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Message Publié : 03 Décembre 2014, 21:43 
Hors-ligne Uruk
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  • Compétences

    • Compétences Actives
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    • Identification
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      Pseudo : Ashen Panther
      Nom : Ley Ashen
      Race : Humaine
      Sexe : Féminin
      Taille : 1,92 m
      Poids : 112 kg
      Age : 25 ans
      Niveau de vie : bas (payé pour 1 mois)
      Description : Ley est une humaine au gabarit hors du commun : très grande et puissamment musclée, sa silhouette est un mélange de force et de fermeté mêlée à des lignes malgré tout féminines, qui se révèlent notamment dans les courbes de son visage, dans celles de ses mains, et bien sûr dans ses mensurations - quoique ses épaules soient plus larges que celles de bien des hommes. Sa peau est plus noire que le plus sombre ébène, tout comme le sont ses iris et ses cheveux.
      Ces derniers présentent toutefois des reflets carmins, d'origine artificielle, et sont soigneusement rasés sur le côté droit de son crâne pour tomber en une coupe punk-rock sur le côté gauche. Celle-ci trouve un écho avec les piercings sur le coin gauche de sa lèvre inférieure et sur ceux présent sur l'arrête de son nez, dont un est relié par une chaînette à une boucle d'oreille sur le lobe de son oreille gauche, également. Le tout est cependant à la fois harmonisé et mis en opposition avec le maquillage cendré qui dessine un motif tribal sur le côté droit du visage de la guerrière, rappelant les griffures qu'auraient pu causer la patte d'un fauve.
      Son visage arbore une permanente expression sévère, les sourcils froncés et le regard dur, comme si elle s'était figée sur son visage avec le temps.
      • Profil de Runner :
        Réputation : 5 0 à la création. +1 par 10 pts de karma gagnés
        Rumeur : 3 0 à la création. +1 par "accident de parcours" doubler le Jonhson, tuer un coéquipier, faire foirer une mission, …)
        Renommée : 2 0 à la création.
        Karma : 26 0 à la création. +50 pour vos missions antérieures ; - les points dépensés en progression
        Karma total : 50 0 à la création. +50 pour vos missions antérieures à cette aventure
    • Attributs
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      • Physiques

        Attribut « Valeur » Valeur modifiée
        CONstitution « 5 »
        AGIlité « 4 » 6 + 2 Tonification musculaire (2) BIOware
        REAction « 4 »
        FORce « 5 » 7 + 2 Renforcement musculaire (2) BIOware
      • Mentaux

        Attribut « Valeur » Valeur modifiée
        CHArisme « 3 »
        INTuition « 2 »
        LOGique « 1 »
        VOLonté « 3 »
      • Astral

        Attribut « Valeur » Valeur modifiée
        CONstitution « - »
        AGIlité « - »
        REAction « - »
        FORce « - »
      • Spéciaux

        Attribut « Valeur » Valeur modifiée
        ChanCe « 4 »
        Chance actuelle « 4 »
        ESSence « 6 » 5,2 - 0,8
        MAGie / « - »
        Pts de Pouvoirs d'Adepte « - »
        RESonance « - »
      • Initiatives

        INITiative « Valeur » Passes
        Physique « 6 » 1
        Matricielle « 6 » 1
        Astrale « - » -

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      Tests d'Attributs
      Jauger les intentions 5 (INT + CHA)
      Mémoire 4 (LOG + VOL)
      Sang-froid 6 (VOL + CHA)
      Soulever et Transporter 10 (FOR + CON)
      Capacités physiques
      Marche 10 m/t
      Course 25 m/t
      Nage 5 m/t
      Saut en hauteur 1,33 m (AGI/3)
      Saut sans élan 4 m (AGI)
      Saut avec élan 6 m (AGIx1,5)
      Soulever du sol 75 kg (FORx15)
      Soulever niveau tête 25 kg (FORx5)
      Porter 50 kg (FORx10)
    • Traits
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        Avantages
        Nom du trait « Effet » Référence (livre / page)
        Ambidextre « Pas de malus lors de l'utilisation d'une arme avec la main non directrice » SR4A 90
        Dure à cuire « +1 à la réserve de dés de Constitution lors des tests de résistance aux dommages » SR4A 91
        Endurance à la douleur (1 case) « Peut ignorer une case supplémentaire de dégâts avec de subir les effets des blessures » SR4A 91
        Guérison rapide « +2 à la réserve de dés sur les soins effectuer sur/pour/par elle » SR4A 91
        Tripes « +2 à la réserve de dés pour résister à la peur ou à l'intimidation » SR4A 93
        Défauts
        Nom du trait « Effet » Référence (livre / page)
        Gremlins (indice 4) « -4 "1" nécessaire avant de subir une complication lors de l'utilisation de tout objet d'un niveau technologique supérieur ou égal à celui de la fin du 20ème siècle » SR4A 94
        Poseur Ork « Effets en RP ; peut poser soucis dans les relations avec certains orks ou certains racistes » SR4A 95
        SINner (criminelle) « Effets en RP ; elle est fichée ! » SR4A 95

