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Message Publié : 14 Février 2016, 12:28 
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:lecture: Ce fil servira à centraliser les différentes informations sur le cadre de campagne, d'abord éparpillées dans le topic de recrutement et le topic HRP, ainsi qu'une liste des PNJ.



Work in progress...

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Message Publié : 14 Février 2016, 16:10 
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Géographie

Le duché d'Otrante s'étend principalement d'Ouest en Est, avec Otrantebourg (autrefois Otrante-Bourg), sa capitale, approximativement en son centre.


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La carte ci-dessous est du work in progress abandonné. De plus, j'avais tenté de concevoir ça comme une carte ancienne, où les éléments ne sont pas forcément (voire forcément pas) à l'échelle. Enfin, il manque une troisième ville importante sur la carte, Tremontane, que je n'avais pas encore imaginée au moment où j'ai réalisé ça, et qu'il faut imaginer nichée (à la place d'une partie des arbres) dans la forêt au Nord-Ouest, aux pieds des montages.
Bref, c'est pas très précis (euphémisme), mais ça vous donnera une idée si besoin pour les grandes directions, les rapports de distance, la forme globale des villes.
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Principales cités

- Otrantebourg (plus de 10 000 habitants). Bourgmestre : Nicolas d'Edral. À l'image du duché, sa capitale s'étend de façon oblongue d'Ouest en Est, derrière des murs fortifiés. À l'Ouest de la ville se trouve l'énorme Château, résidence de la cour, qui surplombe la cité sur un plateau rocheux. Le seul moyen d'y accéder est un pont reliant le Château à la ville. C'est à l'extrémité de ce pont (côté ville) que se trouve la caserne de la Garde d'Ombre. La plus grande place de la ville, en son centre (comme Otrantebourg est au centre du duché, ce qui accentue encore cet effet de "reproduction en réduction"), est la Place du Grand Marché. Les temples des trois principales religions du duché, Ezra, le Seigneur du Matin et le Législateur, se dressent chacun en bordure d'autres places de la ville, non loin de là. L'hospice tenue par l'Église de Hala, en revanche, est discrètement caché dans les bas quartiers les plus pauvres de la ville.

- Froidesaigues (entre 6 et 7 000 habitants). Bourgmestre : Guiscard d'Aury. Située au Sud du duché, quasiment à la verticale de la capitale, Froidesaigues doit son nom à sa situation en bordure du principal cours d'eau du territoire. Les habitants d'Otrantebourg reprochent souvent à ceux de Froidesaigues de se sentir "supérieurs", plus raffinés, à eux. Description plus détaillée à venir.

- Tremontane (entre 5 et 6 000 habitants). Bourgmestre : Horace de Santis. Cette ville a fait son nid dans la Forêt de Fer, au pied des Monts Froids. Sous les montagnes vivent des nains qui en extraient différents minerais, qu'ils revendent à la ville où ils sont traités et travaillés. Une large part de la population (majoritairement humaine) de Tramontane vit dans un double ressentiment : d'une part ils s'estiment trop taxés par le duché alors qu'ils lui fournissent une de ses principales richesses, d'autre part ils doivent ce statut de "fournisseurs" au fait qu'ils sont en réalité les intermédiaires entre le duché et les nains, pour qui ils éprouvent méfiance et mépris. Tout récemment il a fallu expédier sur place un membre de la Garde d'Ombre (Nell Orsen) pour remettre les choses en ordre avant que les tensions locales ne dégénèrent en conflit ouvert.


Campagnes et forêts

En dehors de ces trois cités, le reste du duché ne compte au mieux que des hameaux rassemblant chacun quelques centaines d'habitants au maximum. La plus grosse concentration d'entre eux est dans le quart Nord-Est du pays, où sont regroupées plusieurs grandes exploitations agricoles. La majeure partie du territoire est couverte de landes arides, semées de roches granitiques, de tourbières, de taillis et de petits bois, où l'on rencontre de loin en loin quelques fermes plus ou moins isolées.

La Forêt de Fer, déjà évoquée, constitue le principal massif forestier du duché. Deux ensembles se signalent également par leur importance sur la frontière Nord du duché, le Bois des Brumes et le Bois des Fées (le plus proche des exploitations agricoles). Enfin, la Sylve Ronde est un autre massif important dans le quart Sud-Est du duché. En son centre se trouvent de vastes ruines dont l'histoire et la fonction première n'ont jamais pu être clairement établies, bien qu'il semble crédible qu'il se soit agi à l'origine d'un complexe religieux. Des rumeurs particulièrement sinistres courent sur la Sylve Ronde, que la plupart des voyageurs cherchent généralement à éviter - mais de manière générale, c'est le cas de toutes les forêts du duché, la route tracée au moyen d'une saignée pratiquée à travers la Forêt de Fer pour relier Tramontane faisant figure d'exception.

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Message Publié : 14 Février 2016, 20:50 
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Le Who's Who du duché
{Liste complétée au fur et à mesure de l’avancement de la partie…}


Le couple ducal

Image Ulric, duc d'Otrante.
Il dirige le territoire d'une main de fer, trouvant dans la doctrine de l'Église du Législateur les justifications à ses penchants autoritaristes et sadiques. Ces tendances étaient autrefois tempérées par son épouse, la vertueuse duchesse Émilie. Au fil du temps néanmoins cette influence périclita, et leurs relations s'étaient violemment dégradées lorsque celle-ci mourut, alors qu’elle s’apprêtait à donner un héritier au duché. La rapidité avec laquelle Ulric a remplacé la défunte par son exacte opposée n'a rien fait pour arranger sa popularité.
Image Valentine, duchesse d'Otrante.
Seconde épouse du duc Ulric, la nouvelle duchesse mène une vie de luxe et de luxure, voire même, murmure-t-on, de crimes. Elle serait, d’après certains, la véritable maîtresse de la politique du duché, influençant comme un pantin un Ulric curieusement aveugle à ses comportements les plus coupables, lui qui était d’une jalousie maladive envers sa précédente femme.


À leur service

Image Dorian de Pallenpoor.
Véritable éminence grise du duc derrière un titre relativement informel de "conseiller", c'est un ancien courtisan dont l'influence n'a cessé de croître dans les dernières années de la vie de la duchesse Émilie. Très peu apprécié par cette dernière, qui l'accusait d'alimenter par ses persiflages la jalousie du duc, il est en revanche très proche de sa remplaçante, Valentine, au point que leurs opposants demandent lequel des deux a le plus œuvré pour mettre l'autre au pouvoir.
Image Edmond Dolurrsen.
Maître des Secrets du duché, il en dirige les services de renseignement. Il donne l'apparence d'un homme froid et calculateur. Adepte du cloisonnement de l'information, il aurait tendance à n'informer sa main droite de ce que fait sa main gauche qu'en cas d'extrême nécessité. Il semble néanmoins avoir à cœur de servir fidèlement les intérêts du duché.
Image Geothren Ruthberg.
Capitaine de la Garde d'Ombre, comme son père avant lui. Adepte de la religion du Législateur.


Membres de la noblesse



Image Guiscard d'Aury.
Bourgmestre de Froidesaigues, il est réputé très apprécié de ses administrés. Il ne s'est jamais remis du décès de sa "fille" adoptive, membre de la Garde d'Ombre, et n'en a jamais accepté la version officielle (tuée en mission par des goules) ; il accuse depuis à mots peu voilés le duc et le capitaine Ruthberg de cacher la vérité, et est un opposant à la politique du duché à peu près aussi ouvertement déclaré qu'on peut l'être sans risquer la prison.
Image Nicolas d'Edral.
Bourgmestre d'Otrantebourg.
Image Horace de Santis.
Bourgmestre de Tremontane.


Responsables religieux

Image Mgr Lisvart Balde.
Biskop (évêque) de l'Église du Législateur, en poste au temple d'Otrantebourg. Grand-père de Johannes Balde.
Image Mère Anthéa.
Sorcière, supérieure de l'hospice tenu par le culte de Hala à Otrantebourg.


