marchandage.
Éloquence OUI Éloquence : vous savez comment émouvoir les foules. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 10.
Fuite ou Maîtrise (lance-pierres) OUI Fuite : quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds. OU Maîtrise (lance-pierres) : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant une formation particulière. Le talent Maîtrise est inhabituel dans la mesure où il n’est pas unique, il en existe différentes formes, chacune devant être acquise séparément. Chaque talent de Maîtrise correspond à un type d’armes indiqué entre parenthèses. Par exemple, Maîtrise (armes à deux mains) est un talent différent de Maîtrise (armes de jet). Les types de Maîtrise les plus répandus sont les suivants : arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, armes d’escrime, armes lourdes, armes mécaniques, armes paralysantes, fléaux et lance-pierres.
Magie commune (vulgaire) OUI Magie commune : vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie. Comme Science de la magie, il ne s’agit pas d’une compétence unique, mais d’un ensemble de compétences. Chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune (occulte) est différent de Magie commune (divine). Les formes de Magie commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
Magie vulgaire OUI Magie vulgaire : vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et d’erreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.
Orateur né OUI Orateur né : vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 100. Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.
Sang-froid OUI Sang-froid : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Force Mentale. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
[/list]


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Edité : 31 Mars 2023, 15:29 par mictrepanier (12×)
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Message Publié : 28 Mars 2023, 14:03 
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SORCIER DE VILLAGE
Description
Les Sorciers de village sont dotés de talents magiques mais n’ont reçu aucune forme d’instruction en la matière. Comptant sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, ils parviennent à lancer une poignée de sorts mineurs très spécialisés. Bien qu’ils n’en soient pas toujours conscients, les Sorciers de village jouent avec le feu à chaque fois qu’ils usent de leurs charmes et autres tours.
Citer :
Magie commune
Description : vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie.
Comme Science de la magie, il ne s’agit pas d’une compétence unique, mais d’un ensemble de compétences. Chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune (occulte) est différent de Magie commune (divine).
Les formes de Magie commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie. Reportez-vous au « Chapitre 7 : La magie, » pour connaître la liste des sorts et autres détails.
Citer :
Magie vulgaire
Description : vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et d’erreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort.
Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch.
Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.
Citer :
Sorts de Magie commune (vulgaire)
Toute personne dotée du talent Magie commune (vulgaire) peut tenter de lancer les sorts suivants, qui sont les plus courants de la magie vulgaire. Dans la mesure où tout sorcier de village reste un autodidacte, il existe de nombreux autres sorts uniques (et globalement inutiles) de magie vulgaire que le MJ peut ajouter selon sa volonté.
Flammerole
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de silex (+1)
Description : une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d’autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d’une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.
Pare-pluie
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une feuille fraîchement cueillie (+1)
Description : ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations.
Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même sous les plus fortes averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le désirez.
Rafale
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une plume d’oiseau (+1)
Description : d’un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et à disperser les feuilles volantes, mais pas à renverser des objets plus lourds.
Sillage spectral
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de sable (+1)
Description : vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évoluez. Quiconque tente un test de Pistage pour vous retrouver subit un malus de -30%.
Mauvaise fortune
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une poupée représentant grossièrement la victime (+1)
Description : vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance.
Il vous faut toucher l’objet pour pouvoir lancer le sort (si l’objet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.
Choc
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une petite épingle (+1)
Description :
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Message Publié : 29 Mars 2023, 03:55 
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TALENTS du PAYSAN à revoir
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Message Publié : 29 Mars 2023, 21:35 
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Dur à cuire.
Maitrise du fusil (en 1903, plutôt que lance-pierre)!
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Message Publié : 30 Mars 2023, 13:15 
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mictrepanier a écrit :
Dur à cuire.
Maitrise du fusil (en 1903, plutôt que lance-pierre)!
ok, mais c'est bien parce que ce scénario repose sur une partie de chasse ....