    Catégorie
    Combat « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Hors Groupe » Armes de jet Grenades « 7 (9) » Oui AGI « 1 » 6
    « Hors Groupe » Armes de trait «  » Oui AGI «  » 6
    « Hors Groupe » Arme exotique «  » Oui AGI «  » 6
    « Hors Groupe » Arme exotique «  » Oui AGI «  » 6
    « Hors Groupe » Armes lourdes Lance-Roquette « 7 (9) » Oui AGI « 1 » 6
    « Armes à feu Score de groupe : 3 » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Armes automatiques « 9 » Oui AGI « 3 » 6
    Pistolets « 9 » Oui AGI « 3 » 6
    Fusils « 9 » Oui AGI « 3 » 6
    « Combat rapproché Score de groupe : 3 » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Armes contondantes « 9 » Oui AGI « 3 » 6
    Armes tranchantes « 9 » Oui AGI « 3 » 6
    Combat à mains nues « 9 » Oui AGI « 3 » 6
    « Hors Groupe » Esquive « 5 » Oui RÉA « 1 » 4
    Magie « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Hors Groupe » Analyse astrale «  » Non INT «  »
    « Hors Groupe » Arcanes «  » Oui LOG «  » 1
    « Conjuration » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Bannissement «  » Non MAG «  »
    Contrôle d’esprits «  » Non MAG «  »
    Invocation «  » Non MAG «  »
    « Hors Groupe » Combat astral «  » Non VOL «  »
    « Sorcellerie » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Contresort «  » Non MAG «  »
    Lancement de sorts «  » Non MAG «  »
    Lancement de sorts rituel «  » Non MAG «  »
    « Hors Groupe » Enchantement «  » Non VOL «  »
    Physique « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Athlétisme Score de groupe : 2 » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Course « 9 » Oui FOR « 2 » 7
    Escalade « 9 » Oui FOR « 2 » 7
    Gymnastique « 8 » Oui AGI « 2 » 6
    Natation « 9 » Oui FOR « 2 » 7
    « Furtivité » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Déguisement «  » Oui INT «  » 2
    Escamotage «  » Oui AGI «  » 6
    Filature «  » Oui INT «  » 2
    Infiltration «  » Oui AGI «  » 6
    « Hors Groupe » Évasion «  » Non VOL «  »
    « Plein Air » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Navigation «  » Oui INT «  » 2
    Pistage «  » Oui INT «  » 2
    Survie «  » Oui VOL «  » 3
    « Hors Groupe » Parachutisme «  » Oui CON «  » 5
    « Hors Groupe » Perception « 3 » Oui INT « 1 » 2
    « Hors Groupe » Plongée «  » Oui CON «  » 5
    Résonance « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Technomancie » «  » «  »
    Compilation «  » Non RES «  »
    Décompilation «  » Non RES «  »
    Inscription «  » Non RES «  »
    Social « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Influence » «  » «  »
    Escroquerie «  » Oui CHA «  » 3
    Étiquette «  » Oui CHA «  » 3
    Leadership Tactique « 5 (7) » Oui CHA « 2 » 3
    Négociation «  » Oui CHA «  » 3
    « Hors Groupe » Enseignement «  » Oui CHA «  » 3
    « Hors Groupe » Intimidation «  » Oui CHA «  » 3
    Technique « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Hors Groupe » Armurerie «  » Oui LOG «  » 1
    « Hors Groupe » Art «  » Oui INT «  » 2
    « Hors Groupe » Artisanat «  » Oui INT «  » 2
    « Hors Groupe » Bricolage «  » Oui INT «  » 2
    « Biotech » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Cybertechnologie «  » Non LOG «  » 1
    Médecine «  » Non LOG «  » 1
    Premiers soins « 2 » Oui LOG « 1 » 1
    « Hors Groupe » Chimie «  » Oui LOG «  » 1
    « Électronique » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Hardware «  » Non LOG «  »
    Informatique «  » Oui LOG «  » 1
    Recherche de données «  » Oui LOG «  » 1
    Software «  » Non LOG «  »
    « Élevage » Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Animaux «  » Oui INT «  » 2
    Dressage «  » Oui INT «  » 2
    Monte «  » Oui RÉA «  » 4
    Technologie vétérinaire «  » Non LOG «  »
    « Hors Groupe » Explosifs «  » Oui LOG «  » 1
    « Hors Groupe » Falsification «  » Oui AGI «  » 6
    « Mécanique » Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Mécanique aéro. «  » Non LOG «  »
    Mécanique auto. «  » Non LOG «  »
    Mécanique indus. «  » Non LOG «  »
    Mécanique naut. «  » Non LOG «  »
    « Piratage » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Cybercombat «  » Oui LOG «  » 1
    Guerre électronique «  » Non LOG «  »
    Hacking «  » Oui LOG «  » 1
    « Hors Groupe » Serrurerie « Score Total » Oui AGI «  »
    « Pilotage » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Hors Groupe » Anthropomorphes «  » Non RÉA «  »
    « Hors Groupe » Appareils spatiaux «  » Non RÉA «  »
    « Hors Groupe » Appareils volants «  » Non RÉA «  »
    « Hors Groupe » Armes de véhicule «  » Oui AGI «  » 6
    « Hors Groupe » Véhicules aquatiques «  » Oui RÉA «  » 4
    « Hors Groupe » Véhicule exotique «  » Non RÉA «  »
    « Hors Groupe » Véhicules terrestre Motos « 8 (10) » Oui RÉA « 4 » 4
  • Compétences de Connaissances
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    Connaissances Académiques « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    LOG
    LOG
    LOG
    LOG
    Connaissances de la Rue « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Gangs des UCAS Gangs de Seattle « 4 » INT 2 2
    INT
    INT
    INT
    Connaissances Professionnelles « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Armes à feu « 4 » LOG 3 1
    Connaissances militaires Forces Spéciales « 3 » LOG 2 1
    Tactiques de combat « 4 » LOG 3 1
    LOG
    Hobbies « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    Rock Goblin Groupes UCAS « 3 » INT 1 2
    Trash Métal Troll Groupes UCAS « 3 » INT 1 2
    INT
    INT
    INT
  • Compétences de Langues
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    Langues « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    « Langue Maternelle » Anglais LOG
    LOG
    LOG
    LOG
    LOG
    Jargons « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
    LOG
    LOG
    LOG
  • Cyberware / Bioware
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    Implant Bioware « Essence » Effets
    Renforcement musculaire (indice 2) « 0,4 » +2 en Force
    Tonification musculaire (indice 2) « 0,4 » +2 en Agilité
    Total Essence perdue en Bioware « 0,8 »
  • Magie
      Non éveillée
  • Équipement
    • Armes
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      Arme « Type » Dégâts « PA » Mode/Allonge CR Munitions Diss° Divers Art martial
      2x Ruger Super Warhawk « Pistolet lourd (Revolver) » 6P « -2 PA » CC CR = 0 6(b) 0 (-1) Système Smartgun interne (x2) ; Holster dissimulable (x2)
      FN HAR « Fusil d'assaut » 6P « -1 PA » SA/TR/TA CR = 2 35(c) 6 Système Smartgun interne ; Visée laser ; Système pneumatique (indice 2)
      Remington 990 « Shotgun » 7P « -1 PA » SA CR = 0 8(m) 6 Système Smartgun interne ; Lunette de visée ; Crosse ; Rembourrage antichoc
      Aztechnology Striker « Lance-missiles » Non numérique « - » CC CR = 0 1(cn) 6 Système Smartgun interne
      Épée « Arme tranchante » 7P « - » Allonge = 1 - - 4 -
      Couteau de survie « Arme tranchante » 5P « -1 PA » Allonge = 0 - - -2 -
      2x Grenade à Fragmentation « Arme de jet (chandelle ; grenade) » 12P(f) (-1/m) « +5 PA » - - - - -
      2x Grenade à Gaz (Seven-7) « Arme de jet (chandelle ; grenade) » (effets Seven-7 SR4A p.255) (10m) « - » - - - - -
      2x Grenade Flashbang « Arme de jet (chandelle ; grenade) » 6E (10m) « -3 PA » - - - - -
      2x Grenade Fumigène « Arme de jet (chandelle ; grenade) » (10 m) « - » - - - - -
      Grenade Hautement Explosive « Arme de jet (chandelle ; grenade) » 10P (-2/m) « -2 PA » - - - - -
    • Armures
      ► Afficher spoiler
      « Nom » B / I Modifications Enc.
      « Veste pare-balle » 8 / 6 Atténuation thermique 6 ; Isolation calorifique 6 ; Isolation électrique 6 ; Protection chimique 6 ; Protection ignifuge 6
      « Casque » 1 / 2
      « Veste en cuir (non équipée en mission) » 2 / 2
      «  » /
      Total 9 / 8
    • Commlink
      ► Afficher spoiler
      Modèle : Transys Avalon «  »
      Réponse : 4 «  »
      Signal : 4 «  »
      OS : 3 «  »
      Firewall : 3 «  »
      Programmes : «  »
      «  »
      «  »
      «  »
      «  »
      «  »
      «  »
      Système : Iris Orb «  »
      «  »
      «  »
      «  »
      «  »
      «  »
    • Véhicules / Drones
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      « Modèle » Man. Accel. Vitesse Pilote Struct. Blind. Sens. Équipement / Logiciels
      « GMC Bulldog Step-Van (van) » 0 5/10 90 2 16 8 1 (5) -
      « Harley-Davidson Scorpion (chopper) » 2 15/30 120 8 4 1 (5) -
    • Autre équipements
      ► Afficher spoiler
      « Nom » Indice Indications utiles Notes
      « Lunettes (masque) » 5 Compensation anti-flash ; Interface visuelle ; Smartlink ; Vision nocturne ; Zoom
      « Médikit (x3) » 2 -
      « Contrat Doc Wagon » Standard -
      « Autocrocheteur » 6 -
      « Ciseau » - -
      « Balles normales (Shotgun) (x100) » - -
      « Balles normales (Fusil d'assaut) (x100) » - -
      « Balles normales (Pistolet lourd) (x100) » - -
    • Contacts
      ► Afficher spoiler
      « Nom » Loyauté / Influence Notes
      « Billy Erikson » 6 / 6 Travaille et a des contacts dans le milieu militaro-mercenaire. Propose souvent des boulots à Ley, ainsi que des bons plans pour se fournir en équipement, en échange de ses services et des coups de main forts utiles qu'elle lui rend régulièrement.
      «  » /
      «  » /
    • Identités
      • Domiciles
        • « Appartement 516 »
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          Type Appartement Petit appartement de "Bellevue Sleep & Eat" Bas
          Statut de l'occupant Locataire
          Confort Bas
          Divertissements Bas
          Nécéssités Bas
          Quartier Bas
          Sécurité Bas
          Adresse (Quartier à déterminer) ; Seattle
          Avantage de domicile
          Avantage de domicile
          Avantage de domicile
          Défaut de domicile
          Défaut de domicile
          Défaut de domicile
          Nœud Domestique Central
          Suite logicielle domestique
          Drone domestique
          Drone domestique
          Drone domestique
          Drone domestique
          Coût total mensuel 2000 nuyens
          Date de fin de bail Dans un mois
      • SINs
        ► Afficher spoiler
        « Prénom NOM » SIN Profession Adresse Permis associés Montant disponible
        « Ley Ashen » Vrai (criminel) Mercenaire Bellevue Sleep & Eat, 381 - West Lake Sammamish Parkway SE Conduire ; Port d'armes dans le cadre de son travail 1000¥
        «  »
        «  » $
      • Ressources fiduciaires
        ► Afficher spoiler
        « Support » Montant Notes
        « Compte / créditube / C Certifié / … » ¥
        « Compte / créditube / C Certifié / … »
        « Compte / créditube / C Certifié / … » $

