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Message Publié : 28 Juin 2015, 21:02 
Hors-ligne Dramaturge

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J'ouvre ici un sujet pour ceux qui veulent discuter du personnage qu'ils souhaiteraient incarner.

Donc pour rappel, vous incarnerez des personnages DD5 de niveau 4, c'est à dire déjà avec une puissance bien sympathique et beaucoup de possibilités. Vos personnages devront occuper une place certaine dans le havre ou à minima bénéficier d'une certaine renommée: Ça peut être un guide de la cendre qui a réussi à mener plusieurs convois à bon port sans anicroche, un gradé d'un havre qui s'est illustré lors de la défense contre une petite horde d'infectieux ou de peaux vertes, un ingénieur-magicien qui fait fonctionner les ballons du havre grâce à sa magie, un Sage qui va prêcher la bonne parole du Dogme aux alentours... J'en profite pour dire que les Sages sont exclusivement réservés aux humains.

Une petite chose: il ne fait pas bon être un assassin renommé à Plagues, la non-mort se propage tellement vite... Vous pouvez l'être, mais mieux vaut rester discret sur cette profession.

Enfin concernant les races: Vous pouvez jouer n'importe quelle race en termes de règles (hors les drakéides). Mais si vous ne choisissez pas humain il y aura un choix à faire: soit vous vous sentez l'âme d'un vrai de vrai et vous prenez les malus d'infection (cancers pour les elfes, calcification pour les nains, etc...) soit non et auquel cas aucun malus en termes de règles.
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Message Publié : 28 Juin 2015, 23:06 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

Inscription : Juil 2014
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Les malus d'infections sont quoi, exactement ? Parce que j'aimerais bien jouer un infecté pour le rp, mais si c'est vraiment trop lourd, c'est pas la peine.
On a une petite compensation pour jouer un infecté ? Genre un don de plus, ou quelque chose ?
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Message Publié : 28 Juin 2015, 23:17 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Comment dire... les infectieux sont des morts vivants, la plaie qui ravage le monde. Au bout d'une minute max, une personne mordue meurt et se relève pour attaquer ses potes. Ce n'est pas du tout une race jouable. Etre infecté signifie la mort pure et simple du perso.

Désolé si j'ai laissé supposer le contraire.
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Message Publié : 28 Juin 2015, 23:20 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

Inscription : Juil 2014
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Mais si vous ne choisissez pas humain il y aura un choix à faire: soit vous vous sentez l'âme d'un vrai de vrai et vous prenez les malus d'infection (cancers pour les elfes, calcification pour les nains, etc...)

C'est p'têt moi qui ais mal compris. Du coup, les malus d'infection de cancer ou de calcification, c'est quoi ?
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Message Publié : 28 Juin 2015, 23:27 
Hors-ligne Incube/Succube
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Guide des Cendres

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Je partirais sur un guide humain de la cendre, le concept de relier les havres entre eux dans un monde hostile, entre cendre et infectieux me branche bien.
Si j'ai bien suivi l'historique, les morts ont commencé à se relever en 407 et nous sommes en 542. Donc, les humains actuels n'ont connu que ce monde où les mort-vivants règnent.
Quand tu dis que les Sages considèrent que les elfes et les nains sont responsables de l'infection, est-ce partager par une grande partie de la population ?
Si on joue des personnages un peu expérimenté d'une même ville, tu peux nous donner des détails sur celle-ci ?
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Message Publié : 28 Juin 2015, 23:34 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Bonjour, merci de nous accueillir dans cette partie.

Moi aussi je n'ai pas tout compris sur cette histoire de malus d'infection.

Je pense que nous aurons besoin d'un peu plus d'informations pour créer les PJ :
- sur les malus de races
- sur les pouvoirs qui marche effectivement.
- sur le havre dont sont originaires les PJ.

Est-ce-que les PJ se connaissent déjà ?
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Message Publié : 29 Juin 2015, 08:42 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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@ malodo, c'est moi qui n'était pas bien réveillé hier soir...

