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Auteur Message
 Sujet du message : [HRP] Feuilles de personnages
Message Publié : 29 Juin 2015, 08:44 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 8015
Donc voila le format et le template

Character sheet D&D 5th edition

Character name: ***

Class and level: ***
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Character's background

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Personality traits:
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Ideals:
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Flaws:
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Abilities:

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Strenght: 10 (+0)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: 10 (+0)
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Proficiency Bonus: +**
Inspiration:

Saving Throws

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Dexterity: +**
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Intelligence: +**
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Defenses

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Armor class: ***
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Temporary hit points: ***

Hit Dice: 1d*
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Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
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Features and traits
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Skills

Compétences pratiques

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[ ] +** Acrobaties* (Dex+Str)
[ ] +** Bluff (Cha+Int)
[ ] +** Déguisement* (Cha+Dex)
[ ] +** Diplomatie (Cha+Int)
[ ] +** Discrétion* (Dex+Int)
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[ ] +** Intuition (Wis+ Cha)
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[ ] +** Intimidation (Cha+Str)
[ ] +** Natation (Str+Con)
[ ] +** Perception (Wis+Int)
[ ] +** Preparation (Cha+Int)
[ ] +** Psychologie (Wi+Int)
[ ] +** Richesse (Int+Sag)

Passive Wisdom (Perception): ***

Connaissances

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[ ] +** Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +** Astrologie (Int+Wis)
[ ] +** Exploration souterraine (Int+Wis)
[ ] +** Folklore local (Int+Wis)
[ ] +** Géographie (Int+Wis)
[ ] +** Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +** Infectieux (Int+Wis)
[ ] +** Mystères et magie (Int+Wis)
[ ] +** Nature (Int+Wis)
[ ] +** Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +** Religion (Int+Wis)
[ ] +** Salut (Wis+Int)

Artisant et métiers

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[ ] +** Alchimiste (Int+Dex)
[ ] +** Herboriste (Int+Dex)
[ ] +** Cuisinier (Dex+Wis)
[ ] +** Guérisseur (Int+Dex)
[ ] +** Ingénieur (Int+Dex)
[ ] +** Joallier (Dex+Cha)
[ ] +** Maître Chien (Cha+Wis)
[ ] +** Marin (Dex+Wis)
[ ] +** Roulier (Str+Cha)
[ ] +** Troubadour (Dex+Cha)

Survie et Régions

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[ ] +** Survie (cendre) (Con+Wis)
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[ ] +** Survie (montagne) (Con+Wis)
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[ ] +** Régions (Duchés) (Int+Wis)
[ ] +** Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +** Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[ ] +** Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +** Région (Principautés orientales) (Int+Wis)

[X] : Skill that you're proficient with.

Other Proficiencies and languages
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Equipment

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Spellcasting

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Spellcasting class: ***

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Level 1
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Le code à copier-coller se trouve ci-dessous


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Code :
[cadre][center][size=200]Character sheet D&D 5th edition[/size][/center][/cadre]

[cadre][size=150]Character name: ***[/size][/cadre]

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[ ] +** Bluff (Cha+Int)
[ ] +** Déguisement* (Cha+Dex)
[ ] +** Diplomatie (Cha+Int)
[ ] +** Discrétion* (Dex+Int)
[ ] +** Equitation* (Dex+Wis)
[ ] +** Intuition (Wis+ Cha)
[ ] +** Escamotage* (Dex+Int)
[ ] +** Fouille (Int+Wis)
[ ] +** Intimidation (Cha+Str)
[ ] +** Natation (Str+Con)
[ ] +** Perception (Wis+Int)
[ ] +** Preparation (Cha+Int)
[ ] +** Psychologie (Wi+Int)
[ ] +** Richesse (Int+Sag)

[b]Passive Wisdom (Perception):[/b] ***[/spoiler]

[u]Connaissances[/u]

[spoiler][ ] +** Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +** Astrologie (Int+Wis)
[ ] +** Exploration souterraine (Int+Wis)
[ ] +** Folklore local (Int+Wis)
[ ] +** Géographie (Int+Wis)
[ ] +** Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +** Infectieux (Int+Wis)
[ ] +** Mystères et magie (Int+Wis)
[ ] +** Nature (Int+Wis)
[ ] +** Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +** Religion (Int+Wis)
[ ] +** Salut (Wis+Int)[/spoiler]

[u]Artisant et métiers[/u]

[spoiler][ ] +** Alchimiste (Int+Dex)
[ ] +** Herboriste (Int+Dex)
[ ] +** Cuisinier (Dex+Wis)
[ ] +** Guérisseur (Int+Dex)
[ ] +** Ingénieur (Int+Dex)
[ ] +** Joallier (Dex+Cha)
[ ] +** Maître Chien (Cha+Wis)
[ ] +** Marin (Dex+Wis)
[ ] +** Roulier (Str+Cha)
[ ] +** Troubadour (Dex+Cha)[/spoiler]

[u]Survie et Régions[/u]

[spoiler][ ] +** Survie (cendre) (Con+Wis)
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[ ] +** Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +** Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[ ] +** Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +** Région (Principautés orientales) (Int+Wis)[/spoiler]

[X] : Skill that you're proficient with.

[cadre][size=150]Other Proficiencies and languages[/size][/cadre]
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[spoiler][b]Spellcasting class:[/b] ***

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[*] ***
[*] ***
[*] ...[/list]

[b] Level 1[/b]
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[*] ***
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[b] Level 2[/b]
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[*] ***
[*] ***
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[b] Level 3[/b]
Slots total: *** / Slots expended: ***

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[b] Level 4[/b]
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[b] Level 5[/b]
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[b] Level 6[/b]
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[b] Level 7[/b]
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[b] Level 8[/b]
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[b] Level 9[/b]
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 Profil  
 
×2 Message Publié : 30 Juin 2015, 11:25 
Hors-ligne Maître du jeu
USER_AVATAR
Niv 1 0/4 Niv 2 0/3 Niv3 0/3 Niv4 0/1 Niv 5 0/1

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
John le Blanc

Image

Class and level: niveau 6 magicien
Race: elfe des bois
Background: soldat Chekbadi lance 1d8 et obtient 3 (3) Porte étendart
Alignement: loyal bon
Player name: Chekbadi
Experience points: 0

Age: 27 ans
Height: 182
Weight: 73
Eyes: marron
Skin: blanche
Hair: brun

Character's background

► Afficher spoiler
Personality traits:
  • Je suis toujours poli et respectueux.
Ideals:
  • Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui importe (Tout alignement).
Bonds:
  • Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma compagnie a subi ni les ennemis qui nous l'ont infligée.
Flaws:
  • Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonnée.

Abilities:

► Afficher spoiler
Strenght: 10 (+0)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 10 (+0) -4 du à la maladie
Intelligence: 18 (+4)
Wisdow: 12 (+1)
Charisma: 13 (+1)

Proficiency Bonus: +03
Inspiration:0

Saving Throws

Strenght: +00
Dexterity: +02
Constitution: +00
Intelligence: +07
Wisdow: +04
Charisma: +01

Defenses

► Afficher spoiler
Armor class: 10 + 2 = 12
Intiative: +2
Speed: 10.5 feet (7 cases)

Maximum hit points: 26
Current hit points: 26
Temporary hit points: 0

Hit Dice: 1d6
Total HD:6

Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
► Afficher spoiler
  • Name: bâton ; Atk bonus: +3 ; Dmg/Type: 1d6 (1d8) +0 contondant
  • Name: Epée longue; Atk bonus: +3 ; Dmg/Type: 1d8 (1d10) +0 tranchant



Skills

Compétences pratiques

► Afficher spoiler
[X] +05 Acrobaties* (Dex+Str) à la place d'athlétisme
[ ] +04 Bluff (Cha+Int)
[ ] +02 Déguisement* (Cha+Dex)
[X] +08 Diplomatie (Cha+Int)
[ ] +04 Discrétion* (Dex+Int)
[ ] +02 Equitation* (Dex+Wis)
[ ] +01 Intuition (Wis+ Cha)
[ ] +04 Escamotage* (Dex+Int)
[ ] +04 Fouille (Int+Wis)
[X] +04 Intimidation (Cha+Str)
[ ] +00 Natation (Str+Con)
[X] +08 Perception (Wis+Int)
[X] +08 Preparation (Cha+Int)
[ ] +04 Psychologie (Wi+Int)
[ ] +04 Richesse (Int+Sag)

