Le round de combat se déroule en trois étapes
1) Déterminer l’Initiative
Déterminer l’InitiativeLes joueurs font un jet d’Agilité avec Dé Joker. L'ordre des joueurs commence par celui qui a fait le meilleur score pour finir par celui qui a fait le plus mauvais (comme sur D&D)
Par tranche de dix points du score d’Initiative, un personnage gagne une action. On ôte simplement 10 par action au résultat d’Initiative du personnage.S’il reste encore au moins 1, il rejoue encore ce round-ci. Sinon, il n’a plus d’actions.
par exemple, si vous faites 28 au jet d'agilité, vous aurez trois actions par round.la règle veut que l'on fasse le tirage à chaque round d'un combat mais pour fluidifié le jeu, je vais appliquer la même façon de procéder que sur D&D. On fera le tirage qu'une seule fois au début
Attaque et défenseDifficulté de base dans le combatLa Difficulté de base pour attaquer quelqu’un est de 10 modifiée par la distance et autres facteurs (gilet pare balle, table, etc ...).
Défense activeLe personnage ciblé peut décider de choisir une « défense active » et dans ce cas là, c'est considéré comme une action. Il peut soit esquivé soit faire une parade.
Le total de la défense active est modifié normalement suivant les circonstances.
Esquive : le personnage tente d’anticiper la cible finale de l’attaque et d’être ailleurs quand elle se produit. Cela revient à utiliser la Compétence Esquive.
Parade: le personnage tente d’arrêter l’attaque de son opposant en l’interceptant ou la déviant avec Parade. Le personnage peut utiliser Mêlée ou
Bagarre selon s’il a une arme dans les mains ou s’il combat à mains nues.
Par exemple: Vous êtes en combat à main nue et vous décidez d'utiliser une action pour parer ses prochains coups lors de ce round. Vous avez 3D en bagarre et vous obtenez 13 au jet de Bagarre. Votre défense sera lors de 10+13= 23 pendant ce roundDéterminer le succès de l'attaque Viser : viser implique une observation soigneuse de la cible. Les personnages peuvent l’utiliser avec des cibles mouvantes, mais eux-mêmes ne peuvent rien faire d’autre comme action. Chaque action supplémentaire passée à viser sans interruption ajoute 1D aux Tests de Compétence Armes à feu, ou lancer, jusqu’à un maximum de +3D.
Localisation :
Si une personne souhaite atteindre une partie du corps précise d’un adversaire (main, coeur,... tête), il divise le Code D de la Compétence par deux, arrondi au supérieur. Comme expliqué plus haut, s’il prend des actions pour viser, il gagne +1D par action, avec un maximum de 3. Selon la localisation, les dégâts peuvent être mortels.
Cibles multiples :
À partir du moment où une personne utilise une arme à feu pour tirer en rafales, elle peut atteindre plusieurs cibles. Dans ce cas, la difficulté de base est augmentée de 5 points pour la première cible, de 10 pour la seconde, de 15 pour la troisième, etc. À cette difficulté de base, viennent s’ajouter tous les autres modificateurs de situation ou de couverture pour chaque cible.
Une fois établie la difficulté du combat, l’attaquant lance le Code D de sa Compétence de combat utilisée. Si le résultat est équivalent ou
supérieur à la difficulté, le personnage touche, faisant sûrement des dégâts ou tout autre effet envisagé.
Si le résultat est inférieur, l’attaque est ratée.
Évaluer les dégâtsPour en estimer les dégâts, jetez le Code D de l’arme en incluant tous les modificateurs. Ajouter le bonus aux dégâts si vous êtes au corps à corps.
Le total de la Résistance est équivalent à la Puissance du personnage cible, plus les bonus de son armure éventuelle, moins les modificateurs appropriés (maladies, poison, etc). Un personnage peut augmenter sa résistance en dépensant des Points de Personnage ou de “Cojones” sur ce jet .
le total des dégâts = dégâts fait par l'attaque moins le total de la Résistance aux Dégâts.
Ensuite, on se reporte au tableau "Niveaux de blessure" pour déterminer la gravité. les blessures peuvent se cumuler