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Message Publié : 30 Juin 2015, 12:07 
Hors-ligne Dramaturge

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Dans ce cas on parle en effet de la même choses, il s'agit plus d'escarmouches que de batailles rangée.

Il y a en effet comme tu le soulignes, un grand attrait à Plagues pour conserver les armures de bonne qualité. Par exemple les soldats mettent un point d'honneur à récupérer celles de leurs camarades tombés car le bon métal se fait rare.

Pour le pacte, le Grand Ancien et le Diabolique peuvent fonctionner, bien mieux que le Féerique d'ailleurs vis-à-vis du monde de Plagues. En fait, plus qu'en terme de règles pures, c'est la relation que tu entretiens avec ce maître qui m’intéresse. Tu peux donc choisir celui que tu veux: il y a juste de fortes chances que tes contacts avec lui soient bien limités.

Et je viens de me rendre compte que je n'ai pas fait le point sur les sorts... Je m'en occupe dès que possible car je déteste être en retard.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 19:07 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Si on résume on aurait donc un magicien elfe (Chekbadi), un ranger de la cendre humain (Gref), un barde humain (Olaf), un moine humain (Le-Moine...) et un drole de truc tout multi tache de malodo, probablement humain je suppose.

Je vais vous poster, j'espère ce soir la carte de l'Empire du Nord avec les havres principaux. Je pense vous faire commencer à Kaliss, havre le plus important d'Aqual, ville d'origine de Cassiat, premier empereur de l'Empire du nord et grand unificateur. Le havre est sous la tutelle des souverainistes qui cherchent (c'est de notoriété commune) à rétablir la lignée de Cassiat au pouvoir.

Est-ce que ça vous irait? Si oui, je rentre plus dans la description, si non je vous propose autre chose.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 19:28 
Hors-ligne Incube/Succube
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Pas de soucis pour Kaliss.
Tu peux donner des précisions sur les nains dans le monde de Plagues ?
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Message Publié : 30 Juin 2015, 19:40 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Description officielle Plagues : "Les nains fermèrent les portes de leurs cités souterraines mais souvent trop tard et la première pandémie frappa avec la même violence que les humains. Heureusement pour eux, leur hargne naturelle et leur résistance aux forces délétères leur permit de repousser les vagues de morts-vivants et de créer des havres fortifiés et pratiquement imprenables. Mais la calcification a transformé ces places fortes en tombeaux silencieux. Les rares voyageurs dont ils acceptent la visite, pour troquer leurs pierres colorées contre de la nourriture, ne restent jamais longtemps sous les montagnes - Ils ont bien trop l'impression qu'elles ressemblent aux nécropoles qui émergent un peu partout. La calcification des nains fait peur aux autres races humanoïdes, leurs grands moments de silence, parfois interprétés comme un refus ou du mépris, ne sont que la manifestation de leur détresse
Si la durée de la vie moyenne d'un nain reste inchangée, la minéralisation les transforme complètement en pierre au bout de 80 ans. D'immenses salles abritent désormais de longues files de statues funéraires qui furent des nains bien vivants"

Si tu regardes la map que j'ai posté peu avant, leur royaume souterrain s'étend sous les montagnes à l'Est. Par exemple, dans le duché du nord, Karzkar est un havre humain au droit de l'entrée de la cité naine de Karzul juste en dessous. Ce passage est connu. D'autres sont moins visibles ou moins fréquentés. A noter que les nains sont de plus en plus attaqués par des infectieux au fonds de leurs mines
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Message Publié : 30 Juin 2015, 20:23 
Hors-ligne Dramaturge

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A malodo ; je ne sais pas si tu as fait attention mais le chill touch est un sort de nécromancie
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Message Publié : 30 Juin 2015, 20:52 
Hors-ligne Incube/Succube
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Oui, je sais. j'ai pas prévu de l'utiliser de toute façon. Le lien avec un fielon est déjà assez mal vu, j'imagine ? :D
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Message Publié : 30 Juin 2015, 21:43 
Hors-ligne Incube/Succube
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Je suis pas sûr d'avoir bien saisi pour le nombre de compétences maîtrisées par niveau.

