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 Sujet du message : [Règles] le livre des règles
Message Publié : 24 Janvier 2021, 08:42 
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Toutes les règles de la partie seront regroupées ici

merci de ne rien poster là
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 Sujet du message : Re: [Règles] les dés
Message Publié : 24 Janvier 2021, 09:14 
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D indique toujours un dé à 6 faces. On n’utilise que celui-là de dé pour tous les tirages.
Le chiffre avant indique le nombre de dés et celui qui est après correspond au modificateur appliqué au résultat du tirage.
Par exemple : 3D6 +2 revient à tirer trois dés à 6 faces et on ajoute 2 au total de la somme des dés

Codes D : correspond au chiffre avant le D.

La règle du tiers :
Lorsque vous mettez des Dés dans une caractéristique, vous pouvez mettre le Dé en entier ou un mélange de Dé et de tiers de D. Chaque D valant 3 tiers ou 3 points.
Par exemple : Vous avez réparti la majorité de vos D de Caractéristique, mais il vous reste 4 D à mettre en Perception et Présence. Vous pouvez attribuer 1D en Perception et 3D en Présence, ou 2D+1 en Perception et 1D+2 en Présence, ou toute autre combinaison similaire.

Le dé joker ;

A chaque fois que vous ferez un tirage de dés, le premier dé sera le joker même si vous ne lancer qu’un seul Dé :
    Si sa valeur = 1 : Échec critique, annule le tirage le plus fort sauf si il y a un dé unique au tirage et vous prendrez la valeur de 1 comme résultat.
    Si valeur = 6 : Succès critique, on retire +1D autant de fois que l’on fait un 6 et on ajoute le résultat au total.
Par exemple : pour un tirage de 3D6 :
    Vous faites 1, 3, 6 comme tirage. Le dé joker est égale à 1 donc on annule le 6 (tirage plus élevé) et le résultat du test est de 1+3 =4.
    Vous faites 6, 3, 1 comme tirage. Le dé joker est égale à 6 alors vous rajouter 1D à votre résultat. Au tirage, vous refaites un 6 alors vous recommencez à rajouter 1D et cette fois vous faites un 2. Le total de la somme dés sera alors 6+3+1+6+2 = 18
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Message Publié : 24 Janvier 2021, 12:13 
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points de personnage
Chaque fois qu’un joueur effectue un jet de dés (Caractéristique, Compétences, dégâts,stress etc.), il a la possibilité de dépenser des Points de Personnage
pour augmenter le total de dés à lancer.
Chaque point de personnage dépensé permet de lancer un dé supplémentaire. Vous ne pouvez utilisez deux points de personnage maximum par jet dés. Tout points utilisés est définitivement perdus.

En plus d’utiliser ses Points de Personnage pendant l’aventure pour améliorer certains Tests, un personnage peut aussi les dépenser afin de s’améliorer.
Acquérir une nouvelle Compétences
Pour connaître une nouvelle Compétence, il suffit de dépenser autant de PP que le code D de la Caractéristique associée à la Compétence.
Certaines compétences ne peuvent s’apprendre que grâce à un apprentissage.
Exemple : Ben n’ayant pas encore la compétence Grimper. Il a en Agilité 3D+2. Pour 3 PP, Ben obtient la Compétence Grimper et peut cocher celle-ci, car il a maintenant le même code D dans la Compétence que dans la Caractéristique.
Améliorer une Compétence
Il suffi de dépenser en PP, deux fois le code D de la Compétence à améliorer. Chaque dépense permet d'avancer la compétence d'un tiers (+1, +2).
Exemple : Ben décide, suite aux derniers événements, d’améliorer sa compétence Nager. Il possède dans cette Compétence 2D+1. Pour 4 PP dépensés (2 (D+1) x2), Ben peut augmenter sa Compétence Nager à 2D+2. S’il dépense à nouveau 4PP (2 (D+1) x2), sa Compétence passe à 3D. A partir de ce moment, s’il veut encore augmenter cette Compétence à 3D+1, il devra dépenser 6 PP (3 (D) x2), ainsi de suite...
Améliorer une Caractéristique
Il faut dépenser en PP, cinq fois le code D de la Caractéristique à améliorer. Comme les Compétences, les Caractéristiques se divisent en tiers.
L’augmentation d’une Caractéristique se répercute sur l’ensemble des Compétences liées à cette Caractéristique.