Passive Wisdom (Perception): 9

Connaissances

► Afficher spoiler
[ ] +04 Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +04 Astrologie (Int+Wis)
[ ] +04 Exploration souterraine (Int+Wis)
[ ] +04 Folklore local (Int+Wis)
[ ] +04 Géographie (Int+Wis)
[ ] +04 Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +04 Infectieux (Int+Wis)
[ ] +04 Mystères et magie (Int+Wis)
[ ] +04 Nature (Int+Wis)
[ ] +04 Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +04 Religion (Int+Wis)
[ ] +04 Salut (Wis+Int)

Artisant et métiers

► Afficher spoiler
[X] +09 Alchimiste (Int+Dex)
[X] +09 Herboriste (Int+Dex)
[ ] +02 Cuisinier (Dex+Wis)
[ ] +04 Guérisseur (Int+Dex)
[X] +09 Ingénieur (Int+Dex)
[ ] +02 Joallier (Dex+Cha)
[ ] +01 Maître Chien (Cha+Wis)
[ ] +02 Marin (Dex+Wis)
[ ] +01 Roulier (Str+Cha)
[ ] +02 Troubadour (Dex+Cha)

Survie et Régions

► Afficher spoiler
[ ] +01 Survie (cendre) (Con+Wis)
[ ] +01 Survie (eaux) (Con+Wis)
[ ] +01 Survie (havres) (Con+Wis)
[ ] +01 Survie (montagne) (Con+Wis)
[ ] +01 Survie (ruines) (Con+Wis)
[ ] +01 Survie (souterrain) (Con+Wis)
[ ] +04 Régions (Duchés) (Int+Wis)
[ ] +04 Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +04 Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[ ] +04 Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +04 Région (Principautés orientales) (Int+Wis)

[X] : Skill that you're proficient with.

Other Proficiencies and languages

► Afficher spoiler
  • Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
  • Sens affûtés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
  • Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et l'immunité contre le sommeil magique.
  • Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscient, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.
  • Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
  • Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs ou courts).
  • Pied flottant. Votre vitesse de déplacement passe à 10,50 m. [35 ft].
  • Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.
  • Compétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation
  • Outils maîtrisés : jeu de cartes, véhicules (terrestre)
  • Équipement : une insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort (une méche de cheveux de son ancienne compagne), un jeu de cartes, des vêtements communs et une bourse contenant 0 po.
  • A b j u r a t io n Sa v a n t :
    Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an abjuration spell into your spellbook is halved.
  • Sceau Arcanique
    À partir du niveau 2, vous pouvez tisser la magie autour de vous pour vous protéger. Lorsque vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez utiliser simultanément un brin de la magie du sort pour créer un sceau arcanique sur vous-même qui dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Le sceau possède des points de vie égaux à deux fois votre niveau de magicien + votre modificateur d'Intelligence. Chaque fois que vous subissez des dégâts, le sceau prend les dommages à votre place. Si ces dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, vous prenez les dommages restants.

    À 0 point de vie, le sceau ne peut plus absorber les dégâts, mais sa magie persiste. Chaque fois que vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, le sceau récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. Une fois que vous créez un sceau, vous ne pouvez pas en créer d'autres jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
  • Transmission de protection
    À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et grâce au sceau arcanique absorber ses dommages. Si ces dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, la créature protégée prend les dommages restants.

Equipment
► Afficher spoiler
  • Épée Longue 15 Po
  • Bâton de mage
  • sacoche de composant
  • sac d'érudit
  • grimoire

Money:
  • PO: 0

Spellcasting

► Afficher spoiler
Spellcasting class: 5

Spellcasting ability: Intelligence
Spell Save DC: 15
Spell Attack Bonus: +7

0. Cantrips: 4 connus

Level 1
Slots total: 4 / Slots expended: 1


Level 2
Slots total: 3 / Slots expended: ***


Level 3
Slots total: 3/ Slots expended: ***


Level 4
Slots total: 1 / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ...

Level 5
Slots total: 1 / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ...

Background de John le Blanc

► Afficher spoiler
John dit le Blanc est un jeune elfe du moins pour sa communauté mais pour les humains il fait déjà parti des hommes dans la force de l'âge. Il a les cheveux long blanc, il tousse de temps en temps. Il cache qu'il lui arrive de perdre du sang. Son espérance de vie n'est pas supérieur à 10 ans.

Il est grand la peau blanche, il porte une tunique blanche pour ne pas gêner ses mouvements lors des rituels magique ou la création de bouclier sur les murailles de protection du havre.

John travaille sous les ordres du sergent Grund lui même sous celle du capitaine Arkean lui même sous Maùitre Gunther responsable de la Milice, de Maître Evrard. Bref même me douzième fils a plus de reconnaissance de la part de son père que John. Il fait partie des forces militaire de Kaliss du moins sur le papier, il n'a même pas d'uniforme réglementaire. Grâce à ses talents magique, il a été intégrer dans un rôle de protecteur magique, c'est lui qui protège les portes d'accès de la ville. Sinon il devrait dormir dehors mais c’est moins sécurisé.

John a passer son enfance dans une sorte de foyer pour enfant orphelin dans un petit village elfique, sa vie n'était pas rose car il n'y avait peu voir pas de nourriture. Il n'était pas riche, il mangéait un jour sur deux, mais la petite communauté essayer de résister ensemble aux différentes pandémies.
Malheureusement, les maladies affaiblissent les elfes et un jour, une éniéme attaque des infectieux submergea la petite communauté.

John du fuir pour se cacher, il parti avec son amie d'enfance Avia. Pendant leur fuite désespéré, John utilisa ses connaissance en matiére d'arcane pour créer des protection magique autour de lui et d'Avia. Ils avaient tous les 2 appris à se battre mais ils n'avaient pas d'armes. Ils arrivèrent au bout d'une semaine en vue de Kaliss. Ils se réfugièrent dans le havre pensant être sauvé.

Malheureusement la xénophobie est très ancré chez les humains. John fit part de ses capacités arcanistes mais le seul acceptant ses compétence fut la milice pour un travail de misère sur les boucliers magique de la ville. Bref c'était cela ou repartir sur les routes avec les infectieux.

Dés la découverte de son potentiel, il fut un peu mieux traiter. Il profita de son nouveau petit statut pour protéger la petite Avia, une orpheline comme lui. Ils ont grandit ensemble et développèrent des sentiments ensemble. La société voulait des mariage rapide car l'espérance de vie étant faible, il fallait assurer la descendance. Malheureusement Avia mourra avant d’être nubile d'une des nombreuse maladie frappant Kaliss.

John ne se remit jamais de cette perte. Son caractère déjà solitaire en fut raffermit. Dés qu'il fut en âge, il fut intégrer de force à la milice pour fabriquer des bouclier de protection autour de la ville. Il fut nommer porte étendard car ses capacités martiales sont ridicules mais son utilité incontestable.

John vit seul avec sa magie et son espoir de rencontrer dans l'autre monde son Avia. John croit en grande plaine de lumière et pense que le suicide empêche de revoir les êtres aimés. C'est pour cela qu'il vit une vie la plus noble possible tout en recherchant la mort la plus honorante.

1 dé effacé.

Edité : 12 Mai 2017, 13:31 par Chekbadi (32×)
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×1 Message Publié : 30 Juin 2015, 20:05 
Hors-ligne Incube/Succube
USER_AVATAR
Le Meilleurs

Inscription : Juil 2014
Message(s) : 1524
Character sheet D&D 5th edition

Richard Fléaux-cendre le Preux


Image
Class and level: Guerrier 1 / Rôdeur 1 / Roublard 1 / warlock 1
Race: Demi-elfe
Background: Soldier
Alignment: chaotique neutre
Player name: Malodo
Experience points: /

Age: 23
Height: 1m80
Weight: 72
Eyes: bleus
Skin: bronzé
Hair: Blond

Character's background

► Afficher spoiler
Richard est, pour son malheur, fils d'une pauvre femme et d'un elfe aventureux. Ce dernier disparu longtemps avant que Richard ne puisse même se souvenir de lui et il fut élevé dans la pauvreté par sa mère.
La population du havre, et en particulier les enfants, avaient en horreur les elfes et leurs rejetons, les accusant de tous les maux les accablants. Richard n'y échappa pas évidemment. Il n'était qu'un misérable vermisseau, malingre et chétif. Il n'avait aucun don, aucunes capacités, personne n'acceptait de lui enseigner quoi que ce fut. Seule sa mère l'aimait et le protégeait faiblement comme elle pouvait. Elle lui enseigna les quelques rudiments de savoir qu'elle avait, et ils se battaient tous les deux pour grappiller ici et là quelques piécettes.
Aussitôt que ce fut possible, Richard s'engagea dans le guet où son traitement ne s'améliora pas. Il était toujours le faiblard du groupe, le maladroit, l'incapable, le bouc émissaire et la tête de turc. Il gagnait cependant alors suffisamment pour assurer une survie misérable à sa mère et lui.

