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 Sujet du message : Fiches de Personnages
×14 Message Publié : 21 Mars 2019, 21:51 
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Bonjour!
Veuillez suivre les instructions suivantes pour créer votre fiche de personnage:

Fiche: Utilisez le modèle ci-bas pour entrer toute les informations sur votre personnage. Si des modifications sont apportées au modèle, je vous en ferai part dans la discussion HRP du groupe. Vous pouvez copier-coller la fiche vierge dans une réponse à ce post, ce qui deviendra ensuite votre fiche de personnage sur laquelle vous reviendrai régulièrement pour y mettre à jour l'information (surtout les PVs :twisted: ). Une fois la fiche complétée et approuvée par le MD, vous pouvez ajouter des éléments cosmétiques comme vous voulez (tables, couleurs, images, licornes, etc). C'est votre fiche, sentez-vous à l'aise :)

Caractéristiques et Dés de Vie: Vous avez le choix de rouler vos caracs ou de distribuer 27 points. À votre discrétion. Si vous décider de rouler vos caracs, veuillez utiliser l'outil de lancer de dé du site 6x(4d6). Si le total des trois meilleurs dés de chaque jet est moins de 70, vous avez la permission de relancer. Pour les DV, vous avez le choix de les lancer avec l'outil du site, ou de prendre la valeur moyenne.

Jets: Lorsque vous déterminez les bonus à vos jets, veuillez indiquer la provenance de vos bonus. Si, par exemple, votre jet d'attaque est de 1d20+2+1+3+2..... Je préférerais plutôt voir:
1d20 +2(For) +1(Arme +1) +3(Maîtrise) +2(Bénédiction)
Ce sera une très bonne habitude à prendre en prévision des plus haut niveaux où les bonus et les malus vont s'accumuler pour tout le monde. Je suis un adepte de simplicité et de clarté :)

Livres de référence: Tous les livres officiels de la DD5 sont disponibles pour la création et l'avancement de votre personnage. Je demande simplement que vous me demandez l'autorisation avant d'utiliser un sort/don/pouvoir/race/etc appartennant à un autre livre que le Manuel du Joueur. Mais n'ayez crainte, je vous en donnerai l'autorisation. C'est juste pour garder en tête quels livres de référence sont utilisés par mes joueurs. La seule chose que je vous demande en retour, c'est d'ajouter sur votre fiche, entre [crochets] le livre de référence d'où l'habileté provient. Exemple:

Sorts de barde connus: 4
Niv 1:
Héroïsme
Secousse sismique[Xanatar's Guide to Everything]
Identification
Charme-personne

*Note: Je n'ai pas encore trouvé la version française d'aucun des livres de DD5. Mais j'ai tous les pdf en VO anglaise sur mon ordinateur. Il se peut très bien que j'utilises un peu de terminologie VO, mais je suis d'accord qu'il est préférable de s'entendre pour prioriser les termes francos le plus possible afin d'éviter la confusion. La grande majorité du contenu de base peut être trouvé en français sur ce site, aussi très utile pour la création de votre perso: https://www.aidedd.org/regles/

Équipement et or: Vous commencez le jeu avec 1200 pièces d'or que vous pouvez utiliser pour faire les achats de votre équipement de départ. Les prix sont affichés dans les tables du site:
https://www.aidedd.org/regles/equipement/
Vous avez aussi accès aux objets magiques communs et peu communs qui n'ont pas la caractéristique "Lien" dans leur description. Les objets magiques communs coûtent 100po, et ceux peu communs coûtent 500po. L'argent non dépensée reste dans vos poches. Pour plus de facilité, je vous invite à consulter l'outil en ligne suivant: https://www.aidedd.org/dnd-filters/objets-magiques.php
Assurez-vous d'afficher les colonnes 'rareté' et 'lien' pour mieux identifier les objets disponibles pour vos achats.

Langues: Choisissez les langues de Faerun
Religion: Choisissez une divinité primaire parmi le panthéon des Royaumes Oubliés, de préférence vivant en date de l'année 1491.
Inspiration: Vous commencez la partie avec 1 point d'inspiration.

Exemple de fiche complétée:

Nom: Noch'Thérion Sylvernil
Race: Demi-Elfe
Classe & Niveau: Rôdeur 3
Alignement: Chaotique Bon
Age: 67
Taille: M
Vitesse: 9m
Langues: Commun, Espuar, Chondathan, Illuskan(Historique: Sauvageon)
Expérience: 900/2700

Caractéristiques:
► Afficher spoiler
Jets initiaux:
Darth Dave lance 4d6 et obtient 18 (6, 5, 5, 2)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 9 (3, 2, 2, 2)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 15 (3, 5, 1, 6)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 10 (2, 3, 2, 3)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 10 (1, 2, 5, 2)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 15 (3, 6, 4, 2)

Darth Dave lance 4d6 et obtient 10 (2, 2, 2, 4)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 17 (4, 5, 5, 3)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 15 (5, 4, 1, 5)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 17 (6, 6, 2, 3)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 14 (5, 2, 3, 4)
Darth Dave lance 4d6 et obtient 14 (4, 2, 4, 4)
Force: 14(Jet initial) = 14(+2)
Dextérité: 15(Jet initial) +1(Demi-elfe) = 16(+3)
Constitution: 14(Jet initial) = 14(+2)
Intelligence: 8(Jet initial) = 8 (-1)
Sagesse: 12(Jet initial) +1(Demi-elfe) = 13(+1)
Charisme: 12(Jet initial) + 2(Demi-elfe) = 14(+2)

