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 Sujet du message : [Fiches] La caserne
Message Publié : 02 Septembre 2015, 16:12 
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Inscription : Mai 2014
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
Ce topic servira à regrouper les fiches des personnages. Un post par fiche.

Vous êtes invité à reprendre le modèle proposé dans le post ci-dessous, dont vous pourrez obtenir le code en utilisant le bouton "Citer".

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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 02 Septembre 2015, 16:12 
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Inscription : Mai 2014
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
Image
Nom du personnage
Classe(s) - Niveau global


Race : ...
Âge : ...
Apparence physique : ... (description succincte, taille, poids, cheveux, yeux, etc.)

Alignement : ...
Religion : ...

Background rédigé. (Certaines parties peuvent être en "caché" au besoin.)

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : valeur (modificateur) // ... (base) +/- autre (préciser)
Dextérité : valeur (modificateur)
// ... (base) +/- autre (préciser)
Constitution : valeur (modificateur)
// ... (base) +/- autre (préciser)
Intelligence : valeur (modificateur) // ... (base) +/- autre (préciser)
Sagesse : valeur (modificateur) // ... (base) +/- autre (préciser)
Charisme : valeur (modificateur) // ... (base) +/- autre (préciser)

Charge maximale / Charge à bous de bras : ...
Soulever (charge maximale x2) : ...
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : ...
Bonus d'attaque de base (BAB) : ...
Initiative : ... = ... (Dex) + ... (autre, préciser)

Arme 1 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Arme 1 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Lutte: + ... = (détail du calcul)

Classe d'armure : ... = 10 + ... (armure) + ... (altération) + ... (dex) + ... (autre).
CA au toucher : ...
CA pris au dépourvu : ...
Réductions de dégâts: ...
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +... = +... (classe) + ... (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Réflexes : +... = +... (classe) + ... (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Volonté : +... = +... (classe) + ... (Con) + ... (altération) + ... (autre)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
► Afficher spoiler

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = ...
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Arts de la magie ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Artisanat (...)^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Bluff : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Concentration : +... = ... Con + ... rangs + ... autre
[ ] Connaissance (...)^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Contrefaçon : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Déplacement silencieux : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Désamorçage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Détection : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Diplomatie : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Discrétion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Dressage ^ : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Équilibre : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Équitation : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Escalade : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Escamotage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Estimation : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Évasion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Fouille : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Intimidation : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Langue : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Natation : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Perception auditive : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Premiers secours : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Profession (...)^ : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Psychologie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Renseignements : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Représentation (...) : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Saut : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Survie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = ... Cha + ... rangs + ... autre

Langues parlées :

Dons
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Dons de progression
  • Niveau 1: ...
  • Niveau 3: ...
  • Niveau 6: ...

Dons de classe: classe 1
  • Niveau ... :
  • Niveau ... :

Dons de classe: classe 2
  • Niveau ... :
  • Niveau ... :

Possessions
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Équipement :

Argent : ... po

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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 03 Septembre 2015, 16:26 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Jan 2015
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Image
Geralt Jaquenghar
Savant martial 2 / Druide urbain 6 - Niveau global 8


Race : humain ? (OR 1)
Âge : 30
Apparence physique : Stature moyenne. Cheveux blanc. Cicatrice sur le visage.

Alignement : Loyal - Souillé
Religion : Ezra ?

Background rédigé.
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Géralt s’apprêtait à quitter baraquement quand un voix grave retentit.
« Qu'est-ce que tu va foutre ? »
« Je vais là où je n'aurais plus vos gueules sous les yeux ! » rétorqua-t-il en franchissant l'embrasure de la porte et la referma. « J'ai un soir, je compte en bien profiter... »

Il sortit dans les rues mouillées par les dernière gouttes de pluie de la journée. La nuit commençait à tombée, ce qui l'arrangeait car il n'aimait pas être vu quand il se dirigeait vers son "jardins secret". Géralt ne pouvait contenir plus longtemps l'empressement de retrouver les rares choses qui contaient seulement pour lui. Un bruit sourd venant d'une ruelle le sortit soudainement de ses rêveries. Un plissement des yeux permit de discerner un halfelin en déconvenue avec quatre humains. Le regard effrayé du petit être finit par se poser sur lui et l'implora. Géralt se souvint un instant que quelques années plutôt c'était lui qui se trouvait dans cette ruelles au prise de plus fort que lui, mais il continua sa route. Personne ne l'avait aidé à l'époque, alors pourquoi le ferait-il ?

Une demi-douzaine de minutes plus tard il se trouvait en périphérie de la ville, près de l'entrepôt et pu y voir une étrange lueur à l'étage. Une bougie. Quelqu'un se trouvait à l'intérieure. Géralt pressa le pas et y arriva à toute vitesse. Une fois en haut, il ouvrit la porte pour voir au milieu de la salle principale un silhouette emmitouflée dans un grande cape à capuchon aux décorations elfiques.
« Tu es en avance Mel... »
« Non, mais tu n'es vraiment pas drôle ! Comment t'as deviné que c'était moi ? »

Le capuchon tomba pour laisser les chandelles éclairer le magnifique visage d'une femme bien plus jeune que lui.
« Ça te plaît ? Un client l'a oubliée à la maison. »
« Tu es la seule à connaitre cet endroit et à avoir une clef. Si on prend la peine d'entrée discrètement on n'allume pas des bougies. Et oui c'est assez joli pour un truc d'elfe... »répondit-il en refermant et retirant son ceinturon ainsi que ses chausses. Le sourire de Géralt disparut lorsqu'il entendit un grognement puis un éternuement avant de voir apparaître un vieux chien.

« Devine qui j'ai trouvé attaché près de l'auberge en venant ici ! Tu lui mènes la vie dure, le pauvre ! »
« Il n'a qu'à pas me coller ! J'ai tout essayé pour m'en débarrasser. Je me suis dit que là-bas quelqu'un aurait pitié de lui et le prendrait. Allé dégage ! » Géralt lui lança une chausse, mais le rata. Le bâtard remua la queue quelques secondes avant de s'allonger sur le sol et de ronfler presque instantanément en se transformant en une boule de poil gris.
Mélanie afficha un regard espiègle en retirant la cape.
« C'est exactement ce que j'ai fait. Quelle chance que l'auberge était sur ma route ! On dirait que c'était fait exprès ! »
« Ha... non, je ne m'en souvenait plus... »
« Bien sur... monsieur le criminel ! » fit-elle en éclatant de rire. Voyant l'incompréhension de Géralt, elle
enchaîna. « Tu te souviens de Camille de la maison ? Elle a couché avec un membre de la Garde la semaine dernière ! Il était bavard... comme tous les hommes, et il paraitrait que "celui aux cheveux blancs" à fait partie d'un réseau criminel ! Elle m'a raconter plein de chose, mais j'ai retenu que ça. »

Géralt n'en revenait pas. « Tu veux dire qu'il y a un lit assez large dans le duché pour accueillir Camille avec une personne de plus ? Tu connais son nom ? Tu sais à qui il ressemble ? » Mélanie hocha la tête pour répondre par la négative, il continua.
« Dire que j'ai hésité avant de te dire que je faisait partie de la Garde. Nous ne sommes pas sous serment, mais tout de même. Je suis sûr que personne n'avouera si je n'ai pas de nom... Ce qu'il à dit est vrai. A l'époque j'étais un gosse qui crevait de faim dans les ruelles de la ville parmi des dizaines d'autre. Un jour, un gars est venu pour me proposer de la bouffe contre des services comme Surveiller un établissement, saccager une boutique ou foutre la pagaille dans une taverne. Ça m'amusait mais il m'en fallait plus, alors j'ai commencer à faire autre chose. Des missions plus dangereuses ou plus longues contre de l'argent cette fois-ci, puis de fil en aiguille je me suis mis à bosser pour eux. Mais regarder toujours derrière mon épaule pour repérer les gardes me soulait, j'ai eut l'occasion de passer de l'autre côté... »
« C'est moins drôle que ça en avait l'air ! » déclara-t-elle en s'approchant de la fenêtre.
« Mise à part la fin, c'est une histoire assez classique. »
La fin en effet ne figurait pas dans les banales contes de rues. Son recrutement avait été sous condition et ce qu'il avait dû faire ne lui laissa une mauvaise conscience et le troubla bien plus que le matin où il se réveilla avec les cheveux blancs.
J'ai fait ce pourquoi on me payait, aujourd'hui encore j'obéis sans poser de questions. Un peu comme Elle. Est-ce que Mel se sent aussi sale que moi parfois ? Elle est toujours souriante... Comment peut elle encore sourire ?
« Du coup c'est à cause de ça que tu as fini ici ? »

Géralt chassa ses idées et images de son esprit. Il était avec elle et il aimait profiter de ses instants jusqu'au bout. Il avança pour l'embrasser tendrement dans le cou. Il voulut l'enlacer mais lorsque ses lèvres touchèrent les petits cheveux blond vénitien de sa nuque, elle se faufila hors d'atteinte par une agilité étonnante. De toute évidence, Mélanie sa moquait à présent en bougeant son nez couvert de taches de rousseur.
« Franchement Géralt, tu mérites mieux qu'un taudis qui empeste l'hydromel ! Avec les effluves d'alcool j'ai failli avoir la nausée en entrant. J'ai eu peur de faire tout exploser en allumant les bougies. »
« C'est parce que je ne suis pas venu là depuis trois semaines. Moi j'aime bien. Les gars de l'entrepôt me logent pour presque rien, ça me permet de me ressourcer en restant ici. J'ai tout ce qu'il me faut. »
« Presque rien ? Un bon bout de ta solde y passe, non ? Tu n'es jamais là en plus... Tu n'es pas non plus obligé de faire ton propre hydromel et de mettre le tonneau au pied du lit ! Oh c'est... à cause de l'hydromellerie de tes parents ? Tu... ça fait combien de temps que tu ne les as pas vu ? »
« Tu me le demandes à chaque qu'on se voit ! Et ne sois pas ridicule avec ta psychologie à deux sous ! Mes parents n'ont rien à voir, j'aime faire ça, ça m'occupe et me change les idées c'est tout ! »
« Si je te le demande tout le temps c'est que je pense que c'est important... »
« Je n'ai pas envie de le revoir ! Pas après ce qu'il à fait à ma mère et à mes sœurs. Jamais je ne pourrai... »

Mélanie se rapprocha de Géralt, elle lui prit le bras et plongea ses yeux dans les siens.
« Tu n'es pas comme lui Géralt. Tu ne feras pas ce qu'il vous... Tu... Tu serais un bon père, tu sais ? »
Géralt observa silencieusement ses petits éclats vert qui brillaient si intensément. Il ne répondit rien, car sa voix ne se déroberait s'il le tentait. Il savait qu'il abandonnerait tout sans hésité si elle le lui demandait. Mais elle, le ferait-elle ? En avait-elle seulement envie ?
Ses muscles se tétanisèrent et la peur l'envahit. Comme à chaque fois où leur regard se croisèrent trop longtemps, il se sentait diminué et son courage pourtant maintes fois prouvé quotidiennement lui manquait.
Mélanie se mit sur la pointe des pieds pour l'embrasser puis délassa son corsage. Géralt la serra contre lui et sentit sa modeste poitrine à travers ses vêtements. Il se demanda si un jour, elle pourrait être à lui, entièrement, si elle éprouvait les mêmes choses. Le contraire lui était insupportable. Mélanie passa sa main le long de la cicatrice sur son visage.
Comment une fille de ton genre peux seulement t’intéresser à moi ?