Sa vie continua tristement alors qu'il devait s'écraser devant ses tortionnaires et ses tourmenteurs, trop nombreux et jouissant du soutient des gens de pouvoir.
Mais un jour, il attira l'oeil d'un fiélon, parmi les premier à avoir réussi à établir un lien ténu avec ce plan. A la recherche d'un fidèle mortel manipulable à souhait, il vit Richard, ce mollusque sans rien d'extraordinaire, à la recherche de la grandeur mais sans le moindre espoir d'y parvenir. Le fiélon y vu un serviteur non seulement éternellement reconnaissant, mais aussi très facile à satisfaire.
Au début, Richard se crut fou : une séduisante femme immatérielle qu'il était seul à voir lui promettait gloire, puissance et richesse s'il lui jurait fidélité et quelques services de temps en temps. Elle se présenta comme un esprit de la nature ayant vu la grandeur en lui. N'ayant littéralement rien à perdre, il accepta après un temps de réticence. En effet, il était aussi sujet à la propagande du pouvoir ; mais étant lui-même l'une des cibles de cette même propagande, il avait développer un esprit critique et une méfiance naturelle le poussant à croire le Fiélon. Et puis, il voulait croire que quelqu'un avait vraiment vu la grandeur en lui.

En quelques mois seulement, son corps fut influencé au point de devenir subtilement méconnaissable : Ses muscles se développèrent, ses quelques imperfections disparurent, son héritage d'elfe fut magnifié. Richard avait l'impression de devenir enfin son véritable lui : un esprit plus affûté, des réflexions plus profondes, le sens de l'initiative, une assurance nouvelle naquit en lui. Discrètement, lentement, il devenait quelqu'un qu'on ne pouvait pas provoquer facilement. Il faisait reculer ses tourmenteurs par son seul regard rancunier plein de colère. Sa mère le félicitait, fière qu'il se soit si bien reprit en main. Et c'est tout ce que Richard demandait : Sa mère fière de lui.
Il fini par attirer l'attention de ses supérieurs dans l'armée qui lui proposèrent de monter en grade. Il accepta dans un premier temps quelques promotions jusqu'à un poste lui demandant de gérer plusieurs escouades. Dès qu'il se rendit compte qu'on ne lui demandait plus que de signer des papiers, il démissionna : Richard n'avait pas abandonné ses rêves de grandeurs qui lui semblaient maintenant à porté de mains, et, doucement encouragée par la séduisante esprit de la nature, il considéra que l'armée n'était pas la voie la plus adapté à son destin grandiose. Il se tourna, contre l'avis maternelle, vers une carrière plus prestigieuse, plus dangereuse, plus payante : Récupérateur.

Il commença alors à accepter des travail à son compte consistant à aller sur des sites d'escarmouche ou d'embuscade où un convois ou une cargaison précieuse fut perdu. Il passait le plus clair de son temps à fouiller la base du rempart nord où les attaques d'infectieux étaient les plus fréquents, mais ses contacts dans le guet l'informait régulièrement des grands convois perdus.
Il dû développer ses compétences de fouille, d'observation, et parfois de pistage pour retrouver les objectifs voir les créatures les transportant. Sa mère était anxieuse à l'idée de le laisser vagabonder à l’extérieur, exposé aux dangers innombrables. Mais Richard revenait toujours, et avec lui un payement significatif qui lui permettait d'enfin faire vivre sa mère dans une vrai maison, avec de quoi manger.
La cendre était à n'en pas douter un environnement atroce, mais le jeune arrogant n'était pas un casse cou pour autant. Prudent, il ne faisait un coup d'éclat que lorsque ses chances de réussites étaient écrasantes. Le fiélon approuvait sa nouvelle orientation professionnelle : Un homme mobile, fidèle et compétent n'était pas facile à obtenir et il en avait un à son service.
Richard, bien que reconnaissant, n'obéissait pas aveuglément à son apparition : Il restait obstinément indépendant, refusant de passer son temps à lui accorder des services. Le roublard Fiélon cependant trouvait cela agréable d'avoir un homme trop droit, voyant et égoïste pour être soupçonné d'être un adorateur de démon. Pour le moment, il ne demandait que de petits services, risibles aux yeux de richard, comme déplacer un rocher, couper un arbre mort, donner une pièce à un pauvre hère... Tout cela n'avait aucune incidence aux yeux de Richard, mais le Fiélon voyait les choses comme un incommensurable mécanisme dans lequel chaque pièce était essentielle et n'avait aucun sens prise séparément.

Richard développa une certaine compétence dans la survit à l’extérieur et découvrit les infectés : De pauvres personnes se déplaçant en meute idiotes et agressives. De toute évidence mortes depuis longtemps, il n'hésitait pas à les achever ; mais le jeune récupérateur se fixa un objectif : Trouver et éradiquer la source de cette maladie. S'il y arrivait, sa gloire éternelle serait assurée, sa fortune infinie et sa force ne serait plus à démontrer.

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Personality traits:
  • Arrogant et sûr de ses capacités, confiant en son "parrain".
  • aime l'exubérance, mais n'est pas suicidaire.
  • Soigneux et méticuleux avec ses affaires.

Idéales:
  • Obtenir gloire, fortune et puissance.
  • Protéger sa mère et la rendre fière de lui.
  • Etre le meilleurs en tout, et en faire prendre conscience au monde.

Liens :
  • Le forgeron du havre à qui il rapporte régulièrement des matériaux brutes de récupérations. Un bon ami qu'il s'est fait depuis qu'il fait le récupérateur.
  • Un membre de l'armée le persécutait avec son groupe. Depuis sa reprise en main, il les méprise et n'hésites pas à les rabaisser.
  • Sa mère s'inquiète pour lui, son travail étant très dangereux; Son père a un jour disparu à l’extérieur, il espère un jour le retrouver.
[*]Il a garder des contactes dans l'armée.

Flaws:
  • Ne supporte plus qu'on se moque de lui ou qu'on mette ses compétences en doute.
  • N'aime pas les gens en général, ses seuls expériences positifs étant avec son ami forgeron et sa mère.
  • Il redoute que quelqu'un découvre son lien avec un être surnaturel.

Abilities:

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Strenght: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 8 (-1)
Intelligence: 16 (+3)
Wisdow: 15 (+2)
Charisma: 18 (+4)

Proficiency Bonus: +2
Inspiration:

Saving Throws

Strenght: +5
Dexterity: +0
Constitution: +1
Intelligence: +3
Wisdow: +2
Charisma: +3

Defenses

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Armor class: 20 = 17 (Splint) + 2 shield + 1 figthing style
Intiative: +2
Speed: 9m

Maximum hit points: 24
Current hit points: 24
Temporary hit points: 0

Hit Dice: 1d10 + 1d10 + 1d8 + 1d8
Total HD: 4

Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
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  • Name: eldritch blast ; Atk bonus: +6 ; Dmg/Type: 1d10
  • Name: Rapière ; Atk bonus: +5 ; Dmg/Type: 1d8+3

Features and traits
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  • Otherworldly Patron : Fielon
  • Expertise : Fouille, richesse
  • Sneak Attack 1d6
  • Military Rank : You have a military rank from your career as a soldier. Soldiers loyal to your former military organization still recognize your authority and influence, and they defer to you if they are of a lower rank. You can invoke your rank to exert influence over other soldiers and requisition simple equipment or horses for temporary use. You can also usually gain access to friendly military encampments and fortresses where your rank is recognized.
  • Natural Explorer (cendre) : • Your group can’t becom e lost except by magical means. • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. • W hen you forage, you find twice as much food as you normally would. • W hile tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
  • Favored Enemy (Mort-vivant)
  • Fighting Style (DEFENSE) : While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC
  • Second Wind : 1d10+1 soin
  • Darkvision. Thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
  • Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.