La Garde d'Ombre (PJ)

Image Johannes Balde.
Alignement : Loyal Corrompu. Adepte zélé de l'Église du Législateur (il est le petit-fils du biskop du duché). Xénophobe notoire.
Image Geralt Jaquenghar.
Alignement : Loyal Souillé. Fidèle (de loin...) du culte d'Ezra. Geralt a commencé sa carrière de l'autre côté de la loi, avant d'être pris sous l'aile du capitaine Arnolfe Ruthberg.
Image Erirn Midrigan.
Alignement : Loyal Pénitent. Fidèle du culte d'Ezra. Sa compassion envers le bas peuple est proverbiale, son intérêt pour les races non-humaines est plus discrète.
Image Silf Morguage.
Alignement : (À préciser ?). Fidèle du Seigneur du Matin. Si ses intentions sont louables, son goût pour les savoirs ésotériques l'a conduit dans les eaux dangereuses de la nécromancie.
Image Nell Orsen.
Alignement : Pénitent. Fidèle du Seigneur du Matin. À l'instar de Silf, Nell était très proche de la duchesse Émilie : sa mort l'a profondément ébranlé, le jetant dans un comportement autodestructeur.


(Autres PJ)

Image Clotilde d'Albiny.
Alignement : Loyale Pénitente. Combattante d'élite au style peu inhabituel, membre des Joyaux de Froidesaigues. Une rencontre avec une créature de l'Ombre a laissé en elle des traces douloureuses.
Image Frida.
Calibane (banshee). Alignement : Pénitente. Archiviste et membre du coven halite d'Otrantebourg, Frida sait passer inaperçue parmi les humains mais a payé très tôt le prix de leur intolérance.
Image Anton Vertebouteille.
Gnome. Alignement : (à préciser). Agent du Secret ducal.


Population d'Otrantebourg

Image Thaddée.
Écrivain public. Son mauvais caractère et ses critiques ouvertement acerbes de la politique du duché sont tolérés par la Garde d'Ombre car il peut s'avérer une source étonnante d'informations.
Image Roger Fedelel.
Membre de la garde régulière. D'une grande loyauté envers Geralt, qui lui a sauvé la vie.
Image Tancard.
Portier de l'hospice du culte de Hala. Un colosse, grande gueule, mais avec un bon fond.
Image Joran Vallerie.
Sorcier du culte de Hala. Taciturne et sévère, la magie est pour lui avant tout affaire de discipline.
Image Pierre Sapoque.
Gardien (diacre) de l'Église d'Ezra, attaché au service de la cathédrale d'Otrantebourg.
Image Lohier Prevot.
Riche marchand drapier, il tient boutique Place du Grand Marché. Père d'Olivia Prevot.
Image Edwige Prevot.
Épouse du précédent.
Image Loyset Dole.
Maître charpentier, bien placé dans la hiérarchie de la guilde des artisans de la ville. Ezraïte dévot.
Image Mélanie.
Prostituée. Elle entretient une relation privilégiée (presque) secrète avec Geralt.
Image Harry le potier.
Caliban, rejeton malheureux d'un couple de Sorciers halites tués par une guenaude. Séquestré dix ans par la famille de sa tante, sauvé par Erirn et Silf et remis aux soins du culte de Hala. Il ferait l'objet d'une prophétie.


Population de Froidesaigues

Image Lucas Cormier.
Archer d'élite, membre des Joyaux de Froidesaigues. Fidèle du Seigneur du Matin. Un cynisme de façade, oscillant entre une apparence de détachement et un côté faussement m'as-tu-vu, cachent en fait un cœur fondamentalement bon et un véritable altruisme. Ami de longue date de Clotilde d'Albiny, il s'inquiète de son évolution psychologique depuis son "accident".
Image Weland Bertillan.
Lieutenant dans la garde municipale de Froidesaigues.


Les chers disparus

Image Arnolfe Ruthberg (÷778).
Capitaine de la Garde d'Ombre, père du capitaine actuel, Geothren, et mentor de Geralt Jaquenghar. Derrière sa façade d'homme dur, voire brutal, entièrement dévoué au service de son duc, à la discipline de la Garde et aux préceptes de l'Église du Législateur, Arnolfe Ruthberg savait à l'occasion se montrer moins strict quand cela servait son intérêt ou ses objectifs. Son assassinat à l'arme blanche, de nuit, dans une ruelle derrière une taverne, n'a jamais été résolu.
Image Émilie, duchesse d'Otrante (÷789).
Vertueuse, charitable et proche du peuple, fidèle fervente du Seigneur du Matin, la précédente duchesse exerçait une influence bénéfique sur son époux, mais celle-ci décrut jusqu'à ce que la jeune femme ne soit plus entourée à la cour que d'une poignée de fidèles. Elle fait l'objet depuis sa mort précoce d'un véritable culte populaire, qui va souvent de pair avec la mise en doute de la raison officielle de son décès, des suites d’une fausse couche alors qu’elle s’apprêtait à donner un héritier au duché.
Image Ariana d'Aury (÷789).
Changelin. À l'étonnement général, Guiscard d'Aury l'a élevée comme si elle était sa véritable fille et l'a toujours soutenue et poussée en avant, jusqu'à ce qu'elle devienne un des trois membres non-humains que comptait la Garde d'Ombre dans les années entourant la mort de la duchesse d'Émilie. Quasiment dépourvue d'émotion et obsessionnellement perfectionniste, cette combattante hors pair est néanmoins morte en mission, alors qu'elle inspectait un cimetière réputé infesté de goules.
Image Mgr Gaspard Berthelot (÷791).
Sentire (évêque) du culte d'Ezra. De bonne réputation, il n'en a pas moins été retrouvé dans sa cellule à la cathédrale, s'étant apparemment suicidé, le cadavre d'un enfant dans son lit et d'autres dans une cave, dont il avait la clé, au pied d'un autel orné de motifs occultes. L'enquête est en cours.

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Message Publié : 25 Février 2016, 16:00 
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Exemples de calibans (illustration du manuel)
Races de Ravenloft : les calibans

Les orques sont inconnus sur le demi-plan de l'Effroi, même en temps que créatures de légendes ; par conséquent, on n'y trouve pas non plus de demi-orques. Les calibans en sont l’équivalent local en termes de mécanique de jeu.

Heureusement rares, les calibans sont des êtres nés difformes de parents humains, dans la grande majorité des cas - bien que ce ne soit pas une constante absolue - du fait d'une exposition, dans le ventre maternel, à la magie : l'aura maléfique due à la présence d'une guenaude dans les environs, le lancement d'une malédiction...

Physiquement, il n'en existe pas deux semblables entre eux. Un dos bossu, des membres tordus, des caractéristiques physiques asymétriques, ou des dents leur sortant de leur bouche comme de petites défenses sont des traits relativement communs. Certains sont imposants et extrêmement musclés, d'autres chétifs avec des membres déformés. Leur peau peut être rugueuse, caoutchouteuse, grêlée, maladivement pâle ou encore noire comme le charbon. Parfois des os protubérants sont visibles sous la peau ou en même sortent, parfois ils possèdent un ou plusieurs membres supplémentaires (doigts, bras...), parfois ils disposent d'articulations supplémentaires qui leur permettent des contorsions impossibles aux humains ; etc. Dans quelques cas peu fréquents, certains calibans peuvent présenter des traits animaux mêlés à des traits humains, comme une tête bestiale, une pilosité évoquant une fourrure grossière, des griffes et des dents de prédateur, des pattes à la place des pieds, des cornes, des écailles... Enfin, il existe un cas particulièrement rare de calibans, toujours de sexe féminin, appelés "banshees", "pleureuses" ou encore "reines des glaces" : leur difformité est moins évidente, et elles peuvent presque passer pour des humaines ou des elfes d'une grande beauté, mais cette beauté a quelque chose de spectral ou de macabre : une peau pâle et d'une froideur presque cadavérique au toucher, des cheveux et des lèvres qui peuvent être d'un noir d'encre, ou au contraire blancs ou argentés, une voix mélodieuse mais subtilement perturbante...

Cette absence d'uniformité fait que les calibans ne sont pas toujours connus et reconnus comme une race à part entière par les gens du commun, qui les désignent alors simplement sous les noms de "monstres", de "phénomènes de foire" voire de "démons". Ils sont alors perçus, dans le meilleur des cas, comme des humains horriblement déformés, et, dans le pire, comme des démons ayant pris une apparence plus ou moins humaine.

Certains calibans sont élevés, le plus souvent reclus et en cachette, par leur famille honteuse, au fond d'une cave ou d'un grenier. D'autres sont recueillis par des ordres religieux, notamment l'Église de Hala. Les banshees peuvent espérer une "carrière" de chanteuses itinérantes, dont les ballades mélancoliques fascinent et mettent mal à l'aise tout à la fois les assistances. Plus nombreux, notamment parmi ceux à l'aspect semi-animal, sont ceux qui sont donnés à des Vistani ou à des carnavals pour être exposés aux foules sous des sobriquets comme "la formidable femme-loup" ou "le colosse écumant". Les moins chanceux, quand ils ne sont pas tout simplement tués à la naissance dans un mouvement d'horreur - ou de pitié - doivent se débrouiller dans la nature, à l'écart des communautés humaines, parfois même élevés par des animaux sauvages, ou sont persécutés comme des bêtes nuisibles ou des criminels.

