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 Sujet du message : [HRP] Post technique
Message Publié : 29 Juin 2015, 19:56 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Ici divers points qui vous permettront de bâtir vos personnage du mieux possible

Tout dabord les différents langages:

- Commun
- Elfe (Langue raciale)
- Nain (Langue raciale)
- Orque (Langue raciale pratiquée par les Gobelins, Orques et Demi-orques)
- Gnome (Langue raciale)
- Semi hommes (Langue raciale des "halfelins"
- Langue des Duchés ( Langue régionale - Langue gutturale parlée par les habitants des Duchés du Nord et du Sud)
- Le commun classique d'Aqual et Joal=> que l'on nommera plus sobrement "classique" (Langue régionale - Parlé dans les régions d'Aqual contrôlée par les souverainistes et Joal dirigé par les Sages)
- Le Nordique (Langue régionale - utilisée à la fois par les barbares de la Frange Nord et les montagnards)
- Le Franc (Langue régionale - proche du communs, utilisée par les habitants de la côte)
- Le Costal (Langue régionale - commun plus rapide mais aussi plus coulant)
- L'oriental (Langue régionale - communs plus rapide, fluide et qui se parle autant avec les mains qu'avec des mots)

J'alimenterai ce post au fur et à mesure pour servir de rappel pour tous.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 30 Juin 2015, 09:52 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Petit point sur l'infection en terme de règles:

- Il existe de longs débats sur le sujet pour ceux que ça intéresse, lorsqu'un personnage subit des dégâts mais ne tombe pas à 0 points de vie ou moins, il ne subit pas de dégâts "réels". C'est à dire qu'une flèche par exemple ne se plante pas dans le corps du PJ mais il doit déployer des ressources qui le fatiguent ou l'exposent à un coup plus marquant, au pire quelques estafilades ou commotions.
- Quand vous tombez en dessous de 0 PV, là par contre le coup a une chance de vous tuer pour de bon. Régulièrement vous aurez des stigmates de ce type de blessures (dent cassé ou déchaussée, fractures, cicatrices...)

Donc, tant qu'un mort vivant ne vous fait pas tomber à 0 PV ou moins, pas de problème vous survivrez. En revanche, et là c'est LE point hyper mortel de Plagues; si un mort vivant infectieux (je l'indiquerai pour ne pas faire de mauvaises blagues) vous amène à moins de 0 PV votre personnage est MORT DEFINITIVEMENT. Vous lancerez les jets de sauvegarde contre la mort si besoin pour savoir au bout de combien de tours votre personnage se relève et attaque ses copains (qui ne le seront plus trop pour le coup)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 30 Juin 2015, 13:36 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Liste des sorts interdits ou modifiés:

** Cantrips:

- Druidcraft : Divination de la météo impossible
- Mage hand : Interdit
- Minor illusion : Sans modifications pour les bruits. Pour les images, à voir en fonction de la situation
- True Strike : Interdit

** Level 1:

- Color Spray : S'utilise avec 2 d10 de moins
- Create or Destroy Water: Plus de création, seulement la destruction est possible
- Detect Evil and Good, Detect Magic et DetectPoison and Disease : Ne fonctionnent que pour le présent, pas le passé.
- Disguise self: Sera plus efficace s'il est utilisé avec des composantes sombres et ombreuses que claires et lumineuses
- Ensnaring strike : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde
- Entangle : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde. Suivant les zones (je le préciserai) le sort sera impossible à lancer
- Find familiar : Impossible à lancer. A discuter pour un Warlock avec le Pact of chain éventuellement
- Grease : Interdit
- Hail of thorns : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde
- Hellish rebuke: les dégats sont de 1d8 et non plus 1d10
- Locate animal or plants et Locate Object : Fonctionnent mais utilise un emplacement de sort level 3
- Silent Image : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde
-Unseen servant : Interdit

** Level 2:

- Find Steed : Interdit
- Mirror image: efficacité en fonction du lieu de l'action
- Misty Step : Interdit
- Nystul's magic aura : Interdit
- Phantasmal Force : Interdit


Pour l'instant je m'arrête aux sorts level 2 qui sont les seuls que vous pourrez choisir. Je revérifie la liste et poste la suite dans les jours à venir.