En fait les races autres que les humains ont des maladies liées à l'infection mais ne sont pas "infectées". C'est pour ça que j'ai fait l'amalgame. Mais la nuit porte conseil! Voici donc les malus des différentes races:

- Les Demi-Orc (et Orc et gobelins mais qui eux ne sont pas jouables) sont atteints de la Rage Sanguinaire: En cas de blessure trop importante (tous les 25% de leurs PV), les demi-orc doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre une difficulté que je dois fixer (entre 15 et 20 environ) pour ne pas sombrer dans la Rage Sanguinaire. Lors de celle-ci, le peaux verte en question attaque pendant 1d6+1 tours la personne la plus proche de lui (amie ou ennemie, au hasard si équidistance). A chaque tour, le demi-orc a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse (difficulté entre 20 et 25) pour réussir à se calmer, sinon il tape jusqu'à plus soif et tombe d'épuisement.

- Les gnomes et halfelins (appelés semi-hommes dans le monde d'Ordann) souffrent de la Mélancolie Terne. Ils n'ont pas le droit d'avoir de compétences pour faire la fête (comme troubadour par exemple) et ne peuvent jamais s'amuser. Ils sont en dépression profonde de façon permanente. Dans les règles officielle, ils doivent faire un jet de Sagesse à chaque passage de niveau dont la difficulté augmente (10+niveau) ou ils tentent de se suicider. S'ils succombent mais que ses petits copains l'empêche de le faire, l'envie de suicide se dissipe mais au niveau suivant la difficulté augmentera (11+niveau, etc...). Je trouve ça violent personnellement. Si l'un de vous choisit de jouer une de ces races, on discutera à ce moment là de l'effet réel de la Mélancolie Terne.

- Les nains se calcifient avec le temps, un processus qui s'appellent la minéralisation. A chaque stade d'évolution de la maladie, les nains se transforment petit à petit en pierre jusqu'à devenir une statue; c'est à dire qu'ils perdent 1 en Dextérité et gagnent 1 en Constitution et leur cerveau est plus lent. Le rythme d'évolution de la maladie est laissée à la discrétion du MD. A discuter si quelqu'un veut jouer un nain.

- Les elfes et demi-elfes enfin développent des tumeurs cancéreuses au cerveau, poumons, intestins et autres organes internes. Leur respiration est difficile, ils parlent de moins en moins car ça les fait souffrir et ils crachent régulièrement du sang. Leur peau tire vers une couleur gris cendreuse et leurs yeux deviennent vitreux. Les Sages les accusent ouvertement de devenir naturellement des morts-vivants(ce qui est faux). A chaque stade d'évolution, les elfes et demi-elfes perdent 1 point en Constitution, rythme à l’appréciation du MD. A discuter aussi

- Pour les tieffelins qui ne font pas partie du jeu à la base, il faudra négocier si quelqu'un veut en jouer un. Compte tenu de leurs origines, il est fort probable que les tieffelins auraient été tués à vue par certaines populations.

@ Greflechtin : Ok pour le concept, un classique du monde. Je posterais la map dès que possible pour donner une base à tout le monde et je te détaillerais quelques points que ton personnage saura. Au fait, félicitations pour les tirages de porc aux dés.

En effet, les générations humaines actuelles n'ont connue qu'un monde isolé, infesté par des morts vivants. La plupart des humains qui sont nés dans un havre n'ont jamais quitté celui-ci volontairement. Seuls quelques fous ou téméraires le font.

Le Dogme des Sages est profondément xénophobe: dans les régions où ces derniers sont au pouvoirs leurs idées sont partagées ou au moins acceptées par les autres humains. Leur atout majeur est que les pouvoir miraculeux des Sages sont plus efficaces que la magie et bien sûr que la prêtrise pour se protéger des infectieux. Les demi-elfes sont à peine tolérés dans les havres des Sages, les autres races en sont chassées ou on les laisse à la porte. D'après le Dogme, le Salut est à ce prix. Certains Sages ne partagent pas forcément ce point de vue, tout comme les populations mais la raison du plus fort, ou dans notre cas de celui qui assure ta survie, est toujours la meilleure.