A l'image de tous les soirs ensembles, ils passèrent la nuit l'un contre l'autre. Il ne put s'empêcher de dormir tard, ne pouvant faire autrement que de la regarder et elle, de la même manière que d'habitude, se lèvera tôt pour partir en ne lui laissant qu'un baiser sur la joue. Comme toujours elle ne prit qu'une seule pièce dans la bourse à sa disposition uniquement pour "la maison", et ils ne se reverront que dans plusieurs semaines pendant lesquelles il ne cessera de penser à elle.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 14 (+2) // (12) + (2)
[b]Dextérité : 11 (+0)
// (base)
Constitution : 14 (+2) //12(base) (+ 2 objet)
Intelligence : 10 (+0) //
Sagesse : 18 (+4) // (14) + (4, nivaux et médaillon)
Charisme : 14 (+2) //

Charge maximale / Charge à bous de bras : ...
Soulever (charge maximale x2) : ...
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 50 (36 au dés + 2x8)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +7/2
Initiative : 1 = 0 (Dex) + 1 (rapidité d'action) (2 dés je prends le meilleur)

Arme 1 : Épée bâtarde +1
Attaque : +7
Dégâts : 1d10 + 1
Capacités spéciales : -

Arme 3 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Lutte: + ... = (détail du calcul)

Classe d'armure : 19 = 10 + 3 (armure) + 2 (altération) + 4 (sag) + ... (autre).
CA au toucher : 16
CA pris au dépourvu :15
Réductions de dégâts: ...
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : + 6 = +5 (classe) + 1 (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Réflexes : +5 = +5 (classe) + 0 (Dex) + ... (altération) + ... (autre)
Volonté : +12 = +8 (classe) + 4 (sag) + ... (altération) + ... (autre)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes

Magie/Manoeuvre
► Afficher spoiler
Magie
5 Niv 0,
Assistance divine
Détection de la magie
Illumination
Repérage
Détection du poison

3 Niv 1
Brume de dissimulation
[url=Grand pas]Grand pas[/url]
Enchevêtrement

3 Niv 2
Convocation d’alliés naturels 2
Soins modérés


2 Niv 3


Manoeurve
Connues 7, préparer 4, posture connues 2


Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = 82 = (6+4)x4 +6 x7
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[x] Acrobaties : +8 = ... Dex + 8 rangs + ... autre
[x] Arts de la magie ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[x] Artisanat (...)^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[x] Bluff : +10 = 2 Cha + 8 rangs + ... autre
[x] Concentration : +6 = 2 Con + 4 rangs + ... autre
[x] Connaissance (noblesse)^ : +2 = ... Int + 2 rangs + ... autre
[x] Connaissance (nature)^ : +2 = ... Int + 2 rangs + ... autre
[x] Connaissance (histoire)^ : +2 = ... Int + 2 rangs + ... autre
[x] Connaissance (folklore locale)^ : +2 = ... Int + 2 rangs + ... autre
[ ] Contrefaçon : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +4 = 2 Cha + ... rangs + 2 synergie bluff
[x] Déplacement silencieux : +4 (+9) = ... Dex + 4 rangs + (+ 5 avec botte d'elfe)
[ ] Désamorçage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[x] Détection : +10 (+12) = 4 Sag + 6 rangs + (+ 2 anneau d'anticipation)
[x] Diplomatie : +6 = 4 Cha + 2 rangs + ... autre

[x] Discrétion : +5 = ... Dex + 5 rangs + ... autre
[x] Dressage ^ : +2 = 2 Cha + 0 rangs + ... autre
[x] Équilibre : +... = ... Dex + ... rangs + 2 synergie acrobatie
[x] Équitation : +5 = ... Dex + 5 rangs
[x] Escalade : +... = 2 For + ... rangs + ... autre
[ ] Escamotage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Estimation : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Évasion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Fouille : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[x] Intimidation : +6 = 2 Cha + 2 rangs + 2 synergie bluff
[ ] Langue : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[x] Natation : +2 = 2. For + ... rangs + ... autre
[x] Perception auditive : +10 (+12) = 4 Sag + 6 rangs + (+ 2 anneau d'anticipation)
[x] Premiers secours : +10 = 4 Sag + 6 rangs + ... autre
[x] Profession (brasseur d'hydromel)^ : +5 = 4 Sag + 1 rangs + ... autre
[x] Psychologie : + 11 = 4 Sag + 7 rangs + ... autre
[x] Renseignements : +10 = 2 Cha + 8 rangs
+
[ ] Représentation (...) : +... = 2 Cha + ... rangs + ... autre
[x] Saut : +5 = 2 For + 1 rangs + 2 synergie acrobatie
[ ] Survie : +4 = 4 Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = 2 Cha + ... rangs + ... autre

Langues parlées :
  • "commun"

Dons
► Afficher spoiler
Dons de progression
  • Humain:Arme exotique, épée bâtarde
  • Niveau 1: Brawler
  • Niveau 3:Mimicri
  • Niveau 6:Choix d'ennemi
  • handicap 1: fléau surnaturel
  • handicap 2:Talent (Bluff)

Dons de classe:Savant martial
  • Niveau 2 : Arme de prédilection (épée bâtarde)

Handicaps
► Afficher spoiler


Possessions
► Afficher spoiler
Équipement :
    Armure : armure de cuir clouté de maître (CA + 3) (175 po)
    Ceinture : Ceinture de constitution +2 (4000po)
    Corps :
    Torse : Gilet de résistance +2 4000po
    Yeux :
    Pieds : bottes d'elfe (2000 po)
    Mains :
    Tête :
    Bandeau :
    Cou : Médaillon de sagesse +2 (4000po)
    Anneau #1 : anneau d'anticipation (6000 po)
    Anneau #2 :
    Bouclier :
    Épaules : Ailes de douleurs (1500po)
    Poignets : Bracelet d'armure +2 (4000 po)

    Armes : épée bâtarde +1 (2030po)


    Argent : 770

Argent : ... po

Compagnon
Vermine

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Ajustement et base

Animal de taille P
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : + 4DV. PV = 23
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+1 taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +0/–3
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +9, Survie +1*
Dons : Pistage (S), Vigilance, Lien, transfert d'effet magique, Esquive totale, Dévotion.
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5–12)
Image

Pièce jointe :
images.jpg

Illustrations des humanoïdes couramment utilisés par Geralt, et reconnaissable pour les autres membres de la garde.
Pièce jointe :
a-OLD-LADY-640x468.jpg
Pièce jointe :
les-10-plus-belles-femmes-du-monde-en-2014-650x366.jpg
Pièce jointe :
le-surcot-classique-medieval-de-lin-naturel-avec-les-manches-courtes.jpg
Pièce jointe :
reg_1024.hobbit5.mh.091012.jpg


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Edité : 04 Octobre 2016, 13:45 par Bahamut (17×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 04 Septembre 2015, 17:26 
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Maître des suaires

Inscription : Juil 2014
Message(s) : 1524
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Silf Morguage

Classes :
Mage 1 (variante nécromant des Arcanes exhumées)
Prêtre 2 (domaine Obscurité et Repos éternel )
Maître des Suaires 5
[b]Race :
Humain
Âge : 35ans
Apparence physique : Cheveux courts, bruns, yeux sombres, taille moyenne, banal.

Religion : Lathrande, le Seigneur du Matin



Background rédigé.

► Afficher spoiler
Silf Morguage est né chétif et maladif dans un monde où la mort guettait chacun à tout moment. Autant dire qu'il avait peu de chance de s'en tirer.
Son enfance fut assez froide : quatrième fils d'une famille pauvre de neuf enfants, il n'eut jamais vraiment l'attention dont n’importe qui a besoin. Le père était un forgeron alcoolique, enseignant à coup de beigne à ses enfants à quel point le monde était dur et injuste. La mère était une servante du chateau, pas assez belle pour attirer l'attention ni assez intelligente pour monter les échelons. Silf était sans doute le plus malin de la fratrie, toujours à esquiver les problèmes et à s’attirer les bonnes grâces des responsables. Il avait cette curiosité sans raison et ce genre de soif de vivre qu'on ne trouvait pas souvent chez les hommes du peuple.
Contre toute attente, il survécu et grandit pour devenir un jeune homme toujours aussi frêle et sournois. De toute évidence, il n'avait pas la carrure pour assister à la forge et de toute façon ça ne l’intéressait pas. Il ne voulait pas finir comme un pauvre type, un figurant donnant un semblant de vie à la ville. Silf voulait être quelqu'un. Il voulait apprendre. Il voulait faire.

Au grand étonnement de ses parents qui ne pensait jamais pouvoir faire quoique ce soit d'un petit gringalet fuyant les "vrai" travaux, il ne fini pas comme petite frappe.
En fait, Silf découvrit plusieurs choses au court de sa jeune vie : D'une part, une bibliothèque abandonnée à demi-enterrée où il trouva de nombreux ouvrages de magie et de médecine basique. Voilà le genre de savoir qu'il voulait. Ésotériques, improbables, complexes et utiles. La seconde chose était la pourriture morale de son monde.

Il se plongea, des années durant, dans l'étude de ces connaissances. Une chance d'être fils de forgeron, il savait lire. Il se rendit rapidement compte que la magie profane était très limité dans le domaine de l'anatomie et de la médecine. Il chercha donc un dieu à prier afin d'avancer dans son étude et d'y trouver des application.
Dans le même temps, son esprit s'ouvrir sur le monde de façon assez large : Il vit et réfléchit sur de nombreuses choses, notamment la justice et l'ordre qui régnait ici bas. Leur dirigeant était de tout évidence un tyran et une raclure générique. Les autres vivaient mal mais ne se rebellaient pas. Étonnant, tout de même. Il fallait les aider... Les gens normaux sont certes stupides, mais pour autant la cruauté à leur encontre ne devait pas être encouragée. Comment, alors, les protéger ? Il fallait avoir du pouvoir. Mais avoir du pouvoir signifiait avoir de la force ou être dans le système d'oppression... Et si on utilisait la force, n'était-ce pas de l'oppression, même avec les meilleurs intentions ?

Le cerveau de Silf carbura des années durant pour trouver une solution pour protéger des gens qui ne voulait pas être protéger, pour établir une justice là où chacun se complaisait dans la violence, pour organiser un chaos que personne n'avait envie de combattre.
La réponse vint toute seule quand il se mit à prier le seigneur du matin : Le dogme enseignait qu'il existait une lueur dans chaque obscurité et une ombre projeté par chaque lumière. La réponse était clair : Pour protéger quelqu'un contre sa volonté ignare, il fallait le faire dans son dos ou de force. Il ne sera jamais content, de toute façon, autant lui imposer le meilleur. Il y aura toujours des problème, inutile de les combattre chacun son tour. Il fallait au contraire abattre la source du mal d'un seul coup. Mais pour cela, il était nécessaire non seulement d'avoir de la force, mais aussi de s'approcher du centre de la corruption.

Ainsi, le jeune fils de forgeron chétif se forgea un esprit déterminé à imposer le bien par la force. Il ferait sans doute de mauvaises choses, mais un peu de mal pour un bien plus grand était une équation indiscutablement positive.
Le jeune homme était solitaire, peu porté sur la communication, et d'une certaine discrétion. A force d'étudier l'anatomie, la magie et les divers aspects de la domination sociale, il se mit à manipuler l'énergie afin de créer des êtres à son service. Il s'en servait le plus discrètement possible, pour faire des tâches ingrates à sa place, des corvées. Evidemment, il se doutait que si quelqu'un le voyait un jour faire mumuse avec un squelette ou un zombi même issu de pure magie, il risquait gros. Aussi, spontanément, il se mit à invoquer plutôt des ombres, des choses discrètes et sournoises pour affaiblir ses ennemis. Actions puerils, il le savait : Rendre maladivement faible quelques délinquants ne rendrait pas le monde meilleurs.

Il intégra alors la une unité d'élite aux ordres du duc, d'où il pourrait se rapprocher du pouvoir et changer les choses en profondeur.
Il se fit admettre sur la foi de sa puissance magique et lorsqu'il invoqua une armée de squelette, personne ne s'y opposa. En vérité, tout le monde se moqua de sa demande jusqu'à ce qu'il démontra ses talents : Personne ne l'avait jamais vu comme autre chose qu'un incapable, alors comme un puissant mage ? Cela n'avait aucun sens.


La famille de Silf est toujours en vie, sauf la petite dernière, morte de froid l'hivers dernier. Mais il n'a jamais été proche de ces gens.
Sa nouvelle famille était plus proche de lui que les autres ne furent jamais. Il mit un certain temps à leur faire confiance malgré tout, à révéler l'étendu exact de ses compétences, mais il s'entendit plutôt bien avec les autres membre de la brigade. Dans le genre silencieux et pince sans rire, Silf n'est pas une mauvaise compagnie.


Aujourd'hui dans son hameau d'origine, on ne le connait que comme une silhouette filiforme conjurant esprit malfaisants et ombres voraces au service du tyrant. Personne ne prends le risque de l'approcher, pas même le forgeron.





Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 08 (-1) //
Dextérité : 08 (-1) //
Constitution : 12(+1) // 11 (base) + 1 (niveau 4)
Intelligence : 14 (+2) //
Sagesse : 16 (+3) //
Charisme : 18 (+4) // 14 (base) + 3 (équipement) + 1 (niveau 8)

Charge maximale / Charge à bous de bras : ...
Soulever (charge maximale x2) : ...
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 46
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : -1



Classe d'armure : 16 = 10 + 5 (armure) + 2 (altération) - 1 (dex) + ... (autre).
CA au toucher : - 9
CA pris au dépourvu : 16

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +0 = +1 (classe) + 1 (Con) + 1 (altération) - 3 handicaps
Réflexes : +4 = +4 (classe) - 1 (dex) + 1 (altération) + ... (autre)
Volonté : +13 = +9 (classe) + 3 (sag) + 1 (altération) + ... (autre)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
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  • Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.
  • Pouvoir donné : le prêtre gagne Combat en aveugle en qualité de don supplémentaire
  • Mort vivant supérieur (+4 For, +4 Dex, +2 pvs/dv)
  • Science de la convocation (Ext). À partir du niveau 5, le maître des suaires convoque des morts-vivants plus puissants que la normale. Quand il lance un sort de convocation de morts-vivants ou utilise l'aptitude de classe du même nom, les créatures appelées bénéficient d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
  • Convocation de morts-vivants (Mag). À partir du niveau 2, le maître des suaires peut appeler un ou plusieurs morts-vivants intangibles, un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme (pour un minimum de 1). Pour le reste, ce pouvoir est identique au sort convocation de monstres, si ce n'est que le personnage ajoute son bonus de Charisme (le cas échéant) à la durée de l'effet.
    Un maître des suaires de niveau 2 peut convoquer une ombre. Au niveau 4, le personnage est en mesure de convoquer une âme-en-peine ou deux ombres. Au niveau 6, il peut convoquer un spectre, deux âmes-en-peine ou quatre ombres. Au niveau 8, il peut convoquer une ombre suprême, deux spectres, quatre âmes-en-peine ou quatre ombres. Au niveau 10, il peut convoquer une âme-en-peine vénérable, deux ombres suprêmes, quatre spectres, quatre âmes-en-peine ou quatre ombres.
  • Intimidation des morts-vivants (Sur). Les niveaux de maître des suaires se cumulent avec ceux des autres classes conférant l'aptitude d'intimidation des morts-vivants pour ce qui est de déterminer le niveau de prêtre effectif du personnage durant ses tentatives d'intimidation. Par exemple, un prêtre 7/maître des suaires 5 intimide les morts-vivants comme un prêtre de niveau 12.