Points de “Cojones”
Les personnages sont des durs à cuire, des survivants ou des chasseurs de zombies. Malgré l’horreur de la situation, ils tentent de garder leur sang-froid et de montrer “qu’ils en ont”. Bref, se montrer à la hauteur des événements, se traduit dans le jeu par les Points de “Cojones”(prononcez Coronés), qui sont des coups de pouce octroyés aux héros face à la menace des zombies.
On peut les utiliser de deux façons. C’est le joueur qui décide de cet usage. Mais quelle que soit la méthode choisie, on ne peut dépenser qu’un Point de “Cojones” par Test, et il est impossible de cumuler les deux méthodes. C’est l’une ou l’autre.

    1ère option: sur un Test propre au personnage (Compétence, caractéristique, stress,etc) les Points de “Cojones” lui permettent de doubler son
    pool de D (y compris les tiers), si le joueur décide de dépenser un Point pour ce Test. Quel que soit le nombre de dés à lancer, il n’y aura qu’un Dé Joker.
    Par Exemple : Bob décide de faire un Test en Armes à feu, Compétence dans laquelle il a 3D+2. En dépensant son Point de “Cojones” avant le Test, il obtient 6D+4 pour ce Test, pour la seule dépense d’un Point de Cojones.
    2ème option : il est également possible de relancer un Test échoué. Mais à ce moment-là, pas question de doubler les dés lancés.
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 Sujet du message : Re: [Règles] les combats
Message Publié : 24 Janvier 2021, 18:44 
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Le round de combat se déroule en trois étapes
    1) Déterminer l’Initiative
    2) Attaque et défense
    3l Évaluer les dégâts

Déterminer l’Initiative

Les joueurs font un jet d’Agilité avec Dé Joker. L'ordre des joueurs commence par celui qui a fait le meilleur score pour finir par celui qui a fait le plus mauvais (comme sur D&D)
Par tranche de dix points du score d’Initiative, un personnage gagne une action. On ôte simplement 10 par action au résultat d’Initiative du personnage.S’il reste encore au moins 1, il rejoue encore ce round-ci. Sinon, il n’a plus d’actions.

par exemple, si vous faites 28 au jet d'agilité, vous aurez trois actions par round.

la règle veut que l'on fasse le tirage à chaque round d'un combat mais pour fluidifié le jeu, je vais appliquer la même façon de procéder que sur D&D. On fera le tirage qu'une seule fois au début

Attaque et défense

Difficulté de base dans le combat
La Difficulté de base pour attaquer quelqu’un est de 10 modifiée par la distance et autres facteurs (gilet pare balle, table, etc ...).

Défense active
Le personnage ciblé peut décider de choisir une « défense active » et dans ce cas là, c'est considéré comme une action. Il peut soit esquivé soit faire une parade.
Le total de la défense active est modifié normalement suivant les circonstances.

Esquive : le personnage tente d’anticiper la cible finale de l’attaque et d’être ailleurs quand elle se produit. Cela revient à utiliser la Compétence Esquive.

Parade: le personnage tente d’arrêter l’attaque de son opposant en l’interceptant ou la déviant avec Parade. Le personnage peut utiliser Mêlée ou
Bagarre selon s’il a une arme dans les mains ou s’il combat à mains nues.

Par exemple: Vous êtes en combat à main nue et vous décidez d'utiliser une action pour parer ses prochains coups lors de ce round. Vous avez 3D en bagarre et vous obtenez 13 au jet de Bagarre. Votre défense sera lors de 10+13= 23 pendant ce round

Déterminer le succès de l'attaque

Viser : viser implique une observation soigneuse de la cible. Les personnages peuvent l’utiliser avec des cibles mouvantes, mais eux-mêmes ne peuvent rien faire d’autre comme action. Chaque action supplémentaire passée à viser sans interruption ajoute 1D aux Tests de Compétence Armes à feu, ou lancer, jusqu’à un maximum de +3D.

Localisation :
Si une personne souhaite atteindre une partie du corps précise d’un adversaire (main, coeur,... tête), il divise le Code D de la Compétence par deux, arrondi au supérieur. Comme expliqué plus haut, s’il prend des actions pour viser, il gagne +1D par action, avec un maximum de 3. Selon la localisation, les dégâts peuvent être mortels.

Cibles multiples :
À partir du moment où une personne utilise une arme à feu pour tirer en rafales, elle peut atteindre plusieurs cibles. Dans ce cas, la difficulté de base est augmentée de 5 points pour la première cible, de 10 pour la seconde, de 15 pour la troisième, etc. À cette difficulté de base, viennent s’ajouter tous les autres modificateurs de situation ou de couverture pour chaque cible.