Le résultat de tout cela ne justifie alors que trop souvent les préjugés populaires qui font des calibans des brutes bestiales et simples d'esprit (le terme même de "caliban" est d'ailleurs une déformation du mordentais "cannibale"), bien que rien dans leur "nature" ne les condamne par essence à cet état. À de rares exceptions près, la transformation qui les a touché est purement physique, leur donnant leur apparence non usuelle ainsi qu'une espérance de vie réduite de moitié par rapport aux humains (avec une croissance et une maturité rapide, mais également une vieillesse précoce... pour ceux du moins qui peuvent l'atteindre sans être lynchés ou exécutés, céder à la tentation du suicide, ou aux dérives des drogues ou de l'alcool). Leur esprit est le même que ceux des humains, avec les mêmes types de sentiments, les mêmes aspirations, les mêmes désirs, mais ils ne sont généralement confrontés qu'au rejet, au mépris, à la haine, aux insultes et à la violence. Face à cela, quelques calibans se réfugient tant bien que mal dans les quelques plaisirs simples qu'ils parviennent à cultiver à l'écart de leurs bourreaux : l'adoration sans condition d'un animal de compagnie, la contemplation du spectacle de la nature, ou, pour les plus fortunés, l'attachement à une amitié qu'ils sont parvenus à nouer, et dans laquelle ils font alors souvent preuve d'une loyauté d'autant plus féroce qu'ils ne connaissent que trop par ailleurs le poids de la solitude. Mais nombreux, malheureusement, sont ceux qui vivent une pitoyable existence faite de dégoût d'eux-mêmes, et parfois même de déni de ce qu'ils sont, et ceux, aussi, qui retournent contre la société le traitement agressif dont ils sont victimes - soit de façon isolée, soit en la compagnie de groupes de brigands pour qui seuls comptent la force et l'efficacité.

L'Église du Législateur, dont les dogmes professent que l'apparence extérieure des races non-humaines est une manifestation de leur corruption intérieure, et que la magie autre que divine est une violation de l'ordre naturel du monde, est évidemment la plus hostile aux calibans. Elle commande la mise à mort immédiate des calibans nouveaux-nés... et si la mère ne peut prouver qu'elle n'est pour rien dans la malédiction qui a frappé sa progéniture, les soupçons qui pèsent alors sur elle d'avoir eu des relations "contre-nature" avec des non-humains, des créatures féériques, voire des animaux, peut avoir également de graves conséquences pour elle. Tout au contraire, l'Église de Hala se fait un devoir d'accueillir et de protéger les calibans. Non seulement cette attitude, mais également le contenu des croyances des halites, attirent beaucoup de calibans vers cette religion et ils sont de plus en plus nombreux parmi les fidèles des Sorciers, quelques-uns parvenant même à s'élever dans le clergé jusqu'au rang de prêtre ou de prêtresse. Enfin, il existerait des sectes versées dans les croyances occultes qui vont jusqu'à vénérer les calibans comme des créatures "marquées" par le pouvoir de la magie. Entre ces deux positions extrêmes, la plupart des autres religions gardent une attitude ambivalente, entre refus d'assumer une position officielle et partages idéologiques sur la question entre les différents courants d'une même Église.

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Message Publié : 25 Février 2016, 16:15 
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Demi-Vistani (illustration du manuel)
Races de Ravenloft : les Vistani

Les Vistani (le singulier correct est Vistana, soit dit en passant) sont inspirés par les gitans... ou en tout cas par la façon dont ils sont traditionnellement représentés par l'imaginaire gothique.

Ils ont le plus souvent la peau sombre, les cheveux noirs, les yeux de couleur foncée. Dans le patterna des Vistani, qui apparaît comme un amalgame de différents langages et dialectes humanoïdes, un non-Vistani est appelé un giorgio, et un demi-Vistani un giorgioto.

Le péquin moyen de la population locale ne connaît pas grand chose d'eux, si ce n'est que ce sont des nomades qui peuvent se déplacer dans les Brumes, font quelquefois des spectacles, et possèdent des pouvoirs étranges. Les Vistani exercent généralement une sorte de fascination mêlée de rejet - tenant à la fois de la "simple" xénophobie (voleurs de poules, baratineurs, etc.) et de la répulsion que le surnaturel exerce en général sur les populations. Malgré cela, ils font l'objet dans presque tous les Domaines de Ravenloft d'une relative tolérance, si entachée de répugnance soit-elle, ne serait-ce que pour des raisons pragmatiques : n'importe quel Vistana possède naturellement une sorte de sixième sens qui lui permet de s'orienter dans les Brumes (et donc de guider les voyageurs qui les payent) que seuls peuvent égaler des anachorètes d'Ezra de haut niveau ; la crainte qu'inspire par ailleurs leur capacité, réputée (à juste titre) particulièrement puissante, à jeter des malédictions - au premier rang desquels le très redouté Mauvais Œil -, contribue également à ce que la plupart des gens évitent de leur chercher querelle.

En retour, si les Vistani dans leur ensemble n'ont pas de haine particulière pour les giorgios, ils leur accordent rarement beaucoup de respect. De leur point de vue, être un giorgio est être ignorant des mystères du monde, craintif face à l'inconnu, et dépendant des autres pour la survie - toutes choses qu'un Vistana n'est pas. Tromper un giorgio, lui mentir ou le voler n'est pas vraiment un problème pour la plupart d'entre eux, s'il n'y a pas de risque apparent à le faire : les lois des Vistani s'appliquent aux Vistani, et les lois des giorgios aux giorgios. Cela signifie aussi qu'ils ne seront pas étonnés qu'un giorgio leur fasse du tort - cela ne signifie pas, en revanche, qu'ils ne chercheront pas en réponse à exercer leur propre justice.

Les Vistani se déplacent en caravanes de wagons à toits ronds appelés vardos. La caravane est placée sous l'autorité d'un capitaine, qui décide où dresser le camp, combien de temps s'arrêter, quelle direction prendre ensuite, etc., et qui a le dernier mot en matière de commerce. Le capitaine lui-même, néanmoins, est soumis à la raunie, la matriarche de la caravane (généralement la Vistana la plus âgée du groupe, et toujours une voyante), qui rend les jugements quand un crime a été commis.

Les Vistani sont des humains avec un don naturel pour la magie. L'origine de ce don est inconnue, même s'ils ont quelques légendes sur la question. Il ne s'agit en tout cas pas de magie divine (les Vistani ne semblent pas vénérer de dieu) ni de magie arcanique (ils n'ont pas besoin de composantes et de livres de sorts) : elle fait simplement partie d'eux, de manière plus intime encore que pour un ensorceleur. Les femmes vistani sont aussi connues pour le don de double vue que possèdent certaines d'entre elles : quel que soit le moyen qu'elles utilisent pour focaliser ce pouvoir (le plus courant étant les cartes de tarot, mais les boules de cristal, l'astrologie ou autre peuvent remplir la même fonction), les voyantes vistani sont la source de divination la plus fiable de tout Ravenloft et peuvent dire avec une grande certitude le passé et l'avenir de n'importe quelle personne se trouvant face à elles. La vie nomade des Vistani n'est en réalité pas vraiment un choix, mais la conséquence d'une malédiction : un Vistana qui reste plus d'une semaine sans se déplacer à plus d'un kilomètre d'un même point tombera malade et risque à très brève échéance de perdre sans retour possible tous ses pouvoirs. Ceux qui connaissent ce sort sont appelés mortu, "morts-vivants", et ne sont plus considérés par les leurs comme étant des Vistani.

Bien que la plupart des giorgios soient ignorants de ce "détail" et ne fassent pas de distinction entre les Vistani, ces derniers appartiennent en fait à trois différentes nations, appelées tasques, elles-mêmes subdivisées en plusieurs tribus.