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Force : 08 (-1)[/b] //
Dextérité : 08 (-1) //
Constitution : 12(+1) // 11 (base) + 1 (niveau 4)
Intelligence : 14 (+2) //
Sagesse : 16 (+3) //
Charisme : 18


[ ] Acrobaties : -1 = -1 Dex
[x] Arts de la magie ^ : +13 = 2 Int + 11 rangs
[x] Artisanat (...)^ : -1 = -1 Dex
[ ] Bluff : +12 = 4 Cha + 8 rangs
[x] Concentration : +1 = 1 Con
[x] Connaissance (mystère) : +8= 2 Int + 6 rangs
[ ] Contrefaçon : +2 = 2 Int
[x] Décryptage : +2 = 2 Int
[ ] Déguisement : + 4 = 4 Cha
[ ] Déplacement silencieux : -1 = -1 Dex
[ ] Détection : +3 = 3 Sag
[x] Diplomatie : +4 = 4 Cha
[x] Discrétion : +10 = -1 Dex + 11 rangs
[ ] Équilibre : -1 = -1 Dex
[ ] Escalade : -1. = -1 For
[ ] Estimation : -1 = -1 Int
[ ] Évasion : -1 = -1 Dex
[ ] Fouille : +2 = 2 Int
[ ] Intimidation : +4 = 4 Cha
[ ] Langue : +2 = 2 Int
[ ] Perception auditive : +3 = 3 Sag
[x] Premiers secours : +3 = 3 Sag
[ ] Psychologie : +3 = 3 Sag
[ ] Renseignements : +4 = 4 Cha
[ ] Représentation : +4 = 4 Cha
[ ] Saut : -1 = -1 For
[ ] Survie : +3 = 3 Sag

Langues parlées :

Dons
[b]Don humain :

  • Appel du glacé

Dons de progression
  • Niveau 1: Ecole renforcée (invocation)
  • Niveau 3: Invocation renforcée (+4 For, +4 Dex)
  • Niveau 6: Façonneur de cadavre (+4 For, +2 Pvs/DV)

Dons de classe: Maitre des Suaires
  • Niveau 1 : Emprise sur les morts-vivants

Handicaps :
  • Faible : Procure Frisson mortel
  • Souffreteux : procure Destruction vengeresse

Possessions
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Équipement :
  • Collier de charisme +3 (9 000po)
  • Masse d'arme lourde +1 (1 000po)
  • Cuirasse de mithral +2 (8 350 po) CA +7 Dex +5 Malus -1
[*]bague d'invocation de mort-vivant niv 1 ( 1 800po)
[*]Bague de blessure légère (1 800po)
[*]Manteau de protection (+1 aux jds, 1 000po)

Argent :50 po

Invocations
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Familier :
Image
Squelette d'humain
équipé : Epée à deux mains +1 de froid ; Harnois +1 ;
8d12+32 (104 pv)
BBA : +16
CA : 24

Init : +10
Dégats : 2d6+12+2d6

For 31, Dex 23, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1



Convocation de squelettes :
  • Taille Très Grand : Géant des nuages squelette
    17d12+68 (178 pv)
    BBA : +30
    Initiative : +10
    Dégats : Griffe 1d8+22 +2d6
    For 51, Dex 23, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
  • Ettin squelette
    10d12+40 (105 pv)
    BBA : +26
    Initiative : +12
    Dégats : 1d6+17+2d6
    For 39, Dex 18, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
  • Loup squelette
    2d12+8 (21 pv)
    BBA : +12
    Initiative : +11
    Dégats : morsure 1d6+11+2d6
    For 29, Dex 25, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
  • Goule
  • Âme en peine
  • Ombre

_________________
Un léger nuage d'incertitude flotte avec persistance dans l'azur habituellement immaculé de mon assurance naturelle.

Edité : 14 Janvier 2016, 16:33 par malodo (7×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 05 Septembre 2015, 10:11 
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Nell Orsen
Classe(s) - Niveau global


Race : humain
Âge : 27 ans
Apparence physique : Plus grand que la norme, Nell est un homme au physique plutôt commun. Il arbore de longs cheveux foncés ainsi qu'une courte barbe assez négligée. Il n'est pas rare que ses yeux sombres soient soulignés par des cernes, ce qui s'accompagne généralement par un regard grave et fatigué.

Alignement : Pénitent
Religion : Le Seigneur du Matin

Background :

Message secret pour Algernon.
Les années qui suivirent furent plus calme pour Nell qui emprunta par la suite la voie de son père adoptif, le jeune homme ne se souvenant d'aucun fait antérieur à son adoption. Au fur et à mesure des années la progression de Nell devint fulgurante, le jeune prodige impressionnant ses pères autant par son habilité à se battre que par son aptitude à décrypter le comportement humain et plus particulièrement repérer les mensonges.

Le garde rejoignit alors la garde de l'Ombre à 24 ans, où ses compagnons ont désormais l'habitude de simplement l'appeler Orsen, ceux-ci le connaissant maintenant depuis un peu plus de trois ans. Plus qu'un support pouvant épauler ses compagnons en combat, Nell est un véritable atout lorsqu'il s'agit d'interroger la population locale, avec laquelle l'ancien garde est assez proche. Le "nouveau" de la bande, à l'instar de la population d'Otrante, a été particulièrement touché par la mort de la duchesse et semble moins d'humeur à plaisanter depuis le tragique événement.


Caractéristiques
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Force : 12 (+1) // ... (12)
Dextérité : 18 (+4) // ... (14) +2 autre (lvl 4 et 8) +2 (OM)
Constitution : 14 (+2) // ... (14)
Intelligence : 14 (+2) // ... (14)
Sagesse : 10 (+0) // ... (10)
Charisme : 9 (-1) // ... (9)

Charge maximale / Charge à bous de bras : 65kg
Soulever (charge maximale x2) : 130kg
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : 650kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 57
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : 4 = 4 (Dex) + 0

Arme 1 : épée courte +2
Attaque : +11 (5 + 4 + 2)
Dégâts : 1d6+3 (+3d6 si attaque sournoise)
Capacités spéciales :

Arme 1 : dague acérée (x2 ; une dissimulée dans la botte droite et l'autre dans un fourreau de la ceinture avec l'épée courte)
Attaque : +9 (5+4)
Dégâts : 1d4+1
Capacités spéciales : zone de critique doublée (17-20/x2)

Lutte: + 6 = 5 + 1

Classe d'armure : 20 = 10 + 5 (armure) + 1 (altération) + 4 (dex) + ... (autre).
CA au toucher : 15
CA pris au dépourvu : 20 (esquive instinctive, 15 si pris en tenaille)
Réductions de dégâts: ...
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = +2 (classe) + 2 (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Réflexes : +10 = +7(classe) + 4 (Dex) + ... (altération) + -1 (autre)
Volonté : +4 = +4(classe) + 0 (Sag) + ... (altération) + ... (autre)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
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  • Attaque sournoise 3d6
  • Recherche des pièges
  • Esquive totale
  • Sens des pièges+1
  • Esquive instinctive
  • Entrainement du guet (+ 2 en détection, fouille, perception auditive et psychologie)
  • Expertise du combat
  • Spécialité obsessionnelle (+3 en connaissance folklore local)
  • Profil
  • Interrogatoire coopératif (quand il réussit un jet de Bluff contre un individu, l'investigateur confère automatiquement à autrui un bonus de circonstances de +4 à un jet d'Intimidation ou de Bluff contre ce même individu pendant 1 round)
  • Désarmement supérieur (on considère que l'investigateur est armé quand il tente un désarmement. En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets d'attaque destinés à désarmer son adversaire)

Compétences et langues
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Points de compétence : détail du calcul = ((8+2)x4)+4 + (4x(8+2+1)) + (3x(6+2+1)) = 115
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +10 = 4 Dex + 5 rangs + 2 autre -1
[ ] Arts de la magie ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Artisanat (...) : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Bluff : +10 = -1 Cha + 11 rangs + ... autre
[ ] Concentration : +... = ... Con + ... rangs + ... autre
[ ] Connaissance (folklore local) : +11 = 2 Int + 6 rangs + 3 autre
[ ] Contrefaçon : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Déplacement silencieux : +15 = 4 Dex + 7 rangs + 5 autre -1
[ ] Désamorçage : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Détection : +10 = 0 Sag + 8 rangs + 2 autre
[ ] Diplomatie : +4 = -1 Cha + 1 rangs + 4 autre
[ ] Discrétion : +10 = 4 Dex + 7 rangs + -1 autre
[ ] Dressage ^ : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Équilibre : +10 = 4 Dex + 5 rangs + 2 autre -1
[ ] Équitation : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Escalade : +5 = 1 For + 5 rangs + -1 autre
[ ] Escamotage : +11 = 4 Dex + 6 rangs + 2 autre -1
[ ] Estimation : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Évasion : +8 = 4 Dex + 5 rangs + -1 autre
[ ] Fouille : +13 = 2 Int + 6 rangs + 5 autre
[ ] Intimidation : +2 = -1 Cha + 1 rangs + 2 autre
[ ] Langue : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +8 = 3 Dex + 5 rangs + ... autre
[ ] Natation : +5 = 1 For + 5 rangs + -1 autre
[ ] Perception auditive : +10 = 0 Sag + 8 rangs + 2 autre
[ ] Premiers secours : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Profession (...)^ : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Psychologie : +13 = ... 0 Sag + 8 rangs + 5 autre
[ ] Renseignements : +12 = -1 Cha + 11 rangs + 2 autre
[ ] Représentation (...) : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Saut : +7 = 1 For + 5 rangs + 2 autre -1
[ ] Survie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = ... Cha + ... rangs + ... autre

Langues parlées :
  • bas Mordentais

Dons
► Afficher spoiler
Dons de progression
  • Niveau 1: talent (psychologie)
  • Niveau 3: talent (fouille)
  • Niveau 6: enquête

Don de race: humain
  • Niveau 1 : attaque en finesse

Possessions
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Équipement :
Armure : chemise de maille +1 (1250 po)
Ceinture : ceinture de guérison (750 po pour 3 charges à 2d8 pv pièces)
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds : bottes d'elfe (2000 po)
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 : anneau de protection +1 (2000 po)
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets : bracelet de dex +2 (4000 po)

Armes : épée courte +2 (8310 po) , deux dagues acérées (2300 po deux fois, soit 4600 po)

+ poudre à éternuer (2400 po)

Argent : 1700 po

Edité : 02 Août 2016, 15:25 par le scalde (15×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 06 Septembre 2015, 09:45 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Juin 2015
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Erirn Midrigan
Roublard 8 - Niveau global 8


Race : Humain (OR 0)
Âge : 26 ans
Apparence physique :

Alignement : Chaotique - Pénitent
Religion : Ezra

Background rédigé.
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Cadet d’une famille noble, Erirn était destiné à s’engager dans la garde de l’ombre dès qu’il aurait atteint l’âge. Toute sa jeunesse, il a vécu dans l’ombre de son frère ainé mais il n’en ressent aucune rancœur. En effet, l’attention de ses parents étant plus portée sur son frère que sur lui, il eut tout le loisir d’échapper à la vigilance des domestiques et s’extraire du domaine familiale.
Depuis tout jeune, il avait soif de découverte. Non pas celles des autres, écrites dans d’épais volumes et entreposés dans de sombre bibliothèque, Erirn, lui, voulait découvrir par lui-même. C’est alors que sa jeunesse fut parsemée d’escapade où il voyageait dans les rues avec des amis découverts dans ces dernières. Il s’attira bon nombre d’ennuis, tant avec les truands qu’avec les autorités du duché. Mais la situation s’envenimait rarement avec ces derniers grâce au statut de sa famille qui, elle, n’hésitait pas à réprimander le jeune garçon.

Il entra dans la garde après des années d’entrainement acharné car, bien que la tradition familiale veuille son entrée dans la garde de l’ombre, il y voyait aussi son intérêt. Malgré sa situation aisée, Erirn aimait être proche du peuple, quelque soit les races, il ne faisait aucune différence, pour lui, ils sont tous sur le même bateau et ce bateau doit rester à flot (même si certaines décisions sont difficiles à prendre).

Au sein de la garde.

Erirn peut sembler agaçant par son humour et sa volonté incessante de faire s’afficher un sourire sur le visage de ses partenaires les plus graves et lugubres. Cependant, son côté fanfaron s’efface dans le feu de l’action et ses partenaires peuvent compter sur ses capacités en matière de combat et d’infiltration.
Les tendances xénophiles d’Erirn ne sont connues que par les membres de la garde indifférent ou partageant son avis alors que sa compassion envers le bas peuple est sue de tous.