  • Edité : 02 Mai 2015, 18:16 par Eselfy (25×)
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 04 Décembre 2014, 13:30 
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    Pts de Compétences à répartir
    SIN principal à finaliser
    Armes, Armures, Équipement, Commlink à finaliser
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    ×21 Message Publié : 06 Décembre 2014, 14:47 
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 07 Décembre 2014, 12:00 
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    -
    :riencompris:
    Karma : 50 0 à la création. +50 pour vos missions antérieures ; - les points dépensés en progression
    Karma total : 26 0 à la création. +50 pour vos missions antérieures à cette aventure
    :riencompris:

    Tu devrais avoir
    Karma : 50
    • 0 à la création,
    • +50 pour vos aventures antérieures (BG de groupe)
    • - les points dépensés en progression
    Karma total : 50
    • 0 à la création,
    • +50 pour vos aventures antérieures (BG de groupe)

    Attributs
    Je te propose la présentation suivante :
    ► Afficher spoiler

    • physiques

      Attribut « Valeur » Valeur modifiée
      CONstitution « 5 »
      AGIlité « 4 » 6 + 2 Tonification musculaire (2) BIOware
      REAction « 4 »
      FORce « 5 » 7 + 2 Renforcement musculaire (2) BIOware
    • Mentaux

      Attribut « Valeur » Valeur modifiée
      CHArisme « 3 »
      INTuition « 2 »
      LOGique « 1 »
      VOLonté « 3 »
    • Astral

      Attribut « Valeur » Valeur modifiée
      CONstitution « - »
      AGIlité « - »
      REAction « - »
      FORce « - »
    • Spéciaux

      Attribut « Valeur » Valeur modifiée
      ChanCe « 4 »
      Chance actuelle « 4 »
      ESSence « 6 » 5,2 - 0,8
      MAGie / « - »
      Pts de Pouvoirs d'Adepte « - »
      RESonance « - »
    • Initiatives

      INITiative « Valeur » Passes
      Physique « 6 » 1
      Matricielle « 6 » 1
      Astrale « - » -

    Armes, Armures, Équipement, Commlink à finaliser

    Il y a des modifs à faire sur tes compétences
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 07 Décembre 2014, 12:06 
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    Quel genre de modif, pour ses compétences ? Il a mis trop de points et se retrouve avec un groupe de compétence à 5, ou deux compétences à 6 ?
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 07 Décembre 2014, 14:11 
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    - J'ai corrigé pour la partie "Attributs", selon ta suggestion

    - Pour la partie Karma je m'étais planté ! J'ai inversé entre les deux : en vrai j'avais "50 karma total" et "26 karma" (puisque j'ai déjà distribué une partie des 50 points de karma du départ, l'autre je la garde en réserve).