Enfin, pour le havre de départ, j'attends de voir quels types de personnages seront joués: s'il y a des Sages notamment car dans certains havres ces derniers sont interdits. Il y a plusieurs archétypes de havres: ceux des Sages, Port-Franc le plus grand havre commercial et portuaire, le Pic de l'Aigle accroché à une montagne dont les habitants sont durs et taciturnes, Kaliss dominée par les souverainistes qui veulent rétablir la lignée de Cassiat au pouvoir, etc... Je ferai la description d'un havre type dans un autre post pour plus de clarté, ça pourra donner une idée.

@ olaf : plusieurs réponses sont ci-dessus (maladies/ malus de races, havre d'origine)

Si possible, j'aimerais que vos PJs se connaissent, au moins de vue et/ou de réputation. Ce sera plus simple pour tout le monde.

Les pouvoirs qui fonctionnent ou pas:

- Les religieux n'ont accès à aucune prière, donc pas de sorts pour eux, les armes divines sont des armes normales et n'ont plus de pouvoirs tout comme les armures et tous les objets divins d'ailleurs.
- Les druides voient l'efficacité de leurs pouvoirs réduite du fait de la nature qui a profondément changée: il est rare de trouver un animal sauvage qui ne soit pas devenus infectieux, les plantes dépérissent... En revanche, les pouvoirs de transmutation ou de métamorphose sont utilisables normalement
- Les nécromanciens ou ceux qui utilisent les pouvoirs liés à cette école sont tués à vue car le monde d'Ordann les accuse d'être responsable des invasions par les morts vivants. Cependant, les pouvoirs de nécromancie sont plus efficaces depuis le début des pandémies (hors cantrips, les sorts sont considérés comme étant lancés au slot supérieur).
- Les pouvoirs élémentaires (feu, foudre, glace, eau, terre, air) sont limités en puissance. Ils ne sera pas possible de lancer les sortilèges de niveau 7 et + lié à ces domaines.
- Les magies d'Invocation (d'anges, démons, nourriture...) ne sont plus utilisables
- La magie du Temps n'est plus utilisable
- Les magies de Téléportation ne fonctionnent plus.
- Les magies de l'Esprit (lecture des pensées, contrôle mental, etc...) sont très limités. Pas de sortilège de ce type d'un niveau supérieur à 3
- La Divination marche un peu pour le passé, normalement pour le présent et pas du tout pour le futur (prédictions, localisation d'objet ou de personne, etc...)
- Les magies du Corps ou de Force ne sont pas affectés (Soin des blessures, Sommeil par exemple pour le premier, Bouclier, Armure du mage, Missile magique pour le second)

Je crois que j'ai à peu près fait le tour...
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Message Publié : 29 Juin 2015, 13:32 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

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Ah, super, ça se dessine. Pour ce qui est des races à longues longévités qui meurent "à petit feu", j'imagine que les malus n'augmenterons pas vite.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 14:37 
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Je serai plus pour jouer un jeune mâle (race à déterminer surement humain) qui a cherche a montrer au monde qu'il existe. Un peu trop fanfaron et inconscient du danger pour son propre bien. Le jeune impétueux.

L'idée d'un ensorceleur me plaît bien surtout avec les tirages de fous en charisme et les mauvais en force et dextérité.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 17:56 
Hors-ligne Dramaturge

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à malodo : Je n'ai encore rien décidé pour l'évolution des maladies.

à Chekbadi : Au vu de tes jets de dés et annonce, pour moi tu as droit à un guerrier humain avec l'un des deux tirages, soit un moine humain avec le premier tirage, soit un magicien elfe des bois avec le second tirage. Après si tu te multiclasses rapidement, la question ne se pose plus.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 20:39 
Hors-ligne Incube/Succube
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On peut trouver la liste des compétences quelque part ? Si possible en français (je suis pas très bon en anglais).

Shortless, quand tu parles de nombre de Formation, il s'agit de quoi ? Le nombre de compétences en maîtrise (avec un bonus de +2 au 1er niveau si j'ai bien compris) ?
Quand tu dis que le rôdeur a droit de se former dans 8 compétences, ça veut dire qu'au niveau 4 il a une maîtrise dans 8 compétences ?
Au sujet de la maîtrise, on peut l'avoir plusieurs fois sur la même compétence ? Genre pour avoir +4 en bonus au lieu de +2 ?