Caractéristiques
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Force : 12 (+1) //
Dextérité : 18 (+4)
// 14 (base) + 2 (passage de niveau) + 2 (Equipement)
Constitution : 12 (+1)
//
Intelligence : 14 (+2) //
Sagesse : 10 (+0) //
Charisme : 10 (+0) //

Charge maximale / Charge à bous de bras : 65kg
Soulever (charge maximale x2) :130 kg
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : 325 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 44
Bonus d'attaque de base (BAB) : +6/+1
Initiative : 3 = 3 (Dex) + ... (autre, préciser)

Arme 1 : Rapière Parthe de maître (nom)
Attaque : +9/+5/+12(BBA + qualité de maître + bonus de caractéristique +don tir à bout portant)
Dégâts : +1d6+1 (+2d6 sournoise) / 1d10 (+2d6 sournoise)
Capacités spéciales : Arme de précision mortelle : Ajoute 2d6 dégâts en cas d'attaque sournoise.

Arme 1 : Pistolet de maître (nom)
Attaque : + 11 (+1) (BBA + qualité de maître + bonus de caractéristique +don tir à bout portant)
Dégâts : +1d10
Capacités spéciales : Sanguinaire : Ignore le bonus à la CA conféré par un abris partiel ou total si le projectile peut atteindre sa cible. (50% chance de toucher en cas d'abris total)

Arme 1 : Pistolet de maître (nom)
Attaque : + 11 (+1) (BBA + qualité de maître + bonus de caractéristique +don tir à bout portant)
Dégâts : +1d10
Capacités spéciales :

Lutte: + 7 = (7(BBA)+1 (FOR))

Classe d'armure : 16 = 10 + 3 (armure) + ... (altération) + 3 (dex) + ... (autre).
CA au toucher : 16
CA pris au dépourvu : 16
Réductions de dégâts: -
Résistance (préciser) : -

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +3 = +2 (classe) + 1 (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Réflexes : +10 = +6 (classe) + 4 (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Volonté : +2 = +2 (classe) + ... (Con) + ... (altération) + ... (autre)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
► Afficher spoiler

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = 120 (classe) + 12 (humain)
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[x] Acrobaties : +15 = 4 Dex + 11 rangs + ... autre
[ ] Arts de la magie ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Artisanat (...)^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[x] Bluff : +11 = ... Cha + 11 rangs + ... autre
[ ] Concentration : +... = ... Con + ... rangs + ... autre
[ ] Connaissance (...)^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[x] Contrefaçon : +14 = 2 Int + 11 rangs + 2 autre
[x] Crochetage ^ : +17 = 4 Dex + 11 rangs + 2 autre

[ ] Décryptage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[x] Déplacement silencieux : +15 = 4 Dex + 11 rangs + ... autre
[x] Désamorçage ^ : +15 = 2 Int + 11 rangs + 2 autre
[x] Détection : +... = ... Sag + 11 rangs + ... autre

[x] Diplomatie : +2 = ... Cha + ... rangs + 2 autre
[x] Discrétion : +15 = 4 Dex + 11 rangs + ... autre
[ ] Dressage ^ : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[x] Équilibre : +6 = 4 Dex + ... rangs + 2 autre
[ ] Équitation : +4 = 4 Dex + ... rangs + ... autre
[x] Escalade : +12 = 1 For + 11 rangs + ... autre
[x] Escamotage ^ : +6 = 4 Dex + ... rangs + 2 autre
[ ] Estimation : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[x] Évasion : +15 = 4 Dex + 11 rangs + ... autre
[x] Fouille : +13 = 2 Int + 11 rangs + ... autre

[x] Intimidation : +13 = ... Cha + 11 rangs + 2 autre
[ ] Langue : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Natation : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Perception auditive : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Premiers secours : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Profession (...)^ : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Psychologie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Renseignements : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Représentation (...) : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Saut : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Survie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = ... Cha + ... rangs + ... autre


Langues parlées :
  • Balak
  • Bas Mordentais
  • Haut Mordentais

Dons
► Afficher spoiler
Dons de progression
  • Niveau 1: Maniement d'arme exotique (pistolet)
  • Niveau 1: Tir à bout portant
  • Niveau 3: Tir de précision
  • Niveau 6: Combat à deux armes

Dons de classe: classe 1
  • Niveau ... : Attaque sournoise 4d6
  • Niveau ... : Recherche de piège
  • Niveau ... : Sens des pièges (+2)
  • Niveau ... : Esquive totale
  • Niveau ... : Esquive instinctive supérieure

Possessions
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Équipement :
  • Bracelet du meurtrier
  • Gant de dextérité (+2)
  • Armure de cuir clouté de maître
  • Outil de cambrioleur supérieur
  • Nécessaire de faussaire
  • Pistolet de maître
  • Pistolet de maître sanguinaire
  • Rapière Parth de maître précision mortelle
  • Ceinture de monnaie
  • Destrier léger+selle de bât

Argent : 824 po

Edité : 10 Février 2016, 16:46 par Commotion (9×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 27 Septembre 2015, 18:36 
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Geothren Ruthberg
Parangon Humain (3), Brute (5) - Niveau 8


Race : Humain
Âge : 34
Apparence physique :

Alignement : Loyal Corrompu
Religion : Le Législateur



Caractéristiques
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Force : 16 (+3) // ... (base) +/- autre (préciser)
Dextérité : 14 (+2) // ... (base) +/- autre (préciser)
Constitution : 12 (+1) // ... (base) +/- autre (préciser)
Intelligence : 13 (+1) // ... (base) +/- autre (préciser)
Sagesse : 8 (-1) // ... (base) +/- autre (préciser)
Charisme : 14 (+2) // ... (base) +/- autre (préciser)

Charge maximale / Charge à bout de bras : ...
Soulever (charge maximale x2) : ...
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...

Statistiques de combat
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Points de vie : 64
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +2 = +2 (Dex) + ... (autre, préciser)

Arme 1 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Arme 1 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Lutte: + ... = (détail du calcul)

Classe d'armure : ... = 10 + ... (armure) + ... (altération) + ... (dex) + ... (autre).
CA au toucher : ...
CA pris au dépourvu : ...
Réductions de dégâts: ...
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
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Vigueur : + 5 = +4 (classe) + 1 (Con) + ... (altération) + ... (autre)
Réflexes : + 3 = +1 (classe) + 2 (Dex) + ... (altération) + ... (autre)
Volonté : + 2 = +3 (classe) - 1 (Sag) + ... (altération) + ... (autre)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
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Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = ...
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Arts de la magie ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Artisanat (...)^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Bluff : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Concentration : +... = ... Con + ... rangs + ... autre
[ ] Connaissance (...)^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Contrefaçon : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Déplacement silencieux : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Désamorçage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Détection : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Diplomatie : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Discrétion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Dressage ^ : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Équilibre : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Équitation : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Escalade : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Escamotage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Estimation : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Évasion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Fouille : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Intimidation : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Langue : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Natation : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Perception auditive : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Premiers secours : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Profession (...)^ : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Psychologie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Renseignements : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Représentation (...) : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Saut : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Survie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = ... Cha + ... rangs + ... autre

Langues parlées :

Dons
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Dons de progression
  • Niveau 1: ...
  • Niveau 3: ...
  • Niveau 6: ...

Dons de classe: classe 1
  • Niveau ... :
  • Niveau ... :

Dons de classe: classe 2
  • Niveau ... :
  • Niveau ... :

Possessions
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Équipement :

Argent : ... po
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 27 Octobre 2015, 15:31 
Hors-ligne Orque
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Johannes Balde
Croisé (8) - Niveau 8


Race : Humain (OR 0)
Âge : 35
Apparence physique : Une allure d'ours sans poils.

Alignement : Loyal Corrompu
Religion : Le Législateur

Background rédigé.
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On n’attend rien de particulier d’un parcheminier. Mais la famille Balde jouit d’une position avantageuse de libraires et de principale fournisseuse de parchemins d’Otrante. S’ils ne sont pas artisans, ils savent, en bons investisseurs, s’approprier les fabriques les plus prospères et les experts les plus pointilleux. C’est dans ce milieu que Johannes Balde a grandi, avec deux parents qui lui ont inculqué la vertu du travail et de l’acharnement. Il aurait repris l’affaire sans compter sur son grand-père, prêtre du Législateur. Il eut une grande importance dans l’éducation du garçon, lui inculquant l’obéissance et le mérite. Johannes entrevit une nouvelle vie, loin de celle de ses parents. Son grand-père, ne targuant pas d’éloges quant à la politique du duc, fit naître chez le jeune garçon l’ambition d’être membre de la Garde d’Ombre, bras droit armé de la volonté du duc (une fonction à laquelle lui-même aspirait). Johannes nourrit ce fantasme et devint un fervent pratiquant du culte du Législateur, soutenu par son grand-père. Ses parents ne jugèrent pas cette orientation religieuse, considérant qu’il pouvait choisir librement. Pour eux importait qu’il travaille et gagne sa vie honnêtement. Pour lui, il fallait servir le Duc, et lui être réellement utile.

***
« La langue des petites gens doit rester à sa place. Si Dieu a donné une langue au peuple, ce n’est pas pour discourir, mais pour lécher les bottes de son maitre, lequel maitre lui est échu de tout temps … »

Johannes et son grand-père traversaient Otrante-bourg. L'activité de la ville rendait l’aïeul acide. Et alors que ce dernier crachait sa bile, Johannes repensait à ses parents et à leurs proches. Et il avait pitié d’eux et leur en voulait, de n’être que des gens du peuple.

« … Et si la langue du vilain ne lèche pas la bonne botte, qu’elle soit arrachée, car il est dit : Ta langue est mon ennemie. »

Et Johannes de se dire que, s’il est difficile d’être un dieu, il est bon d’être son gardien et valet.
***

Absolument désintéressé par le monde des affaires, il se lança dans la garde régulière. Bien que fier d’être membre d’une haute classe sociale, il vit le travail de ses parents comme futile, une perte de temps, en plus d’être un moyen d’asseoir un pouvoir économique à défaut d’une vraie valeur morale. En manière d’opposition à ses parents, il s’engagea dans la garde régulière. Il s’y épanoui pleinement, arraché au milieu des simples citoyens pour participer à l’exercice du pouvoir ducal. Ayant été éduqué selon les principes de l’Église du Législateur, l’ordre et la rigueur ont toujours guidé ses décisions, au risque de le pousser jusqu’à certaines frontières. S’il n’est pas un meneur d’hommes, il est un agent zélé, à la limite de l’intolérance. Il éprouve un profond dégout pour les races qu’il qualifie « d’aberrantes » (les elfes, les nains, les calibans) et n’éprouve aucun scrupules à interroger ou torturer des demi-elfes ou demi-vistanis sur les leurs.

***
« Écoutez, je n’ai qu’une seule paire de menottes, et il est hors de question de laisser des oreilles pointues filer et menacer le duché. » Il accorda un rapide regard aux autres gardes, puis la garde de son épée. « Mais je vois bien une solution qui règlerait nos tracas. »
***

Ses arrestations de clandestins, d'elfes, ou encore l’exécution de calibans, l’ont ainsi fait remarquer par le duc, qui lui proposa plus tard de rejoindre la Garde d’Ombre. Il y pratique alors pleinement la traque des fées et des semi-humains, appliquant sa religion et son intransigeance dans son nouveau statut tant estimé.
Caractéristiques
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Force : 16 (+3) // 14 (base) +2 (passages de niveau)
Dextérité : 10 (0)
// 10 (base)
Constitution : 14 (+2)
// 14 (base)
Intelligence : 13 (+1) // 13 (base)
Sagesse : 8 (-1) // 8 (base)
Charisme : 14 (+2) // 14 (base)

Charge maximale / Charge à bous de bras : ...
Soulever (charge maximale x2) : ...
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...