    - Et Kaochi a déjà posé la question sur les compétences pour moi. :p
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 07 Décembre 2014, 14:14 
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    [*] Compétences

    • Compétences Actives
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      Catégorie
      Combat « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Hors Groupe » Armes de jet Arme ? « 7 (9) » Oui AGI « 1 » 6
      « Hors Groupe » Armes de trait «  » Oui AGI «  » 6
      « Hors Groupe » Arme exotique «  » Oui AGI «  » 6
      « Hors Groupe » Arme exotique «  » Oui AGI «  » 6
      « Hors Groupe » Armes lourdes Lance-Roquette « 7 (9) » Oui AGI « 1 » 6
      « Armes à feu Score de groupe : 3 » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Armes automatiques « 9 » Oui AGI « 3 » 6
      Pistolets « 9 » Oui AGI « 3 » 6
      Fusils « 9 » Oui AGI « 3 » 6
      « Combat rapproché Score de groupe : 3 » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Armes contondantes « 9 » Oui AGI « 3 » 6
      Armes tranchantes « 9 » Oui AGI « 3 » 6
      Combat à mains nues « 9 » Oui AGI « 3 » 6
      « Hors Groupe » Esquive « 5 » Oui RÉA « 1 » 4
      Magie « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Hors Groupe » Analyse astrale «  » Non INT «  »
      « Hors Groupe » Arcanes «  » Oui LOG «  » 1
      « Conjuration » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Bannissement «  » Non MAG «  »
      Contrôle d’esprits «  » Non MAG «  »
      Invocation «  » Non MAG «  »
      « Hors Groupe » Combat astral «  » Non VOL «  »
      « Sorcellerie » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Contresort «  » Non MAG «  »
      Lancement de sorts «  » Non MAG «  »
      Lancement de sorts rituel «  » Non MAG «  »
      « Hors Groupe » Enchantement «  » Non VOL «  »
      Physique « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Athlétisme Score de groupe : 2 » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Course « 9 » Oui FOR « 2 » 7
      Escalade « 9 » Oui FOR « 2 » 7
      Gymnastique « 8 » Oui AGI « 2 » 6
      Natation « 9 » Oui FOR « 2 » 7
      « Furtivité » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Déguisement «  » Oui INT «  » 2
      Escamotage «  » Oui AGI «  » 6
      Filature «  » Oui INT «  » 2
      Infiltration «  » Oui AGI «  » 6
      « Hors Groupe » Évasion «  » Non VOL «  »
      « Plein Air » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Navigation «  » Oui INT «  » 2
      Pistage «  » Oui INT «  » 2
      Survie «  » Oui VOL «  » 3
      « Hors Groupe » Parachutisme «  » Oui CON «  » 5
      « Hors Groupe » Perception « 3 » Oui INT « 1 » 2
      « Hors Groupe » Plongée «  » Oui CON «  » 5
      Résonance « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Technomancie » «  » «  »
      Compilation «  » Non RES «  »
      Décompilation «  » Non RES «  »
      Inscription «  » Non RES «  »
      Social « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Influence » «  » «  »
      Escroquerie «  » Oui CHA «  » 3
      Étiquette «  » Oui CHA «  » 3
      Leadership Tactique « 5 (7) » Oui CHA « 2 » 3
      Négociation «  » Oui CHA «  » 3
      « Hors Groupe » Enseignement «  » Oui CHA «  » 3
      « Hors Groupe » Intimidation «  » Oui CHA «  » 3
      Technique « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Hors Groupe » Armurerie «  » Oui LOG «  » 1
      « Hors Groupe » Art «  » Oui INT «  » 2
      « Hors Groupe » Artisanat «  » Oui INT «  » 2
      « Hors Groupe » Bricolage «  » Oui INT «  » 2
      « Biotech » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Cybertechnologie «  » Non LOG «  » 1
      Médecine «  » Non LOG «  » 1
      Premiers soins « 2 » Oui LOG « 1 » 1
      « Hors Groupe » Chimie «  » Oui LOG «  » 1
      « Électronique » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Hardware «  » Non LOG «  »
      Informatique «  » Oui LOG «  » 1
      Recherche de données «  » Oui LOG «  » 1
      Software «  » Non LOG «  »
      « Élevage » Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Animaux «  » Oui INT «  » 2
      Dressage «  » Oui INT «  » 2
      Monte «  » Oui RÉA «  » 4
      Technologie vétérinaire «  » Non LOG «  »
      « Hors Groupe » Explosifs «  » Oui LOG «  » 1
      « Hors Groupe » Falsification «  » Oui AGI «  » 6
      « Mécanique » Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Mécanique aéro. «  » Non LOG «  »
      Mécanique auto. «  » Non LOG «  »
      Mécanique indus. «  » Non LOG «  »
      Mécanique naut. «  » Non LOG «  »
      « Piratage » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Cybercombat «  » Oui LOG «  » 1
      Guerre électronique «  » Non LOG «  »
      Hacking «  » Oui LOG «  » 1
      « Hors Groupe » Serrurerie « Score Total » Oui AGI «  »
      « Pilotage » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Hors Groupe » Anthropomorphes «  » Non RÉA «  »
      « Hors Groupe » Appareils spatiaux «  » Non RÉA «  »
      « Hors Groupe » Appareils volants «  » Non RÉA «  »
      « Hors Groupe » Armes de véhicule «  » Oui AGI «  » 6
      « Hors Groupe » Véhicules aquatiques «  » Oui RÉA «  » 4
      « Hors Groupe » Véhicule exotique «  » Non RÉA «  »
      « Hors Groupe » Véhicules terrestre Motos « 8 (10) » Oui RÉA « 4 » 4
    • Compétences de Connaissances
      ► Afficher spoiler