Skills

Compétences pratiques

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[x] +5 Acrobaties* (Dex+Str)
[ ] +4 Bluff (Cha+Int)
[ ] +4 Déguisement* (Cha+Dex)
[x] +9 Diplomatie (Cha+Int)
[ ] +3 Discrétion* (Dex+Int)
[ ] +2 Equitation* (Dex+Wis)
[] +4 Intuition (Wis+ Cha)
[ ] +3 Escamotage* (Dex+Int)
[x] +9 Fouille (Int+Wis)
[x] +9 Intimidation (Cha+Str)
[ ] +3 Natation (Str+Con)
[x] +7 Perception (Wis+Int)
[x] +9 Preparation (Cha+Int)
[x] +9 Psychologie (Wi+Int)
[x] +9 Richesse (Int+Sag)

Passive Wisdom (Perception): ***


Survie et Régions

► Afficher spoiler
[x] +4 Survie (cendre) (Con+Wis)
[ ] +2 Survie (eaux) (Con+Wis)
[] +2 Survie (havres) (Con+Wis)
[] +2 Survie (montagne) (Con+Wis)
[x] +4 Survie (ruines) (Con+Wis)
[ ] +2 Survie (souterrain) (Con+Wis)
[ ] +3 Régions (Duchés) (Int+Wis)
[ ] +3 Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +3 Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[ ] +3 Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +3 Région (Principautés orientales) (Int+Wis)

Connaissances

► Afficher spoiler
[ ] +3 Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +3 Astrologie (Int+Wis)
[ ] +3 Exploration souterraine (Int+Wis)
[ ] +3 Folklore local (Int+Wis)
[x] +7 Géographie (Int+Wis)
[ ] +3 Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +3 Infectieux (Int+Wis)
[ ] +3 Mystères et magie (Int+Wis)
[x] +7 Nature (Int+Wis)
[ ] +3 Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +3 Religion (Int+Wis)
[ ] +3 Salut (Wis+Int)

Other Proficiencies and languages
► Afficher spoiler
  • Commun

Equipment

► Afficher spoiler
Starting Money:10po

  • PO: 10po

Items:
  • Splint
  • Shield
  • Rapière
  • arbalète légère

    An insignia of rank
    a trophy taken from a fallen enemy (piece of a banner)
    deck of cards
    a set of common clothes

    Explorer’s Pack : Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Spellcasting

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Spellcasting class: Warlock

Spellcasting ability:
Spell Save DC: 14
Spell Attack Bonus: +6

0. Cantrips:
  • eldritch blast
  • Minor illusion

Level 1
Slots total: 1 / Slots expended: 0

  • Hex
  • Witch Bolt

1 dé effacé.

Edité : 13 Juillet 2015, 17:34 par malodo (16×)
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Message Publié : 30 Juin 2015, 22:04 
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Guide des Cendres

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 1734
Localisation : Marseille
Herklachner

Image

Class and level: Rôdeur (5) / Barbare (1)
Race: Nain
Background: Étranger
Alignement: Neutre pur
Points d’expérience points: /

Age: 63 ans
Taille: 1,33m
Poids: 69kgs
Yeux: Marrons
Teint: Pâle
Cheveux: Clairs

Background

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Lorsque la première pandémie éclata, Aurgelmyr, le père d'Herklachner se trouvait sur les routes. Il escortait une caravane naine qui commerçait entre sa cité et un comptoir humain. Faisant immédiatement route vers sa cité natale, évitant ou combattant les infectés, il trouva les portes de celle-ci closes. Les nains avaient décidé le blocus total afin d'éviter toute contamination. Il erra quelque temps jusqu'à un havre humain, où il servit comme guide et escorte, le racisme des Sages n’étant pas encore apparu. C'est là qu'il rencontra Tenuta, la future mère d'Herklachner.
Celui-ci naquit sur la route, ce qui marque sa nature de déraciné. Il apprit très vite à survivre au contact de ses parents. Il n'eut pas de réelle enfance, le monde actuel y étant peu propice. Il fut confronté rapidement au racisme envers les non-humains, ce qui incita la petite famille à être toujours sur les routes, leurs compétences de guide étant reconnu. Il y a 15 ans de cela, la caravane qu'il escortait fut attaquée par des infectés, mené par un mort-vivants intelligent de nouvelle génération. Le carnage fut total, Herklachner fut le seul à s'en sortir, ses parents se sacrifiant pour qu'il puisse s'enfuir. De ce jour, le jeune nain renforça encore sa détermination à survivre coute que coute, une certaine dette morale envers ses parents.
Depuis, il continue à mener les caravanes au travers de la Cendre. Ses compétences, son intuition, en font un guide renommé à Kaliss. Même s'il a fait de la cité son point d'ancrage, il n'y reste pas bien longtemps. Le racisme ambiant renforçant encore l’asociabilité du nain. De plus, cela fait maintenant 12 ans que la calcification qui touche ceux de sa race l'a atteint. Herklachner est encore plus renfermé. Il parle peu et est toujours sur la défensive. Cependant une flamme brule en lui, qui peut se transformer en fureur bestiale quand sa vie est en danger. Car malgré tout, le nain a un rêve, pouvoir pénétrer dans un havre de sa race, lui qui reste cantonné dans les comptoirs commerciaux parmi les marchands humains.
Il se trouve actuellement à Kaliss où il a conduit une nouvelle caravane. Son instinct leur a fait éviter une horde d'infectés. Le marchand responsable est bien conscient qu'il a évité le pire grâce au nain et en a parlé à son arrivée à la capitale souverainiste.

► Afficher spoiler
Traits de personnalité:
  • L'union fait la force
  • On se doit d'être solidaire pour s'en sortir
  • Tant qu'il me reste un souffle de vie, je me battrais.
  • Je ne crois pas en les gens riches ou bien élevés. L'argent et des manières ne vous sauveront pas des infectés.
Idéaux:
  • La résignation est un suicide quotidien.
  • Nous devons tous renforcer le groupe pour assurer sa survie.
  • Mieux vaut les petites actes concrets que les grand discours.
  • Je suis prêt à me sacrifier pour sauver une vie
Liens:
  • Je dois subvenir aux besoin des habitants du Havre
  • Je veux explorer une cité naine
  • J'aiderais tout nain victime de racisme
Défauts:
  • Je place difficilement ma confiance en dehors de mes proches.
  • Je suis peu avenant au premier abord.
  • Une ressource est une ressource, je déteste le gaspillage, cela me mets hors de moi.

Caractéristiques:

► Afficher spoiler
Force : 16 (+3)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 18 (+4)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 20 (+5)
Charisme : 12 (+1)

Bonus de maîtrise: +3
Inspiration:

Jets de sauvegarde

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Force : +3 +2
Dextérité : +1 +2
Constitution : +4
Intelligence : +1
Sagesse[/b] : +5
Charisme : +1

Defenses

[spoiler]Armor class: 15 + 2 si bouclier
Intiative: ***
Speed: ***

Maximum hit points: 73
Current hit points: 73
Temporary hit points: 0

Hit Dice: 1d10 + 1d10 + 1d10 + 1d12 + 1d10 + 1d10
Total HD: 5

Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
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  • Name: Hache légère ; Atk bonus: +6 ; Dmg/Type: 1d6+3 slashing 2 lb. Light, thrown (range 20/60)
  • Name: Hache de Bataille ; Atk bonus: +6 ; Dmg/Type: 1d8+3 slashing
  • Name: Arbalète lourde ; Atk bonus: +4 +1 ; Dmg/Type: 1d10 piercing 18 lb. Ammunition (range 100/400), heavy, loading, two-handed
  • Name: *** ; Atk bonus: *** ; Dmg/Type: ***
  • ...

Features and traits
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  • Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
  • Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dommages de type poison.
  • Armes naines. Vous obtenez la maîtrise des haches, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.
  • Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise des outils de forgeron.
  • Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet en relation avec un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
  • Robustesse naine. Votre nombre de pv maximum augmente de 1 à chaque niveau.
  • Vagabond. Vous avez une mémoire excellente des cartes et de la géographie et vous pouvez toujours vous rappeler la disposition générale de terrain, des implantations et d'autres caractéristiques autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et l'eau douce pour vous et jusqu'à cinq autres personnes chaque jour, à condition que le terrain offre des baies, le petit gibier, l'eau, et ainsi de suite...
  • Ennemis favoris : Infectieux. Avantage de Sagesse pour Pister les Infectieux et avantage en Intelligence pour Connaissance des Infectieux. Langage supplémentaire.
    * Explorateur naturel : Cendre
    - Avantage en Sagesse et Intelligence pour des test en relation avec le terrain favori. Bonus doublé s'il s'agit d'une compétence déjà maîtrisé.
    - Quand le rôdeur voyage plus d'une heure sur son terrain privilégié, il acquiert les bénéfices suivant :
    ° Le terrain difficile ne ralentit pas le rôdeur
    ° Le groupe ne peut être perdu, excepté par des moyens magique
    ° Si le rôdeur est engagé dans une autre activité tout en voyageant (pister par exemple), il demeure en alerte face au danger
    ° Si le rôdeur voyage seul, il peut bouger silencieusement à une vitesse normale
    ° Quand le rôdeur cherche des vivres, il en trouve deux fois plus
    ° Quand le rôdeur piste des créatures, il peut apprendre leur nombre exact, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées par là.
    * Style de combat : combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
    * Sens primitifs À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,6 kilomètre de vous (ou jusqu'à 10 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
    * Archétype de Rôdeur : Chasseur. Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous ses points de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
    * Rage. Le barbare peut entrer en Rage à son tour pour une action bonus. Il obtient un bonus +2 aux dégâts, un avantage sur les jets de force (y compris les attaques) et les jets de sauvegarde de force et la résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants. Le barbare ne peut jeter de sorts ou garder sa concentration sur un sort lorsqu'il est en Rage.
    * Combat sans armure. Quand vous combattez sans armure, votre Classe d'Armure se calcule comme ceci : 10 + Dex + Con. Vous pouvez utilisez un bouclier et conserver cet avantage.
    * Attaque supplémentaire. À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
    .