Normalement : 2 par niveau, sauf le rôdeur qui en a 3 et le roublard qui en a 4.
Normalement il y a 18 compétences, et là il y en a 48.

Donc par règle de trois : Un roublard a 10.66 compétences par niveau, un rôdeur en a 8 et un autre en a 5.33.

On arrondit comment ?



Sinon oui, j'ai un demi elfe capable de soutenir tout le monde dans chaque domaine : Que ce soit la barrage longue distance avec l'eldritch blast à volonté, le corps à corps avec CA 19 et +3 en force, le social avec +4 en charisme, la richesse, préparation, survie, pistage... Je serai utile.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 21:55 
Hors-ligne Dramaturge

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Arrondi a 8 ca me semble pas mal
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Message Publié : 30 Juin 2015, 21:55 
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J'ai pas compris.
On a 8 compétences par niveau et 8 compétences de maîtrise (plus deux de background) ?
Donc j'ai 32 niveau de compétence à répartir ? Ce qui n'a rien à voir avec les compétences maîtrisées ?
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Message Publié : 30 Juin 2015, 21:58 
Hors-ligne Dramaturge

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Tout a fait, le nomnre de compétences est fixe
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Message Publié : 30 Juin 2015, 21:59 
Hors-ligne Incube/Succube
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Localisation : Marseille
J'ai pas compris.
On a 8 compétences par niveau et 8 compétences de maîtrise (plus deux de background) ?
Donc j'ai 32 niveau de compétence à répartir ? Ce qui n'a rien à voir avec les compétences maîtrisées ?
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Message Publié : 30 Juin 2015, 22:10 
Hors-ligne Incube/Succube
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J'vais essayer d'expliquer clairement :

Il n'y a pas de "niveau de maîtrise". Tu maîtrises ta compétence, ou pas.
A chaque niveau, tu sélectionnes X compétence parmi la liste donnée dans la description de la classe dans laquelle tu viens de gagner un niveau.

X = 10 si c'est un niveau de roublard.
X = 8 Si c'est un niveau de Rôdeur.
X = 5 dans les autres classes.


Une compétence maîtrisée te permet d'utiliser ton bonus de "Proficiency", qui à notre niveau est égal à +2. Dans tous les cas, tu ajoutes le bonus des deux caractéristiques associées.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 22:21 
Hors-ligne Dramaturge

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A la creation de personnages, vous maîtrisez un certain nombre de compétences. Et ca n'augmente pas avec les niveaux.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 23:15 
Hors-ligne Nécromancien
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Dans les règles D&D5 :
Le nombre de compétence ne bouge pas avec les niveaux - sauf :
- pour les bardes du college of lore : 3 compétences de plus au niveau 3.
- Le multi classage peut faire gagner des compétences supplémentaires quand on prend un niveau en voleur, barde ou rodeur (une compétence à chaque fois).
Je suppose que le MJ précisera pour chaque build le nombre de compétences maitrisées.

Pour les fiches, on fait un sujet par PJ ou elles vont toutes dans le sujet Feuilles de personnages?
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Message Publié : 30 Juin 2015, 23:26 
Hors-ligne Incube/Succube
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Ah ok. Ben j'ai plein de compétence à décocher... :cry:
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Message Publié : 30 Juin 2015, 23:41 
Hors-ligne Incube/Succube
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Attention, point important que je viens de voir, quand on se multiclasse, on gagne quelques uns des trucs de base de la classe dont parfois une compétence supplémentaire.

cf : P164, y'a un tableau qui récapitule.
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Message Publié : 01 Juillet 2015, 07:54 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
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Je me tente de faire un résumé que je répercuterai dans le post technique:

Jets de caractéristiques => C'est bon pour tout le monde

Pour les compétences: Vous avez un nombre de maîtrises de compétences qui dépend de votre classe d'origine. Vous n'êtes plus limités aux compétences indiquées dans le livre de règle DD5. Pour les moines, guerriers, sorciers et magiciens vous démarrez avec 6 compétences. Pour les bardes et rangers avec 8. Pour les rogues avec 10. A ce nombre viennent s'ajouter les compétences données par vos backgrounds et vos races. Eventuellement par multiclassage et avantages de classes (typiquement le barde).
Si l'une des compétences indiquées n'est pas disponible dans ma version de feuille de perso (Investigation, médecine, etc...) faites un post et je vous ferai des propositions en conséquence pour choisir.