Statistiques de combat
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Points de vie : 64
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8
Initiative : 0 = 0 (Dex)

Arme 1 : Épée à deux mains +3
Attaque : +14 (BAB +8; For +3; arme enchantée +3)
Dégâts : 2d6 (+2d6 contre les cibles chaotiques)
Capacités spéciales : acérée (+1), axiomatique (+2)

Arme 2 : Fouet +1
Attaque : +12 (8+3+1)
Dégâts : 1d3+1d6 (miséricordieux)
Capacités spéciales : miséricordieux, dégâts non-létaux

Lutte: + ... = (détail du calcul)

Classe d'armure : 19 = 10 + 9 (armure) + ... (altération) + 0 (dex) + ... (autre).
CA au toucher : ...
CA pris au dépourvu : ...
Réductions de dégâts: ...
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 6 (classe) + 2 (Con)
Réflexes : +2 = 2 (classe) + 0 (Dex)
Volonté : +1 = 2 (classe) - 1 (Sag)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
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Manœuvres (8 connues, 5 préparées)
Postures

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = ...
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +... = 0 Dex + ... autre
[ ] Arts de la magie ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[x] Art martial ^ : +9 = 1 Int + 8 rangs + ... autre
[x] Artisanat (...)^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Bluff : +... = 2 Cha + ... autre
[x] Concentration : +... = 2 Con + ... autre
[x] Connaissance (religion)^ : +7 = 1 Int + 6 rangs + ... autre
[x] Connaissance (histoire)^ : +1 = 1 Int + ... rangs + ... autre
[ ] Contrefaçon : +... = 1 Int + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +... = 2 Cha + ... autre
[ ] Déplacement silencieux : +... = 0 Dex + ... autre
[ ] Désamorçage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Détection : +5 = -1 Sag + 6 rangs + ... autre
[x] Diplomatie : +7 = 2 Cha + 5 rangs + ... autre
[ ] Discrétion : +... = 0 Dex + ... autre
[ ] Dressage ^ : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[x] Équilibre : +... = 0 Dex + ... autre
[x] Équitation : +... = 0 Dex + ... autre
[ ] Escalade : +... = 3 For + ... autre
[ ] Escamotage ^ : +... = 0 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Estimation : +... = 1 Int + ... autre
[ ] Évasion : +... = 0 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Fouille : +9 = 1 Int + 6 rangs + 2 autre
[x] Intimidation : +15 = 2 Cha + 11 rangs + 2 autre
[ ] Langue : +... = 1 Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +... = 0 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Natation : +... = 3 For + ... rangs + ... autre
[ ] Perception auditive : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Premiers secours : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Profession (...)^ : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Psychologie : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Renseignements : +10 = 2 Cha + 6 rangs + 2 autre
[ ] Représentation (...) : +... = 2 Cha + ... rangs + ... autre
[x] Saut : +... = 3 For + ... rangs + ... autre
[ ] Survie : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = ... Cha + ... rangs + ... autre

Langues parlées :

Dons
► Afficher spoiler
Dons de progression

Dons de classe:

Possessions
► Afficher spoiler
Équipement :
  • Épée à deux mains +3 (18 400 po)
  • Fouet +1 (2302 po)
  • Harnois +1 (4150 po)
  • Menottes de qualité supérieure (50 po)
  • Cadenas moyen (40 po)
  • Chaine (30 po)
  • Sifflet (6 pa)

Argent : 27 po


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Edité : 13 Décembre 2016, 19:21 par Chalbroth (10×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 29 Novembre 2016, 14:18 
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
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Clotilde d'Albiny
Moine 4 / Savant Martial 3 / Derviche Flamboyant 1


Race : Humaine
Âge : 28 ans
Apparence physique : Avec ses cheveux noirs, ses yeux bleus clairs, ses lèvres parfaites et son port assurément noble, Clotilde d’Albiny aurait pu détourner plus les regards masculins, si son teint de peau n’était pas si pâle, et si son attitude hautaine et empruntée ne décourageait pas autant les aspirations galantes. Son regard froid semblait luire d’une douleur sourde, comme si un évènement passé lui avait enlevé une part importante de sa joie, comme si une cicatrice mentale avait du mal à se refermer. Habituellement vêtue d’une tenue riche quoique facilitant le déplacement et la danse, ne portant pas d’armure, et n’ayant comme seule arme qu’un manche de bois d’une douzaine de pouce surmontée d’une lame grossière lorsqu’elle était repliée, elle ne semblait pas l’habile guerrière que sa réputation proclamait.

Alignement : Loyal Moral
Religion : Ezra
Background
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Discipline ! (Il y a dix-sept ans).

« Clotilde, voyons ! Ce n'est pas convenable ! » s’offusqua sa tante, qui venait d’arriver.
Armée d’une branche d’arbre dont pendait encore une feuille, coiffée d’une casserole dérobée aux serviteurs dans la cuisine, la petite fille combattait vaillamment ses cousins dans une reproduction imaginée d’une bataille ancienne. Sautant d’escaliers en monticules, elle agitait son terrible bâton vengeur, dont ses cousins paraient les coups avec les leurs.
« Regarde ta robe ! Arrête-ça de suite, et rentre ! »
Les ordres claquaient sévèrement, sans appel possible, et alors que les garçons pouvaient continuer leurs jeux guerriers, Clotilde devait rentrer dans sa chambre pour mettre des vêtements propres. « Une jeune fille ne doit pas agiter d’armes. Surtout de si lourdes. A la rigueur, une dague. Elle doit se tenir bien droite, être calme et posée, doit paraître s’effacer. » se fit-elle sermonner sur le chemin du retour.
Sa tante, qui l’élevait après la mort accidentelle de ses parents, s’était donné comme mission de donner à Clotilde une éducation de grande Dame. Elle avait une haute opinion de cette façon de vivre, et il était hors de question que sa nièce, sous sa responsabilité, s’avilisse dans de bas comportements.

Après s’être changée, Clotilde fut « invitée » à rejoindre les adultes dans leurs discussions. Elle savait qu’elle ne le devait pas, mais elle s’hasarda à donner son avis. « Le Duc devrait plus suivre l’avis du Bourgmestre, s’il est si bon. »
« Clotilde, ceci est une discussion de grande personne. Il faudrait ne pas t’énerver. » Clotilde ne voyait pas en quoi elle était énervée. « Reste ici. Le dos droit, Clotilde. Bien sage. »
Clotilde resta figée, une fois de plus, obéissante à sa tante.


La leçon. (il y a 8 ans)

« Tiens ton épée droite ! Mets-toi en garde ! Ton bouclier ! Attaque ! » rugissait Béodar Wulf, l’instructeur de la garnison d’élite.
La pauvre Clotilde d’Albiny, affublée d’une armure d’écaille inconfortable, lourde, qui l’empêchait de bouger, tentait tant bien que mal de soutenir l’épée longue tout en tenant haut ce maudit écu qui lui semblait peser au moins deux cent livres.
Lorsque Clotilde tenta de profiter de l’élan donné par la levée de son épée pour se précipiter vers l’instructeur, celui-ci fit juste un mouvement de bassin pour l’éviter, pivota sur lui-même, et lui tapa de sa main droite sur les fesses, la projetant vers le sol sous les rires étouffés des autres apprentis-gardes de Froidesaigues.
L’insatisfaction de l’instructeur, ainsi que son mépris, se lisaient sur son visage. Cette petite nobliaute encore adolescente, qui voulait s’émanciper de sa tante et n’avait rien trouvé de mieux que suivre les pas de son père dans la garde, était ridicule. Elle ne savait même pas tenir une masse correctement, comme il l’avait vu précédemment. Même si elle voulait redorer le blason familial, rejoindre son père au panthéon des grands commandants de la garde, le métier des armes n’était visiblement pas fait pour elle. Il allait la renvoyer chez sa tante, même s’il devait subir les foudres des nombreux appuis grâce auxquels elle était ici.
Furieuse d’être ainsi ridiculisée, Clotilde se releva immédiatement, et, laissant son bouclier et son épée sur le sol, se jeta sur l’instructeur sans un mot, le surprenant à demi. Son poing droit frôla le menton de Béodar qui s’était reculé adroitement, et l’homme dut mettre sa main rapidement en défense pour éviter le coup de genou qui visait directement son entre-jambe.
Puis, par un nouveau mouvement de bassin et une bousculade adroite, le guerrier expérimenté renvoya la jeune femme au sol, sous une exclamation joyeuse plus prononcée du public.

« Bien, enfin ! » dit-il, calme, soudain intéressé par la jeune femme. L’exclamation du maître eut raison des rires des autres apprentis, qui comprenaient sur l’instant qu’ils auraient du mal à s’approcher d’aussi près de lui que Clotilde.
Béodar se gratta le menton. « Range l’armure et ce matériel, et reviens avec le bâton que tu vois là-bas. »
« Suivant ! » abboya-t’il pendant qu’elle s’exécutait. Les visages des autres futurs-guerriers pâlirent.


A la fin de la séance d’entrainement, Béodar convoqua Clotilde. En entrant dans la pièce sobre, elle ne savait pas que cette discussion orienterait toute sa carrière.
« Les armes classiques et les armures, tu n’y arriveras pas. Oublie. Tu ne seras pas comme ton père. Point. Arrête d’en rêver. » Clotilde se raidit. Avant qu’elle ne puisse répondre, Béodar continua.
« Il te faut un style de combat plus léger, plus en mouvement. Des armes qui soient le prolongement de tes bras, plutôt que des outils. Tu vois la nuance ? Non, tu ne la vois pas, je le vois à ton regard. Ce n’est pas un style courant. Ce n’est pas grave, c’est ce qu’il te faut.
Et aussi, il te faut une façon de déclencher facilement le truc en plus, la force supplémentaire inattendue, une volonté de vaincre à tout prix. Ce que tu m’as montré tout à l’heure. Il faut que tu puisses puiser ça en toi quand tu le veux, pas quand ton adversaire fait l’erreur de te la déclencher. Cherche à contrôler, à manipuler ton intérieur, tes pensées, déplace ton énergie d’un bras à un pied, puis ailleurs, afin de rendre tes mouvements plus fluides, et frapper juste et fort. Tu vois ? Non, tu ne vois pas. En tout cas, c’est là, ta voie. L’introspection qui libère. »

Clotilde serrait ses poings, inspirant lentement.
« Mon Capitaine, si je souhaite quand même continuer avec armes et armures ? » demanda la jeune femme d’une voix glaciale, pas convaincue.
« Ce ne sera pas ici. » Après un silence pour que son interlocutrice comprenne ce que cela signifiait, il continua : « Mais tu verras, tu te sentiras mieux dans ce style. »
Les quelques secondes qui suivirent rendirent l'atmosphère aussi lourde et aussi épaisse que du plomb. « Trois mois. Trois mois pour essayer ça. » annonça Clotilde, pour reprendre contenance.
« Trois mois, c'est si je décide que ça vaut le coup de continuer. Tu peux disposer » précisa Béodar, désireux de rappeler qui décidait.

Clotilde se dirigea vers la porte. Elle s’arrêta sur le seuil. « Et je vous interdis de me toucher les fesses. » Le guerrier ne la regarda pas, mais eut un sourire en coin.


Froide rencontre. (Il y a deux ans)

Clotilde se déplaçait en courant dans les couloirs humides et sombres de cette mine désaffectée. Ses sauts l’amenaient de cailloux aux arrêtes saillantes en flaques de glace sur lesquelles elle risquait le déséquilibre.
Elle prit le risque de jeter un coup d’œil vers l’arrière.
Rien.
Son poursuivant allait moins vite qu’elle, elle pouvait reprendre son souffle. Décidant de se reposer un peu, elle s’arrêta dans un renforcement. Reprends tes esprits. De la discipline. C’est par l’étude et l’introspection que vient la force. De la discipline se répétait-elle, sentant la panique refluer au fur et à mesure qu’elle citait les préceptes de son mentor, Béodar.

La fin de cette mission ne se passait pas comme prévu.

Clotilde d’Albiny avait été choisie par Guiscard d’Aury pour une mission « discrète » à Tremontane. Il s’agissait de déjouer une bande de hors-la-loi qui menaçait, par leur trafic douteux avec l’aval de quelques commerçants de la ville, l’industrie et le commerce de Froidesaigues. S’il était impossible de signifier à Horace de Santis, le bourgmestre de Tremontane, son laxisme coupable vis à vis de ce trafic, il était tout à fait pertinent de s’attaquer aux malfrats, que personne ne pleurerait, tout du moins officiellement.
Soit-disant venue visiter un parent dans la ville, elle avait observé les allées et venues, et repéré ce chariot atypique et trop secret, qu’elle avait suivi jusqu’au camp de ces bandits, au pied des monts froids.
Avec le renfort de ses quelques hommes, elle n’eut aucun mal à éliminer la bande, virevoltant avec assurance parmi ses adversaires, n’ayant pour seule arme qu’une petite lame au bout d’un manche en bois, et pour seule armure que ses vêtements élégants. En combattant, le mouvement doit être élégant et fluide comme celui d’une danse, répétait souvent son maître.
Le chef s’était enfuit, mais grâce aux traces laissées dans la neige, elle le retrouva alors qu’il espérait échapper à son jugement en entrant dans une grotte. Avec sa torche à la lumière éternelle, elle le suivit, et sans aucune émotion, abrégea les pleurs minables de ce tyran, qui n’avait décidément ni noblesse ni élégance.

C’était à ce moment-là qu’elle l’avait senti.

Une créature d’ombre se déplaçait autour d’elle. L’ombre la frappa sur le flanc. Plus qu’une blessure, elle sentit la morsure d’un froid glacial qui l’engourdissait, l’affaiblissait, presque jusqu’à la paralysie. Parvenant à tourner la tête, elle croisa le regard avide de vie, et prit panique. Ses jambes la forcèrent à courir à travers les galeries, alors que son adversaire lui plantait parfois ses griffes intangibles dans le dos.

Maintenant, elle avait repris ses esprits. Elle avait été victime d'un sortilège puissant, qui lui laissait une sensation de malaise persistant.
Avec précaution, Clotilde se mit à chercher la sortie de ces mines maudites. Elle n'avait rien à faire par ici, sa mission était terminée, et la créature qui vivait là, si tant est qu'une telle créature puisse "vivre", pouvait venir de n'importe quel demi-plan, ce n'était pas son affaire. A chaque embranchement, elle dessina une petite flèche au sol avec quelques cailloux afin de se souvenir de son parcours, si elle venait à devoir revenir sur ses pas. Le fait était qu'elle se fiait au hasard pour retrouver sa route et à la sensation qu'il fallait remonter vers la surface plutôt que descendre, mais elle avait peut-être tort.