      Connaissances Académiques « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      LOG
      LOG
      LOG
      LOG
      Connaissances de la Rue « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Gangs des UCAS « 4 » INT 2 2
      INT
      INT
      INT
      Connaissances Professionnelles « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Armes à feu « 4 » LOG 3 1
      Connaissances militaires Forces Spéciales « 3 » LOG 2 1
      Tactiques de combat « 4 » LOG 3 1
      LOG
      Hobbies « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      Rock Goblin Groupes UCAS « 3 » INT 1 2
      Trash Métal Troll Groupes UCAS « 3 » INT 1 2
      INT
      INT
      INT
    • Compétences de Langues
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      Langues « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      « Langue Maternelle » Anglais LOG
      LOG
      LOG
      LOG
      LOG
      Jargons « Groupe de Compétences » Compétence Spécialisation « Score Total » Def Attribut Associé « Score Comp. » Score Attrib. Autres modificateurs
      LOG
      LOG
      LOG
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 12 Décembre 2014, 18:22 
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 15 Décembre 2014, 19:15 
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    ► Afficher spoiler
    Ley Ashen est née à Seattle, dans les quartiers pauvres et secoués par les guerre de gangs des Redmond Barrens. Ses parents étaient d'humbles citoyens, travaillant comme techniciens de surface au "Redmond Center Hotel". Au moins arrivaient-ils ainsi à gagner de quoi survivre sans devenir des "esclaves de corpos", comme tant d'autres habitants de la ville, même s'il leur fallait souvent multiplier les heures supplémentaires pour pouvoir boucler la ceinture à la fin du mois.

    Ils étaient tout les deux des humains tout ce qu'il y a de plus normal, avec un boulot normal, des loisirs normaux, et une façon de vivre toute aussi normale. Leur seul signe distinctif était leur peau : ils étaient tout les deux des descendants de générations afro-américaine à la peau particulièrement sombre. Mais désireux de se fondre dans la société qui les environnait, ils s'étaient tout deux débarrassé de tout élément ayant de près ou de loin trait à la culture africaine, qu'elle soit traditionnelle ou contemporaine.

    Lorsque Ley vint au monde et grandit, elle fut dépourvue de tout ce qu'elle considérait comme son héritage culturel. A l'inverse de ses géniteurs, elle fit très tôt montre d'un caractère très fier et rebelle, et voulu à tout prix en savoir plus sur ses ancêtre, et sur cette culture que ses parents avaient décidé de laisser derrière eux. Mais elle ne parvint pas à ébranler leur détermination.
    Quoiqu' apparemment anodin, ce détail avait toutefois contribué à forger deux traits de personnalité supplémentaire chez la jeune fille : privée de son histoire et de ses traditions, et refusant d'adopter la vie et les coutumes aseptisées de ses parents, elle acquit un puissant désir de créer sa propre voie, sa propre histoire, sa propre tradition, à travers toute la variété culturelle que pouvait lui offrir le Sixième Monde ; en outre, elle commença à développer un amère ressentiment non seulement à l'égard de ses parents, mais également à l'égard de toute les autres personnes ayant eu accès à cet héritage africain dont elle avait été privée. Loin de témoigner de la sympathie ou une certaine fraternité avec les autres afro-américain de la ville, ou encore avec les amateurs de la culture africaines, elle les regardait au contraire avec défiance et un farouche mépris.

    Sa scolarité fut en outre un désastre. Un tempérament de feu et un sang de guerrière battait déjà dans les veines de la petite fille qu'elle était, et qui était plus encline à distribuer les marrons, les coups de pieds et les morsures qu'elle ne l'était à rester assise et à écouter sagement les cours. Elle avait du mal à se concentrer et à rester en place ; et bien qu'elle était loin d'être idiote, elle fut rapidement jugée comme telle par ses enseignants successifs. Victime de l'habituelle auto-réalisation de la prophétie, elle fit définitivement un trait sur ses études et passa le reste de sa vie à renier secrètement son potentiel intellectuel et son esprit logique.

    Conclusion logique, elle fit partie des nombreux adolescents pour qui l'appel de la rue était plus fort que celui des Hautes Écoles. Adhérant rapidement au mouvement néo-punk-rock, elle commença également à trainer de plus en plus souvent avec ce que ses parents qualifiaient de "mauvaises fréquentations". Adepte des bagarres de rue, et des moyens ni légaux ni moraux d'acquérir l'argent nécessaire à ses besoins et ses envies, elle ne tarda pas à se faire remarquer des recruteurs des gangs locaux. Elle avait pour elle son gabarit hors norme : à seize ans, elle mesurait déjà près d'un mètre quatre vingt dix et avait une musculature très développée, que lui enviait un certain nombre de gros bras.

    Mais elle n'était pas simplement un gros tas de muscle : elle était également souple, agile, féline ; et ses compétences au combat étaient aussi variées que bien développées - par rapport à la moyenne des autres gangers sans formation professionnelle. Pourtant, elle choisit de postuler pour le seul gang qui ne lui avait pas fait de proposition : les Crimson Crush.
    Le groupe était quasi-exclusivement composé d'Orks, ainsi que d'une toute petite poignée de trolls. Mais Ley adorait tout chez les Orks, de leur Goblin Rock à leur esprit de famille et leur nourriture, en passant par leur physique bourru et puissant. Si elle avait une petite préférence pour la plastique gracile d'un humain ou d'un elfe en ce qui concernait les hommes, ses goûts en matière de femme se portait résolument vers les solides beautés orks ou même certaines puissantes troll.
    En outre, et peut être même sans qu'elle en ait vraiment conscience, elle avait une véritable empathie pour ces méta-humains qui avaient pour la plupart presque tout perdu avec leur goblinisation, et qui devaient se battre pour se construire une place dans la société. Elle vouait en vérité une véritable adoration pour leur culture, au point même qu'elle en vint rapidement à préférer la compagnie des "peaux vertes" et des troll à celle de n'importe quelle autre méta-humain, y compris les humains eux-mêmes.

    Au début, la plupart des Orcs du gang ne le virent cependant pas sous cet œil, la considérant avant tout comme une humaine, par son appartenance biologique. Elle fut refusée une paire de fois, dans un premier temps ; mais à force de détermination, elle finit par avoir plusieurs occasions de faire ses preuves. Elle les saisit, et se montra victorieuse, se donnant sans compter et faisant usage du moindre de ses talents. Elle finit alors par rejoindre le clan, qui comptait déjà un nombre de poseurs orks se comptant sur les doigts d'une main de lépreux.

