Description des compétences
Ci dessous une liste des compétences et une petite description. Si il y a des questions sur certaines, allez -y.
Egalement, certaines compétences sont suivies d'un * Vous avez un désavantage sur ces jets si vous n'avez pas la maîtrise de l'armure que vous portez.
Compétences pratiques
- Acrobaties* = Cette compétence sert pour tous les efforts physiques (saut, pousser, tirer, courrir...) - Bluff = Compétence utilisée lorsqu'on veut tromper ou distraire quelqu'un - Déguisement* = une compétence qui sert à maîtriser l'art du déguisement - Diplomatie = Ou l'art de savoir arrondir les angles, exposer clairement une idée ou un plan... - Discrétion* = Pour se cacher ou au moins ne pas se faire voir. - Equitation* = Compétence utilisée pour savoir chevaucher une monture dans les moments délicats. Oui, rester sur un cheval qui marche sur une route droite, c'est à la portée de tout le monde... - Intuition = compétence utilisée pour déjouer pièges invisibles ou ne pas se faire entourlouper - Escamotage* = Savoir manipuler avec précision un objet et le faire disparaître sous les yeux ébahis des passants. Qui se retrouvent bizarrement sans bourses eux non plus... - Fouille = savoir repérer les bons objets à récupérer ou les passages secrets - Intimidation = L'effet que l'on peut faire en impressionnant physiquement ou verbalement une personne - Natation = savoir nager. Plus ou moins bien. - Perception = pour repérer quelqu'un ou quelque chose que l'on cherche activement - Préparation = Compétence qui sera utilisée le moment venue pour savoir si vous avez dans vos affaires un objet qui peut vous servir - Psychologie = Pour connaitre l'état d'esprit de votre interlocuteur ou adversaire - Richesse = Compétence qui sera utilisé pour savoir si vous avez les ressources nécessaires pour faire cracher un indic, conclure un troc, retirer de l'argent à la banque...
Passive Wisdom (Perception): Utilisée sans jet. Permet de repérer un détail sans qu'on le recherche activement
Connaissances
- Architecture et Ingénierie = Utilisée pour repérer un style architectural ou le fonctionnement d'un mécanisme - Astrologie = La connaissance des étoiles. Bon, le problème, c'est qu'on ne les voit plus à cause de l'éternel nuage de cendre dans l'atmosphère - Exploration souterraine = Pour connaitre les anciens passages, ce qui peut se cacher dans les tunnels... - Folklore local = Pour connaître les habitudes des gens du coin de façon générale - Géographie = Pour savoir s'orienter par rapport au paysage, savoir lire une carte ou reconnaître un emplacement remarquable - Histoire et légendes = Pour connaître des anciennes sagas que chantent les bardes, qui les as écrites et le passé des peuples et du pays -Infectieux = Know your ennemy: pour connaître le fléau d'Ordann - Mystères et magie = vos connaissances dans l'art de l'occulte - Nature = savoir reconnaître un type de végétation, lesquelles manger, les caractéristiques des milieux en général - Noblesse et politique = qui permet d'en savoir plus sur les têtes dirigeantes - Religion = Compétence très rare. En effet, les traditions se perdent car depuis plusieurs générations, les dieux ne répondent plus - Salut = C'est ce qui guide les Sages. Compétences qui sert à en savoir plus sur leurs convictions, leur hierarchie, les personnes importantes, leur rôle, leurs façons de procéder...
Artisant et métiers
- Alchimiste = Pour fabriquer ou reconnaître des potions et poisons - Herboriste = pour reconnaître une plante et savoir en faire pousser. Compétence rare mais essentielle à Plagues. Quelques terres sont encore fertiles ou assainies et il faut les exploiter très vite ce qui rapporte et assure la protection par les autorités locales - Cuisinier = Plus beaucoup de gibier, plus beaucoup de cultures... Il faut savoir le faire, le ragout de champignons des grottes avec les algues du lac. De toute façon il n'y a que ça à manger. - Guérisseur = Anciennement enseigné par les prêtres, les guérisseurs sont très recherché pour soigner les bobos de tous les jours. C'est aussi à eux que l'on demande d'amputer en urgence une personne mordue par un infectieux - Ingénieur = Pour savoir fabriquer et installer des mécanismes - Joallier = les gemmes sont la monnaie dans Plagues. Donc les joaillers sont rares et très prisés - Maître Chien = Avoir un animal est un luxe à Plagues. Mais parfois il vaut mieux que Médor se sacrifie plutôt que votre épouse face à ce baveux infectieux... - Marin = Les infectieux ne savent pas nager à Plagues. Et même s'il y a des monstres et des pirates dans les mers, le transport en bateau est le plus sûr que ce soit sur mer ou par le fleuve - Roulier = Tout simplement le métier de "conducteur de chariot". Il faut savoir où passer, gérer ses bêtes, conduire son attelage en sécurité. - Troubadour = Chanter, danser, raconter des histoires et savoir faire la fête!
Survie et Régions
- Survie (cendre)= Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les zones recouvertes de cendres - Survie (eaux) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose sur les fleuve ou les milieux cotiers - Survie (havres) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les havres - Survie (montagne) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les montagnes - Survie (ruines) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les ruines - Survie (souterrain) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les souterrains - Régions (Duchés) En savoir plus sur les Duchés du Nord et du Sud, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Régions (Côtes) En savoir plus sur les zones côtières (d'Estrella à Port Franc) de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Régions (Joal et Aqual) = En savoir plus sur les plus grandes régions centrales de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Région (Montagne) = En savoir plus sur les montagnes de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Région (Principautés orientales) = En savoir plus sur les pays au Sud Est de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
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