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Message Publié : 22 Août 2015, 20:15 
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Porté par quatre membres de la Garde d'Ombre, le cercueil couvert de fleurs de la duchesse Émilie venait de quitter le temple du Seigneur du Matin au terme de la cérémonie religieuse, et la procession avait pris le chemin du cimetière. Ouvrant la marche, un tambour drapé de noir imprimait au cortège le rythme obsédant du deuil. Tam tatatam, tam tatatam... Le rythme s'imprimait dans les têtes, dans les corps. Le crépuscule commençait à tomber, un froid humide, et comme souvent, des nappes de brouillard avaient commencé à s'immiscer un peu partout, donnant un cachet encore plus sinistre à un évènement qui n'avait pas besoin de ça. Tam tatatam. Tam tatatam. Autour, sur le trajet, la population s'était massée pour rendre hommage à sa duchesse. Mais le respect, voire la dévotion, qu'inspirait la défunte parmi le peuple, n'étaient pas les seules émotions à se lire sur les visages. Une sourde hostilité paraissait également sur certains - trop nombreux -, et parfois, le long du trajet, une imprécation chuchotée, étouffée, était perceptible entre les battements du tambour.

« Assassins... » « Assassins... » « Bourreaux... » « Monstres... »

La Garde d'Ombre avait reçu des consignes strictes. Aucun incident ne devait perturber la solennité de l'enterrement. Des mains se crispèrent, furent même tentées de saisir une arme - mais imperturbablement, au rythme du tambour, la procession atteignit l'enceinte du cimetière. La populace n'était pas admise au-delà et un soupir de soulagement échappa à certains porteurs lorsqu'ils franchirent la grille. C'est de loin que la foule suivit des yeux la montée du cercueil vers la crypte ducale, devant lequel avait pris place le grand prêtre. Le tambour s'arrêta enfin. Le duc Ulric, le visage fermé, comme de pierre, mais parcouru par moments de spasmes brefs, prit place sur un siège qui avait été préparé à son intention. Les dignitaires qui l'accompagnaient mirent un genou à terre, de chaque côté du catafalque. À chaque extrémité de celui-ci, seuls se tenaient debout les membres de la Garde, ayant déposé leur fardeau, et, le dos à la porte du tombeau, le grand prêtre.

« Que Tes lèvres soient purifiées ! » proclama ce dernier d'une voix forte. « Seigneur, nous espérons que Ton Aube se lève sur nous, et le jour où Tu viendras tous nous prendre dans Ton éternelle Lumière. Mais en attendant ce jour, nous t'en prions, accueille par-delà les Brumes notre duchesse, et Ta servante, Émilie d'Otrante, qui toujours appliqua Tes préceptes dans sa vie avec dévotion et charité... »

Dans un bruit de glissement métallique, les épées des membres de la Garde d'Ombre jaillirent du fourreau pour se lever vers le ciel en un dernier salut.


Deux ans plus tard...



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On recherche mort ou vifs 4 à 6 joueurs (environ) pour incarner un groupe niveau 8, évoluant dans un cadre de mon invention – le duché d’Otrante – au sein du setting Ravenloft. La partie sera mastérisée dans la version adaptée aux règles de D&D 3.5, avec quelques variantes par rapport aux règles classiques.

L'un des joueurs occupera le rang de capitaine du groupe (je vous laisse débrouiller pour choisir qui : volontariat, courte paille...). En fonction du nombre de participants et des choix opérés par chaque personnage, tous ne joueront pas forcément tout le temps ensemble, les PJ pouvant être amenés à se séparer momentanément.

Je préfère prévenir que voir partir : les amateurs exclusifs de PMT et d'optimisation à tous crins pour la baston peuvent passer leur chemin. Il est certes probable qu'il y ait des occasions d'action, mais cela ne constituera pas le cœur de la partie, plutôt orientée enquête et ambiance. De même, ne vous attendez pas à jouer un héros solaire engagé dans une noble quête pour sauver le monde et faire triompher le Bien... Si en revanche vous privilégiez le RP développé, n'êtes pas hostiles aux atmosphères angoissantes voire horrifiques, et êtes intéressé par un personnage complexe tiraillé entre plusieurs nuances de gris, cette campagne vous tend les bras.