    Cela marqua également une rupture définitive avec sa famille d'origine. Ses parents, et en particulier son père, ne purent supporter ce qu'ils considérèrent comme une "nouvelle trahison, celle de trop" lorsqu'ils apprirent que leur fille s'était rallié au gang. Elle fut mise dehors, et le Q.G. des Crimson Crush devint sa nouvelle maison, autant au sens propre qu'au sens figuré. Elle vécut alors ce qui furent les plus belles années de sa vie jusqu'à aujourd'hui ; chacune de ses journées contenait tout ce qu'elle pouvait désirer : des virées en moto, des bagarres plus ou moins violentes et lourdement armées, des captures et défenses de territoire, des jolies orks, et plein de bonne viande à la bière.
    Paradoxalement, c'est au sein de ce gang qu'elle acquit tout un ensemble de valeur comme le respect, la rigueur, le travail d'équipe et le sens du commandement : toute ces qualités étaient indispensables pour mener les différents assauts de la journée - ou de la nuit. En outre, elle continua d'entretenir son corps, et d'en prendre soin autant que faire se pouvait. Bien qu'un nombre incalculable de drogues et de BTL passaient entre ses mains avant d'être revendues à Touristville, elle se gardait bien d'y toucher, appliquant la règle numéro un du bon dealer : "ne touche jamais à la cam".

    Dans les points moins positifs, c'est également à cette période que la malédiction qui la frappait depuis la naissance se révéla pleinement. Depuis toute petite, Ley semblait être "fachée" avec la technologie : il suffisait parfois qu'elle s'approche d'un commlink ou d'un lecteur trivid, et celui ci se mettait soudain à dysfonctionner, voire tombait carrément en panne. Elle ne tarda pas à se rendre compte que le "problème Gremmlins" affectait aussi les armes à feu, et après avoir été plusieurs fois la risée de ses camarades parce que son chargeur tombait subitement lorsqu'elle appuyait sur la gâchette, ou parce qu'un épais nuage de fumée sortait à la place de la balle qui était censée être tirée, elle résolue définitivement d'acquérir des armes blanches et de s'entrainer à leur maniement. Si ce genre d'incidents pouvait être amusant lors d'un entrainement au tir, il l'était évidemment moins en plein milieu d'une mission, et Ley devait pouvoir compter sur une solution de secours.
    Rapidement lassée par les simplistes battes de baseball, elle se mit à tester des armes plus rares, plus difficiles à se procurer, mais également plus efficaces ; c'est notamment ainsi qu'elle développa sa maîtrise du katana, de la hache de combat, et de la bonne vieille épée occidentale, acquises via les réseaux du gang.

    Il parait que toute les bonnes choses ont une fin ; ce fut en tout cas le cas pour le séjour de Ley chez les gangers. Septembre touchait à sa fin et les Crimson Crush partait en croisade contre les First Nations pour apprendre aux emplumés qu'on ne vendrait pas Seattle aux amérindiens si facilement, et également pour récupérer un convoi d'armes que les peaux-rouges avaient intercepté alors qu'il s'apprêtait à embarquer sur les rives du lac Sammamish, qu'il était censé traversait pour arriver du côté des Redmond Barrens. Cette provocation avait fait voir rouge au clan, qui aveuglé par la colère manqua de préparations et de renseignements, et ne se rendit compte de la machination de leurs ennemis que trop tard. En effet, les First Nations semblait avoir d'une manière ou d'une autre réussit à mettre l'ambassade du Conseil Salish-Sidhe (siégeant non loin de leur QG) dans leur poche ; ce qui aurait du être un simple affrontement de plus entre gangs à Seattle fut maquillé aux yeux des autorités en une atteinte à la population amérindienne de Seattle, ce qui suite aux pressions effectuées par des prétendus diplomates aussi discrets que corrompus déboucha sur une intervention de Lone Star.

    Coincés entre leurs ennemis et la police, les Crimson Crush furent contraint à un repli coûteux durant lequel une petite équipe menée par Ley et comportant notamment Nalia, la plus belle ork qu'elle ait eu l'occasion de rencontrer - et accessoirement sa petite amie du moment - furent encerclé. Avec talent, Ley réussit à organiser une percée, et à mettre à l'abri la plupart de son équipe rapidement ; mais la supériorité numérique et l'avantage stratégique de ses adversaires la contraignirent à faire un sacrifice : elle resta en arrière pour affronter les officiers de Lone Star et les retarder assez pour que le reste de son équipe puisse fuir. Elle vida le chargeur de son shotgun sur un officier qui était à deux doigts de tazzer Nalia, pivota rapidement sur elle même pour engager l'officier suivant, jura en se rendant que se faisant, le canon du shotgun s'était mystérieusement - fichu Gremlins - détaché du reste du fusil, roula sur le côté pour anticiper le tir, dégaina son épée... se fit tazzer.

    Elle ne sut jamais ce qui était arrivé à son équipe et à Nalia, ni s'ils avaient réussit à fuir à temps.

    Elle retrouva ses moyens au poste de Lone Star où elle fut fouillée, dépouillée de ses armes et de ses maigres biens, et où elle subit un interrogatoire musclé. Mais malheureusement pour eux, les officiers de police était tombé sur une femme au mental d'acier et à la volonté puissante, qui ne se laissa pas intimider et qui ne flancha pas. La frustration de ses interrogateurs ne joua toutefois pas en sa faveur lors de son semblant de procès, et elle écopa d'un SIN de criminelle assorti d'une peine de prison extrêmement sévère.