Pas de soucis pour virer "le terrain difficile ne ralentit pas le groupe", le Rôdeur a pas mal de talents qui semblent indispensables pour la survie dans al Cendre. Juste un regret, contrairement aux versions précédents, ennemis jurés ne file pas de bonus en combat.

Pour les pts de vie au passage de niveau, c'est soit 6, soit 1d10, c'est bien ça ?

Malodo, selon le perso que tu choisis, je modifierais le mien. Si tu prends ton "récupérateur" (un roublard je présume), je te laisserais les compétences de Perception, Fouille et autres pour me spécialiser plus Survie et Tir à l'Arc.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 21:35 
Hors-ligne Dramaturge

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La Liste des compétences est sur la feuille de perso : viewtopic.php?f=113&t=2723 dans l'onglet compétences et réparties en 4 catégories. Si certaines ne sont pas explicites je peux les détailler à la demande

Les formations sont en effet les compétences avec le bonus de maîtrise. Les bonus de maîtrise ne sont pas cumulables. Par contre, certaines fois ils sont doublés comme c'est le cas avec ton talent d'Explorateur naturel : Cendre. Dans ce cas c'est explicitement écrit. Ton personnage aura 8 maîtrises au choix parmi toutes les compétences car il est rôdeur, 1 maîtrise au choix parmi toutes les compétences parce qu'il est humain et 2 maîtrises imposées par ton background.

Au niveau 4, à moins de prendre le talent qui t'en confère en plus, tu devrais avoir le même nombre de compétences maîtrisées.

Pour les points de vie, en effet c'est soit tu prends 6+mod Const soit 1d10+mod const à chaque niveau.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 21:51 
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Je ferai donc un elfe des bois asthmatique magicien. Je suppose qu'il vaut mieux que je regarde vers les école d'évocation et de transmutation par contre, il faudrait peut être avoir un ou deux joueur qui peuvent servir au corps à corps car la on est un peu faible.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 22:46 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

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Je ne comprends pas pourquoi le rôdeur a 8 compétences maitrisées ?

Citer :
Skills: Choose three from Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, and Survival

Ils disent d'en choisir 3, +1 parce que t'es humain et +2 pour le background. Je ne saisis pas comment ça fonctionne ? Une compétence de plus tous les deux niveaux ?
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Message Publié : 29 Juin 2015, 23:00 
Hors-ligne Dramaturge

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Une simple regle de 3.

Dans la version de base, il y a 18 competences. Dans ma campagne il y en a 48 ( voir fiche de perso). Du coup je rééquilibre un peu.
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Message Publié : 29 Juin 2015, 23:23 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Près de Versailles
A priori je pense partir sur un humain barde du college of lore pour avoir un minimum de soin au cas où.
Il va chercher à comprendre pourquoi tout cela est arrivé. Et à sauvegarder la mémoire des peuples civilisés avant l'extinction finale.

Cela ferait :
un rodeur
un roublard ( à confirmer)
un mage
un barde

Pour la supposée faiblesse au CaC, j'ai l'impression que nous serons dans un univers où il vaut mieux éviter les combats !

Je n'ai pas trouvé de consigne sur l'équipement de départ.
Comment on fait ?
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Message Publié : 29 Juin 2015, 23:57 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

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Mon penchant pour l'optimisation me rattrape : J'aimerais faire un rodeur 1 / roublard 1 / warlock 2 avec le don de sniper pour frapper à 300m sans risque. :D

Enfin, il est pas vraiment bourrin, mais ce sera un sniper qui va se battre de très loin et sera un récupérateur avec des compétences en fouilles/perception/survie. Ca me semble assez naturel vu qu'il se balade seul pour fouiller les décombres et les restes de batailles, et pister les nouveaux non-morts avec des richesses sur eux. De toute façon si faut faire survivre un groupe, deux spécialistes seront pas de trop.

L'équipement de départ au niveau 1 est indiqué dans la description des classes, mais au niveau 4 je sais pas.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 07:53 
Hors-ligne Incube/Succube
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Localisation : Marseille
Vu le perso que tu proposes, pour éviter les doublons, c'est peut-être pas mal si je garde un rôdeur pur, mais que j'en fasse un nain plus porté sur le corps-à-corps que sur le combat à distance.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 08:13 
Hors-ligne Dramaturge

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@ Chekbadi: pas de soucis pour le magicien asthmatique. Je vais regarder ce soir je pense les listes de sorts pour t'indiquer si certains sont interdits ou dont l'efficacité est réduite.