Ravenloft, c’est quoi ? C'est un cadre de campagne dark fantasy pour Donjons & Dragons, inspiré de l’univers et de l’ambiance des romans "gothiques". Il se présente sous la forme d’un patchwork de différents "domaines" (Otrante en est un), sur un continent appelé le Cœur et les archipels d’îles environnantes. Ces domaines sont entourés chacun de murs de Brumes, qui compliquent voire empêchent la circulation de l’un à l’autre. En effet, en dehors des Vistani (des sortes de bohémiens) qui possèdent la capacité de s'y orienter, s'aventurer dans les Brumes est un exercice périlleux : on sait qu'on y rentre, on ne sait pas forcément où et quand on en ressortira... La plupart des habitants passent toute leur vie dans un rayon de quelques kilomètres autour de leur lieu de naissance, et ne connaissent des non-humains (très minoritaires) et du surnaturel en général que ce que le folklore et la superstition leur enseignent ; en conséquence de quoi règnent la xénophobie et la méfiance envers toute forme de magie.

Le spoiler ci-dessous donnera aux plus curieux quelques informations supplémentaires sur l'architecture générale de ce monde, gardez cependant en tête que la population autochtone – ce qui inclut vos futurs personnages – ignore tout des concepts qui y sont évoqués.
    ► Afficher spoiler
    Ravenloft, ou "le demi-plan de l’Effroi", a été bâti aux marges du plan éthéré par les Sombres Puissances, dont personne ne connaît rien (y compris leurs intentions en faisant cela). C’est, tel que je le comprends en tout cas, une sorte de Purgatoire des plans matériels de D&D.

    Chaque domaine, en effet, est organisé autour d'un Noir Seigneur qui en est à la fois le maître et le prisonnier ultime, placé là par les Sombres Puissances en punition – ou, si ça se trouve, en récompense – d'une action particulièrement ignoble, vicieuse et condamnable qu'il a accompli durant sa vie. À sa formation, le domaine de chaque Noir Seigneur apparaît autour de lui avec tous ses habitants et une fausse impression de continuité historique ; s'il meurt sans être remplacé, le domaine disparaîtra de même, absorbé par les domaines voisins ou purement et simplement anéanti, population comprise.

    Dans l'intervalle, le Noir Seigneur règne sur ce territoire, parfois sous la forme d’une domination politique, parfois dans l'ombre, mais dans tous les cas il exerce sur lui certaines formes de contrôle surnaturel. Cependant, il ne peut absolument pas le quitter, et, dans un véritable supplice de Tantale, il se voit tourmenté en permanence par son plus grand désir inassouvi – celui qui l'a, généralement, mené à la damnation.

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Message Publié : 22 Août 2015, 20:16 
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Du cadre...

Otrante est un domaine aux proportions relativement modestes, dont le niveau technologique évoque celui de notre fin de XVIe siècle / début XVIIe. Les armes à feu ont commencé à faire leur apparition, mais le duc Ulric garde jalousement l'exclusivité de leur fabrication et de leur utilisation.

Depuis son château situé sur une élévation rocheuse surplombant le principal bourg du duché, Ulric dirige le territoire d'une main de fer, trouvant dans la doctrine de l'Église du Législateur les justifications à ses penchants autoritaristes et sadiques. Les tendances les plus déplaisantes d'Ulric étaient autrefois tempérées par son épouse, la vertueuse duchesse Émilie. Au fil du temps néanmoins cette influence périclita, et leurs relations s'étaient violemment dégradées lorsque Émilie finit précocement sa vie des suites, semble-t-il, d’une fausse couche, alors qu’elle s’apprêtait à donner un héritier au duché. Des rumeurs, et notamment parmi le peuple dont Émilie était très proche, évoquent toutefois à demi-mots la possibilité de causes encore plus sombres à sa mort, et la rapidité avec laquelle Ulric a remplacé la défunte par son exacte opposée ne fait rien pour contrecarrer de telles idées. La nouvelle duchesse Valentine mène en effet une vie de luxe et de luxure, voire même, murmure-t-on là encore, de crimes. Elle serait, d’après certains, la véritable maîtresse de la politique du duché, influençant comme un pantin un Ulric curieusement aveugle à ses comportements les plus coupables, lui qui était d’une jalousie maladive envers sa précédente femme.

Dans une campagne de D&D typique, ces deux-là seraient probablement vos cibles ; ils sont vos employeurs.