Tasque Kaldresh : les Kaldreshites se préoccupent principalement d'artisanat et de commerce. Ils s'installent en bordure des villes et des villages et vendent leurs produits ou leurs services, juste suffisamment en-dessous des prix des locaux pour être attractifs. Chaque tribu a sa spécialité : les Kamii excellent dans le travail du métal, depuis les outils et les bijoux jusqu'aux armes et aux armures ; les Equaar sont des experts de l'élevage, du soin et du dressage d'animaux ; les Vatrashka vendent des herbes pour guérir... ou empoisonner ; etc. Les Vistani de la tasque Kaldresh vivent généralement plus longtemps que la moyenne. Sobres dans leurs habits et dans leurs manières, ce sont avant tout des pragmatiques, ce qui les conduit à afficher une politesse permanente envers les giorgios et une tolérance (apparente) plus poussée que les autres aux comportements insultants à leur égard.

Tasque Boem : loin de la sobriété des Kaldreshites, les Boémiens vivent pour l'ostentation. Leurs vardos sont richement décorés, leurs vêtements sont colorés et volontiers aguicheurs pour les femmes, leurs caravanes se déplacent en musique et toutes leurs activités de la journée semblent susceptibles d'être faites accompagnées de chansons. Les Boémiens sont des spécialistes du divertissement et du spectacle, et leurs camps ressemblent à des fêtes foraines. En public, ils se montrent charmeurs, pleins de vie et romantiques, très ouverts et amicaux, cultivant juste assez de mystère pour laisser les giorgios sur leur faim et désireux de revenir les voir - au point que même les personnes habituellement hostiles aux Vistani se laissent séduire par leurs manières (comprenez par là qu'ils projettent naturellement l'équivalent d'un sort de Charme personne permanent...). En privé, néanmoins, une fois les giorgios repartis, l'atmosphère change, faisant place à une aigreur palpable tandis que les visages deviennent plus sombres. Les Boémiens se lamentent alors de devoir jouer les bouffons pour des villageois idiots qui les méprisent, et passent leurs soirées autour du feu à échanger des contes d'horreur et de tragédie.

Tasque Manusa : la plus mystérieuse et la moins répandue des trois nations Vistani vit à l'écart aussi bien des deux autres que des giorgios. Rechercher leur compagnie est peine perdue, car ils ont l'art de demeurer introuvables à moins de souhaiter le contraire, ce qui arrive rarement. Ils n'ont rien à vendre (ou ne veulent pas le faire) et aucun service à proposer, se montrent taciturnes et distants, et ne se soucient pas de plaire, que ce soit dans leur apparence physique et vestimentaire ou dans leurs manières : ils s'expriment peu et uniquement par des formules brèves et souvent cryptiques. En réalité, les Manusa sont des maîtres des arts magiques, à un degré tel qu'ils considèrent les membres des autres tasques de la même manière que ceux-ci considèrent les giorgios. Ils peuvent, entre autres choses, manipuler le temps, et non seulement s'orienter dans les Brumes, mais les contrôler. Les membres adultes de la principale tribu Manusa, les Canjar ("principale" étant à relativiser car les tribus Manusa excèdent rarement une ou deux caravanes) sont tous des ensorceleurs de niveau 1 à 6, et ils sont loin d'être parmi les plus puissants de leur nation.

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Religion : Ezra (Notre Dame des Brumes)

Symbole : une épée longue posée sur un écu, ornée d'une fleur de belladone.
Arme de prédilection associée : l'épée longue.
Domaines des prêtres : Brumes, Destruction, Guérison, Loi, Protection.

      Commencement du Premier Livre d'Ezra :
      En un temps passé et en un pays enveloppé de Brumes, vivait une femme et Ezra était Son nom. Elle soignait les malades et protégeait les faibles : tel était Son sort dans la vie, telle était Sa place dans le Grand Plan. Ezra tirait fierté du rôle que le Destin lui avait assigné, Son devoir était Sa joie. Pendant de nombreuses années Elle guérit les affligés et veilla sur Son peuple.
      Pourtant, comme le temps passait, Ezra commença à percevoir le Vide dans les choses. Des Brumes venaient les horreurs de la nuit : le buveur de sang, et le voleur de souffle, et la bête belliqueuse. Nombreuses étaient leurs légions, nombreux les rôles qu'ils jouaient dans l'obscurité selon le Grand Plan. Ezra savait que la mort viendrait pour Elle, comme elle vient pour tous au temps donné ; et lorsqu'Elle entrerait dans le Royaume Gris, il n'y aurait plus de gardien pour remplir Son rôle, nul être pour se dresser entre Son peuple et les Légions de la Nuit.
      Ezra partit en quête d'un gardien pour Son peuple, l'être au Cœur Pur qui reprendrait Son rôle. Elle chercha l'être au Cœur Pur dans de nombreux pays, mais toujours Sa quête se révéla vaine. Sa quête conduisit Ezra à la fin de toutes choses : derrière Elle, toutes les terres du monde, devant Elle, seulement les Brumes de la Mort.
      Ezra parla aux Brumes. "Le monde vous appartient. Vous lui donnez sa forme. Pourquoi laissez-vous les gens y errer ainsi qu'ils le font, perdus et effrayés ?" demanda-t-Elle. Mais les Brumes ne répondirent pas. Ezra parla à nouveau. "Pourquoi avez-vous rempli le monde avec les Légions de la Nuit ?" Mais les Brumes ne répondirent pas. Ezra parla une troisième fois. "Toutes choses ont leur rôle dans le Grand Plan. Les Légions de la Nuit y ont leur place, mais les gardiens et les guides y ont aussi leur place en retour." Les Brumes restèrent silencieuses. Ezra parla une fois de plus. "J'ai cherché sur toute l'immensité de vos terres, mais je n'ai trouvé nul gardien pour Mon peuple, nul guide pour les égarés." Toujours les Brumes gardèrent le silence. Ezra parla une dernière fois. "Vous avez trahi le Grand Plan. Vous avez créé un Vide dans les choses qui doit être rempli. Si vous ne veillez plus sur votre peuple, alors cette tâche Me revient."
      À cette cinquième supplication les Brumes répondirent. Des Brumes vint une Voix, et la Voix parla, et dit : "Retourne-t-en, mortelle. Tu ne connais rien du Grand Plan. Tu ne connais rien des Brumes. Tu as atteint les limites de Ton monde. Continue et Tu ne trouveras que Ta destruction, rien de plus." Mais Ezra tint bon face aux Brumes, et dit : "Vous ne pouvez Me laisser entrer, et pourtant je ne puis M'en retourner. Je M'offre à vous afin que vous connaissiez les souffrance de Mon peuple. Si Je dois être détruite pour eux, ainsi soit-il."
      Les Brumes de la Mort se turent. Puis la Voix parla une fois de plus. "Entre dans les Brumes si Tu le dois, mortelle, mais pas ainsi que Tu es maintenant. Pour entrer dans les Brumes, Tu dois devenir une avec les Brumes. Plus jamais Tu ne les quitteras. Es-tu prête à Te sacrifier ainsi pour toujours, pour veiller sur ces quelques mortels ?"
      Ezra dit : "Tel est Mon rôle dans le Grand Plan. Ainsi soit-il." Et par ses mots, elle devint Notre Gardienne dans les Brumes.


Fondée relativement récemment, et malgré une histoire marquée par une rapide succession de schismes, cette religion s'est largement développée, devenant en l'espace d'un siècle l'une des plus répandues dans le Cœur ; elle constitue, de fait, le culte majoritaire dans le duché d'Otrante. Ni les clercs ezraïtes ni leurs opposants n'ont jamais pu déterminer qui était exactement Ezra, à quelle époque et dans quel "pays enveloppé de Brumes" elle est censée avoir vécu. La plupart des traditions de son Église s'accordent néanmoins à dire qu'elle était une femme vertueuse qui, désespérée par les malheurs assaillant le monde, abandonna sa mortalité aux Brumes en échange de la possibilité de devenir une gardienne éternelle de l’humanité. (Seuls les Érudits de Dementlieu, une secte schismatique, font exception en voyant en elle une déesse qui se serait retournée contre les autres divinités.)

Historiquement, le point de départ du culte d'Ezra remonte à un jour de mai 666 CB, et à l'évènement connu des fidèles sous le nom de Première Épiphanie : Yakov Dilisnya, un jeune membre de la haute aristocratie mordentaise, fut retrouvé inconscient après une chute de cheval, et resta cinq jours durant la proie d'une fièvre délirante, puis regagna brusquement sa clarté d'esprit et entreprit aussitôt de rédiger ce qui allait devenir le premier Livre d'Ezra, clamant que celle-ci l'avait contacté pour répandre Son message. Au fil des années, Yakov voyagea de village en village à travers le Mordent, et commença même développer des pouvoirs divins, guérissant les pestiférés par une imposition des mains et bannissant les fantômes par un mot. Malgré ces miracles, Yakov rencontra peu de succès et ne parvint à rassembler qu'un petit nombre de disciples jusqu'en 684 CB, date à laquelle sa demi-sœur Camille prit possession du domaine de Borca, nouvellement émergé des Brumes. Yakov convainquit Camille de se convertir au culte d'Ezra, et de soutenir officiellement son Église. L'année suivante débutait le chantier (destiné à durer soixante ans) de la Grande Cathédrale de Levkarest, et bientôt les Borcans commencèrent à se convertir en masse au culte de Notre Dame des Brumes.