Compétences

Compétences pratiques

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[X] +7 Acrobaties* (Dex+Str)
[ ] +1 Bluff (Cha+Int)
[ ] +1 Déguisement* (Cha+Dex)
[ ] +1 Diplomatie (Cha+Int)
[X ] +5 Discrétion* (Dex+Int)
[ ] +5 Equitation* (Dex+Wis)
[X] +9 Intuition (Wis+ Cha)
[ ] +1 Escamotage* (Dex+Int)
[ ] +5 Fouille (Int+Wis)
[ ] +2 Intimidation (Cha+Str)
[X] +10 Natation (Str+Con)
[X] +9 Perception (Wis+Int)
[ ] +1 Préparation (Cha+Int)
[ ] +5 Psychologie (Wi+Int)
[ ] +5 Richesse (Int+Sag)

Passive Wisdom (Perception): ***

Connaissances

► Afficher spoiler
[ ] +5 Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +5 Astrologie (Int+Wis)
[ ] +5 Exploration souterraine (Int+Wis)
[ ] +5 Folklore local (Int+Wis)
[ ] +5 Géographie (Int+Wis)
[ ] +5 Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +5 Infectieux (Int+Wis)
[ ] +5 Mystères et magie (Int+Wis)
[ ] +5 Nature (Int+Wis)
[ ] +5 Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +5 Religion (Int+Wis)
[ ] +5 Salut (Wis+Int)

Artisant et métiers

► Afficher spoiler
[ ] +1 Alchimiste (Int+Dex)
[ ] +1 Herboriste (Int+Dex)
[ ] +5 Cuisinier (Dex+Wis)
[ ] +1 Guérisseur (Int+Dex)
[ ] +1 Ingénieur (Int+Dex)
[ ] +1 Joallier (Dex+Cha)
[ ] +5 Maître Chien (Cha+Wis)
[ ] +5 Marin (Dex+Wis)
[ ] +3 Roulier (Str+Cha)
[ ] +1 Troubadour (Dex+Cha)

Survie et Régions

► Afficher spoiler
[X] +12 Survie (cendre) (Con+Wis)
[ ] +5 Survie (eaux) (Con+Wis)
[ ] +5 Survie (havres) (Con+Wis)
[X] +12 Survie (montagne) (Con+Wis)
[X] +12 Survie (ruines) (Con+Wis)
[X ] +12 Survie (souterrain) (Con+Wis)
[ ] +5 Régions (Duchés) (Int+Wis)
[ ] +5 Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +5 Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[X] +9 Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +5 Région (Principautés orientales) (Int+Wis)

[X] : Compétences formées

Langues ;
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  • Nain
  • Classique
  • Orque
  • Langue des Duchés

Equipment

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Money:
  • PO: ***

Items:
  • Équipement d'explorateur
  • Bâton de marche
  • Bourse avec 10 gemmes
  • Vêtements de voyageur
  • 1 piège de chasseur

Spellcasting

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Spellcasting class: Rôdeur

Spellcasting ability: Sagesse
DD de sauvegarde d'un sort (8 + bonus de maîtrise + Sag) :16
Modificateur à l'attaque d'un sort : (bonus de maîtrise + Sagesse) : 8

Level 1
Slots total: 4 / Slots expended: 4
Level 2
Slots total: 2 / Slots expended: 2

  • Amitié animale
  • Marque du Chasseur
  • Croissance d'épines
  • Restauration partielle
  • ...

Edité : 06 Mai 2017, 09:49 par Greflechtin (16×)
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Message Publié : 01 Juillet 2015, 23:29 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1046
Localisation : Près de Versailles
Seamus O'Callaghan
Image
Class and level: barde niveau 6
Race: Humain
Background: Entertainer
Alignment: NB
Player name: olaf_xlz
Experience points: 2700

Age: 26
Height: 1m78
Weight: 67 kg
Eyes: vert
Skin: clair
Hair: blond-roux

Character's background
Depuis tout petit, Seamus a souvent voyagé. Comme ses parents. Comme ses grand-parents. Comme tous les O'Callaghan dont parlent les traditions orales qu'il a appris auprès de son grand oncle.
Mais contrairement à ses ancêtres, notre barde ne voyage pas avec sa famille dans des roulottes colorées ...
Les voyages sont différents : autrefois, selon les anciens, le clan partait pour divertir les populations rencontrées. Seamus n'a jamais connu cette époque : il a grandi bien après la Pandémie.
C'est son grand-père qui a commencé la nouvelle tradition : la mémoire orale. Mais au lieu de venir raconter des histoires, O'Papy s'est mis à les préserver pour le jour ou la civilisation renaîtrait. Car ce jour allait arriver : les O'Callaghan ont toujours eu l'espoir chevillé au corps ; la foi en leur bonne étoile. Et peut-être que dans le savoir ramené au fil des tournée contribuerait à rétablir l'équilibre...


Seamus est l'un des héritiers de cette tradition. Il est la mémoire de son clan, de ses traditions, de ses histoires plus ou moins romancés.
Les paroles s'en vont et les écrits restent. C'est pourquoi Seamus est en contact avec des collectionneurs bibliophile pour diffuser sa connaissance et aussi pour subvenir à ses besoins.
Certains ont des intentions louables, comme l'érudit Edmond Portibus, partisan de la lignée royale; d'autre ont des desseins plus obscure, comme le négociant Sven Admundson qui traficote dans différents domaine. Mais chaque manuscrit diffusé augmente les chances de survie de son contenu.
Et chaque fois qu'une expédition part vers une région "originale", Seamus emporte ses parchemins pour pouvoir faire du troc d'informations.



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Personality traits:
  • Seamus connait une histoire adaptée à chaque situation
  • ***
  • ***
Ideals:
  • Tradition : la culture du passé doit être préservée
  • La connaissance doit être partagée pour en assurer la pérennité
  • ***
Bonds:
  • Seamus est en relation avec d'autres personnes concernées par la sauvegarde du patrimoine.
  • Il note les histoires qu'il recueille pour les mettre en lieu sur pour les générations futures.
  • ***
Flaws:
  • Il prendra beaucoup de risque pour préserver les tradition populaires en voie de disparition, quitte à parfois oublié les problèmes actuels.
  • Seamus est trop curieux : il espère secrètement qu'à force de recueillir des informations, quelqu'un pourra comprendre ce qui s'est passé et rétablir la situation.
  • ***

Abilities:

► Afficher spoiler
Strenght: 8 (-1)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 15 (+2)
Wisdow: 13 (+1)
Charisma: 18 (+4)

Proficiency Bonus: +3
Inspiration:

Saving Throws

Strenght: -1
Dexterity: +6
Constitution: +2
Intelligence: +2
Wisdow: +1
Charisma: +7

Defenses

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Armor class: 14
Intiative: +3
Speed: 30

Maximum hit points: 45
Current hit points: 45

Temporary hit points: -

Hit Dice: d8
Total HD: 6

Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
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  • Name: rapière ; Atk bonus: +6; Dmg/Type: 1d8+3 perçant
  • Name: dague ; Atk bonus: +6; Dmg/Type: 1d4+3 perçant

Features and traits
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  • Lanceur rituel
  • Inspiration bardique : Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d8). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
    4 dés
  • Fontaine magique : récupération des dés d'inspiration après un repos court.
  • Touche-à-tout : vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.
  • Chant de repos : du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
  • Expertise : Histoire et légendes, Troubadour
  • Collège of lore : compétences bonus
  • Mots tranchants : vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
  • Contre charme : Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui affectent la pensée.
  • Secrets magiques additionnels