Une fois établie la difficulté du combat, l’attaquant lance le Code D de sa Compétence de combat utilisée. Si le résultat est équivalent ou
supérieur à la difficulté, le personnage touche, faisant sûrement des dégâts ou tout autre effet envisagé.
Si le résultat est inférieur, l’attaque est ratée.

Évaluer les dégâts

Pour en estimer les dégâts, jetez le Code D de l’arme en incluant tous les modificateurs. Ajouter le bonus aux dégâts si vous êtes au corps à corps.
Le total de la Résistance est équivalent à la Puissance du personnage cible, plus les bonus de son armure éventuelle, moins les modificateurs appropriés (maladies, poison, etc). Un personnage peut augmenter sa résistance en dépensant des Points de Personnage ou de “Cojones” sur ce jet .

le total des dégâts = dégâts fait par l'attaque moins le total de la Résistance aux Dégâts.
Ensuite, on se reporte au tableau "Niveaux de blessure" pour déterminer la gravité. les blessures peuvent se cumuler
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Message Publié : 05 Mars 2021, 06:44 
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Portée Distance de la cible Modificateur
Bout portant 0-3 mètres +5
Courte 3 mètres à 1ere valeur 0
Moyenne 1ère à 2nd valeur -5
Longue 2nd à 3ème valeur -10

*”valeur” se réfère à celles des armes dans leurs tableaux respectifs

par exemple, pour le Remington Mod 30 la portée courte est de 20 mètres, la portée moyenne est de 75 mètre et la longue est de 200 mètres .
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Message Publié : 21 Mars 2021, 07:14 
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Lorsque les personnages utilisent des véhicules, les règles de combat de base sont les mêmes. La différence est dans les Compétences utilisées. Les véhicules ne peuvent pas parer. Le conducteur ne peut faire que des manœuvres défensives comme Esquive par exemple : il utilise alors Pilotage plus la Manœuvrabilité de son véhicule pour déterminer la difficulté de combat.
Enfoncer ou faire un dérapage avec un véhicule demandent un Test de Pilotage.

Les tests de base sont définies en fonction du véhicules et de la difficulté.
par exemple, Si vous décidez de percuter jusqu'à trois zombies, la difficulté sera de 10. Au delà, elle sera de 15 voir plus selon le nombre de zombies. Un jet raté signifie la perte de contrôle de son véhicule

dégâts en fonction de la vitesse

Vitesse de l'objet percuté dégâts
Arrêt 2D
Ralenti 4D
Vitesse de croisière 6D
Rapide 8D
à toute allure 10D

Si vous percutez quelque chose qui cède, vous enlevez 1D ou plus a vos dégâts subits.
Pour chaque objet percuté, vous ferez un jet de dégâts. En ce qui concerne les humains ou zombies, cela sera pour chaque groupe de 3 que vous ferez un jet de dégâts.

par exemple :
    Si vous percutez une voiture qui est à l’arrêt et que vous êtes au ralenti. Vous infligerez 4D de dégâts et vous subirez 2D de dégâts. Si vous percutez un zombie, vous enlevez 1D à vos dégâts subits (donc 1D dans notre situation) et si il y en a plusieurs, vous divisez le nombre total de zombi arrondi au supérieur et vous multipliez par ce nombre vos dégâts ( 4 zombies ==> 2D; 6 zombies ==> 2D et 7 zombies ==> 3D


Évaluer les dégâts

le total des dégâts = dégâts fait par le choc moins le total de la Résistance aux Dégâts.
Ensuite, on se reporte au tableau "Niveaux de dégâts au véhicule et aux passagers" pour déterminer la gravité. les blessures et dégâts matérielles peuvent se cumuler
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 Sujet du message : [Règles] les explosifs
Message Publié : 29 Mai 2021, 11:37 
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Les explosifs, les plus connus étant les grenades, sont des armes utilisables une seule fois, qui sont aussi peu “grand public”que la mitrailleuse, mais plus faciles à dissimuler. Néanmoins, brandir une grenade ou tout autre explosif attirera l’attention.

Utiliser un explosif peut s’avérer très dangereux. Même si en lançant une grenade avec la Compétence Lancer pour toucher, le personnage
ne vise en général qu’un endroit, pas une personne.

La portée des explosifs et des grenades représente la distance à laquelle le personnage peut les lancer, sur la base de sa Puissance modifiée.
Comme les autres armes, la précision décroit selon la distance à laquelle se trouve la cible.