CRÉATION : 65 pts / 100 dépensés, il t'en reste 35 pour améliorer tes carac ;)
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Message Publié : 31 Mars 2023, 15:20 
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Je change pour +10% en dissimulation en nature, finalement.
Donc, 35p pour augmenter les caractéristiques faibles de +1 par point (sous 35%). Rajoutés sous la rubrique 'points de créations' après le 25% de l'humain.
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Message Publié : 31 Mars 2023, 21:52 
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:perplexe:
pour confirmation ...
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Talent Description
Acuité auditive OUI vous disposez d’une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception impliquant l’ouïe. Tu as choisi : Acuité auditive
Camouflage rural ou Dur à cuire OUI Camouflage rural : vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural. OU Dur à cuire : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence. Tu as choisi : Camouflage rural :riencompris: ...
Dur en affaires OUI Dur en affaires : vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d’une transaction. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Évaluation et de Marchandage. Tu as choisi : Dur en affaires
Éloquence OUI Éloquence : vous savez comment émouvoir les foules. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 10. Tu as choisi : Éloquence
Fuite ou Maîtrise (lance-pierres) OUI Fuite : quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds. OU Maîtrise (lance-pierres) : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant une formation particulière. Le talent Maîtrise est inhabituel dans la mesure où il n’est pas unique, il en existe différentes formes, chacune devant être acquise séparément. Chaque talent de Maîtrise correspond à un type d’armes indiqué entre parenthèses. Par exemple, Maîtrise (armes à deux mains) est un talent différent de Maîtrise (armes de jet). Les types de Maîtrise les plus répandus sont les suivants : arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, armes d’escrime, armes lourdes, armes mécaniques, armes paralysantes, fléaux et lance-pierres. Tu as choisi : Maîtrise (Fusil) :riencompris:
Magie commune (vulgaire) OUI Magie commune : vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie. Comme Science de la magie, il ne s’agit pas d’une compétence unique, mais d’un ensemble de compétences. Chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune (occulte) est différent de Magie commune (divine). Les formes de Magie commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie. Tu as choisi : Magie commune (vulgaire)
Magie vulgaire OUI Magie vulgaire : vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et d’erreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire. Tu as choisi : Magie vulgaire
Orateur né OUI Orateur né : vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 100. Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci. Tu as choisi : Orateur né
Sang-froid OUI Sang-froid : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Force Mentale. Modifiez votre profil de départ en conséquence. Tu as choisi : Sang-froid

C'est bien ça ?
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Message Publié : 31 Mars 2023, 22:18 
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Par contre, là ... Je ne vois pas où tu veux mettre tes points ...

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HUMAIN Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc Total Pts de Création dépensés
Base raciale 25 % 25 % 25 % 25 % 25 % 25 % 25 % 25 %
Pts de Création dépensés pour l’achat des VALEURS de départ 3 5 0 9 5 6 6 16 « 50 »
Valeurs achetées 28 % 30 % 25 % 34 % 30 % 31 % 31 % 38 %

et

Profil secondaire A B BF BE Mouv Mag PF PD Pts de Création dépensés TOTAL Dépenses
Base raciale 1 10 2 2 4 0 0 2
Pts de Création dépensés NON 5 NON NON NON NON NON 10 15 65 / 100
Valeurs achetées 1 11 NON NON NON NON NON 3
Je te re-donne le tableaux des coûts en Pts de création :
► Afficher spoiler

Caractéristique Carac Base Caractéristique
Capacité de Combat CC 25% Capacité de Combat (CC)
Capacité de Tir CT 25% Capacité de Tir (CT)
Force F 25% Force (F)
Endurance E 25% Endurance (E)
Agilité Ag 25% Agilité (Ag)
Intelligence Int 25% Intelligence (Int)
Force Mentale FM 25% Force Mentale (FM)
Sociabilité Soc 25% Sociabilité (Soc)

Nouvelle base Coût
25% 0
26% 1
27% 2
28% 3
29% 4
30% 5
31% 6
32% 7
33% 8
34% 9
35% 10
36% 12
37% 14
38% 16
39% 18
40% 20

Points de Blessures (B) Coût
10 0
11 5
12 10
13 15

Points de Destin (PD) Coût
1 0
2 10
3 20
_ _

Caractéristique Base
Attaques (A) 1
Points de Blessures (B) 10%
Bonus de Force (BF) calculé sur F
Bonus d’Endurance (BE) calculé sur E
Mouvement (M) 4
Magie (Mag) 0
Points de Folie (PF) 0
Points de Destin (PD) 0
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Message Publié : 01 Avril 2023, 19:32 
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Oui pour les choix.
Raphael choisi aussi connaissance générale de la France.
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Message Publié : 01 Avril 2023, 20:24 
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Profil secondaire, tu ne peux augmenter que 2 carac :

Caractéristique Base Dépense Valeur
Points de Blessures (B) 10 5 (max 15, 5ptsC / pt B) 11
Points de Destin (PD) 2 10=max 3



Profil principal
, tu peux augmenter ce que tu veux

Profil principal HUMAIN
Base raciale Pts de Création dépensés pour l’achat des VALEURS de départ Valeurs achetées
CC 25 % 3 28 %
CT 25 % 5 30 %
F 25 % 0 25 %
E 25 % 9 34 %
Ag 25 % 5 30 %
Int 25 % 6 31 %
FM 25 % 6 31 %
Soc 25 % 16 38 %
Total Pts de Création dépensés 50
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