...et du pitch

Votre groupe - la Garde d'Ombre - constitue, en fait, la garde d’élite / police secrète du duché. Pourquoi ? Peut-être partagez-vous les croyances du duc en la nécessité d’un ordre fort, dans l’univers inquiétant qui est le vôtre. Peut-être la garde offre-t-elle une position privilégiée, ou du moins relativement protégée, pour un personnage dont la race (non-humaine) ou les pratiques (magiques) lui vaudraient partout ailleurs d’être en proie à l’ostracisme, si ce n’est pire. Peut-être est-ce simplement un boulot qui paye bien, et à la mesure de vos compétences. Ou toute autre raison que vous pourrez trouver. Du reste, la rumeur – tout à fait fondée – de l’anéantissement d’un ou plusieurs domaine(s) suite à la mort de ses dirigeants a pu parvenir aux oreilles du plus informé d’entre vos personnages ; le bien commun, alors, ne justifie-t-il pas de protéger à tout prix le couple ducal, quels que soient ses défauts, pour protéger la vie de tous les habitants ? Quitte à accepter quelques sacrifices ? Mais jusqu’à quel point serez-vous prêt à aller dans cette tolérance ?...

Cette partie se présente comme un semi-bac à sable... soumis aux aléas de la météo. L'intrigue principale tournera autour d’une rumeur de complot contre Ulric, et de l’arrivée de deux groupes venus d’au-delà des Brumes : une délégation venue de Borca pour négocier l’acquisition des armes à feu du duc, et une mystérieuse caravane foraine. Mais toute activité ne s'arrête pas pour autant magiquement dans le duché pendant ce temps-là. Les goules continuent de profaner les cimetières, les fées de perturber la vie d'une petite communauté campagnarde, des créatures sorties des bois ou des Brumes de s'en prendre aux fermiers... Etc. Des amorces de scénario surgissent çà et là. Vous ne pourrez pas tous les traiter. Il vous faudra faire des choix, établir des priorités (c'est le côté "bac à sable"). Peut-être certains de ces évènements ont-ils été mis en place par les ennemis du duc pour distraire votre attention. Ou peut-être pas. Mais ce n'est pas parce que vos personnages ne traiteront pas un de ces cas qu'il se règlera aussitôt pour le mieux de lui-même, ou qu'il attendra pour se développer que vous vouliez bien vous intéresser à lui (c'est le côté "météo" : le vent continue de souffler). Certains choix seront peut-être cruels. Tous auront des conséquences. Priez pour que ce ne soit pas... votre propre damnation.

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Pour construire votre personnage

Niveau 8. Caractéristiques : 25 points à la calculatrice + montées de niveau. Budget : 25000 po.

Alignement : l'alignement moral (Bien–Mal) est indétectable dans Ravenloft, et un aventurier venu de l'extérieur du plan constaterait qu'aucun sort ou don fondé sur l’un de ses termes ne fonctionne ; en tant que natifs de Ravenloft, ils vous sont simplement inconnus. J'ai donc décidé que vos personnages seraient uniquement définis, en termes de mécanique de jeu, par leur position sur l'axe éthique : Loyal, Neutre, ou Chaotique. Leur positionnement moral ne fait pas l'objet d'un tel ancrage.

Classe, race, et outcast ranking (OR) : en tant que membres de la garde, vos supérieurs font preuve d'une plus grande tolérance que le paysan moyen envers les non-humains et les pratiques magiques... tant que vous rapportez des résultats. Le chef de la garde sera néanmoins nécessairement un humain. La réaction de rejet initial et de crainte que vous pouvez provoquer auprès de la population, en revanche, en fonction de votre race ou d'un comportement hors norme, est mesurée par l'outcast ranking (OR) qui affecte le degré de difficulté des jets de compétences sociales. (Il est à noter toutefois que l'OR n'est pas totalement "fixe", il peut évoluer en fonction de vos actions auprès d'une communauté.)

(:a:) Toutes les classes sont accessibles hors les classes psioniques, d’incarnum et orientales. Pour les classes de base "classiques", des capacités alternatives sont prévues en remplacement de celles qui ne peuvent pas s'appliquer dans Ravenloft (par exemple, la détection du Mal du paladin devient détection du Chaos). Pour les moins classiques, j’adapterai moi-même si besoin. Les lanceurs de sorts ont accès aux sorts arcaniques et divins du Manuel des Joueurs, avec, là encore, des modifications prévues pour certains.