Skills

Compétences pratiques

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[X] +6 Acrobaties* (Dex+Str)
[X] +9 Bluff (Cha+Int)
[ ] +5 Déguisement* (Cha+Dex)
[X] +9 Diplomatie (Cha+Int)
[X] +8 Discrétion* (Dex+Int)
[ ] +4 Equitation* (Dex+Wis)
[ ] +3 Intuition (Wis+ Cha)
[X] +8 Escamotage* (Dex+Int)
[ ] +3 Fouille (Int+Wis)
[ ] +5 Intimidation (Cha+Str)
[ ] +0 Natation (Str+Con)
[] +3 Perception (Wis+Int)
[X] +9 Preparation (Cha+Int)
[X] +6 Psychologie (Wi+Int)
[X] +6 Richesse (Int+Sag)

Passive Wisdom (Perception): 13

Connaissances

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[ ] +3 Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +3 Astrologie (Int+Wis)
[ ] +3 Exploration souterraine (Int+Wis)
[X] +6 Folklore local (Int+Wis)
[ ] +3 Géographie (Int+Wis)
[X+] +9 Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +3 Infectieux (Int+Wis)
[X] +6 Mystères et magie (Int+Wis)
[ ] +3 Nature (Int+Wis)
[ ] +3 Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +3 Religion (Int+Wis)
[ ] +2 Salut (Wis+Int)

Artisant et métiers

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[ ] +3 Alchimiste (Int+Dex)
[ ] +3 Herboriste (Int+Dex)
[ ] +4 Cuisinier (Dex+Wis)
[X] +8 Guérisseur (Int+Dex)
[ ] +3 Ingénieur (Int+Dex)
[ ] +4 Joallier (Dex+Cha)
[ ] +5 Maître Chien (Cha+Wis)
[ ] +4 Marin (Dex+Wis)
[ ] +0 Roulier (Str+Cha)
[X+] +13 Troubadour (Dex+Cha)

Survie et Régions

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[] +3 Survie (cendre) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (eaux) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (havres) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (montagne) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (ruines) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (souterrain) (Con+Wis)
[ ] +3 Régions (Duchés) (Int+Wis)
[ ] +3 Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +3 Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[ ] +3 Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +3 Région (Principautés orientales) (Int+Wis)

[X] : Skill that you're proficient with.

Other Proficiencies and languages
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  • armures légères
  • armes courantes, arbalète légère, épée longue, épée courte, rapière
  • luth, flute, cornemuse, tambour
  • kit de déguisement
  • Commun classique lu et écrit
  • Elfique lu et écrit

Equipment

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Money:
  • PO: 15

Items:
  • lettre d'un admirateur
  • costume
  • bourse
  • luth
  • cornemuse
  • rapière
  • un sac d'amuseur
  • armure de cuir
  • dague

Spellcasting

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Spellcasting class: Barde

Spellcasting ability: charsime
Spell Save DC: 15
Spell Attack Bonus: +7

0. Cantrips:
  • Prestidigitation
  • Blade ward
  • vicious mockery

Level 1
Slots total: 4 / Slots expended: 0

  • Comprehend Langages
  • Cure Wounds
  • Sleep
  • Thunderweave
  • Benediction
  • Faerie Fire

Level 2
Slots total: 3 / Slots expended: 0

  • Hold person
  • suggestion
  • Invisibility
  • Heat Metal
  • ...

Level 3
Slots total: 3 / Slots expended: 0

  • Hyponotic pattern
  • Contre sort
  • ***
  • ***
  • ...

Level 4
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 5
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
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  • ***
  • ...

Level 6
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
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Level 7
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
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Level 8
Slots total: *** / Slots expended: ***

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Level 9
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Edité : 03 Septembre 2017, 21:57 par olaf_xlz (9×)
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Message Publié : 07 Juillet 2015, 01:10 
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Character name: Yip Sahn
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Class and level: Moine 5 ; Guerrier 1
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Weight: 98 kg
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Skin: Mat
Hair: Rasé, avec une longue barbe brune

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Les légendes d’Orkhan

Les origines de l’ordre d'Orkhan sont millénaire. Les très rares archives qui subsistent sur la création de l’ordre racontent les légendes d’Orkhan. 900 ans avant notre ère, de féroces batailles faisaient rages entre les nains des montagnes de l’Est et les hordes d’orcs et de gobelins pour le contrôle des mondes souterrains. Les peuplades d’humains éparpillées en surface (dans les montagnes des territoires correspondant aujourd’hui au duché du Nord, du Sud et à Aqual) peinaient à survivre sous les raids incessants des orcs. Pour autant, les terres fertiles des plateaux montagneux, les richesses minières et la proximité des nains, attiraient toujours plus de monde dans la chaîne de montagne malgré les dangers. Orkhan a grandi dans cet environnement hostile, dans un de ces villages troglodytes ; il avait perdu nombre de ses proches avant même d’atteindre la majorité. Lui-même avait survécu grâce à ses exceptionnelles capacités physiques et d’anticipation. Convaincu que les humains devaient se fédérer pour d’une part, avoir une chance de vaincre la menace orc, d’autre part être mieux représentés auprès de leurs voisins nains, il se mit au service de la protection des populations. La vie avait été très rude avec lui, aussi il n’avait plus d’attache et il s’appliqua des règles de vie très strictes dans lesquelles son esprit trouvait refuge :
  • Méditation
  • Entrainement quotidien aux arts martiaux (techniques de combat rapproché)
  • Code moral et règles de vie stricts

Il se dit qu'Orkhan fut largement influencé par les population à l'Est des montagnes, les peuples des terres de jade. Les échanges entre les peuplades humaines à l'Ouest et à L'Est des montagnes n'étaient pas aisés car ils passaient par la périlleuse route des cols à travers les sommets. Orkhan aurait passé quelques temps de l'autre côté des montagnes chez ces peuples aux yeux bridés qui pratiquaient des techniques de combats appelé arts martiaux.

Rapidement il fédéra autour de lui des hommes qui se reconnaissait en lui. Le groupe gagna en renommée au fur et à mesure de leurs différentes escarmouches et défenses de territoires. Les proches d’Orkhan commencèrent à adopter les mêmes préceptes que lui à cette époque que certains textes attribuent la création de l’ordre. Orkhan prit l’initiative de rencontrer certains des rois nains et tenta de négocier des traités commerciaux et d’alliances qui profiteraient aux deux peuples. Jusqu’à présent les nains tiraient plutôt profit de la présence des humains qui survivaient tant bien que mal tout en ne leur accordant qu’une protection très limitée. Il voyait d’un mauvais œil l’exploitation des ressources minières qu’ils considéraient leurs. Mais les humains ne disposaient pas des techniques naines pour l’extraction des minerais et ils étaient bien peu efficaces à cette tâche. De plus ils représentaient une cible facile pour les orcs ce qui avait tendance à libérer la pression sur les caravanes naines en direction des plaines. Mais Orkhan provoqua sa chance en instaurant une surveillance et protections des caravanes naines et humaines. Le commerce prospéra mais surtout, il sauva la vie d'un roi nain en visite diplomatique, en décimant les attaquants avec ses disciples. Depuis lors la collaboration entre les nains et les montagnards prit la tournure d’une alliance qui perdura dans le temps. Orkhan devint le fléau des orcs. Certains d’ailleurs y voient l’étymologie de son nom. Nul ne peux dire quel est la part de fiction et de réalité parmi les pouvoirs qui lui ont été attribués, néanmoins on raconte que dans ses montagnes, il était capable d’infléchir le climat pour provoquer une tempête sur ses ennemis, ou bien encore de produire des boules de feu d’énergie pure pour déchainer l’enfer sur eux. Lors des batailles, ses troupes et lui semblaient surgir de nulle part et prenaient par surprise les assaillants. Ses talents exceptionnel de combattants au corps à corps l’ont mené à construire son propre art martial et surtout à transmettre la philosophie sous-jacente à tous ces pouvoirs : la voie du ki, qui est aujourd’hui l’héritage de l’ordre.

Orkhan refusa le statut de chef des clans qui lui était offert sur un plateau. Il instaura un réseau de monastère dans chaque bourgade et officialisa son ordre sous le nom d’ordre d’Orkhan. Déconnecté du pouvoir politique et de la corruption qui pouvait en résulter, il protégea ainsi les préceptes de son ordre et s’assura toujours, le soutien des populations.