Je ne l'ai pas précisé mais les sorts de l'école de nécromancie sont autorisés en terme de règles, et bénéficieront de bonus. En revanche la nécromancie est interdite en terme de loi sur le monde de Plagues. Même pour un tout petit cantrip!
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 01 Juillet 2015, 20:05 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 8015
Description des compétences

Ci dessous une liste des compétences et une petite description. Si il y a des questions sur certaines, allez -y.

Egalement, certaines compétences sont suivies d'un * Vous avez un désavantage sur ces jets si vous n'avez pas la maîtrise de l'armure que vous portez.

Compétences pratiques


- Acrobaties* = Cette compétence sert pour tous les efforts physiques (saut, pousser, tirer, courrir...)
- Bluff = Compétence utilisée lorsqu'on veut tromper ou distraire quelqu'un
- Déguisement* = une compétence qui sert à maîtriser l'art du déguisement
- Diplomatie = Ou l'art de savoir arrondir les angles, exposer clairement une idée ou un plan...
- Discrétion* = Pour se cacher ou au moins ne pas se faire voir.
- Equitation* = Compétence utilisée pour savoir chevaucher une monture dans les moments délicats. Oui, rester sur un cheval qui marche sur une route droite, c'est à la portée de tout le monde...
- Intuition = compétence utilisée pour déjouer pièges invisibles ou ne pas se faire entourlouper
- Escamotage* = Savoir manipuler avec précision un objet et le faire disparaître sous les yeux ébahis des passants. Qui se retrouvent bizarrement sans bourses eux non plus...
- Fouille = savoir repérer les bons objets à récupérer ou les passages secrets
- Intimidation = L'effet que l'on peut faire en impressionnant physiquement ou verbalement une personne
- Natation = savoir nager. Plus ou moins bien.
- Perception = pour repérer quelqu'un ou quelque chose que l'on cherche activement
- Préparation = Compétence qui sera utilisée le moment venue pour savoir si vous avez dans vos affaires un objet qui peut vous servir
- Psychologie = Pour connaitre l'état d'esprit de votre interlocuteur ou adversaire
- Richesse = Compétence qui sera utilisé pour savoir si vous avez les ressources nécessaires pour faire cracher un indic, conclure un troc, retirer de l'argent à la banque...

Passive Wisdom (Perception): Utilisée sans jet. Permet de repérer un détail sans qu'on le recherche activement

Connaissances


- Architecture et Ingénierie = Utilisée pour repérer un style architectural ou le fonctionnement d'un mécanisme
- Astrologie = La connaissance des étoiles. Bon, le problème, c'est qu'on ne les voit plus à cause de l'éternel nuage de cendre dans l'atmosphère
- Exploration souterraine = Pour connaitre les anciens passages, ce qui peut se cacher dans les tunnels...
- Folklore local = Pour connaître les habitudes des gens du coin de façon générale
- Géographie = Pour savoir s'orienter par rapport au paysage, savoir lire une carte ou reconnaître un emplacement remarquable
- Histoire et légendes = Pour connaître des anciennes sagas que chantent les bardes, qui les as écrites et le passé des peuples et du pays
-Infectieux = Know your ennemy: pour connaître le fléau d'Ordann
- Mystères et magie = vos connaissances dans l'art de l'occulte
- Nature = savoir reconnaître un type de végétation, lesquelles manger, les caractéristiques des milieux en général
- Noblesse et politique = qui permet d'en savoir plus sur les têtes dirigeantes
- Religion = Compétence très rare. En effet, les traditions se perdent car depuis plusieurs générations, les dieux ne répondent plus
- Salut = C'est ce qui guide les Sages. Compétences qui sert à en savoir plus sur leurs convictions, leur hierarchie, les personnes importantes, leur rôle, leurs façons de procéder...