Elle venait de le sentir. La créature de l'ombre était là, venant dans sa direction. Pressant le pas pour remettre de la distance avec son adversaire, elle tomba nez à nez avec ce qu'elle redoutait : Un cul de sac. Elle passa la minute qui suivit à tenter de trouver un passage sans avoir à rebrousser chemin, en vain. Ce boyau-là de la mine ne débouchait sur rien.
Elle se cacha dans la noirceur des lieux.
Elle vit les doigts de fumées et d’ombres s’accrocher sur les rebords du renforcement dans lequel elle se cachait, et ce qui devait être la tête de cet être sombre passer peu à peu dans son champ de vision.

Usant de son kama, elle trancha l’air de ses mouvements aériens et fluides, provoquant des entailles dans la masse noire et translucide, avant que celle-ci, dont le hurlement sourd faisait trembler l’air, abattait ses membres sans contours sur la noble dame.
Clotilde, engourdie par le froid, tomba au sol. L’être intangible la recouvrit de ses membres, de sa chair immatérielle, et traversa sa chair pour se délecter de son contenu. La jeune femme ressentit la noirceur de son âme, le sang impur couler sans retenue dans ses veines, la glace prendre son cœur…
Garder… garder… un peu de chaleur… un point chaud… un creuset, dans lequel mettre toute l’énergie qui me reste… laisser le froid envahir ce qui n’est pas important… sauver ce qui doit l’être… Clotilde, par réflexe naturel, avait créé une petite lueur dans son corps, et la déplaçait d’un organe à l’autre, au besoin, avant qu’ils ne s’éteignent, afin de prolonger ce qu’elle pouvait de sa vie.
Clotilde réussit à bouger l’un de ses doigts, preuve de la fin de sa paralysie passagère. Maintenant ! Clotilde déplaça la source de chaleur minuscule qu’elle avait réussi à créer de son cœur vers son bras puis sa main. L’instant d’après, son kama fut parcouru de flammes. Dans l’ultime sursaut de ce qu’il lui restait de vie, elle fit un mouvement circulaire à travers l’ombre sur elle, et l’acheva.
Son exploit ultime accompli, elle sombra dans l’inconscience. Dans le froid ambiant, ses fonctions vitales ralentirent. Ralentirent. Ralentirent.

L’un de ses hommes remonta sa trace dans les tunnels, et retrouva la malheureuse. Il fallut plusieurs semaines à Clotilde d’Albiny pour être à nouveau capable de prendre une nouvelle mission.
Deux mois plus tard, Béodar Wulf fut aussi étonné qu’elle de voir de nouveaux pouvoirs martiaux, quasi-magiques, se développer.
Et son nom était placé sur la liste très secrète des personnes pouvant rentrer dans la garde d'élite du bourgmestre de Froidesaigues, les "Joyaux".

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 10 (+0) // 10 (base)
Dextérité : 20 (+5) // 16 (base) + 1 (niv4) + 1 (niv 8) + 2 (OM)
Constitution : 12 (+1) // 12 (base)
Intelligence : 14 (+2) // 14 (base) +/- autre (préciser)
Sagesse : 8 (-1) // 8 (base)
Charisme : 11 (+0) // 11 (base)

Charge maximale / Charge à bous de bras : ...
Soulever (charge maximale x2) : ...
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...

Vitesse de Déplacement : 12m (9m + 3m bonus moine).
(note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. S'il est sur le déplacement, celui-ci passe à 15m).

Statistiques de combat
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Points de vie : 51
Bonus d'attaque de base (BAB) : +6
Initiative : +6 = 5 (Dex) + 1 (Rapidité d'action)

Kama
Attaque : +13 ou +11/+11/+6 (6 BBA + 5 Dext + 1 OM + 1 Arme de pred - 2 Déluge coups)
Dégâts : 3d6 + 6 + 1d6 (froid) (Attaques à mains nues + 5 Dext + 1 OM + 1d6 cristal d'assaut)
Capacités spéciales : Danses tournantes : +1 à l'attaque et aux dégâts.
(note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. Si ce n'est pas le cas, les dégâts s'élèvent à 2d8+6)

Mains nues
Attaque : +12 ou +10/+10/+5 (6 BBA + 5 Dext + 1 Arme de pred - 2 Déluge coups)
Dégâts : 3d6+5 (attaques à mains nues + 5 Dext)
(note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. Si ce n'est pas le cas, les dégâts s'élèvent à 2d8+5)

Arc long
Attaque : +9/+4 (6 BBA + 5 Dext - 2 handicap)
Dégats : 1d8

Lutte: + 6 = 0 (For) + 6 (BBA)

Classe d'armure : 21 = 10 + 2 (armure) + 1 (altération) + 5 (dex) + 3 (classes).
CA au toucher : 19
CA pris au dépourvu : 16

Bonus conditionnels à la CA :
* Esquive : +1 à la CA face à un adversaire.
* Souplesse du serpent : +4 à la CA contre les attaques d'opportunités.
* (note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. S'il est sur la CA, le bonus de classe passe à +4, et la CA à 22).

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +7 = +5 (classe) + 1 (Con) +1 OM
Réflexes : +15 = +9 (classe) + 5 (Dex) + 1 OM
Volonté : +9 = +9 (classe) - 1 (Sag) + 1 OM

Bonus conditionnels et pénalités:
  • Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
  • Cristal mineur d'adaptation : Endurance aux énergies destructrives
  • Rate automatiquement les tests de Vigueur faits pour supporter des températures basses.
  • Les effets basés sur le froid causent 2 points de dégâts additionnels.

Aptitudes
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  • Bonus à la CA (Ext) (Moine 1, Savant Martial 2, Derviche Flamboyant). +3 : +2 (int) +1 (derviche).
  • Déluge de coups (Ext) (Moine 1).
  • Combat à mains nues : 3d6. Moine + Savant Martial + Carmendine Monk + Superior Unarmed Strike : Equivalent Moine 13e niveau. Improved Natural Attak : +1 catégorie de taille.
  • Invisible Fist (Moine 2, Exemplar of Evil). As an immediate action, you can become invisible for 1 round. You must wait 3 rounds before you can use this ability again.
  • Sérénité (Ext) (Moine 3). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
  • Frappe ki (magie) (Sur) (Moine 4).
  • Wall WalkerBeginning at 4th level, as a move action, you can run up or down a
    vertical surface a total distance of 20 feet without making a Climb check.
    You add 10 feet to this distance at 6th level and every two levels thereafter,
    up to your maximum speed. You can use this ability only once per round
    (so you can't make a double move up or down a wall).
    If you do not reach the top of the vertical surface or find a suitable hand-
    or foothold, you must make a Climb check appropriate to the surface. If you
    succeed on the check, you can use this ability again in the next round.
    Otherwise, you fall or make no progress, as determined by the check result.
    You can't use this ability to traverse a ceiling or overhang.
    (Dungeonscape) (Moine 4).
  • Rapidité d'action (Ext) (Savant Martial 1). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1.
  • Discipline de prédilection (arme de prédilection) (Savant Martial 1). Griffe du tigre : Attaque à mains nues, Grande hache, Hache d’arme, Kama, Kukri.
  • Danse tournante (1/jour, bonus de +1) (Ext) (Derviche Flamboyant 1). 1 danse/j, pendant 7 rounds, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts.
  • Lames tranchantes (Derviche Flamboyant 1)
  • Maîtrise du mouvement (Ext) (Derviche Flamboyant 1). Un derviche flamboyant est si sûr de ses pas qu'il n'est pas gêné par les conditions défavorables. Lorsqu'il joue un test d'Acrobaties, de Représentation (danse) ou de Saut, il peut choisir de faire 10 même si une distraction ou le stress devrait normalement l'en empêcher.
  • Manoeuvres (8 connues, 5 préparées)
  • Postures (2 connues)

Compétences et langues
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Points de compétence : (4+2+1)*7 + (6+2+1)*3 + (4+2+1)*1 = 83
[x] identifie une compétence de classe pour toutes les classes
[m] identifie une compétence de classe pour la classe de moine
[s] identifie une compétence de classe pour la classe de savant martial
[d] identifie une compétence de classe pour la classe de derviche flamboyant
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[x] Acrobaties : +20 = 5 Dex + 10 rangs + 2 synergie + 2 OM. Toujours possibilité de faire 10.
[ ] Arts de la magie ^ : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre
[s] Arts martial ^ : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre
[x] Artisanat (...)^ : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Bluff : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre
[ms] Concentration : +... = 1 Con + ... rangs + ... autre

[m] Connaissance (religion)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs
[m] Connaissance (mystères)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs
[s] Connaissance (folklore local)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs
[s] Connaissance (noblesse)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs
[s] Connaissance (nature)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs
[s] Connaissance (histoire)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs
[ ] Contrefaçon : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre

[ms] Déplacement silencieux : +13 = 5 Dex + 8 rangs
[ ] Désamorçage ^ : +... = 5 Int + ... rangs + ... autre
[m] Détection : +5 = -1 Sag + 6 rangs
[m] Diplomatie : +5 = 0 Cha + 5 rangs
[ms] Discrétion : +10 = 5 Dex + 5 rangs
[ ] Dressage ^ : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre
[x] Équilibre : +12 = 5 Dex + 5 rangs + 2 synergie
[s] Équitation : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre
[ms] Escalade : +8 = 0 For + 8 rangs
[ ] Escamotage ^ : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Estimation : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre

[md] Évasion : +12 = 5 Dex + 5 rangs + 2 Ecole de moine
[ ] Fouille : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre
[s] Intimidation : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Langue : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre

[ ] Maitrise des cordes : +7 = 5 Dex + 0 rangs + 2 synergie
[x] Natation : +... = 0 For + ... rangs + ... autre
[x] Perception auditive : +7 = -1 Sag + 8 rangs
[s] Premiers secours : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[x] Profession (...)^ : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[ms] Psychologie : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Renseignements : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre

[md] Représentation (danse) : +14 = 0 Cha + 8+2/2 rangs + 5 OM. Toujours possibilité de faire 10.
[x] Saut : +7 = 0 For + 5 rangs + 2 synergie. Toujours possibilité de faire 10.
[ ] Survie : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre


Langues parlées :
  • Bas Mordentais (équivalent "commun")
  • Haut Mordentais (italien)
  • Elfique

Techniques astucieuses :
  • Debout en acrobatie

Dons, Classes et Niveaux
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Variantes de classe :
Moine, style de la frappe du cobra (arcanes exhumées), invisible fist (Exemplar of evil), Wall Walker (Dungeonscape)
Savant Martial, variante combat à mains nues (tome of battle).

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Moine+0+2+2+2d84Combat à mains nues, Déluge de coups, Don supplémentaireEsquive, Carmendine MonkYou have learned that study is just as important as insight to finding enlightenment.
Prerequisite
INT 13, member of Zealots of the Written Word monk order (see page 105),
Benefit
You can use your Intelligence bonus instead of your Wisdom bonus for determining
your monk AC bonus and for determining the save DC against your stunning fist and
quivering palm attacks. You can study your thesis notes for 1 hour to treat your monk
level as two higher for determining one of the following monk abilities: unarmed damage,
AC bonus, or unarmored speed bonus. This benefit lasts for 24 hours, at which point you
can study your notes again to gain the same or a different effect. You can't study your
notes more than once in any 24-hour period.
, Expertise du Combat
2Moine+1+3+3+3d84Invisible Fist, Don supplémentaireSouplesse du Serpent
3Moine+2+3+3+3d84Sérénité, Déplacement accéléré (+3m)Attaque en finesse
4Moine+3+4+4+4d84Frappe ki (magie), Wall walker
5Savant Martial+3+4+6+6d86Rapidité d’action +1, Discipline de prédilection (Arme de prédilection)Superior Unarmed Strike (handicap), Improved Natural Attack (handicap)
6Savant Martial+4+4+7+7d86Bonus à la classe d'armureShadow Blade
7Savant Martial+5+5+7+7d86
8Derviche Flamboyant+6+5+9+9d104Danse tournante (1/jour, bonus de +1), lames tranchantes, maîtrise du mouvement

Handicaps :
  • ShakyYou are relatively poor at ranged combat.
    Effect: You take a -2 penalty on all ranged attack rolls.
  • Hot-BloodedEffect: You automatically fail all Fortitude saves made to overcome the effects of low temperatures.
    Cold-based effects deal an additional 2 points of cold damage to you.

Possessions
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Équipement :
  • Gantelets de dextérité +2 (4000PO)
  • Scorpion Kama (MIC, 6302PO) avec cristal intermédiare d'assaut de froid (3000PO)
  • Bracelets d'armure (+2). (4000PO) Cristal mineur d'adaptation (500PO)
  • Anneau de protection (+1). (2000PO).
  • Anneau de représentation. +5 en Représentation (danse). (2500PO).
  • Bottes d'acrobates. +2 en Acrobatie, et 3 charges/j : 1 charge = +3m à la VD pour 1 round, 2 charges = +4,5m à la VD, 3 charges = +6m à la VD, activable en action rapide. (900PO, MIC)
  • Cape de protection +1 (1000PO).