L’ordre et l’avènement de Cassiat

Dans le siècle qui suivit la création de l’ordre, une grande période de prospérité amena les peuples des montagnes à quitter les villages troglodytes pour les centres des plateaux, stratégiquement mieux placé et où la vie était plus facile. Les villages abandonnée furent investit par l’ordre d’Orkhan dont les fidèles appréciaient particulièrement la réclusion, propice à la méditation. D’importans travaux furent entrepris par les moines, au fil des siècles. Et on raconte que le réseau de temples s’étendait sur des centaines de kilomètres et étaient liaisonné en de nombreux endroits avec les territoires nains. Au fil des différents conflits que connut la région, les temples servirent de refuge à la population qui, en retour, tenait l’ordre en grande estime. Les nouvelles recrues étaient nombreuses. Lorsque Cassiat projeta d’unifier les peuples pour lutter contre les hordes, les peuples montagnards opposèrent dans un premier temps une résistance farouche. Néanmoins, les projets de Cassiat contre les hordes étaient en harmonie avec les préceptes de l’ordre d’Orkhan. Cassiat pressentie qu’il pouvait s’appuyer sur les moines et leur influence dans le secteur. Il manœuvra en secret avec eux. Les nains comme les montagnards se rallièrent à sa bannière, ce qui évita un conflit sanglant dans la région. L’ordre d’Orkhan envoya par la suite ses meilleurs éléments et s’illustra grandement dans les différentes batailles, ce qui accrut considérablement son prestige.

L’ordre était alors à son apogée. Durant les 4 siècles de paix, les préceptes d’Orkhan évoluèrent en trois branches :

  • La voie de la main
  • La voie des éléments
  • La voie des ombres

Alors que les moines de l’ombre tissaient un réseau dans tout l’empire, les guerriers de la main figurait parmi l’élite des armées. Les moines élémentaires restaient eux plus proche de la population et de la nature. Le centre névralgique de l’ordre se situait entre le Pic de l'Aigle et Karzkar, dans un endroit extrêmement reculé et tenu secret.

Les pandémies : le déclin de l’ordre d’Orkhan

En 407, juste avant la survenu de la première pandémie, la corruption rongeait tout le pays. Les rapports qui remontaient au conseil restreint de l’ordre d’Orkhan devenaient de plus en plus inquiétant. Les tensions entre les régions et les peuples allaient grandissantes, le petit peuple souffrait des excès des élites, l’insécurité gagnait tout l’empire et les missions d’infiltrations devenaient très risquées. Une délégation des plus éminents membres d’Orkhan fut envoyée à la rencontre de l’empereur pour tenter d’infléchir sa politique. C’est précisément à ce moment-là que survint la première pandémie. Tout d’abord, les moines de la voie des éléments perdirent soudainement leurs pouvoirs. On perdit trace de la délégation envoyée à la capitale flottante. Alors que les morts se relevaient dans tout le pays, aux pieds des montagnes du Nord, une immense armée de non-morts se massaient. Les survivants du conseil rassemblèrent les meilleures troupes de l’ordre et se rallièrent aux armées qui tentèrent d’arrêter cet immonde fléau. EN VAIN. Tous périrent. L’année qui suivit fut une période de chaos total pour l’ordre d’Orkhan. Privé du conseil restreint, les monastères se retrouvèrent en totale indépendance. La plupart des moines de l’ombre tombèrent ou regagnèrent les montagnes reculées face à l’horreur qui avait envahi toute la contrée. Dans les montagnes, la rage sanguinaire s'abattit sur les très nombreux clans de peau verte, les hordes déferlèrent sans but et au mépris de leur vie. On perdit la trace de très nombreux monastères et seuls furent épargnés les points les plus reculés. Les nains furent massivement atteints par une maladie qui provoquait chez eux une sorte de calcification. Ils se replièrent complètement sur eux même et détruisirent tous les points de passages avec les monastères (en tout cas tous ceux connus). Les survivants de l’ordre d’Orkhan organisèrent finalement la fuite vers les monastères les plus reculés. Des mesures radicales furent prises et tout soupçon de contamination entrainait la mort parmi les frères, suivi par une crémation. Néanmoins les préceptes de l’ordre, comme toujours, furent son salut. Tout comme Orkhan en son temps, chacun se raccrocha fermement à ses préceptes. Cette situation d’urgence fut gérée dans une discipline martiale et les frères qui se savaient perdus se suicidait promptement. Tout comme les peuples d’Ordann, les moines se replièrent complètement sur eux-mêmes et firent de leurs monastères des micro-havres tenus au secret. Les déplacement entre ces sanctuaires se faisaient et se font toujours, à travers les vestiges des galeries souterraines.

La renaissance de l’ordre

Ne pouvant plus compter sur les recrutements au sein des populations alentours, décimées par le fléau, les survivants firent face à une grave crise interne. Les préceptes d’Orkhan leur imposaient le célibat à vie. Le nouveau conseil restreint se déchira sur ce point : certains prônaient le strict respect des préceptes, prédisant la contamination à tous ceux y dérogeant. D’autres revendiquaient une évolution permettant la survie de leur ordre. Les survivants se composant essentiellement de jeunes moines, la balance pencha largement en faveur d’une révision des préceptes. Les réfractaires furent exécutés. Parallèlement, certains des jeunes membres de la communauté développèrent des talents exceptionnels, à l’image des sages à l’intérieur des terres. Cela conforta largement le conseil restreint dans ses décisions d’évolution, plusieurs évolutions majeures eurent lieu :

[*]La voie des éléments fut abandonnée

[*]Les femmes purent elles aussi suivre la voie du Ki

[*]Les tenues de combat laissant nues de larges pans du corps furent interdites et remplacées par d’épaisses couches d’étoffes protégeant tout le corps et limitant les risques de contamination

[*]Aux armes rudimentaires, utilisées depuis les fondements de l’ordre, furent préférées les armes de guerre.

L’artisan de ces réformes fut Lian Sanh (408-483), un éminent membre de la communauté qui bénéficiait de ces extraordinaires pouvoirs que certains humains reçurent à la suite des 2 premières pandémies. Il explora les galeries menant vers les royaumes nains et parvint à s’emparer de certains de leurs secrets de forge. Il s’employa ensuite à exploiter ses nouvelles connaissances et développa les nouvelles armes, tenues et techniques de combats associées. Aussi lorsque survint la 3ième pandémie, son influence était considérable au sein du conseil restreint. Il en prit le commandement avec l’assentiment de la communauté et ajouta un précepte à la voie du Ki : l’adaptation et la survie étaient désormais des préceptes majeurs. Convaincu que la réclusion de l'ordre le menait de toute façon à sa perte, il fit comprendre à ses pairs l'impératif d'aider Ordann à se débarrasser du fléau. Au péril de leur vie et de la survie de leur ordre, les moines tenteraient coûte que coûte de faire disparaître le fléau, car telle est la voie du Ki.

Yip Sanh, l’héritage

Yip est né et a grandi dans le monastère de Kuxa, en plein cœur des montagnes à la frontière entre Aqual et le Duché du sud. Sa mère est un des petits enfants de Lian Sanh. Yip Sanh suit depuis son plus jeune âge la voie de la main. 50 ans après les réformes menées par son arrière grand-père, il est convaincu du bienfaits des évolutions menées qui ont permis à l'Ordre d'Orkhan de survivre.

Les conditions de vie qu'il a toujours connu sont très rudes, aussi les préceptes sont d'un grand secours, tant dans l'accomplissement des tâches quotidienne et dans l'entrainement que pour trouver la force mentale d'évoluer dans un monde "qui se meurt".

Les femmes sont moins nombreuses que les hommes dans les monastères, aussi ceux qui ne sont pas encore marié lorsqu'ils atteignent leur majorité, se consacrent à l'exploration du royaume. C'est le cas de Yip qui a quitté son territoire à l'âge de 16 ans, pour officier en tant que messager/relai entre les havres proches des montagnes.

Cette mesure adoptée du temps de son illustre arrière grand-père, a permis à l'ordre de retisser un réseau, au prix de la vie de nombreux frères. Ces sacrifices n'ont pas été futiles car aujourd'hui, l'expérience accumulée par les moines en matière de survie permet de limiter grandement les pertes. A l'extérieur, les moines font preuves d'extrême prudence et discrétion. Ils sont très bons nageurs et utilisent au maximum les voies fluviales pour se déplacer, ceci afin d'éviter ou fuir les non-morts. Lorsqu'ils en ont les moyens, ils utilisent les griphons. Yip Sanh applique ces préceptes à la lettre. Pendant 2 ans, il relia différents havres sur les territoires d'Aqual, et des duchés. Dans chaque havre, l'ordre a établi des cachettes où les rapports sont remis puis relayés. A ses 18 ans, Yip atteint le rang de frère accompli et fut habilité à produire des rapports. Son objectif désormais est d'accumuler des connaissances sur le fléau pour l'éradiquer.