Artisant et métiers


- Alchimiste = Pour fabriquer ou reconnaître des potions et poisons
- Herboriste = pour reconnaître une plante et savoir en faire pousser. Compétence rare mais essentielle à Plagues. Quelques terres sont encore fertiles ou assainies et il faut les exploiter très vite ce qui rapporte et assure la protection par les autorités locales
- Cuisinier = Plus beaucoup de gibier, plus beaucoup de cultures... Il faut savoir le faire, le ragout de champignons des grottes avec les algues du lac. De toute façon il n'y a que ça à manger.
- Guérisseur = Anciennement enseigné par les prêtres, les guérisseurs sont très recherché pour soigner les bobos de tous les jours. C'est aussi à eux que l'on demande d'amputer en urgence une personne mordue par un infectieux
- Ingénieur = Pour savoir fabriquer et installer des mécanismes
- Joallier = les gemmes sont la monnaie dans Plagues. Donc les joaillers sont rares et très prisés
- Maître Chien = Avoir un animal est un luxe à Plagues. Mais parfois il vaut mieux que Médor se sacrifie plutôt que votre épouse face à ce baveux infectieux...
- Marin = Les infectieux ne savent pas nager à Plagues. Et même s'il y a des monstres et des pirates dans les mers, le transport en bateau est le plus sûr que ce soit sur mer ou par le fleuve
- Roulier = Tout simplement le métier de "conducteur de chariot". Il faut savoir où passer, gérer ses bêtes, conduire son attelage en sécurité.
- Troubadour = Chanter, danser, raconter des histoires et savoir faire la fête!

Survie et Régions


- Survie (cendre)= Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les zones recouvertes de cendres
- Survie (eaux) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose sur les fleuve ou les milieux cotiers
- Survie (havres) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les havres
- Survie (montagne) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les montagnes
- Survie (ruines) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les ruines
- Survie (souterrain) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les souterrains
- Régions (Duchés) En savoir plus sur les Duchés du Nord et du Sud, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Régions (Côtes) En savoir plus sur les zones côtières (d'Estrella à Port Franc) de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Régions (Joal et Aqual) = En savoir plus sur les plus grandes régions centrales de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Région (Montagne) = En savoir plus sur les montagnes de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Région (Principautés orientales) = En savoir plus sur les pays au Sud Est de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 20 Juillet 2015, 08:00 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 8015
Je vous rajoute un petit post avec la version officielle de la minéralisation des nains qui était parue dans un vieux supplément que j'ai retrouvé récemment. Pour l'instant, rien d'officiel, je ferai les adaptations entre le système d'origine et celui de DD5 dès que possible mais ça peut vous donner une idée :

La minéralisation des nains

Cette maladie, autrement appelée calcification, est apparue avec les pandémies. Elle n'existait pas avant et les seules légendes liées à une transformation en pierre étaient celles concernant les méduses. Les nains considèrent qu'il s'agit d'une maladie incurable et non d'une malédiction (ils ne croient pas pouvoir être touchés par la magie en général).

Les phases de la maladie

- Les nains non touchés.
Ce que les humains n'arrivent pas à comprendre, c'est que les nains peuvent rester très longtemps immobiles sans pour autant être calcifiés. Il en était ainsi bien avant les pandémies et très souvent les sentinelles adoptent cette position figée. Le nain peut ainsi résister plus longtemps au froid, son métabolisme se mettant " en stase ", à la faim ou à la soif. En termes de jeu, le personnage nain peut rester immobile pendant huit heures sans bouger, sans parler et avec un bonus de résistance de +1 à tous les dégâts de froid causés par l'environnement. Il peut sortir immédiatement de cet état de transe et agir normalement. Il est conscient et peut effectuer des jets pour voir ou entendre. Cependant, comme ses membres sont engourdis, le premier round se fera avec un malus de -1 pour toute action physique.

- Premier stade de la calcification. (-1 en Dex, +1 en Con).
La peau du nain devient grisâtre et sèche. Ses ongles sont plus épais et il est pris de crises d'absence dans les moments d'inaction (entre quelques minutes et trois heures). Dans ce cas, il ne bouge plus, ne parle plus, ne peut plus entendre, sauf si le bruit est important et ne voit plus. Ses jets de Perception se font avec un malus de -2 et lorsqu'il sort de sa transe, ses actions physiques se font avec un malus de -1 le premier round.