(:a:) Les races jouables sont, par ordre grandissant d'outcast ranking : humain (OR : 0), demi-elfe (OR : 1), halfelin (OR : 1), demi-vistani (OR : 2, réductible à 0 si le personnage cache son héritage vistani), gnome (OR : 2), elfe (OR : 3), nain (OR : 3), caliban (OR : 5). Cf. le spoiler ci-dessous pour les races "inhabituelles".

    ► Afficher spoiler
    Les elfes sont considérés (à tort) par la population comme des créatures féériques. Les demi-elfes sont systématiquement élevés par des humains (qu'il s'agisse de la famille de leur parent humain, ou de toute famille ayant trouvé un tel enfant déposé sur le pas de sa porte par les elfes), et sont généralement bien traités par eux, que ce soit parce qu'ils suscitent la pitié, ou par peur des représailles de leur parent elfe, réputé garder un œil sur sa progéniture.

    Les demi-vistani sont entièrement humains, mais possèdent certaines capacités de leur parent vistani ; les couples humain-vistani durent rarement assez longtemps pour élever un enfant ensemble, et ceux-ci grandissent ostracisés par les deux cultures.

    Les calibans sont l’équivalent local des demi-orques en termes de mécanique de jeu ; ce sont des êtres nés difformes de parents humains du fait d’une exposition à la magie (présence d'une guenaude dans les environs, lancement d'une malédiction...) ; il n'en existe pas deux semblables entre eux. Certains sont élevés, le plus souvent reclus et en cachette, par leur famille honteuse ; d'autres sont recueillis par des ordres religieux (notamment l'Église de Hala) ; les moins chanceux doivent se débrouiller dans la nature, à l'écart des communautés humaines - parfois même élevés par des animaux sauvages -, le résultat ne justifiant alors que trop souvent les préjugés populaires qui font des calibans des brutes bestiales et simples d'esprit.

Des dons supplémentaires propres à Ravenloft seront également présentés.


Religions : je vous propose cinq religions, deux d'alignement loyal (Ezra et le Législateur), deux d'alignement neutre (Hala et l’Ordre Éternel), et une d'alignement chaotique (le Seigneur du Matin). Les détails sur la foi de chacune sont dans le spoiler ci-dessous. Ezra, le Seigneur du Matin et le Législateur sont, dans cet ordre, les trois plus répandues au sein du duché. Hala et l’Ordre Éternel sont minoritaires.

    ► Afficher spoiler
    Loyales :

    (:a:) Ezra (ou Notre Dame des Brumes). Symbole : une épée longue posée sur un écu, ornée d'une fleur de belladone. Arme de prédilection associée : l'épée longue. Domaines des prêtres : Brumes, Destruction, Guérison, Loi, Protection. Originaire de Borca, cette religion s'est largement répandue ; elle constitue le culte majoritaire dans le duché d'Otrante. La plupart des traditions de son Église (connue sous le nom de Maison de la Foi) s'accordent à dire d'Ezra était une femme vertueuse qui, désespérée par les malheurs assaillant le monde, abandonna sa mortalité aux Brumes en échange de la possibilité de devenir une gardienne éternelle de l’humanité. Ses prêtres, appelés Anachorètes, ont pour tâche de protéger et de soigner les croyants. Ils font également preuve d'un prosélytisme plus ou moins marqué selon les courants au sein de l’Église – tous étant néanmoins d’accord pour dire qu'Ezra ne peut protéger que ceux qui l'accueillent dans leur cœur. En matière de sorts, les Anachorètes sont les seuls à avoir accès au domaine des Brumes.

    (:a:) Le Législateur. Symbole : un pieu en acier orné d’anneaux de bronze. Arme de prédilection associée : le fouet. Domaines des prêtres : Guerre, Loi, Mal, Mort. Les prêtres du Législateur prétendent que la révélation du véritable nom de leur dieu tuerait le mortel qui l’entendrait ((Note : il semble que Bane ait réussi à se manifester en Ravenloft...)). Sa religion récompense l'obéissance aveugle et affirme le droit divin des rois. Ceux qui sont nés dans la richesse et le pouvoir méritent de régner ; ceux qui sont nés dans la pauvreté ne méritent que ce qu'ils peuvent gagner en servant loyalement leurs maîtres ; dans l'au-delà, ceux qui auront su rester à leur place et suivre les préceptes de la religion seront récompensés, tandis que les autres seront éternellement tourmentés. Elle-même fortement hiérarchisée, l'Église s'oppose aux mariages interethniques et voit d'un mauvais œil le mélange des classes sociales. Elle considère également avec méfiance, voire hostilité, les lanceurs de sorts arcaniques, souvent accusés de pervertir l'ordre du monde. Tous les textes sacrés du culte sont écrits en Vaasi et tous ses rites doivent être faits dans cette langue. C’est la religion que professe Ulric d'Otrante ; toutefois, sous l'influence d'Émilie, il n'en a pas fait la religion officielle du duché, et elle y demeure moins répandue que les cultes d'Ezra et du Seigneur du Matin.