L'ordre est bien conscient que c'est une tâche qui ne peut être accomplie sans l'aide des autres peuples. Yip s'est donc constitué un réseau au cours de ses voyages et se fait un devoir de l'étendre. Aucune piste n'est négligée : le fléau peut être une maladie, ou bien une punition divine à la corruption de l'humanité, peut-être encore le fait d'un ennemi extérieur. Le meilleur moyen de sauver Ordann est de s'élever pour accumuler un maximum d'informations.

Yip n'est donc intéressé ni par la richesse, ni par le pouvoir, qui ne sont qu'un des moyens à disposition pour atteindre ses objectifs et suivre la voie du Ki. Yip cherche à tisser des alliances avec les personnes qui, comme son ordre, veulent combattre et éradiquer le fléau et non pas "se contenter de survivre".

Dans son enfance, ses talents naturel dans les arts de la pierre l'ont conduit à être affecté au corps d'ingénierie et il a participé à l'amélioration des défenses des temples et au maintien du réseau de galerie. Il s'est largement appuyé là-dessus pour commencer à constituer son réseau dans les havres, en proposant ses talents d'ouvrier puis d'ingénieur. Il connait également particulièrement bien le fonctionnement des caravanes et a des contacts dans les guildes de marchand et dans les différents relais entre les havres de son territoire. Car en faisant les liaisons entre les havres pour relayer les rapports de l'ordre, il en profite pour déplacer des marchandises/faire passer du courrier pour le compte de tiers. Accessoirement c'est également ce qui lui a permis de gagner de quoi survivre. Yip possède un talent naturel pour s'orienter, talent largement mis à profit lors de ses très nombreux déplacements.

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Traits de personnalité:
  • Tisser des liens est le meilleur moyen de survivre et de poursuivre mes objectifs
  • Prudence est mère de sûreté, et surtout de survie
  • Il faut parfois prendre des décisions difficiles pour survivre et Yip n'hésite pas à le faire s'il est convaincu du bienfondé
  • Opportuniste : ne laisse pas passer ta chance car il y a peu de chance en ce monde
Idéaux:
  • La voie du Ki me guide au quotidien
  • Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour sauver Ordann en trouvant une solution définitive au fléau
  • L'entraide entre les peuples est de mise pour trouver une issue durable
Liens:
  • En tant que membre de l'ordre d'Orkhan , Yip envoie des rapports réguliers à ses pairs
  • Les préceptes de Yip sont ceux de son ordre
Défauts:
  • J'ai peu de respect envers les gens qui profitent de la situation actuelle
  • Yip est extrêmement sérieux et ferme pour les questions de survie, à court et à long terme

Abilities:

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Strenght: 20 (+5) 18+1 racial+1 lvl4 moine
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 14 (+2) 13+1 racial
Intelligence: 14 (+2)
Wisdow: 16 (+3) 14+1 Resilient+1 lvl4 moine
Charisma: 11 (+0)

Proficiency Bonus: +3
Inspiration:0

Saving Throws

Strenght: +8
Dexterity: +5
Constitution: +2
Intelligence: +2
Wisdow: +6
Charisma: +0

Defenses

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Armor class: 15
Intiative: 2
Speed: 40

Maximum hit points: 42
Current hit points: 42
Temporary hit points:

Hit Dice: 5d8+1d10
Total HD: 5+1

Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
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  • Griffe de combat; Atk bonus : 1d20+8 ; Dmg/Type: 1d8+7 piercing
  • Main nue; Atk bonus : 1d20+8 ; Dmg/Type: 1d6+5 bludgeoning
  • Couteaux de lancer; Atk bonus : 1d20+5 ; Dmg/Type: 1d4+2 Slashing

Features and traits
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  • RESILIENT
    Choose one ability score (Je choisis Sagesse). You gain the following benefits:
    • Increase the chosen ability score by 1, to a maximum of 20.
    • You gain proficiency in saving throws using the chosen ability.
  • ARTS MARTIAUX
    Votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété "à deux mains", ni la propriété "lourde". Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
    • Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine.
    • Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine.
    • Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus.
  • PARADE DE PROJECTILE
    Vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme arme de moine pour cette attaque.
  • POINTS DE KI : 5
    • Votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki.
    Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
    DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
    • DÉLUGE DE COUPS : Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
    • DEFENSE PATIENTE : Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Esquiver via une action bonus au cours de votre tour.
    • DEPLACEMENT AERIEN : Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se Désengager ou l'action Foncer via une action bonus au cours de votre tour, de plus votre distance de saut est doublée pour le tour.
  • TECHNIQUE DE LA PAUME
    Vous pouvez manipuler le ki de votre ennemi tout en utilisant le vôtre. À chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques offertes par Déluge de coups, vous pouvez affliger votre cible de l'un des effets suivants :
    • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.
    • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez la repousser de 4,50 mètres.
    • Elle ne peut utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • CHUTE RALENTIE
    Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
    ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
    Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous utiliser une action Attaquer lors de votre tour.
    FRAPPE ETOURDISSANTE
    Vous pouvez perturber le flux du ki du corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez dépenser 1 point ki pour tenter d'effectuer une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • DUELING
    When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.
  • SECOND WIND
    You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d 10 + your fighter level. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again.
  • WANDERER
    You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout o f terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Skills

Compétences pratiques

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[X] +10 Acrobaties* (Dex+Str)
[ ] +2 Bluff (Cha+Int)
[ ] +2 Déguisement* (Cha+Dex)
[ ] +2 Diplomatie (Cha+Int)
[X] +7 Discrétion* (Dex+Int)
[ ] +3 Equitation* (Dex+Wis)
[ ] +3 Intuition (Wis+ Cha)
[ ] +2 Escamotage* (Dex+Int)
[ ] +3 Fouille (Int+Wis)
[ ] +5 Intimidation (Cha+Str)
[X] +10 Natation (Str+Con)
[ ] +3 Perception (Wis+Int)
[ ] +2 Preparation (Cha+Int)
[ ] +3 Psychologie (Wis+Int)
[ ] +3 Richesse (Int+Wis)

Passive Wisdom (Perception): ***

Connaissances

► Afficher spoiler
[X] +8 Architecture et Ingénierie (Int+Wis)
[ ] +3 Astrologie (Int+Wis)
[ ] +3 Exploration souterraine (Int+Wis)
[ ] +3 Folklore local (Int+Wis)
[X] +8 Géographie (Int+Wis)
[ ] +3 Histoire et légendes (Int+Wis)
[ ] +3 Infectieux (Int+Wis)
[ ] +3 Mystères et magie (Int+Wis)
[ ] +3 Nature (Int+Wis)
[ ] +3 Noblesse et politique (Int+Wis)
[ ] +3 Religion (Int+Wis)
[ ] +3 Salut (Wis+Int)

Artisant et métiers

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[ ] +2 Alchimiste (Int+Dex)
[ ] +2 Herboriste (Int+Dex)
[ ] +3 Cuisinier (Dex+Wis)
[ ] +2 Guérisseur (Int+Dex)
[X] +7 Ingénieur (Int+Dex)
[ ] +2 Joallier (Dex+Cha)
[ ] +3 Maître Chien (Cha+Wis)
[ ] +3 Marin (Dex+Wis)
[ ] +5 Roulier (Str+Cha)
[ ] +2 Troubadour (Dex+Cha)

Survie et Régions

► Afficher spoiler
[X] +8 Survie (cendre) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (eaux) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (havres) (Con+Wis)
[X] +8 Survie (montagne) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (ruines) (Con+Wis)
[ ] +3 Survie (souterrain) (Con+Wis)
[X] +8 Régions (Duchés) (Int+Wis)
[ ] +3 Régions (Côtes) (Int+Wis)
[ ] +3 Régions (Joal et Aqual) (Int+Wis)
[ ] +3 Région (Montagne) (Int+Wis)
[ ] +3 Région (Principautés orientales) (Int+Wis)

[X] : Skill that you're proficient with.

Other Proficiencies and languages
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  • Armors : All armors, Shield
  • Weapons: Simple weapons, martial weapons
  • Commun
  • Nordique
  • Langue des Duchés

Equipment

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Money:
  • Gemmes : 8

Items:
  • Griffe de combat (équivalent rapière)
  • 10 couteaux de lancer
  • Pack d'explorateur
  • Baton, piège pour chasser, collier de dents de tigre des neiges, vêtements de voyageur, and a belt pouch containing 7 gems


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