Yakov, cependant, ne devait pas survivre longtemps à ce succès : en 698, de nombreux membres du clan Dilisnya, Yakov y compris, périrent empoisonnés, très probablement de la main même de Camille Dilisnya. Pour sauver leur Église – et leur propre vie –, la plupart des membres du clergé ezraïte acceptèrent de soutenir publiquement les déclarations d'innocence de Camille face aux menaces d'insurrection populaire, et de jurer de maintenir le culte neutre politiquement. Toutefois, une faction minoritaire s'opposa à cet arrangement : mené par un haut dignitaire nommé Félix Wachter, un petit groupe s'enfuit au Mordent et y établit une Église dissidente, Wachter rédigeant alors le deuxième Livre d'Ezra pour y consigner des visions prophétiques orientant le culte dans un sens plus bienveillant que la religion assez austère prêchée initialement par Yakov Dilisnya. Pendant dix ans, les deux groupes s'échangèrent des accusations de corruption et d'hérésie, soutenues par le fait que les prêtres schismatiques mordentais développaient des pouvoirs légèrement différents de ceux de leurs homologues borcans.

Un accord fut cependant trouvé, sur l'idée que le Grand Plan pouvait comprendre des manifestations différentes de la volonté d'Ezra, chacune correspondant à une facette de ses buts. Une chapelle dédiée à la foi mordentaise fut ajoutée à la Grande Cathédrale toujours en travaux, et les deux groupes devisèrent ensemble une méthode, connue sous le nom de Rite de Révélation, pour distinguer les nouvelles manifestations approuvées par Ezra, les nouveaux "aspects du Grand Plan", des errements d'hérétiques, de faux prophètes ou de fous. Depuis lors, deux autres schismes sont apparus et ont été sanctionnés ainsi, portant à quatre le nombre de mouvements reconnus dans l'Église : à la Maison de la Foi (le culte original) et aux Cœurs Purs (sa variante mordentaise) se sont ainsi ajoutés successivement les Érudits – le mouvement mystique né de la découverte près de Port-à-Lucine, capitale de Dementlieu, des ruines de la cathédrale Saint-Mère-des-Larmes, un temple dédié à Ezra qui serait antérieur de plusieurs siècles à la Première Épiphanie –, et les Zélotes – une secte apocalyptique basée aux Sources de Novachar au Darkon. Mais chacun des "bastions" à la tête d'une des quatre factions existantes se reconnaît désormais comme soumis, ultimement, au praesidius ou à la praesidia qui siège dans la Grande Cathédrale de Levkarest, en Borca, à la tête de l'Église et de ses différents groupes.

Parallèlement, plus d'une douzaine d'autres propositions ont été rejetées comme hérétiques, échouant à satisfaire l'une ou l'autre étape du Rite de Révélation. - Dans au moins trois cas, il a pu être prouvé qu'il s'agissait de fraudes élaborés par des clercs de l'Église du Législateur pour tenter de discréditer le culte d'Ezra...

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Message Publié : 29 Février 2016, 00:50 
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      Tiré du Deuxième Livre d'Ezra :
      Depuis la place qu'Elle occupait dans les Brumes de la Mort, Ezra abaissa Son regard sur les mortels du monde et étendit Sa main pour combler le Vide dans les choses. Mais les Brumes ne séparèrent pas. À nouveau des Brumes une Voix s'éleva, disant : "Insensée, tu ne connais toujours rien du Grand Plan. Le Vide appartient aux Brumes seules. Il est leur création. Tu ne dois pas défaire leurs travaux."
      Ezra parla, disant : "Les travaux des Brumes n'ont produit que malheur. C'est Mon rôle de venir au secours de Mon peuple dans sa souffrance. Que deviendra ma place dans le Grand Plan si les Brumes ne me laissent pas agir ? Que deviendront les hommes aux cœurs purs, s'ils n'ont pas de Gardienne dans les Brumes?" La Voix répondit : "Tu pourras avoir ce qui choisissent de t'avoir, et ceux-là seulement. S'ils sont purs de cœur, qu'il en soit ainsi."
      Ezra parla à nouveau, demandant : "Et qu'en sera-t-il des Légions de la Nuit ? Qu'en sera-t-il du buveur de sang, et du voleur de souffle, et de la bête belliqueuse ? Qu'en sera-t-il des horreurs qui voudraient s'emparer des hommes aux cœurs purs, et les ajouter au nombre de leurs Légions ?" La Voix répondit : "Les Légions de la Nuit appartiennent aux Brumes, pas à Toi. Si des mortels rejoignent les Légions de la Nuit, alors c'est que tel est le rôle qu'ils ont choisi dans le Grand Plan. Ils n'ont jamais fait partie de tes hommes aux cœurs purs." Ezra accepta cela, disant : "Ainsi soit-il. Mais si ceux des Légions de la Nuit peuvent être détournés des Ténèbres, alors c'est que tel est le rôle qu'ils ont choisi dans le Grand Plan. Et ils ne doivent plus compter au nombre de vos Légions." Les Brumes de la Mort restèrent silencieuses.
      Ezra alors rassembla les hommes aux cœurs purs, et les nomma "anachorètes". Leur rôle dans le Grand Plan serait de guider les Légions de la Nuit vers la Lumière. De même qu'Ezra secourt les anachorètes, Ses anachorètes secourent les fidèles. Les fidèles doivent répandre l'amour d'Ezra au monde entier, repoussant les Ténèbres. Quand les Légions de la Nuit ne compteront plus nul être dans leurs rangs, le Vide dans les choses sera comblé. Tel est le Grand Plan.


Les prêtres d'Ezra sont appelés anachorètes, et ont pour tâche de protéger et de soigner les croyants. Ils sont les seuls dans le monde connu à disposer de pouvoirs susceptibles d'agir sur les Brumes – notamment, pour des prêtres d'assez haut niveau, celui de s'y orienter et d'y guider des voyageurs, une capacité que seuls les Vistani possèdent en dehors d'eux. Ils font également preuve d'un prosélytisme plus ou moins marqué selon la faction auquel ils appartiennent au sein de l’Église – tous étant néanmoins d’accord pour dire qu'Ezra ne peut protéger que ceux qui l'accueillent dans leur cœur. Les fidèles de cette religion ne nient pas l'existence d'autres divinités, comme Hala ou le Législateur, mais considèrent que seule Ezra joue un rôle de "Gardienne" de l'humanité dans les Brumes, et qu'elle mérite donc seule d'être vénérée. Cette croyance connaît néanmoins des variations : les Cœurs Purs reconnaissent une sorte de connexion spéciale entre Ezra et Hala, partageant une semblable bienveillance ; les Érudits voient les autres divinités comme des aspects d'Ezra elle-même ; les Zélotes clament tout au contraire que ces autres dieux sont des créatures démoniaques, attirant les mortels loin du salut promis...

Ce type d'accord sur des points fondamentaux balancé par un désaccord sur leur interprétation même, est un problème récurrent dans l'Église, et se retrouve dans la composition des quatre Livres d'Ezra (familièrement appelés aussi livres de Dilisnya, Wachter, Secousse et Raines, en référence à leurs rédacteurs respectifs). Chacun comporte une variante du même "mythe de création" et les messages d'Ezra pour le monde. Ainsi, le Troisième Livre fait d'Ezra une déesse dès l'origine, et non une mortelle, contrairement à tous les autres ; le Deuxième explique qu'Ezra cherche à sauver les "Légions de la Nuit" en les attirant vers la Lumière alors que le Quatrième insiste sur le fait qu'Ezra souhaiterait anéantir ces mêmes Légions, avant que l'existence de ces créatures maudites ne mène le monde à la destruction. Etc. Les anachorètes expliquent ces contradictions par le fait que le Grand Plan qu'Ezra a prévu pour le monde est trop complexe pour qu'aucun mortel puisse le comprendre, et qu'elle a donc choisi de n'en révéler qu'un aspect à la fois à chacun de ses prophètes. Étant donné l'importance symbolique du chiffre 5 dans la religion ezraïte, l'avènement d'un cinquième mouvement est pour ainsi dire attendue, et certains soutiennent que cette "Secte Finale" permettra de parfaire définitivement la connaissance de tous les aspects du Grand Plan.