Pour l'équipement de départ, vous aurez celui proposé par votre classe d'origine.

Pour les sousous, vous aurez ceux donnés par votre background.

Si vous souhaitez acheter de l'équipement supplémentaire vous pouvez le faire.

Pour les fiches de persos, remplissez directement sur le même sujet : viewtopic.php?f=113&t=2723 . Si vous ne vous sentez pas serein, créez un post indépendant pour faire un brouillon et on échangera dessus si besoin.

@ malodo (et un peu tout le monde pour l'aspect historique de la chose): J'ai oublié de te répondre sur le pacte du fielon. Il y avait des écoles de démonistes dans l'Empire du Nord, majoritairement implantée dans les Marais de Doomstalk au sud. Sauf qu'au début des Pandémies, les démonistes ont perdus une grande partie de leur pouvoirs (plus d'accès aux autres plans, invocations impossibles...). Cependant ils ont trouvé un autre moyen de conserver un peu de pouvoir : ils ont aidé les morts-vivants infectieux à envahir des havres lors de la seconde Pandémie. C'est depuis ce jour qu'existe le terme de "collaborateur", qui désigne les personnes qui aident les morts-vivants à réduire des villes à néant, leur donne des informations, etc... Donc les démonistes (qui correspond à peu de choses aux sorciers de ce pacte^^) sont trèèèèèèèèès mal vu par les populations. Même si la plupart ne sont pas des collaborateurs ou des agents du mal, dans l'esprit populaire ils restent les premiers collaborateurs, des gens qui sont susceptibles d'ouvrir la porte d'un havre n'importe quoi pour que la non-mort l'emporte.
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Message Publié : 01 Juillet 2015, 11:47 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

Inscription : Juil 2014
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A part se faire transformer en mort vivant supérieur, comment on "garde" du pouvoir en rasant la ville dans laquelle on est ?
Toujours est-il que le fielon, je compte pas le vénérer. Je vais écrire un peu le BG, tu verras comment je vois la relation entre le perso et le fielon. Utiliser de la magie genre eldritch blast, c'est mal vu mais à moins qu'on ait un sage dans le coin, je risque pas de me faire égorger dans mon sommeil, c'est ça ?

Pour l'équipement : Je commence en guerrier, mais je préférerais une autre armure que celle de base, y'a moyen que je la vende et que j'achète autre chose avec l'argent du BG et de la vente ?
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Message Publié : 01 Juillet 2015, 12:58 
Hors-ligne Dramaturge

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 8015
Les collaborateurs ont des accords avec les infectieux. Promesse de pouvoir, argent, femmes, la vie sauve...

Le Eldricht blast n'est pas réservé aux sorciers de ce pacte. Au mieux ca peut eveiller les soupçons d'un connaisseur, mais sinon le risque est très minime.

Pour l'équipement, dis moi ce que tu veux et je verrai si ça colle. Idem pour le bg, envoi et je corrigerai si besoin.
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Message Publié : 01 Juillet 2015, 13:24 
Hors-ligne Incube/Succube
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Le Meilleurs

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J'ai 140po de base, et j'ai une cotte de maille de valeur 75po, que j'aimerais vendre pour avoir une Splint (à mi-chemin entre l'armure de plate et d'écaille, je crois ?) qui donne simplement +1 CA pour un coût de 200po.
Si je peux pas avoir la Splint, je me prendrai un cheval, c'est pas plus mal.

Le BG est sur ma fiche, n'hésites pas à me demander de modifier.
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