    Bien que la prison fut une épreuve particulièrement longue et rude, Ley ne s'en sortait pas si mal que cela. Son gabarit exceptionnel suffisait à dissuader la quasi-totalité des personnes mal intentionnées de ne pas tenter de lui nuire, et son air en permanence sévère et taciturne, couplé à un regard dur et farouche, dissuadait les personnes restantes. En outre, il ne fallut pas longtemps à ses codétenues pour calculer l'avantage d'avoir de tels bras de son côté, et elle n'eut pas trop de mal à obtenir un semblant de respect de la part d'à peu près tout le monde.
    Ce fut également en prison qu'elle reçut son surnom de "Panthère", en raison de la couleur de sa peau d'ébène et de sa démarche animale, à la fois puissante, souple, et fluide.
    Cependant, sa bonne étoile ne la quittait pas, même - et peut-être surtout - dans ces situations là. Au bout de très nombreux mois, la "Metroplex Prison" reçut la visite d'un homme qui se faisait connaître sous le nom d'Elrik War-Axe. C'était un troll parmi les troll, assez semblable à ce que Ley était vis à vis de la femme humaine moyenne : géant, large d'épaule, et très puissamment musclé. Son corps était en outre largement cybernétisé, et pour ajouter à l'image du monstre de guerre qu'il était, il revêtait en permanence une armure de qualité militaire.
    Il dirigeait les "Neptune's Seahawks", un groupe de mercenaire d'élite né à Seattle, mais ayant depuis parcouru les quatre coins du continent américain - et même plus, selon certaines rumeurs. Ils avaient l'habitude de vendre leurs services aux nations lors des guerres, et parfois aux corpos ou à des employeurs plus discrets et anonymes à la manière des runner, pourvu toutefois que la mission soit de nature à être résolue de façon militaire.
    Ils étaient actuellement engagé par la ville de Seattle pour une série de missions, et avait passé un accord qui leur permettait de recruter sans frais des recrues pour remplir leurs rangs parmi les détenus de la Metroplex Prison, et de les maintenir engagés pendant une durée de trois ans sans avoir à leur verser de salaire, pourvu qu'ils soient logés et nourris. S'ils survivaient après cette durée, les prisonniers recouvrait leur liberté, et étaient considéré comme ayant été acquittés de leur peine. Les mercenaires avaient ainsi des recrues nombreuses et peu coûteuses, qui pouvaient potentiellement leur servir à d'autres missions que celles donnaient par la ville en situation de calme, la ville vidait les cellules de sa prison déjà bien trop remplie, et les plus durs à cuir parmi les prisonniers pouvait voir là une occasion de purger plus rapidement leur peine que prévu : tout le monde était gagnant.

    Ley fit sans surprise partie des personnes auditionnées. Elle fut alors déroutée par la voix étonnamment posée et calme du troll. Celle-ci était à la puissante, grave et profonde, mais toutefois lente. Elle était à l'image du titan, qui avance lentement sans que quiconque puisse toutefois se mettre en travers de sa route ni lui faire obstacle en raison de sa force. Et, de fait, les mots du Commandant War-Axe ne souffrait aucune contradiction, aucun mensonge. Et malgré son tempérament réputé et sa très forte personnalité, Ley n'en menait pas large face à lui. Elle n'était pas pour autant effrayée, ou intimidée ; mais comme mue par un instinct primaire, elle eut immédiatement la sagesse de ne pas hausser la voix, ni de se montrer prétentieuse, et encore moins de se positionner en dominante vis à vis du mercenaire. Dans le même instant, elle compris que ce troll ferait partie des rares personnes auxquelles elle accepterait d'obéir, et auxquelles elle accorderait un respect sans condition.

    Autant ses talents et sa personnalité que sa bonne étoile - dans quelles proportions, c'est une autre question... - la conduire à être sélectionnée par le Commandant. Elle suivit alors une formation toute autre que celles qu'elle avait pu avoir jusque là : si son expérience dans le gang lui avait donné des notions d'organisation et de travail d'équipe, elle apprit alors la hiérarchie, la rigueur, et la synchronicité ; si elle avait par le passé été une bonne combattante, on fit d'elle une machine de guerre. Elle apprit le maniement de nouvelles armes, dont les fusils d'assaut et les lance-missile ; elle acquit une tenue de cuir renforcée et équipée de multiples protections bien plus efficace que la simple veste qu’elle avait eu jusque là ; et lorsqu'elle fut jugée suffisamment prometteuse et viable comme recrue, on compléta son entrainement physique par l'ingestion de "médicaments" et une opération durant laquelle des bioware furent installés dans son corps, pour augmenter encore d'avantage le potentiel de puissance et de souplesse de ses muscles.

    On lui demanda finalement de choisir un nouveau nom, à la manière des runner, pour des questions de sécurité. Elle y songea plusieurs jours, mais la réponse lui vint en revenant de mission, lorsqu'elle se rendit compte que des cendres avait couvert une partie de son visage. Un déclic se fit en elle ; un frisson couru le long de son échine. A partir de ce jour, elle ne partie pas en mission sans avoir recouvert cette partie de son visage avec une mixture grise à base de cendre, y dessinant des motifs tribaux. Par ce geste, elle se réappropriait son nom de famille - Ashen, "Cendré" -, par son nom de famille elle se réappropriait une partie de la culture dont elle avait l'héritage, par cet héritage elle complétait ce qui devenait sa nouvelle identité. Se remémorant le surnom acquit durant son séjour prolongé à Metroplex, elle se décida pour le nom d'Ashen Panther, la Panthère Cendrée.

    Forte de cette nouvelle appellation et de ce nouveau rituel guerrier, elle continua d'effectuer des mission pour les Neptune's Seahawks, et choisit même volontairement de poursuivre son service au delà des trois ans prévu initialement. Un nouveau contrat fut alors signé, et son expérience mercenaire commença à lui apporter un revenu confortable. Entre autre choses de valeurs, Ley acquit également une amitié particulièrement solide et complice d'un de ses camarades, qui faisait partie de la même fournée de recrues que la Panthère (et de la même division au sein de la compagnie), et qui lui aussi avait fait le choix de renouveler son contrat.
    Billy Erikson était un "simple humain" comme aimait le lui rappeler Ley lors des échanges de boutades auxquels ils s'adonnait régulièrement, mais il avait un magnétisme tout particulier, et un humour certain. Il avait comme un don naturel pour mettre les gens à l'aise - Ley n'appris que plus tard que des phéromones adaptatives participaient pour une certaine part de cette "magie" - et était presque toujours celui qui était chargé des contacts avec les administrations, les corpos et les Johnson, ainsi qu'avec les divers fournisseurs d'armes et de matériel de la division et parfois même des Neptune's Seahawks en général.