Les ezraïtes croient fermement dans le destin et la prédestination, chaque élément de l'existence ayant un rôle à jouer dans le Grand Plan, y compris Ezra qui tout à la fois le guide et en fait partie. La Maison de la Foi considère que la position de chacun est définie à sa naissance : les croyants sont prédestinés à l'être, et à être sauvés, tandis que les Légions de la Nuit doivent être combattues, mais non haïes, car elles ne font que jouer le rôle que le plan divin leur a assigné. Les Cœurs Purs, de leur côté, professent que chaque être peut choisir son rôle dans le Grand Plan, choisir la Lumière ou les Ténèbres. – Certains hérétiques (potentiellement stipendiés par l’Église du Législateur) ont toutefois poussé cette vision encore plus loin, affirmant que si l'on pouvait librement choisir son rôle dans le Grand Plan, il n'y avait pas de Grand Plan. – Quoi qu'il en soit, cette croyance dans la prédestination pousse, de façon générale, beaucoup de fidèles à accorder également une grande importance aux signes, aux rêves prémonitoires et aux visions. De nombreux anachorètes étendent ce respect jusqu'à la magie divinatoire des diseuses de bonne aventure Vistani, à l'astrologie, à la numérologie (au minimum le 5 est considéré comme un chiffre porte-bonheur, mais certains vont jusqu'à rechercher des codes mathématiques "cachés" dans les textes sacrés dans l'espoir d'en retirer des pouvoirs...).

Le devoir de tout anachorète est de se rendre disponible pour les fidèles, agissant en tant que superviseur spirituel et donnant toute l'aide qu'il est en son pouvoir de donner à sa congrégation. En tant que fidèle d'Ezra un anachorète est chargé de la protection des faibles, du soin des malades, et de l'amélioration générale de la condition humaine. La manière exacte dont chaque groupe schismatique préconise de s'y prendre pour cela peut varier, mais les enseignements de base de l'Église restent les mêmes : quel que soit son alignement ou celui de la faction à laquelle il se rattache, un anachorète n'appréciera pas la souffrance inutile d'un innocent ou, a fortiori, de le voir soumis à des mauvais traitements. Il viendra en aide aux blessés, utilisant ses pouvoirs de guérison sans demander de compensation. Bien qu'ils reconnaissent tous la nécessité d'affronter les Légions de la Nuit, les prêtres d'Ezra essaient généralement d'éviter, autant que possible, un combat.

En plus des mariages et enterrements, des célébrations, consistant en des hymnes et un sermon, ont lieu tous les cinq jours dans les temples d'Ezra, à compter du jour de la consécration de chaque temple. En conséquence, chaque temple est susceptible de suivre son propre calendrier. Même le principal jour férié de cette religion, la joyeuse Fête de la Première Épiphanie (occasion de banquets, de danses, d'actions de grâce... et de nombreux mariages), se tient "le premier jour de célébration de mai", et donc à une date différente d'année en année et de village en village. Une assistance régulière (et une dîme de 10 pièces de cuivre par an) est attendue de la part des fidèles, qui s'habillent traditionnellement en blanc pour assister aux cérémonies. Les membres du clergé, de leur côté, portent des robes vertes mêlés de motifs blancs ; la taille et la composition de ces motifs blancs dénote le rang de l'ecclésiastique (plus il y a de blanc, plus le rang est élevé) – "gardien" (prêcheur itinérant), "toret" (prêtre local), "sentire" (responsable de région, comme celui officiant à la cathédrale d'Otrante), et au-dessus d'eux "bastion" et "praesidium".

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Message Publié : 13 Mars 2016, 18:42 
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Religion : le Seigneur du Matin

Symbole : un disque doré teinté de rose.
Arme de prédilection associée : la lance.
Domaines des prêtres : Bien, Chance, Protection, Soleil.

Le dieu serait apparu au fondateur du culte, Matryn Pelkar, un jeune habitant de la Barovie, en 475 CB, pour le protéger des menaces rôdant dans la nuit, sous la forme d'un humanoïde au corps fait de lumière dorée, mais au visage maculé de sang. L'Église interprète ce détail étrange comme un signe que même le plus grand bien peut contenir une souillure de mal, et que même la pire forme de mal peut contenir une étincelle de bien.

D'abord perçu comme un excentrique, Martyn "le Fou" Pelkar, avec l'aide de son premier acolyte le jeune Alexi Sasha Petrovich - un demi-vistana plus tard connu sous le surnom du "Soigneur de l'Aube" -, commença progressivement à attirer une petite congrégation. Si le Sanctuaire du Bienheureux Secours tenu par le frère Martyn dans le village où il habitait était encore de proportions très modestes, après sa mort, au début du VIe siècle, Sasha Petrovich et sa compagne Leisl instituèrent dans la ville de Vallaki, sur les bords du lac Zarovich, le culte du Seigneur du Matin, dont Sasha devint le premier grand prêtre. Plus tard, le centre du culte se déplaça encore un peu plus vers l'Ouest, dans la ville de Krezk, vraisemblablement pour mettre encore un peu plus de distance entre l'Église et le centre du pouvoir barovien.

Le Seigneur du Matin est le dieu de l'aurore qui marque la fin de chaque nuit. Il ne demande à ses croyants que de se traiter mutuellement avec bienveillance, et de garder toujours l’espoir en leur cœur : peu importe la noirceur de la nuit et à quel point le futur peut sembler sombre, l'aube viendra. Le retour du Seigneur du Matin pour guider toute l'humanité vers la lumière est d’ailleurs une prophétie à laquelle adhèrent de nombreux croyants. Ce culte est particulièrement en ferveur parmi les plus humbles, et sa popularité dans le duché d'Otrante est renforcée par le fait que la duchesse Émilie professait cette religion.

L'Église s'organise selon une hiérarchie plutôt relâchée, qui honore ceux qui ont fondé des temples ou accompli de grands sacrifices ou des actes de grandes bravoures au nom de la foi. Les prêtres martyrisés au service du culte ou de ses idéaux sont souvent canonisés sous le nom de "chanteclers". Chaque temple est autonome, il n'y a même pas véritablement d'orthodoxie, les rites, liturgies, hymnes ou tout autres éléments se révélant populaires dans un temple local étant susceptibles d'être rapidement partagés avec les autres temples de la région. Le Sanctuaire de la Première Lumière, à Krezk, le plus grand temple du Seigneur du Matin dans tout Ravenloft, abrite les reliques de Sasha Petrovich et est le siège du grand prêtre de l'ordre, ou "Annonciateur de l'Aurore" ; ce dernier est largement écouté dans la communauté, mais n'exerce néanmoins pas d'autorité officielle au sens strict.

Tous les fidèles du culte chantent chaque matin un court hymne d'action de grâce. C'est également au lever du soleil que les prêtres prient pour obtenir des pouvoirs de leur dieu. De brèves célébrations se tiennent chaque matin dans les temples, consistant essentiellement en une prière menée par le prêtre, une communion de tous les participants à un calice doré rempli de vin blanc (appelé la Coupe du Soleil), et l'hymne d'action de grâce quotidien ; les fidèles sont encouragés à y assister au moins une fois par semaine, à leur convenance. La principale fête du culte est la Fin de la Nuit qui se tient à l'occasion du solstice d'hiver : la communauté se rassemble alors pour veiller pendant la longue nuit, alternant des prières d'espoir et d'entêtants hymnes a capella.

Au-delà du message optimiste véhiculé, les Tueurs de l'Aube, une cellule secrète au sein du clergé de l'Église, constitue un groupement de lutte contre les vampires sans doute le plus efficace de tout le continent.

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Message Publié : 30 Septembre 2016, 19:25 
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Religion : le Législateur

Symbole : un pieu en acier orné d'anneaux de bronze.
Arme de prédilection associée : le fouet.
Domaines des prêtres : Guerre, Loi, Mal, Mort.