  • Potion de Taloche Puissante (x2) (100PO)
  • Bonbon de soin (x4) (120PO)

  • Arc long, 20 flèches. (76PO).
  • Habits de noble et bijoux. (175PO)
  • Tenue polaire. (8PO)
  • Autres tenues. (10PO).
  • Torche éternelle (110PO).
  • Cheval léger, mors et bride, selle d'équitation. (87PO)
  • Matériel d'aventurier (y compris sac à dos) : Corde, tente 1 place, rations, aiguille, savon... (20PO, 10kg).
Argent : 92 po

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Pièce jointe :
Clotilde.png
Pièce jointe :
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Edité : 16 Décembre 2016, 14:58 par Viadoq (41×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 29 Novembre 2016, 23:27 
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Localisation : Pays de la loire
Alton Vertebouteille
Classes: beguiler 7, mindbender 1 - Niveau global 8


Race : gnome chuchoteur
Âge : 41 ans (oui il est jeune)
Apparence physique : taille P mais quand même 1m10,
Cheveux mi-long et noir;
Yeux marron foncé;
Tatouage de sa "famille" sur l'épaule
Alignement : chaotique pénitent
Religion : seigneur du matin

Background rédigé. (Certaines parties peuvent être en "caché" au besoin.) plus tard

Caractéristiques
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Force : 7(-2) // (9) -2 (race)
Dextérité : 16 (+3)
// (14) +2 (race)
Constitution : 16 (+3)
// (12) +2 (race) +2 (objet)
Intelligence : 20 (+5) // (16) +2 (niveau) +2 (objet)
Sagesse : 8 (-1) // (8)
Charisme : 10 (+0) // (12) -2 (race)

Charge maximale / Charge à bous de bras : 26,75 (oui c'est le max)
Soulever (charge maximale x2) : 53,5
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : 133,75

Statistiques de combat
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Points de vie : 53
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +7 = 3 (Dex) + 4 (science de l'initiative)

Arme 1 : arbalète légère
Attaque : + 4 (3 (dex) + 1 (taille))
Dégâts : + 1d6
Capacités spéciales : rechargement (mouvement), critique:18/20 x2

Arme 1 : lance
Attaque : cac: -1 (-2 (for) +1 (taille));
Dis: + 4 (3 (dex) + 1 (taille))
Dégâts : CAC:1d6-2;
Dis: 1d6
Capacités spéciales : lancer; réception de charge

Bonus conditionnel: +1 à l'attaque contre les kobolds et les goblinoïdes

Lutte: -6 = (-2 (for) -4 (taille))

Classe d'armure : 17 = 10 + 4 (armure) + 1 (altération) + 3 (dex) - 1 (trait).
CA au toucher : 12
CA pris au dépourvu : 15
Réductions de dégâts: aucune
Résistance (préciser) : aucune
Bonus conditionnel: +4 à la CA conte les créatures de type géant

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +7 = +4 (classe) +2 (Con) + 1 (altération)
Réflexes : +6 = +2 (classe) +3 (Dex) + 1 (altération)
Volonté : +7 = +7 (classe) -1 (sag) + 1 (altération)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes
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  • capacité de race:[/b -silence, message, manipulation à distance et son imaginaire 1/jour
    - +2 à perception auditive et détection
    - +4 à déplacement silencieux et discrétion
    - +1 au DD des sorts d'illusions
  • [b]capacité de classe: beguiler: -sort
    - armure mage (pas d'échec des sorts avec amure légère)
    - recherche des pièges
    - surprise casting
    - cloaked casting
    - advanced learning (impasse, gardiens fantomatiques/serviteur invisible supérieur?)
    - don bonus: incantation silencieuse
    mindbender: -télépathie 30m

Compétences et langues
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Points de compétence : (6+5)*4+(6+5)*6+(2+5)*1 = 118
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
[color=#FF0000]Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp ![/]
[x] Acrobaties : +8 = 3 Dex + 5 rangs + ... autre
[x] Arts de la magie ^ : +10 = 5 Int + 5 rangs + ... autre
[ ] Artisanat (...)^ : +... = 3 Dex + ... rangs + ... autre
[x] Bluff : +4 = 0 Cha + 4 rangs + ... autre
[x] Concentration : +12 = 2 Con + 10 rangs
[x] Connaissance (arcane)^ : +10 = 5 Int + 5 rang + ... autre
[x] Connaissance (local)^ : +8 = 5 Int + 3 rang + ... autre
[x] Connaissance (architecture et ingénierie)^ : +6 = 5 Int + 1 rang + ... autre
[x] Connaissance (plan)^ : +6 = 5 Int + 1 rang + ... autre
[x] Connaissance (histoire)^ : +8 = 5 Int + 3 rang + ... autre
[x] Connaissance (géographie)^ : +8 = 5 Int + 3 rang + ... autre
[x] Connaissance (religion)^ : +8 = 5 Int + 3 rang + ... autre
[x] Connaissance (nature)^ : +8 = 5 Int + 3 rang + ... autre
[x] Connaissance (psionique)^ : +6 = 5 Int + 1 rang + ... autre
[x] Connaissance (noblesse)^ : +13 = 5 Int + 8 rang + ... autre
[x] Connaissance (donjon)^ : +6 = 5 Int + 1 rang + ... autre
[ ] Contrefaçon : +6 = 5 Int + 1 rangs + ... autre
[x] Crochetage ^ : +5 = 3 Dex + 2 rangs + ... autre
[ ] Décryptage ^ : +6 = 5 Int + 1 rangs + ... autre
[ ] Déguisement : +0 = 0 Cha + ... rangs + ... autre
[x] Déplacement silencieux : +22 = 3 Dex + 10 rangs + 5 (objet) + 4 race
[x] Désamorçage ^ : +6 = 5 Int + 1 rangs + ... autre
[x] Détection : +7 = -1 Sag + 6 rangs + 2 race
[x] Diplomatie : +4 = 0 Cha + 6 rangs + ... autre
[x] Discrétion : +26 = 3 Dex + 10 rangs + 5 (objet) + 4 race + 4 taille
[ ] Dressage ^ : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre
[x] Équilibre : +3 = 3 Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Équitation : +3 = 3 Dex + ... rangs + ... autre
[x] Escalade : -2 = -2 For + ... rangs + ... autre
[x] Escamotage ^ : +5 = 3 Dex + 2 rangs + ... autre
[ ] Estimation : +5 = 5 Int + ... rangs + ... autre
[x] Évasion : +6 = 3 Dex + 3 rangs + ... autre
[x] Fouille : +10 = 5 Int + 5 rangs + ... autre
[x] Intimidation : +2 = 0 Cha + 2 rangs + ... autre
[x] Langue : +5 = 5 Int + ... rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +3 = 3 Dex + ... rangs + ... autre
[x] Natation : -2 = -2 For + 0 rangs + ... autre
[x] Perception auditive : +7 = -1 Sag + 6 rangs + 2 race
[ ] Premiers secours : -1 = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[x] Profession (...)^ : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[x] Psychologie : -1 = -1 Sag + ... rangs + ... autre
[x] Renseignements : +0 = 0 Cha+ ... rangs + ... autre
[ ] Représentation (...) : +0 = 0 Cha + ... rangs + ... autre
[x] Saut : +2 = -2 For + 5 rangs + ... autre
[ ] Survie : +0 = -1 Sag + 1 rangs + ... autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ +2 = 0 Cha + 2 rangs + ... autre

Langues parlées :
  • bas mordentais
  • gnome
  • gobelin
  • orque
  • nain
  • haut mordentais
  • draconien

Dons
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Dons de progression
  • Niveau 1: école supérieure (illusion)
  • Handicap: magie de la toile des ombres
  • Handicap: darkstalker
  • Niveau 3: science de l'initiative
  • Niveau 6: mindsigth

Dons de classe: classe 1
  • Niveau 5 : silent spell

  • Handicap 1: vulnérable
  • Handicap 2: dévotion matériel (Si possible je change un peu la description pour l'adapter as mon bg: à force de voir les problèmes causés par les objets qui lancent des sorts, il préfère ne pas les utiliser par principe)

Possessions
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Équipement :
  • bandeau d'intelligence +2 (4000po)
  • cape d'elfe (2500po)
  • botte d'elfe (2500po)
  • gilet de résistance +1(1000po)
  • chemise de maille en mithral (1100po)
  • arbalète légère(35po)
  • lance(2po)
  • anneau d'anticipation (6000po)
  • ceinture de constitution (4000po)
  • main de mage (900po)
  • anneau de feuille morte(2200po)

Argent : 763 po

_________________
"L'intelligence d'un orque n'a d'égal que la beauté d'un gobelin"

Edité : 29 Janvier 2017, 00:02 par Nyosema (9×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] La caserne
Message Publié : 30 Novembre 2016, 00:33 
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Race : Banshee (Calibane)
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At first sight, Banshees are beautiful and alluring creatures, mistaken for comely humans, or even elves in their unearthly, delicate and almost-spectral beauty. They are all female for some reason, but I was unable to find out why. They are also the second rarest of all caliban breeds, after Witchspawn, and for their rarity and cold beauty are also called "ice queens." In a closer observation (or dissection), one sees there is something clearly unnatural about the Banshees. Their deformities are subtle and not blatant like those of calibans of other breeds, and thus are even more disturbing. Their skin is unnaturally pale and cold to the touch, like that of a corpse just before it starts to decay. Sometimes, harmless frost will form and dissipate from their skin instead of sweat. Their hair, usually being pitch black, silver or white, is smooth and grows to great lengths at a relatively short amount of time. Their lips are likewise either black or white. Their voices are melodic and disturbing at the same time, filled with hidden melancholia and a longing for that which was lost. Banshees are beautiful indeed, but their beauty is macabre and unnatural. They are often suspected for dealing in the Dark Arts by the ignorant masses or for actually being undead such as vampires or even ghosts. Banshees are unearthly creatures not of this world, and this aloofness often causes them to be persecuted by humans. They are also weak and frail of body, vulnerable to blows, diseases and the chill wind.
Their great charisma, beauteous appearance and voice make Banshees ideal singers and performers, and they usually wander the Core (often as part of a carnival), specializing in singing ballads of keening, lament and loss. Their performances usually attract lots of listeners, who love and fear the Banshee at the same time. Banshees are as lonely as any caliban, for while humans lust after their beauty, they also hate and fear their association with death and the unnatural, for they see the inevitability of their own demise in a Banshee's dark eyes and hear the bells of the Reaper in the Banshee's haunting voice. Due to the circumstances of their birth, their deformities and their harsh lives, Banshees have a true understanding of the nature of grief, death and the underworld. This often causes power-hungry Banshees to pursue the dark and dangerous Art of Necromancy, of which they become skilled users.
Âge : 26 ans
Apparence physique (réelle) : OR=5
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Une longue et dense chevelure argentée aux mèches multiples et désordonnées tombe en cascade sur ses épaules et contre son dos; au travers de celle-ci, de fines oreilles pointues percent timidement, donnant un léger air de féerie à cet être étrange. Son charmant visage est percé de deux yeux aux iris glacés. Sa peau blanche comme la neige la ferait presque passer pour le fantôme d’une jeune demoiselle, n’eut été le contact tiède et bien vivant de sa main contre la vôtre. Ses doigts et ses orteils sont munis de courtes griffes, contrastant avec l’apparence douce de la jeune femme. Petite (1m60) et frêle de stature, sa silhouette féminine demeure peu prononcée et largement cachée sous sa robe noire d’archiviste du culte de Hala; contre son flanc, un livre de prière à la couverture gravée de symboles ésotériques ne la quitte jamais. Et c’est en la découvrant ainsi, alors que vous croisez pour la première fois une banshee, qu’elle vous fixe d’un regard craintif en se demandant comment vous réagirez.
Apparence physique (d'emprunt) : OR=0
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Lors de l’utilisation de son Anneau de Déguisement, son apparence s’altère légèrement, la faisant passer pour une jeune humaine. Sa chevelure s'assombrit, prenant une teinte presque noire alors que ses mèches s’aplatissent pour la plupart. Ses oreilles et ses griffes paraissent s’arrondir, bien qu’il soit certain qu’un contact direct aurait pour effet de révéler la supercherie. Ses iris glacés se teignent de bleu, alors que sa peau prend une couleur s’approchant du beige. Les symboles recouvrant la couverture de son livre de prière s'estompent, donnant l'apparence d'un manuscrit des plus banals; de même, les quelques motifs pouvant la relier au culte de Hala recouvrant sa robe d'archiviste s'effacent, donnant l'impression de d'une robe noire des plus banales. À ces détails près, son apparence (silhouette, vêtements, etc.) demeurent sensiblement semblables à son apparence réelle.

Alignement : Neutre - Pénitent
Religion : Hala

Background rédigé. (Certaines parties peuvent être en "caché" au besoin.)