    Il parait que toute les bonnes choses ont une fin ; et cela se vérifia malheureusement une fois de plus. La compagnie de mercenaire s'était engagée dans un conflit entre corpo qui avait prit à la fois une tournure et une ampleur qui n'avait pas été anticipé par le Commandant, ni par ses plus proches officiers. Elle réussit un temps, grâce à son expérience et à son expertise, à engranger de gros bénéfices tout en restant dans l’œil de la tempête ; mais Elrik War-Axe refusa de dissoudre tant qu'il était encore temps cette compagnie qui, pour lui, représentait l'accomplissement d'une vie et des années de total investissement. Malgré une protection matricielle renforcée et un changement de nom et de base de dernière minute, la compagnie finit par subir l'assaut de plusieurs groupes de runners très expérimentés, engagés par une des corpos qui avait pâtit des attaques menés par les mercenaires, sans que ceux-ci sache laquelle précisément.
    La division à laquelle Ley était affectée en combattit un, avec un certain succès ; mais globalement, la compagnie se fit peu à peu vaincre, d'autant plus qu'elle n'arrivait pas à déterminer l'objectif précis des runners menant l'assaut. Aussi expérimentés qu'ils étaient, ils n'avaient aucune chance sur un long combat contre des mercenaires d'élite ayant un entrainement militaire, ce qui écartait donc la possibilité d'une destruction simple et brutale des Neptune's Hawks. En outre, les infrastructures en elles-mêmes ne semblait pas non plus être la cible de leurs assauts ; la matrice quand à elle enregistrait assez peu de piratages de la part des deckers, hormis ceux qu'ils effectuaient pour tenter de pendre le contrôle des tourelles de défense qui étaient installées ici et là dans l'édifice, écartant également l'hypothèse d'une récupération de données.
    La réponse fut bien plus dévastatrice que cela lorsqu'elle fut connue des mercenaires : un groupe de runner était parvenu à atteindre le Commandant et à l’assassiner. Elrik War-Axe, image même de la puissance et de l'autorité, communément considéré comme un titan et inconsciemment comme l'incarnation de l'invulnérabilité et de la toute puissance militaire venait de rendre l'âme. Le moral des troupes chuta au plus bas ; les shadowrunners ne demandèrent pas leur reste, et disparurent aussitôt.

    De fait, le fonctionnement pyramidale de l'organisation laissèrent six prétendants à la succession d'Elrik à la tête des Neptune's Warhawk - les six chefs de division. Comme on pouvait s'y attendre, aucun d'entre eux ne réussit à obtenir l'unanimité comme l'obtenait naturellement le précédent Commandant. Après plusieurs jours de tensions, de deuil, et de rivalité exacerbé, la compétition mena certain chefs de division au conflit armé ; ceux qui se considéraient auparavant comme des frères se donnaient à présent la mort dans un carnage sans nom. D'autres divisions refusèrent de participer à ce jeu malsain ; une réussit à tenir le coup pendant un moment et devint indépendante, les autres - dont celle de Ley - se dissolurent simplement.

    Retour à Seattle, pas si loin des Barrens, seulement séparée par un lac du lieu où elle était née et où elle avait grandie, du lieu où elle avait commencé à se faire un nom, une identité, de premiers amours. Elle songea aux Crimson Crush et à Nalia pendant un moment, se demandant ce qu'ils étaient devenus. Elle songea un instant à les rejoindre ; mais après un passage chez Lone Star et des années de disparition, elle ne se faisait pas d'illusion : il y avait peu de chance pour qu'elle soit la bienvenue.
    Elle ne savait pas plus ce qui était advenu de ses camarades de prison, et n'avait pas gardé contact avec ses confrères et consoeurs des Neptune's Hawk - hormis avec Billy, qui donnait toutefois peu de nouvelle, prenant soin de se cacher avec une sage prudence.

    Ley elle même ne logeait que dans des hôtels miteux où votre identité importait peu pourvu que votre loyer soit payé en liquide à la fin du mois et sans retard, finissant par prendre une chambre au "Bellevue Sleep & Eat". Elle dépensa ses économies pour se racheter une moto, qu'elle personnalisa pour lui donner une apparence assez similaire à celle qu'elle avait eu du temps de son appartenance aux Crimson Crush, ainsi qu'un van dans lequel elle stocka une collection d'armes qu'elle commença à constituer. Fort heureusement, son SIN officiel d'ex-criminelle reconvertie en mercenaire lui permettant d'avoir légalement accès à de nombreuses armes à feu interdites aux civils était encore valide. Les Neptune's Hawks semblaient encore exister officiellement - peut être même une des divisions fratricides avait-elle finit par s'imposer ? - et Ley était encore, pour une raison ou pour une autre, dans leurs fichiers.

    Alors que la tension redescendait et que son compte en banque se vidait peu à peu, Ley commençait à se demander quel avenir elle allait pouvoir se construire afin de garder la tête hors de l'eau. Assez paradoxalement, le choix qui s'imposa à son esprit se porta sur la même chose qui l'avait récemment privée de tout : la vie de runner. C'était en ruminant ces pensées, adossée au comptoir d'un bar, que son regard croisa celui d'une personne dont elle allait bientôt faire la connaissance, et qui allait concrétiser ces songes...

    « Gangers, Lone Stars, Corpos, Runners... je les immolerait tous, et je couvrirais mon corps de leurs cendre pour célébrer ma victoire. »
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 21 Décembre 2014, 20:31 
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    Compétences OK
    Bioware OK
    Armes OK
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    Commlink à finaliser (système d'exploitation)
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     Sujet du message : Re: [Fiche] Ashen Panther
    Message Publié : 04 Mars 2015, 13:28 
    Hors-ligne Administrateur
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    Inscription : Oct 2013
    Message(s) : 32912
    Localisation : Limousin
    viewtopic.php?p=111291#p111291
    Eselfy a écrit :
    Elle souhaitait repartir avec uniquement sa moto - parce qu'il fallait bien un véhicule pour aller au point de rendez-vous - et avec les vêtements qu'elle portait sur elle - parce qu'elle se voyait mal y aller toute nue, eh.

    La Panthère était en effet influencée par son expérience militaire. En reconnaissant ce milieu incarné par le Johnson qui leur avait donné la mission, et en entendant que tout le matériel nécessaire leur serait fournit, elle en avait déduit qu'elle n'avait rien besoin d'emporter. Elle faisait confiance à la rigueur et à l'attention portée aux détails par les militaires. Tout ce dont le groupe de runner allaient avoir besoin, ils l'auraient. Ni plus, ni moins. Et elle n'en demandait pas d'avantage.

    • Vêtements :
      • Veste pare-balles
      • Baskets
      • T-shirt noir
      • Pantalon jean slim noir
      • Sous-vêtements
    • Arme :
      • aucune
    • Autres :
      • Commlink (« Transys Avalon » avec « iris Orb », suite « user ordinaire 3 », associé au SIN
      • « Ley Ashen » Vrai SIN criminel Mercenaire Bellevue Sleep & Eat, 381 - West Lake Sammamish Parkway SE Conduire ; Port d'armes dans le cadre de son travail crédit : 1000¥)
      • aucun bagage
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