Le vrai nom de la divinité désignée le plus souvent sous l'appellation de Législateur, mais également sous bien d'autres titres (comme par exemple "le Tyran d'Airain" ou "l'Empereur divin"), est un mystère. Ses prêtres prétendent que la révélation du véritable nom de leur dieu tuerait le mortel qui l'entendrait. L'iconographie officielle du culte le représente comme un puissant guerrier au corps intégralement caché sous une armure de plates, armé d'une lance et d'un fouet. Sa religion récompense l'obéissance aveugle et affirme le droit divin des rois. Ceux qui sont nés dans la richesse et le pouvoir méritent de régner ; ceux qui sont nés dans la pauvreté ne méritent que ce qu'ils peuvent gagner en servant loyalement leurs maîtres ; dans l'au-delà, ceux qui auront su rester à leur place et suivre les préceptes de la religion seront récompensés, tandis que les autres seront éternellement tourmentés. La cosmogonie du culte oppose principalement le Législateur à une force négative (parfois personnifiée sous la forme d'un "anti-dieu" maléfique) appelée Mytteri (littéralement "Rébellion"), qui incite les individus à détruire l'ordre du monde au nom de la recherche de leurs intérêts égoïstes. Le fondement du culte est une foi inébranlable dans la loi et dans l'ordre ; les remettre en question, ou à plus forte raison les transgresser, est un péché mortel. La seule raison pour laquelle la rébellion contre un pouvoir établi pourrait être autorisée serait que l'Église elle-même juge le pouvoir en place concerné indigne du Mandat du Législateur.

Cette religion était déjà fermement implantée au Nova Vaasa lorsque le pays fut révélé par les Brumes en 682 CB. À partir de ce moment, la Foi d'Airain commença à se répandre dans les domaines alentour, enregistrant son premier et son plus grand "succès" quelques années plus tard avec son adoption comme religion d'État par la principauté voisine d'Hazlan. Le vaasi demeure la langue de tous les textes et de tous les rites du culte, et la propagation de la croyance dans le Législateur s'accompagne toujours de l'apologie de l'organisation politique et sociale très fortement hiérarchisée de son pays d'origine. La doctrine du Législateur est contenue dans cinq textes sacrés. La Vérité de Fer et les Chaînes de Bronze sont respectivement un traité de gouvernement assorti d'un code moral, et un code détaillé de lois et de châtiment venant compléter le précédent. Les Sombres Jugements présente l'histoire mythique de la création et de la chute des hommes, la Foi Écarlate est un traité de théologie et de cosmologie, tandis que le Livre de Pierre est un recueil de prophéties, de proverbes et d'allégories.

D'après la doctrine de l'Église, le Législateur créa en trois jours Torverden, le Juste Monde : le premier jour, Il créa la terre ; le deuxième jour, les premiers hommes et femmes ; le troisième jour, les cieux, afin d'y placer un trône d'où surplomber et surveiller Sa création. Il choisit ensuite un homme pour sa force d'âme et son sens de la justice : il lui donna le nom de Førstregel ("Premier Souverain"), et murmura à son oreille Son Saint Nom. Førstregel en fut illuminé, et mit par écrit sa compréhension de la volonté du Législateur en rédigeant la Vérité de Fer et les Chaînes de Bronze. Førstregel régna, avec justice, près de cinq siècles, à la fois en tant que roi des premiers hommes et que chef de l'Église du Législateur. Mais à sa mort, la succession qui devait revenir, selon la loi sainte, à son fils premier-né Tilbyde fut contestée par ses trente-six autres frères jaloux, ce qui plongea le monde dans la guerre et le chaos. Dans ce contexte, les hommes devinrent aveugles et sourds à la Volonté du Législateur. Ils polluèrent leur esprit avec des pensées de rébellion et de désobéissance. Ils polluèrent leur âme en faisant des offrandes à des esprits serviles et des dieux imaginaires. Ils polluèrent leur corps en s'accouplant hors de tout ordre avec des hommes, des femmes, et des bêtes des champs. Lorsque finalement Tibylde fut assassiné et offert en sacrifice à Mytteri, le Législateur passa le Premier Jugement : il sépara les terres, les nations et les langages, et frappa de malédiction les criminels en les défigurant, leur donnant une nouvelle forme en lien avec leur crime ; ainsi, par exemple, ceux qui avaient voulu atteindre une position plus haute que celle à laquelle ils pouvaient légitimement aspirer, devinrent les nains et les halfelins ; ceux qui avaient prêté l'oreille aux fausses doctrines et manqué de la force pour y résister, devinrent les elfes aux grandes oreilles et à la silhouette efféminée ; les plus mauvais furent transformés en gobelins et autres races semblables ; seuls ceux qui étaient restés suffisamment droits et vertueux conservèrent forme humaine (bien que cette forme n'est pas la force et la beauté qui était celle des premiers hommes). Et Torverden devint Faldverden, le Monde Déchu, un univers chaotique et sans foi dans lequel l'Église du Législateur luttait pour imposer au moins quelques poches de d'ordre et de stabilité.

Les causes du Second Jugement demeurent mystérieuses, bien qu'une nouvelle descente dans la décadence, la licence et l'iniquité soit évidemment à soupçonner. La principauté de Nova Vaasa, une région où l'Église du Législateur était parvenue à retrouver une position de prééminence, fut arrachée de Faldverden et jetée dans Falskverden, le Monde Faux (i.e. Ravenloft). Le clergé du Législateur soutient qu'il s'agit là, pour le Nova Vaasa, d'une épreuve plus que d'une punition à proprement parler : le pays était le seul digne d'être sauvé, tous les autres constituant auparavant le Monde Déchu ayant été, dans le même temps, anéantis et leurs habitants envoyés dans l'Enfer des Esclaves. Les croyants vivent dans la crainte des prochains Jugements du Législateur. D'après les prophéties, sont attendus un Troisième Jugement puis un Jugement Dernier au cours duquel le monde sera finalement détruit, et les âmes des impurs envoyés dans l'Enfer des Esclaves pour une éternité de torture.

Au sommet de la hiérarchie du clergé se trouve le Himmelsk Naeve, le Poing Divin. Il réside dans le Temple-Citadelle Noir de Kantora, la plus grande ville de la principauté de Nova Vaasa (et l'une des plus grandes de Ravenloft, de façon générale). Ce rôle est actuellement tenu, depuis plusieurs décennies, par un nommé Pieter Jergaar, néanmoins très âgé maintenant. Sous son autorité se trouve un cercle réduit d'aerkebiskops, sous l'autorité desquels se trouvent les biskops (évêques), lesquels à leur tour ont autorité sur les kontors, les simples prêtres de chaque temple, qui président la majorité des cérémonies du culte. Parallèlement à cette hiérarchie existent également quatre ordres, n'ayant à répondre de leur mission qu'au Naeve : les Konduktors (gardiens), qui s'occupent plus particulièrement des soins mortuaires pour les fidèles défunts, et de l'entretien des temples et des cimetières ; les Gudkædes ("chaînes de Dieu"), un ordre militaire ; et deux ordres inquisitoriaux, les Jernspørgsmålers ("inquisiteurs de fer") et les Didakti ("enseignants"), l'appartenance à ce dernier ordre et ses méthodes étant tenu secrètes.

Les prêtres du Législateur prient quotidiennement à midi, quand la lumière du jour les expose le plus à l'examen de leur dieu. (C'est à ce moment qu'ils obtiennent le renouvellement de leurs pouvoirs, s'ils en ont.) Le culte a lieu chaque soir au temple, après la fin du travail. Les croyants sont tenus d'y assister au moins deux fois par semaine. Le calendrier de l'Église compte un nombre assez important de jours fériés. Le plus important est le Jour de Pénitence, le premier jour de l'an, durant lequel les croyants se lamentent sur leurs erreurs et péchés de l'année écoulée et s'engagent à s'améliorer pour l'année à venir. Les autres jours fériés sont consacrés à des figures canonisées de souverains issus de l'histoire du Nova Vaasa et d'Hazlan, comme saint Højplads ("le roi éternel"), saint Gorkyn ou saint Jokum le Pacificateur, des figures mythiques comme les Trois Sœurs (filles du premier couple humain créé) ou des concepts comme la fête des "Saints Princes". L'Église s'oppose aux mariages interethniques et voit d'un mauvais œil le mélange des classes sociales. Elle considère également avec méfiance, voire hostilité, les lanceurs de sorts arcaniques, souvent accusés de pervertir l'ordre du monde. Le Législateur est considéré comme la seule source authentique de magie divine et ceux qui prétendent tirer leurs pouvoirs d'autres dieux sont perçus comme des hérétiques ou des menteurs. L'Église, néanmoins, ne nie pas l'existence des autres dieux ; elle dispose, en fait, d'une institution nommé le Conseil de la Divinité Impériale, dont le rôle est d'établir la hiérarchie de ces divinités sous la domination suprême du Législateur. En pratique, ce syncrétisme est surtout une occasion de présenter une vision dégradante des fois rivales, par exemple en présentant des déesses comme Ezra ou Hala comme des "concubines" du Législateur.

