@ malodo, c'est moi qui n'était pas bien réveillé hier soir...
En fait les races autres que les humains ont des maladies liées à l'infection mais ne sont pas "infectées". C'est pour ça que j'ai fait l'amalgame. Mais la nuit porte conseil! Voici donc les malus des différentes races:
- Les Demi-Orc (et Orc et gobelins mais qui eux ne sont pas jouables) sont atteints de la Rage Sanguinaire: En cas de blessure trop importante (tous les 25% de leurs PV), les demi-orc doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté que je dois fixer (entre 15 et 20 environ) pour ne pas sombrer dans la Rage Sanguinaire. Lors de celle-ci, le peaux verte en question attaque pendant 1d6+1 tours la personne la plus proche de lui (amie ou ennemie, au hasard si équidistance). A chaque tour, le demi-orc a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse (difficulté entre 20 et 25) pour réussir à se calmer, sinon il tape jusqu'à plus soif et tombe d'épuisement.
- Les gnomes et halfelins (appelés semi-hommes dans le monde d'Ordann) souffrent de la Mélancolie Terne. Ils n'ont pas le droit d'avoir de compétences pour faire la fête (comme troubadour par exemple) et ne peuvent jamais s'amuser. Ils sont en dépression profonde de façon permanente. Dans les règles officielle, ils doivent faire un jet de Sagesse à chaque passage de niveau dont la difficulté augmente (10+niveau) ou ils tentent de se suicider. S'ils succombent mais que ses petits copains l'empêche de le faire, l'envie de suicide se dissipe mais au niveau suivant la difficulté augmentera (11+niveau, etc...). Je trouve ça violent personnellement. Si l'un de vous choisit de jouer une de ces races, on discutera à ce moment là de l'effet réel de la Mélancolie Terne.
- Les nains se calcifient avec le temps, un processus qui s'appellent la minéralisation. A chaque stade d'évolution de la maladie, les nains se transforment petit à petit en pierre jusqu'à devenir une statue; c'est à dire qu'ils perdent 1 en Dextérité et gagnent 1 en Constitution et leur cerveau est plus lent. Le rythme d'évolution de la maladie est laissée à la discrétion du MD. A discuter si quelqu'un veut jouer un nain.
- Les elfes et demi-elfes enfin développent des tumeurs cancéreuses au cerveau, poumons, intestins et autres organes internes. Leur respiration est difficile, ils parlent de moins en moins car ça les fait souffrir et ils crachent régulièrement du sang. Leur peau tire vers une couleur gris cendreuse et leurs yeux deviennent vitreux. Les Sages les accusent ouvertement de devenir naturellement des morts-vivants(ce qui est faux). A chaque stade d'évolution, les elfes et demi-elfes perdent 1 point en Constitution, rythme à l’appréciation du MD. A discuter aussi
- Pour les tieffelins qui ne font pas partie du jeu à la base, il faudra négocier si quelqu'un veut en jouer un. Compte tenu de leurs origines, il est fort probable que les tieffelins auraient été tués à vue par certaines populations.
@ Greflechtin : Ok pour le concept, un classique du monde. Je posterais la map dès que possible pour donner une base à tout le monde et je te détaillerais quelques points que ton personnage saura. Au fait, félicitations pour les tirages de porc aux dés.
En effet, les générations humaines actuelles n'ont connue qu'un monde isolé, infesté par des morts vivants. La plupart des humains qui sont nés dans un havre n'ont jamais quitté celui-ci volontairement. Seuls quelques fous ou téméraires le font.
Le Dogme des Sages est profondément xénophobe: dans les régions où ces derniers sont au pouvoirs leurs idées sont partagées ou au moins acceptées par les autres humains. Leur atout majeur est que les pouvoir miraculeux des Sages sont plus efficaces que la magie et bien sûr que la prêtrise pour se protéger des infectieux. Les demi-elfes sont à peine tolérés dans les havres des Sages, les autres races en sont chassées ou on les laisse à la porte. D'après le Dogme, le Salut est à ce prix. Certains Sages ne partagent pas forcément ce point de vue, tout comme les populations mais la raison du plus fort, ou dans notre cas de celui qui assure ta survie, est toujours la meilleure.
Enfin, pour le havre de départ, j'attends de voir quels types de personnages seront joués: s'il y a des Sages notamment car dans certains havres ces derniers sont interdits. Il y a plusieurs archétypes de havres: ceux des Sages, Port-Franc le plus grand havre commercial et portuaire, le Pic de l'Aigle accroché à une montagne dont les habitants sont durs et taciturnes, Kaliss dominée par les souverainistes qui veulent rétablir la lignée de Cassiat au pouvoir, etc... Je ferai la description d'un havre type dans un autre post pour plus de clarté, ça pourra donner une idée.
@ olaf : plusieurs réponses sont ci-dessus (maladies/ malus de races, havre d'origine)
Si possible, j'aimerais que vos PJs se connaissent, au moins de vue et/ou de réputation. Ce sera plus simple pour tout le monde.
Les pouvoirs qui fonctionnent ou pas:
- Les religieux n'ont accès à aucune prière, donc pas de sorts pour eux, les armes divines sont des armes normales et n'ont plus de pouvoirs tout comme les armures et tous les objets divins d'ailleurs. - Les druides voient l'efficacité de leurs pouvoirs réduite du fait de la nature qui a profondément changée: il est rare de trouver un animal sauvage qui ne soit pas devenus infectieux, les plantes dépérissent... En revanche, les pouvoirs de transmutation ou de métamorphose sont utilisables normalement - Les nécromanciens ou ceux qui utilisent les pouvoirs liés à cette école sont tués à vue car le monde d'Ordann les accuse d'être responsable des invasions par les morts vivants. Cependant, les pouvoirs de nécromancie sont plus efficaces depuis le début des pandémies (hors cantrips, les sorts sont considérés comme étant lancés au slot supérieur). - Les pouvoirs élémentaires (feu, foudre, glace, eau, terre, air) sont limités en puissance. Ils ne sera pas possible de lancer les sortilèges de niveau 7 et + lié à ces domaines. - Les magies d'Invocation (d'anges, démons, nourriture...) ne sont plus utilisables - La magie du Temps n'est plus utilisable - Les magies de Téléportation ne fonctionnent plus. - Les magies de l'Esprit (lecture des pensées, contrôle mental, etc...) sont très limités. Pas de sortilège de ce type d'un niveau supérieur à 3 - La Divination marche un peu pour le passé, normalement pour le présent et pas du tout pour le futur (prédictions, localisation d'objet ou de personne, etc...) - Les magies du Corps ou de Force ne sont pas affectés (Soin des blessures, Sommeil par exemple pour le premier, Bouclier, Armure du mage, Missile magique pour le second)
Je crois que j'ai à peu près fait le tour...
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