- Second stade. (-2 en Dex, +2 en Con).
La peau du nain se couvre de sorte de plaques minérales ressemblant à du lichen gris. Si elles sont grattées, ces plaques révèlent la chair à vif. Les yeux du malade prennent une couleur laiteuse, mais cela ne change en rien leur efficacité (pas de malus). Les périodes de transe sont beaucoup plus longues (entre 2 heures et 24 heures). Ses jets de Perception se font avec un malus de -4 et lorsqu'il sort de sa transe, ses actions physiques se font avec un malus de -2 le premier round et -1 pendant 1d6+1 rounds supplémentaires.

- Stade terminal de la maladie (-3 en Dex, mais toujours +2 en Con).
Les périodes éveillées sont de plus en plus rares. Les muscles sont pris de calcification, ce qui rend toute action physique très longue et pénible. Les vêtements et les objets que porte le malade sont ne sont pas changés en pierre lors de l'ultime transformation. Les nains préfèrent alors se poster dans un coin de leur havre, en armes, debout, et se changer en statue comme ça. Pour sortir de transe, ils doivent réussir un jet de Sauvegarde Presque Impossible. Par contre, la calcification à son stade terminal à deux effets secondaires intéressants. Les infectieux tendent à ignorer les nains en transe. Ils ne semblent pas les voir (quel que soit le degré de la maladie). Et lorsqu'un nain est définitivement transformé en pierre, il ne meurt pas. Il ne devient pas infectieux comme s'il avait été mordu ou tué. Avec le temps, la statue s'effrite à son tour.


Pour information, Herklachner en est au premier stade
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 01 Août 2015, 17:44 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Equivalent de la minéralisation des nains pour la campagne en cours:

Nains non touchés

- Pas de bonus/ Malus permanent. Si stase telle que décrite ci-dessus, Avantage sur les jets de Constitution pour résister au froid naturel. -1 à toutes les actions physique au premier round de sortie de stase.

Premier stade de calcification

- La peau du nain devient sèche, sa bouche pâteuse et il lui est pénible de parler.
- +1 en Con,-1 en Dex,
- Au bout de 10 minutes d'inaction, le personnage rentre en stase. Il subit un malus de -1 en Perception et Perception passive. -1 à toutes les actions physique au premier round de sortie de stase.

Deuxième stade de calcification

- La peau du nain prend une teinte grisâtre et devient de plus en plus sèche. Ses ongles, cheveux, poils et barbes deviennent plus épais et cassants.
- +2 en Con, -2 en Dex
- Au bout de 10 minutes d'inaction, le personnage rentre en stase. Il subit un malus de -2 en Perception et Perception passive. -2 à toutes les actions physique au premier round de sortie de stase.
- La stase dure minimum 1 heure. Pour l'en sortir, difficulté à 13 sur un jet de caractéristique (Force en le secouant, Charisme en lui criant dessus...)
Herklachner en est là

Troisième stade de calcification

- La peau est complètement gris pâle et se craquelle par endroit. Autour de ces fissures, la peau est très dure, comme de la pierre. Les traits se creusent et se figent. Le personnage ne peut plus éclater de rire car sa mâchoire se bloque avant.
- +3 en Con, -3 en Dex
- Toujours au bout de 10 minutes d'inaction, le personnage rentre en stase prolongée pour au minimum 2 heures. Ses jets de Perception active se font avec -4, et -3 en Perception passive
- Il subit un désavantage à tous ses jets physiques pendant 1d4 tours à la sortie de la transe.
- Pour le sortir de sa transe, la difficulté passe à 15

Quatrième stade de calcification

- La peau se teinte de plus en plus sombre. Des plaques entières grande comme la paume de la main environ se forme un peu partout sur son corps, aux endroits les moins sollicités (dos, arrière des bras et jambes). Ses yeux deviennent laiteux, il ne sent plus les odeurs et tous les bruits sont plus sourds pour lui.
- +3 en Con, -4 en Dex
- Au bout de 10 minutes d'inaction, il entre en transe. Impossible de le réveiller pendant 4 heures. -5 en Perception passive et Désavantage sur la Perception active.
- Possible de le sortir de la transe au bout de 4 heures. Les deux premières heures, la difficulté est de 20, puis descend de 2 par heure au delà de la 6ème.
- Désavantage à tous les jets pendant 1d4 tours et juste aux actions physiques les 10 tours suivants.