Viser avec une grenade

Portée Difficulté
Bout portant 0
Courte 10
Moyenne 15
Longue 20

Les explosifs ont une autre conséquence en terme de jeu : le rayon de déflagration. Toute personne qui se tient dans ce rayon subit des dégâts.
Plus un personnage est proche du centre de la déflagration, plus il prend de dégâts .

Trois valeurs en mètres sont fournies pour chaque rayon de déflagration. Comparez le jet d’attaque pour viser contre la défense totale des personnage n’étant pas sur le lieu exact de l’explosion; ceux qui ont une défense totale plus élevée que le jet d’attaque ont réussi à plonger à couvert ou se protéger de l’explosion. Les personnages entre zéro et la première valeur prennent l’intégralité des dégâts. Ceux qui se trouvent entre la première et la seconde valeur ne subissent que la moitié des dégâts. Toute personne se trouvant entre la seconde et la troisième valeur prend seulement un quart des dégâts. Les personnages se trouvant encore plus loin sont indemnes.

Rayon de déflagration
Zone 1 Zone 2 Zone 3
81mm mortier 0-3 3-8 8-16
Grenade frag. 0-3 3-8 8-16
Dynamite 0-2 2-5 5-10
Plastic 0-3 - -
Fumigène, lacrymogène 10m2 rayon - -

Les personnages qui n’ont pas utilisé leur action ont une chance de se mettre hors de portée de l’explosion. Techniquement parlant, le mouvement normal devrait suffire, mais il s’agit d’une situation de combat et celui qui lance la grenade a normalement calculé son lancer pour blesser une cible dans son rayon de déflagration.
La cible doit faire face à une difficulté pour se mettre hors du rayon. Le personnage doit faire une tentative d’Esquive ou d’Agilité, avec un résultat déterminant de combien le personnage a réussi à s’éloigner du point d’impact. Un personnage qui obtient exactement la difficulté se déplace d’une zone dans la zone de déflagration, s’éloignant de l’explosion. Pour chaque groupe de 4 points au-dessus de la difficulté , le personnage se déplace d’une zone supplémentaire l’éloignant de l’explosion. Donc un personnage dans la zone de l’explosion (zone 1) de l’explosion d’une grenade, doit faire plus que la difficulté de 23 pour se mettre définitivement à l’abri, alors qu’un autre se trouvant en zone 3 n’a besoin de faire qu’au moins 15. Une fois déterminée la zone finale dans laquelle se trouve le personnage, il suffit de regarder les dégâts qu’il subit.
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 Sujet du message : Re: [Règles] le Stress
Message Publié : 03 Juillet 2021, 14:57 
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Les Niveaux ou États

L’échelle se divise en six états qui représentent le stade émotionnel dans lequel se trouve actuellement le personnage. Ses différents états vont du Niveau 0 (Calme) au Niveau 5 (Choqué).

échelle de stress


Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Calme Votre Enervé Stressé Angoissé Paniqué Choqué
Le Personnage
est calme et se
comporte normalement
Le Personnage
a du mal à se
concentrer.
Le Personnage
a du mal à se
concentrer.
Le Personnage
est tellement
angoissé que
cela gêne certaines
actions.
Le Personnage
est paniqué,
désorienté.
Le personnage
est en état de
choc. Il développe
un Traumatisme.
- Le joueur
choisit une
Caractéristique
et lui
donne 1D de
malus.
Le joueur
choisit 2 Caractéristiques
et
leur donne
1D de malus.
Le joueur choisit
4 Caractéristiques
et leur donne
1D de malus.
Le joueur choisit
4 Caractéris.
et leur donne
1D de malus
ainsi que 2D de
malus à une
5ème Caract.
En catatonie
ou Évanouie

Quand un personnage se retrouve en état Choqué, il développe un traumatisme lié à l’événement qui l’a provoqué.

Les situations «plus cool »
Quand les événements se sont un peu tassés et que les personnages peuvent prendre un peu de repos, il est alors possible - pour les joueurs qui le désirent - de faire baisser l’Échelle de Stress. Pour cela, il faut effectuer un nouveau Test de Volonté, la difficulté se déterminant de la même façon (en fonction de l’état actuel du personnage).

Attention, même en temps de repos, l’Échelle de Stress peut empirer. Le Personnage qui échoue à son Test prend conscience d’un événement
dramatique, est en proie à une angoisse, ne parvient pas à se calmer, et son état augmente d’un cran avec les malus qui conviennent.
Seule une très longue situation de repos (sommeil dans un lieu sûr…) peut permettre de revenir naturellement à un état Calme.
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