    Neutres :

    (:a:) Hala. Symbole : un anneau formé par treize serpents, chacun dévorant la queue de celui qui le précède. Arme de prédilection associée : la dague. Domaines des prêtres : Guérison, Magie, Plantes. D'après le Dit des Ages, le texte sacré de la religion de Hala, neuf dieux créèrent le monde à partir des brumes mouvantes du Chaos ; puis ils se retirèrent, laissant aux mortels le soin de remplir ce monde par leurs actions tant bonnes que mauvaises. Mais les mortels manquaient de sagesse, et le monde se remplit de douleurs. Hala fut la seule des Neuf Dieux à retourner alors vers l’humanité pour lui venir en aide. Elle choisit treize hommes et treize femmes et leur enseigna les secrets de la Toile, une ancienne forme de magie. Malheureusement, celle-ci est également connue chez les mortels sous le nom de "sorcellerie" et provoque une peur superstitieuse chez la plupart des gens. De fait, si cette pratique n'est pas intrinsèquement mauvaise (les guenaudes qui en font un usage exclusivement mauvais sont regardées avec horreur et anathématisées par le clergé de Hala), elle n'est pas sans risques. En conséquence, le culte de Hala est une religion à mystère, aussi secrète qu’elle est mystique. Ses prêtres – qui se font appeler Sorcières et Sorciers – font peu de prosélytisme. Ils maintiennent néanmoins à travers tout le continent un discret réseau d’hospices où ils offrent soins et repos à quiconque leur demande de l’aide.

    (:a:) L’Ordre Éternel. Symbole : un crâne humain encapuchonné. Arme de prédilection associée : la faux. Domaines des prêtres : Connaissance, Mal, Mort, Repos éternel. Selon cette religion, la terre appartenait originellement aux morts. Les vivants la leur volèrent, bannissant les morts dans le Royaume Gris, mais un jour, prophétisé sous le nom d'Heure de l’Ascension, ceux-ci reviendront pour réclamer ce qui est à eux. Les prêtres de l'Ordre Éternel vénèrent les dieux de la Mort. Le culte consiste essentiellement en de nombreux rituels censés apaiser les morts, et repousser continuellement l'Heure de l’Ascension. Cette religion est peu répandue, son Église est même en voie d'effondrement dans le pays qui l'a vu naître (la Darkonie) et où elle faisait pourtant office de religion d'État, mais des prêcheurs isolés de cet ordre ont néanmoins essaimé et se sont installés à travers le continent.

    Chaotique :

    (:a:) Le Seigneur du Matin. Symbole : un disque doré teinté de rose. Arme de prédilection associée : la lance. Domaines des prêtres : Bien, Chance, Protection, Soleil. ((Note : de même que le Législateur serait en réalité Baine, le Seigneur du Matin serait en réalité Lathandre.)) Le dieu serait apparu au fondateur du culte, Matryn Pelkar, alors que celui-ci était un jeune garçon, pour le protéger des menaces qui rôdent dans la nuit barovienne, sous la forme d'un humanoïde au corps fait de lumière dorée, mais au visage maculé de sang. L'Église interprète ce détail étrange comme un signe que même le plus grand bien peut contenir une souillure de mal, et que même la pire forme de mal peut contenir une étincelle de bien. Le Seigneur du Matin est le dieu de l'aurore qui marque la fin de chaque nuit. Il ne demande à ses croyants que de se traiter mutuellement avec bienveillance, et de garder toujours l’espoir en leur cœur : peu importe la noirceur de la nuit et à quel point le futur peut sembler sombre, l'aube viendra. Le retour du Seigneur du Matin pour guider toute l'humanité vers la lumière est d’ailleurs une prophétie à laquelle adhèrent de nombreux croyants. Ce culte est particulièrement en ferveur parmi les plus humbles, et sa popularité dans le duché d'Otrante est renforcée par le fait que la duchesse Émilie professait cette religion. Au-delà du message optimiste véhiculé, les Tueurs de l'Aube, une cellule secrète au sein du clergé de l'Église, constitue un groupement de lutte contre les vampires sans doute le plus efficace de tout le continent.