Caractéristiques
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Force : 11 (0) // 11 (base)
Dextérité : 10 (0)
// 10
Constitution : 12 (+1)
// 14 (base) - 2 (racial)
Intelligence : 18 (+4) // 16 (base) + 2 (niveaux)
Sagesse : 16 (+3) // 14 (base) +2 (objet)
Charisme : 8 (0) // 6 (base) +2 (racial)

Charge légère : 19 kg
Charge maximale / Charge à bous de bras : 57.5 kg
Soulever (charge maximale x2) : 115 kg
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : 287.5 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 49
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : +4 = 0 (Dex) + 4 (don)

Arme 1 : Bâton de maître (contondant)
Attaque : +5 (+4 BAB + 0 Force + 1 (arme de maître))
Dégâts : 1d6/1d6 (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)

Lutte: +4 = (+4 BAB + 0 Force + 0 Taille)

Classe d'armure : 15 = 10 + 5 (armure) + 0 (altération) + 0 (dex) + 0 (autre).
CA au toucher : 10
CA pris au dépourvu : 15
Réductions de dégâts: 3 / Fer froid
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = +6 (classe) + 1 (Con) + ... (altération) + 1 (objet)
Réflexes : +3 = +2 (classe) + 0 (Dex) + ... (altération) + 1 (objet)
Volonté : +10 = +6 (classe) + 3 (Sag) + ... (altération) + 1 (objet)

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école de l'enchantement

Aptitudes et Dons
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Raciales :
  • +2 Cha, -2 Con
  • Sang surnaturel : Ajout d'Utilisation d'objets magiques comme compétence de classe.
  • Caché : Ajout de Déguisement comme compétence de classe.
  • Vulnérabilité matérielle (difformité) : Réduction de dégâts 3 / Fer froid, reçoit +3 Dmg en cas d'attaque avec une arme en Fer froid.
  • Oreilles pointues (difformité) : +2 Perception auditive, reçoit +1 Dmg en cas d'attaque sonique.
  • Outcast Rating : ±5 (voire moins si ressemblante à une humaine)

Archiviste :
  • Connaissances occultes (5 / jour) --> Utiliser les connaissances occultes nécessite un jet de Connaissances dont le type dépend de la créature auquel le personnage fait face : mystères pour les créatures magiques, exploration souterraine pour les aberrations, religion pour les morts-vivants et les plans pour les extérieurs et élémentaires. Le DD du test est de 15, mais plusieurs des utilisations des connaissances occultes ont un effet supérieur si ce DD est largement dépassé. Les connaissances occultes ne peuvent être utilisés qu'une fois sur une créature donnée. Les connaissances occultes affectent un groupe de créatures de la même race, sauf s'il est précisé autrement. Toutes doivent être à moins de 18 mètres de l'archiviste et celui-ci doit avoir conscience de la présence de ces créatures (mais pas forcément une ligne de mire). La durée de ce pouvoir est de 1 minute à moins qu'autre chose ne soit indiqué.
  • ----Tactique --> L'archiviste connait les méthodes générales de combat des créatures de cette espèce, conférant à ses alliés un bonus de +1 à leur jet d'attaque contre elles. Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
  • ----Puissance --> Les alliés à 18 mètres de l'archiviste gagnent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs de cette créature. Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
  • ----Ennemi --> Il leur confère sur un jet de Connaissances réussi un bonus de 1d6 aux dégâts contre cette créature. Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à 2d6. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à 3d6.
  • Écriture de parchemins (don)
  • Grand savoir
  • Résistance aux enchantements --> +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école de l'enchantement

Handicaps :
  • Sang froid (rRate automatiquement tous ses jets de sauvegarde contre l'effet de la chaleur. Les dégâts de feu lui infligent 2 dégâts supplémentaires)
  • Tremblotant (-2 Atk à distance)

Dons :
  • Archiviste 1 : Écriture de parchemins
  • Niveau 1 : Science de l'initiative
  • Niveau 3 : Touché guérisseur (complete champion) --> As long as you have a conjuration (healing) spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to touch a target creature and heal 3 points of damage per level of the highest-level conjuration (healing) spell you have available to cast. You can use this ability only on a target that has been reduced to one-half or fewer of its total hit points. The effect ends once you've healed the subject up to half its normal maximum hit points. This ability has no effect on creatures that can't be healed by cure spells. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (healing) spells
  • Niveau 6 : Magie des anciens géants --> When casting a spell with a casting time of no more than 1 round, you can increase the casting time by up to 3 rounds. For each additional round that you extend the casting time, your effective caster level is increased by 1. T h i s increase affects all the variables that depend upon caster level, including checks lo overcome spell resistance. Using this power is not without danger. Each round of increased casting lime, you must succeed on a Concentration cheek ( DC 15 + spell level + 1 for each previous check) or lose the spell. You cannot lake 10 on these checks.
  • Handicap 1 : Extension de durée
  • Handicap 2 : Soigneur spontané (complete divine) --> You can use your spellcasting ability to spontaneously cast cure spells (from your class spell list) just as a cleric can. You may use this ability a total number of times per day equal to your Wisdom modifier.

Compétences et langues
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Points de compétence : détail du calcul = ...
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[x] Art de la magie ^ : +17 = 4 Int + 11 rangs + 2 synergie
[x] Artisanat (...)^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Bluff : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[x] Concentration : +19 = 1 Con + 11 rangs + 8 objet
[x] Connaissance (Architecture et ingénierie)^ : +11 = 4 Int + 5 rangs + 2 objet
[x] Connaissance (Exploration souterraine)^ : +16 = 4 Int + 8 rangs + 4 objet
[x] Connaissance (Folklore local)^ : +11 = 4 Int + 5 rangs + 2 objet
[x] Connaissance (Géographie)^ : +7 = 4 Int + 1 rangs + 2 objet
[x] Connaissance (Histoire)^ : +13 = 4 Int + 7 rangs + 2 objet
[x] Connaissance (Mystères)^ : +16 = 4 Int + 6 rangs + 4 objet + 2 grand savoir
[x] Connaissance (Nature)^ : +11 = 4 Int + 5 rangs + 2 objet
[x] Connaissance (Noblesse)^ : +13 = 4 Int + 7 rangs + 2 objet
[x] Connaissance (Plans)^ : +16 = 4 Int + 8 rangs + 4 objet
[x] Connaissance (Religion)^ : +16 = 4 Int + 6 rangs + 4 objet +2 grand savoir
[ ] Contrefaçon : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Crochetage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[x] Décryptage ^ : +8 = 4 Int + 2 rangs + 2 grand savoir
[x] Déguisement : +14 = -1 Cha + 5 rangs + 10 anneau de Déguisement
[ ] Déplacement silencieux : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Désamorçage ^ : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Détection : +5 = 3 Sag + 1 rangs + 1 effet secondaire de sort
[x] Diplomatie : +12 = -1 Cha + 11 rangs + 2 synergie
[ ] Discrétion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Dressage ^ : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Équilibre : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Équitation : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Escalade : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Escamotage ^ : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Estimation : +... = ... Int + ... rangs + ... autre
[ ] Évasion : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[x] Fouille : +10 = 4 Int + 4 rangs + 2 synergie
[ ] Intimidation : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Langue : +4,5 = 4 Int + 0.5 rangs + ... autre
[ ] Maitrise des cordes : +... = ... Dex + ... rangs + ... autre
[ ] Natation : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Perception auditive : +6 = 3 Sag + 1 rangs + 2 racial
[x] Premiers secours : +5 = 3 Sag + 2 rangs + ... autre
[x] Profession (...)^ : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[ ] Psychologie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[x] Renseignements : +... = -1 Cha + ... rangs + 2 synergie
[ ] Représentation (...) : +... = ... Cha + ... rangs + ... autre
[ ] Saut : +... = ... For + ... rangs + ... autre
[ ] Survie : +... = ... Sag + ... rangs + ... autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ +... = ... Cha + ... rangs + ... autre

Techniques astucieuses :
  • Collecteur d’histoires : Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet.

Langues parlées :
  • Bas Mordentais (commun)
  • Haut Mordentais (langue de l’élite, de la culture et des arts) --> Italien
  • Balak (langue des étrangers) --> Roumain
  • Vaasi (langue du culte du Législateur) --> Norvégien
  • Sithicain (elfique)
  • Draconique (langue de la magie)


Possessions
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Équipement porté :
  • Chemise de mailles en mithral de maître + 1 : +5 CA, +6 Dex max, 0 pénalité, 6.25 kg --> 2250 po
  • Tenue sacerdotale; 3 kg --> 5 po
  • Tunique de concentration magique (+6 Concentration (aptitude)) --> 3600 po
  • Bâton de maître; 1 kg --> 300 po
  • Cape de résistance (+1 JDS); 0.5 kg --> 1000 po
  • Médaillon de sagesse (+2) --> 4000 po
  • Anneau de Déguisement --> 2700 po
  • Havresac d’Hévard; 2.5 kg --> 2000 po
  • Sacoche à composantes; 1.5 kg --> 5 po

Équipement dans le Havresac :
  • Manuscrits de maître (comptés comme des outils de maître) :
  • Symbologie ésotérique, édition intégrale (+2 Connaissance Mystère (circonstance)) --> 55 po
  • Féerie, Seconde édition (+2 Connaissances Nature (circonstance)) --> 55 po
  • Sectes et religions, Tome I (+2 Connaissance Religion (circonstance)) --> 55 po
  • Mythes et légendes, recueil par les frères Grimm (+2 Connaissance Folklore local (circonstance)) --> 55 po
  • Histoire du duché d’Otrante (+2 Connaissance Histoire (circonstance)) --> 55 po
  • Généalogie des lignées nobles d’Otrante (+2 Connaissance Noblesse (circonstance)) --> 55 po
  • Planismologie du Plan de l’Effroi, Tome III (+2 Connaissance Plan (circonstance)) --> 55 po
  • Atlas du duché d’Otrante et d’outre-contrées (+2 Connaissances géographie (circonstance)) --> 55 po
  • Traité d’exploration minière, Édition Tremontane (+2 Connaissance Exploration souterraine (circonstance)) --> 55 po
  • Traité d’ingénierie, Tome IV (+2 Connaissance Architecture et ingénierie (circonstance)) --> 55 po
  • Manuscrits magiques :
  • Art de la Magie, Tome II (+2 Connaissance Mystère (aptitude)) --> 400 po
  • Brume, mythes et réalités (+2 Connaissance Plan (aptitude)) --> 400 po
  • Traditions religieuses du culte de Hala (+2 Connaissance Religion (aptitude)) --> 400 po
  • Aberrations et autres montres, bestiaire (+2 Connaissance Exploration souterraine (aptitude)) --> 400 po
  • Autres :
  • Fioles d'encre (2) --> 16 po
  • Feuilles de papier (10) --> 4 po
  • Parchemins (6) --> 1.2 po
  • Étui à parchemin --> 1 po
  • Plume d'écriture --> 0.1 po
  • Sacoche à composantes --> 5 po
  • Livre de prière de maître (comme un outil de maître) +2 concentration (circonstance) --> 65 po

Poids transporté : 14.75 kg (charge légère)

Parchemins de sorts : 5537.5 po

Composantes diverses : 1000 po

Argent : 345 po, 2 pa

Sorts
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Sorts par jour / sorts connus (base)
Niveau 0 : 4 --> Tous
Niveau 1 : 6 --> 5
Niveau 2 : 5 --> 4
Niveau 3 : 5 --> 4
Niveau 4 : 3 --> 4

Sorts :
Niveau 0 :

Niveau 1 :
  • Bénédiction --> bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur, 1 minute/niveau, pour le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
  • Bouclier de la foi --> bonus de parade de +3 à la CA, 1 minute/niveau, créature touchée
  • Charme-personne (Barde divin 1)
  • Enchevêtrement (Rôdeur 1)
  • Graisse (Barde divin 1)
  • Pacification --> L'arme ciblée par ce sort reste bloquée dans son fourreau, carquois ou tout autre objet qui la tient lorsqu'elle n'est pas utilisée. Une arme est définie comme toute arme manufacturée. Aucun effort physique n'est capable de dégainer l'arme avant expiration ou dissipation du sort. 10 minutes/niveau.
  • Raquettes
  • Restauration partielle (Paladin 1)
  • Sanctuaire --> Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. 1 round/niveau. Une créature.
  • Yeux de l'avoral --> +8 Détection, 10 minutes/niveau, 1 créature touchée.
  • Vigueur mineure --> Le sujet gagne guérison accélérée (1), si bien qu'il recouvre 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort et est automatiquement stabilisé s'il est mourant en raison de dégâts importants. 10 rounds + 1 round/niveau (15 rounds max.). 1 créature vivante touchée.
  • Visage amical (Barde divin 1) --> Il reçoit un bonus de circonstance de +5 à tous es tests de Diplomatie et Renseignement pour influencer l'attitude ou obtenir des informations de créatures avec une Intelligence de 3 ou plus et qui ne sont pas hostiles. 10 minutes/niveau. Le lanceur de sorts.

Niveau 2 :

Niveau 3 :

Niveau 4 :
  • Bouclier de la foi de groupe --> +3 CA parade, 1 minute/niveau, pour tous les alliés dans un rayon de 6m.
  • Divination
  • Liberté de mouvement
  • Puissance divine -->Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert un bonus de base à l’attaque égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer davantage d’attaques). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force et gagne 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts. 1 round/niveau. Pour le jeteur de sorts.
  • Restauration
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