Dernier stade de la calcification

- Se transforme en statue au bout d'une heure d'inactivité. En stase au bout de 10 minutes.
- Ne bouge pas, ne respire pas, son métabolisme s’arrête. Il gagne une résistance à tous les dégâts hors psychiques.
- Pour le sortir de la stase, la difficulté est de 20. Pour le sortir de l'état de statue, la difficulté est de 25.
- Si le personnage veut bouger, jet de sauvegarde de Constitution difficulté 20
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 08 Août 2015, 10:28 
Hors-ligne Dramaturge

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Suite a la question de Chekbadi pour les objets de sorts, j'ai un peu farfouillé et il se trouve que les seuls objets pouvant servir à contenir des énergies sont les gemmes.

Donc si ça vous intéresse il faut une ou plusieurs gemmes d'une valeur égale à 10 puissance ( niveau du sort/2) soit 3 Po et des brouettes pour un sort niveau 1, 10 Po pour un sort niveau 2, 100 Po pour un sort niveau 4 et 10000 Po pour un sort level 8.

Et vous avez tous le droit à un jet de mysteres et magie pour en savoir plus, si vous voulez bien sur. Sur ce sujet svp.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
×1 Message Publié : 08 Août 2015, 13:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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John bien entendu se renseigna sur cette technique magique.

Connaissance magie: Chekbadi lance 1d20+4 et obtient 11 (7)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
×1 Message Publié : 08 Août 2015, 14:02 
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connaissance magie: Le-Moine lance 1d20+2 et obtient 5 (3)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
×1 Message Publié : 09 Août 2015, 22:41 
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Connaissance Magie: Greflechtin lance 1d20+4 et obtient 6 (2)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 09 Août 2015, 23:14 
Hors-ligne Scribouillard
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Raaaaa putain les quiches qu'ont fait lol
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 10 Août 2015, 08:54 
Hors-ligne Dramaturge

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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 10 Août 2015, 16:35 
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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 10 Août 2015, 17:03 
Hors-ligne Dramaturge

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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 23 Août 2015, 12:47 
Hors-ligne Dramaturge

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 Sujet du message : Re: [HRP] Post technique
Message Publié : 29 Avril 2017, 19:18 
Hors-ligne Dramaturge

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Suite de la liste des sorts interdits ou modifiés:

** Level 3:

- Blinding smite
- Blink
- Call lightning
- Conjure animals
- Create food and water
- Crusader's mantle
- Daylight
- Hunger of Hadar
- Phantom steed
- Revivify
- Sleet storm
- Spirit guardians
- Stinking cloud

** Level 4:

- Banishment
- Compulsion
- Confusion
- Conjure minor elemental (sauf ceux de cendre...)
- Conjure woodland beings
- Dimension door
- Divination
- Evrard's black tentacles
- Locate creature : limité à 500 feet
- Leomund's secret chest
- Mordenkainen's faithful hound

** Level 5:

- Antilife shell
- Circle of power
- Cloudkill
- Commune
- Conjure elemental (sauf les élémentaires de cendre...)
- Conjure volley
- Contact other planes
- Creation
- Dream
- Hallow (autorisé pour Darkness/ Energy protection/ Energy vulnérability/ FEar/ Silence/ Tongues mais interdit pour les autres utilisations)
- Identify (autorisé sauf pour l'identification des sorts actifs)
- Insect plague
- Legend lore
- Mass cure wounds
- Mordenkainen's magnificient mansion
- Reincarnate
- Teleportation circle
- Tree stride

** Level 6 :

- Arcane Gate
- Conjure Fey
- Drawmij's instant summons
- Forbiddance
- Heal
- Heroes' feast
- Planar ally
- Planar binding
- Transport via plant
- Wall of thorns
- Word of recall

** Level 7:

- Conjure celestial
- Delayed blast fireball
- Divine word
- Etherealness
- Plane shift
- Prismatic spray
- Teleport

** Level 8:

- Demiplane
- Earthquake
- Holy aura
- Incendiary cloud
- Maze
- Sunburst
- Telepathy
- Tsunami

** Level 9:

- Astral projection
- Foresight
- Gate
- Imprisonnement (autorisé sauf Hedged Prison)
- Mass heal
- Meteor swarm
- Power word heal
- Prismatic wall
- Storm of vengeance
- Wish
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