Pour ceux que l’athéisme tenterait plus – et bien que celui qui professe de telles idées soit généralement mal vu par la population (OR : 1) –, le culte de "la divinité de l'homme" est également une option possible. Ses "célébrants" se reconnaissent entre eux à un symbole représentant un homme idéalisé dans un cercle et un carré. Ils considèrent les dieux comme une fabrication mythologique faite par des humains qui ne sont pas prêts à accepter le pouvoir spirituel potentiel venant des hommes eux-mêmes. (Par ailleurs, ils considèrent généralement les non-humains comme des êtres inférieurs.)

Équipement : tous les équipements du Manuel du Joueur sont autorisés. Sur le principe, les objets magiques et merveilleux du Guide du maître également, bien qu’en ce qui les concernent, certaines altérations propres à Ravenloft puissent là encore s’appliquer, et que je puisse également accepter ou refuser au cas par cas, en fonction de l’adéquation avec le cadre de la partie. S’y ajoutent les armes à feu du duc, considérées pour le maniement comme des "armes exotiques".

Langue : il n'y pas de "commun" en Ravenloft. Par défaut, vos personnages parlent le bas Mordentais ; cette langue est celle de la population de plusieurs domaines des Terres du Cœur, dont (coup de pot !) Otrante et Borca. Le haut Mordentais est la langue de l'élite, de la culture et des arts. ((Note : dans le manuel original, ces deux "variantes" de la "même langue" sont respectivement l'anglais et le français ; pour les besoins de la cause, ils deviendront pour nous le français et l'italien.))

Le balok, le plus ancien langage de Ravenloft ((théoriquement basé sur le roumain)), s'est répandu sur les voies de communication, devenant la "lingua franca" utilisée par nombre de marchands et d'aubergistes. Le Sithicain n'est autre que l'elfique (également très prisé des bardes et ménestrels, au même titre que le Vaasi ((théoriquement basé sur le norvégien)), ce dernier devant par ailleurs être obligatoirement connu de tout personnage en lien avec l'Église du Législateur), et le draconique, bien qu'il ne soit "parlé" nulle part, reste l'indétrônable langage de la magie. Les Vistani parlent leur propre patterna, qu'un demi-vistani, en fonction de son histoire, pourrait plus ou moins bien connaître. ((Note finale : par "théoriquement basé sur", j'entends : "vu mes propres connaissances en italien -plus que parcellaires-, roumain -très limitées- et norvégien -inexistantes-, et comme je n'attends pas mieux de mes joeurs, si on n'utilise pas le codeur automatique du forum, une traduction Reverso fera l'affaire".))


Voilà, je comptais originellement attendre fin août / début septembre pour vous proposer tout ça, mais je sens que la saison des recrutements est ouverte donc je monte dans le train. Le topic vous est ouvert (lui aussi, donc) pour toute candidature, suggestion quant à vos personnages, questions sur des points que j'aurais omis, ou plaisanterie foireuse !

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Message Publié : 23 Août 2015, 00:46 
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Pourquoi pas...
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Message Publié : 23 Août 2015, 01:13 
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Pourquoi pas, effectivement. :mrgreen:

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Message Publié : 23 Août 2015, 11:43 
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« Arrrrrglglglglg »

C'était ma retenue qui vient de mourir. Face à un univers aussi fouillé, comment ne pas céder ? :D

Je te propose un petit concept pour voir :

Message secret pour algernon.

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Message Publié : 23 Août 2015, 15:07 
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Petit message général, après avoir reçu deux candidatures avec des persos orientés... disons un peu "dark". Je me rends compte que quand j'ai suggéré des raisons pour lesquelles vos personnages auraient pu rejoindre la Garde d'Ombre, j'ai oublié l'une des plus évidentes : que votre personnage soit véritablement altruiste, qu'il veuille vraiment faire le bien, protéger la population, tout ça... même si faire "le bien" pour le compte d'Ulric peut vouloir dire "le moindre mal", mais bon, vous voyez l'idée. C'est tout à fait possible.