@ olaf: Aucun problème pour le barde et le collège approprié. D'un point de vue RP, les bardes sont un peu en disgrâce car il est compliqué de transmettre leur art du fait des voyages compliqués. Et puis les populations sont trop occupées à survivre pour perdre du temps à écouter de la musique ou des sagas. Mais les bardes existent toujours! Toujours d'un point de vue RP, il n'y a plus, au moment où vous allez jouer, d'école de barde à proprement parler, il vaudrait mieux t'orienter sur un mentor unique qui t'aurait appris les ficelles du métier. Même remarque qu'à Chekbadi pour les sortilèges. Par rapport à tes objectifs personnels de découvrir ce qu'il se passe et la sauvegarde des peuples civilisés, autant te prévenir tout de suite, tu te sentiras bien seul car peu de monde s'y intéresse, trop occupé par leur survie.

@ malodo : Rodeur et roublard, aucun problème. Pour le warlock, il faudra qu'on en discute un peu, en particulier suivant le pacte que tu choisis. Le monde d'Ordann est un peu limité de ce côté là mais ne ferme pas la porte, il faudra juste creuser un peu ensemble. Pour info, les restes de batailles, il n'y en a plus trop car les morts vivants infectieux n'ont pas beaucoup de possessions. Après, certains morts vivants évolués apparus lors de la seconde Pandémie ont effectivement quelques richesses exploitables... Parfois. En revanche, des ruines, y'en a plein et un peu partout :D. Même remarque qu'à Chekbadi et olaf pour les sortilèges.

Pour tous: Je suis assez content pour l'instant de vos choix de personnages et comment vous les voyez. Un groupe de gros survivants de la cendre, c'est hyper important à Plagues. Ca devrait bien fonctionner.
Pour répondre à olaf, oui en général les combats sont à éviter, surtout au corps à corps, du moins contre les non-morts. Malgré tout les Hordes (Orcs et Gobelins) attaquent régulièrement les caravanes de transport ou les havres, il y a des disputes entre région... Et les morts de ces batailles se relèvent pour attaquer les protagonistes sans distinction.
Pour l'équipement de départ vous pouvez partir avec ce qui vous est offert dans les descriptions de classe. Vous aurez également ce qui est fourni dans votre background. Puis, en fonction du passé de votre personnage et de vos demandes je vous indiquerai au fur et à mesure si vous pouvez avoir telle ou telle possessions. Tout ça c'est avant de commencer. Dès que la partie commencera, vous utiliserez la compétence Préparation pour les objets du quotidien ou savoir si vous avez dans votre sac ou vos poches quelque chose qui pourrait faire l'affaire, et Richesses pour savoir si vous avez de quoi troquer.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 11:06 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

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Message(s) : 1524
Désolé, Greflechtin, si je t'impose de changer de style, mais je pense que tu peux garder ton arc. :-P

@Shortless : Quand je parle de bataille, je pensais aux caravanes anéanties d'une façon ou d'une autre et dont les restes n'ont pas forcément été déjà pillées. Je pense qu'il est possible que par exemple un aventurier mercenaire qui escorterait la caravane mais serait mort en le faisant pourrait porter et avoir garder avec lui son équipement. Ou le marchand avec son bracelet magique, ou what else. Mais je men doute que les grandes batailles sont rares, et de toute façon je vais pas piller un endroit avec 40 000 zombies. :mrgreen:
Pour ce qui est du pacte, je pensais que le grand ancien ou le fielon étaient plus adaptés, mais j'attends ton avis sur ce qui peut être fait.


Après, tomber à 0 pvs contre du zombi au corps à corps, c'est une condition relativement généreuse. Le guerrier lourd a peu de chance de se faire avoir. D'ailleurs comme j'ai fais des jets assez impressionnants, je me demande si je vais pas faire un guerrier arrogant à la place du warlock couard, mais j'attends de voir ce que tu autorise niveau warlock.
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