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Message Publié : 30 Novembre 2016, 20:35 
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Religion : Hala

Symbole : un anneau formé de treize serpents, chacun dévorant la queue de celui qui le précède.
Arme de prédilection associée : la dague.
Domaine des prêtres : Guérison, Magie, Plantes, Toile.

D’après le Dit des Ages, le texte sacré de la religion de Hala, neuf dieux créèrent le monde à partir des brumes mouvantes du Chaos ; puis ils se retirèrent, laissant aux mortels le soin de remplir le monde par leurs actions tant bonnes que mauvaises. Mais les mortels, « faibles et pourtant pleins de fierté », manquaient de sagesse, et le monde se remplit de douleurs. Hala fut la seule des Neuf Dieux à retourner alors vers l’humanité pour lui venir en aide. Elle choisit treize hommes et treize femmes et leur enseigna les secrets de la Toile, une ancienne forme de magie. D’après les croyants, la Toile est comme un tissu de magie sur lequel le monde tel qu’on le voit serait tissé ; il s’agit pour eux d’en sentir la présence, et d’en discerner les motifs pour pouvoir agir sur elle ; ni profane, ni divine, la magie de la Toile est comme le pouls du monde naturel et de tous ses habitants :

    « Les dieux prirent le Chaos et y tissèrent des motifs ; ils lièrent les motifs à la Toile ; sur la Toile, ils bâtirent le Monde. Puis les dieux prirent ceux nés de la chair et les placèrent dans le Monde. […] Les dieux étaient tombés d’accord pour laisser le contrôle de la course du Monde à ceux nés de la chair. Mais Hala déclara qu’aucun d’eux n’avait prévu ce que le Monde deviendrait si ceux nés de la chair étaient laissés à eux-mêmes. Elle voulait faire plus pour eux ; aussi elle décida d’agir, et ce faisant rompit son pacte envers les autres dieux. Elle revint dans le Monde, marchant par les collines et les villages à la recherche d’hommes et de femmes qui partageaient son désir de soulager les douleurs du Monde. »


Malheureusement, le contrôle de la Toile est également connu chez les mortels sous le nom de « sorcellerie », et provoque une peur superstitieuse chez la plupart des gens. De fait, si cette pratique n’est pas intrinsèquement mauvaise (les guenaudes qui en font un usage exclusivement maléfique sont regardées avec horreur et anathématisées par le clergé de Hala), elle n’est pas sans risque. L’exposition à la sorcellerie est supposée être l’une des principales raisons à l’origine des calibans, et les sorcières qui perdent le contrôle de leur magie seraient, si l’on en croit le folklore, changées en guenaudes (une croyance que réfutent les halites).

En conséquence, le culte de Hala est une religion à mystère, aussi secrète qu’elle est mystique. Ses prêtres – qui se font appeler Sorcières et Sorciers – font peu de prosélytisme. Si chaque individu peut être plus ou moins prompt à parler de la Déesse si quelqu’un désireux d’en apprendre plus l’interroge, ils se font dans leur ensemble une règle de ne pas évoquer leur foi sans y avoir été préalablement invités. Les halites maintiennent néanmoins à travers tout le continent un discret réseau d’hospices où ils offrent soins et repos à quiconque leur demande de l’aide. La plus fondamentale de leurs croyances est qu’ils ont été chargés par Hala elle-même d’adoucir les souffrances du genre humain : avec le pouvoir qui leur a été donné d’accéder aux fondements même de la création, vient la responsabilité d’agir à la hauteur de la confiance que la Déesse leur a accordée. L’aspiration la plus haute que l’on puisse, selon eux, avoir dans la vie, est de soigner les malades et les blessés et d’aider les faibles et les opprimés. Toutefois, ils ne s’imposent jamais aux autres, les laissant plutôt venir à eux. Conséquence de cette attitude aussi bien que de l’hostilité que les Sorciers rencontrent souvent quand ils sortent de leurs hospices, l’Église de Hala reste partout un culte au mieux mineur ; mais cette marginalité et ce non-interventionnisme contribuent aussi au fait qu’ils sont à peu près partout tolérés par les pouvoirs politiques, à quelques rares exceptions.

Une autre croyance importante des halites est l’égalité de valeur entre les sexes : « Hala dévoila aux Treize un peu plus de la Toile, et les Treize virent qu’en chaque homme était une part de femme et en chaque femme une part d’homme. ‘Nous avons été fous de nous battre entre nous’, dirent-ils à la Guérisseuse. ‘Nous apprendrons dorénavant à nos enfants qu’en dépit de nos différences, hommes et femmes sont aussi semblables. Mais comment être sûrs qu’ils écouteront notre enseignement ?’ »

L’Église de Hala ne comporte pas de pouvoir central connu ou de stricte hiérarchie (ce qui n’empêche pas le haut-clergé d’Ezra de mettre en garde contre les plans secrets d’un « gouvernement occulte » de l’Église, dont même ses propres membres n’auraient pas toujours conscience de l’existence). Au lieu de cela, elle est composée d’un patchwork de covens, d’hospices, d’orphelinats, d’abris et d’ermitages dispersés, dont la structure peut grandement varier. La forme la plus commune est celle d’un hospice tenu par une congrégation de « frères » et de « sœurs » sous le patronage d’un « Père » ou d’une « Mère » qui agit comme leur supérieur, généralement la personne fondatrice du coven, ou quelqu’un qui a assumé la poursuite de son œuvre après la mort de celle-ci. Il n’y a pas d’âge ou de degré de puissance magique requis pour fonder un coven, mais les Sorciers immatures sont généralement dissuadés par les plus anciens de se lancer trop tôt dans une telle aventure, ou même de rejoindre un coven existant – une expérience émotionnellement exigeante : ils considèrent qu’il est important de se connaître d’abord soi-même avant de se fondre dans un tout. Aussi l’initiateur ou l’initiatrice est souvent une personne dotée de fortes convictions, ou attachée à certains objectifs particuliers, qui part à la recherche d’autres individus partageant les mêmes traits. Un coven se compose d’un minimum de trois individus, et au maximum de treize.

Du fait de l’absence d’unité dans l’Église, les coutumes vestimentaires du clergé peuvent grandement varier d’un endroit à un autre, la seule constante étant le port de tissus brodés, en référence à la Toile. Dans des pays où le culte fait l’objet de persécutions actives, la chose peut se réduire à un châle jeté sur les épaules ; dans d’autres, cela peut aller jusqu’à plusieurs jeux de voiles qu’une prêtresse considère sacrilège de retirer en public, voire un habit recouvrant et masquant intégralement le corps.

*

Les relations de l’Église de Hala et de celle d’Ezra sont compliquées et fluctuantes au gré des différents courants qui animent cette dernière. Néanmoins, la position officielle de la Grande Cathédrale est que les hospices halites sont d’un grand bénéfice au peuple, et que Hala est une force du Bien, proche en cela d’Ezra (l’hypothèse répandue chez les halites, suivant en cela les théories de certains historiens, selon quoi Ezra elle-même aurait initialement été une prêtresse de Hala, est toutefois rejetée par les ezraïtes comme une hérésie). Certains clercs ezraïtes font pourtant preuve de plus de réserve, voire d’hostilité, allant jusqu’à prétendre que les halites soignent les corps au prix de la corruption des âmes et des esprits. Mais même au plus fort de la rupture entre les deux Églises – entre 701 et 732 CB, sous la praesidia Donella Borovsky, qui dans un édit (annulé plus tard par sa successeur Krystin Stoyista) qualifia la Toile de « magie de guenaude » – , le culte d’Ezra ne s’est jamais livré à des persécutions sur les halites.

Il en va évidemment tout autrement du culte du Législateur, la principale force d’opposition et de critique aux Sorciers sur tout le continent. Dans les pays où la religion du Législateur domine, clercs et croyants halites courent grand danger d’être exécutés sans délai pour blasphème s’ils sont découverts. Outre la croyance de cette religion que la seule magie acceptable est la magie divine du Législateur, les prêtres de ce dernier soutiennent que les Sorciers sont engagés dans une grande conspiration pour miner l’autorité des dirigeants légitimes. De fait, les halites n’ont jamais caché que si le pouvoir politique d’un pays est la source des souffrances d’un peuple, leur doctrine peut être interprétée comme un appel à s’opposer à un tel pouvoir – sinon par les armes, du moins en venant aux aides aux opprimés et aux persécutés.

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