Ravenloft c'est pas qu'une prison pour les damnés, mais aussi un lieu d'épreuve pour les vertueux. Pour l'instant on ne m'a pas proposé beaucoup de personnages vertueux. c::

(Évidemment, ça n'est qu'à moitié une faveur à vous faire, parce qu'un tel personnage est destiné à s'en prendre encore plus plein la g..... et ressentira avec d'autant plus de déchirements certains choix éthiques qui se présenteront à lui, mais eh... autant d'occasions de bon RP, non ? :mrgreen:)

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Message Publié : 23 Août 2015, 16:24 
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Roh, tout de suite, si on peut pas être un pseudo méchant dans un monde de méchant, où va le monde ? :mrgreen:
A moins que ce soit une condition absolue pour le scénario de tendre vers l'altruisme ?
Pis le mien est dans les nuances de gris comme tu l'as demandé, il est pas vraiment méchant. Il fait tout ça pour le bien de la population. Si, j'te jure. :D

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Message Publié : 23 Août 2015, 18:15 
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Meuh non, tendre vers l'altruisme n'est pas absolument pas une condition absolue. C'est juste une possibilité parmi d'autres, que je n'avais pas mise en avant, et je constate qu'on ne s'est pas bousculé pour me corriger.

Après, en ce qui concerne ta proposition de personnage en particulier, le problème n'est pas qu'il soit animé ou non de bonnes intentions : le problème est que la voie que tu lui as choisie pour matérialiser ces intentions, quelles qu'elles soient, est probablement l'une des plus toxiques possibles dans le contexte (après "façonneur spécialisé dans l'artisanat d'objet magiques mauvais" :mrgreen: ), et que ça peut très, très vite avoir des conséquences désagréables. Je déconseille donc, -- mais je n'interdis pas. Si tu te tiens à ce choix, sache juste qu'il faudra l'assumer. Ce n'est pas le genre de partie où le joueur peut faire n'importe quoi en se disant que le MJ veillera à ce qu'il ne lui arrive rien de grave en retour... :twisted:

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Message Publié : 23 Août 2015, 23:34 
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Message Publié : 24 Août 2015, 01:35 
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Message Publié : 25 Août 2015, 00:14 
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Message Publié : 25 Août 2015, 00:21 
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Message Publié : 25 Août 2015, 14:33 
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Message Publié : 25 Août 2015, 16:10 
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Je me laisse tenter à mon tour !

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Message Publié : 25 Août 2015, 19:16 
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Message Publié : 25 Août 2015, 21:31 
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
Quelques remarques générales sur la Garde d'Ombre, en réponse à plusieurs remarques.

La Garde d'Ombre est constituée d'autant de membres qu'il y a de PJ. - J'espère quand même que ça ne se limitera pas à 3 ou 4... Il n'y a pas de hiérarchie de grade entre ses membres en dehors du capitaine (rôle qui sera assumé par Eselfy, merci à lui ;) ).

- Il est possible que la Garde ait été un peu plus importante par le passé et ait fait l'objet d'une "épuration" après la mort de la duchesse. Eselfy en tout cas a suggéré cette idée dans le BG qu'il vient de soumettre, et après réflexion j'y vois des potentialités intéressantes à exploiter. Rien d'officiel encore pour l'instant à ce sujet, néanmoins. -

En tout état de cause, la Garde d'Ombre est un groupe réduit car il s'agit d'une unité d'élite. (Niveau 8, c'est certes pas épique, mais dans un univers low fantasy, ça commence à être nettement remarquable.) Elle forme, pour ainsi dire, la pointe émergée de la police du duché. Elle s'adosse à la garde "classique" qui patrouille les rues au jour le jour, ainsi qu'à un service de renseignement qui vous envoie journellement des rapports. Ce dernier point ne veut pas dire que vous serez exempts d'aller enquêter par vous-mêmes, parce qu'encore une fois.... niveau 8. Mais dans les faits, vous êtes à la fois le bouclier personnel et le bras armé du duc, chargés de le protéger et de faire régner son ordre face à des situations "exceptionnelles" que l'argousin de base ne peut pas gérer.

À noter qu'il est fort probable que d'autres personnalités du duché possèdent leur propre réseau, bien qu'il ne soit pas aussi développé et performant que celui d'Ulric.


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Message Publié : 25 Août 2015, 21:47 
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Message Publié : 25 Août 2015, 22:54 
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