Initiative: +3(Dex) = +3
Classe d'armure: 12(Armure de cuir clouté) + 3(Dex) = 15
Points de vie max: 30
► Afficher spoiler
Niv. 1: 10(DV) + 2(Con) = 12
Niv 2: Darth Dave lance 1d10+2 et obtient 6 (4)
Niv 3: Darth Dave lance 1d10+2 et obtient 12 (10)
Points de vie temporaires: 0
Points de vie restants: 30
Jets de Sauvegarde contre la mort: 0 Succès / 0 Échecs

Jets de Sauvegarde:
Force: +2(For) +2(Maîtrise,Rôdeur) = +4
Dextérité: +3(Dex) +2(Maîtrise,Rôdeur) = +5
Constitution: +2(Con)
Intelligence: -1(Int)
Sagesse: +1(Sag)
Charisme: +2(Cha)

Attaques:
Arc long: +3(Dex) +2(Style de combat: Archerie)
Dague: +3(Dex)
Épée courte: +3(Dex)

Inspiration: 1
Bonus de maîtrise: +2

Compétences:
Acrobaties: +3(Dex)
Arcanes: -1(Int)
Athlétisme: +2(For) +2(Maîtrise, Historique: Sauvageon)
Discrétion: +3(Dex) +2(Maîtrise, Rôdeur)
Dressage: +1(Sag)
Escamotage: +3(Dex)
Histoire: -1(Int)
Intimidation: +2(Cha)
Investigation: -1(Int)
Médecine: +1(Sag)
Nature: -1(Int) +2(Maîtrise, Rôdeur) = +1
Perception: +1(Sag) +2(Maîtrise, Rôdeur) = +3
Perspicacité: +1(Sag)
Persuasion: +2(Cha)
Religion: -1(Int)
Représentation: +2(Cha)
Survie: +1(Sag) +2(Maîtrise, Historique: Sauvageon) = +3
Tromperie: +2(Cha)

Maîtrises d'armes et armures:
Armures légères(Rôdeur)
Armures intermédières(Rôdeur)
Boucliers(Rôdeur)
Armes simples(Rôdeur)
Armes de guerre(Rôdeur)

Outils maîtrisés:
Instrument de musique: Mandoline

Équipement:
Armure de cuir clouté (6.5kg)
Dague
Épée courte
Arc long
Carquois (20 flèches)
Mandoline
Bourse (122 Pièces d'or)

Capacités et Traits:
Vision dans le noir(Demi-elfe)
Ascendance féerique(Demi-elfe)
Polyvalence(Demi-elfe)
Ennemi Juré(Rôdeur): Créatures monstrueuses
Explorateur-né(Rôdeur)
Style de combat(Rôdeur): Archerie
Incantations(Rôdeur)
Archétype de rôdeur(Rôdeur): Chasseur
Sens primitifs(Rôdeur)
Proie du chasseur(Archétype de rôdeur: Chasseur): Tueur de colosses
Vagabond(Historique: Sauvageon)

Divinité primaire: Silvanus
Historique: Sauvageon
Trait de Personnalité: J'ai une leçon pour chaque situation, leçon que j'ai découverte en observant la nature.
Idéal: Changement. La vie est comme les saisons, en changement constant, et nous devons changer avec elle (Chaotique).
Lien: Ma famille, mon clan ou ma tribu sont les choses les plus importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin de moi.
Défaut: Il n'y a pas de place pour la prudence dans une vie pleinement vécue.

Sorts Connus: 3
Niv 1:
Soins
Marque du chasseur
Communication avec les animaux

DD de sauvegarde de sorts: 8 + 1(Sag) + 2(Maîtrise) = 11
Bonus d'attaque avec un sort: 1(Sag) + 2(Maîtrise) = +3
Sorts par jour:
Niv 1: 3

Sorts mémorisés:
Soins
Soins
Marque du chasseur

Modèle de fiche vierge:

Nom: _
Race: _
Classe & Niveau: _
Alignement: _
Age: _
Taille: _
Vitesse: _
Langues: _
Expérience: 900/2700

Caractéristiques:
Force: _(Jet initial)
Dextérité: _(Jet initial)
Constitution: _(Jet initial)
Intelligence: _(Jet initial)
Sagesse: _(Jet initial)
Charisme: _(Jet initial)

Initiative: _(Dex)
Classe d'armure: _
Points de vie max: _
Niv. 1: _(DV) + _(Con) = _
_
_
Points de vie temporaires: 0
Points de vie restants: _
Jets de Sauvegarde contre la mort: 0 Succès / 0 Échecs

Jets de Sauvegarde:
Force: _(For)
Dextérité: _(Dex)
Constitution: _(Con)
Intelligence: _(Int)
Sagesse: _(Sag)
Charisme: _(Cha)

Attaques:
_
_
_

Inspiration: 1
Bonus de maîtrise: _

Compétences:
Acrobaties: _(Dex)
Arcanes: _(Int)
Athlétisme: _(For)
Discrétion: _(Dex)
Dressage: _(Sag)
Escamotage: _(Dex)
Histoire: _(Int)
Intimidation: _(Cha)
Investigation: _(Int)
Médecine: _(Sag)
Nature: _(Int)
Perception: _(Sag)
Perspicacité: _(Sag)
Persuasion: _(Cha)
Religion: _(Int)
Représentation: _(Cha)
Survie: _(Sag)
Tromperie: _(Cha)

Perception Passive: 10 + _(Sag)

Maîtrises d'armes et armures:
_
_
_

Outils maîtrisés:
_
_
_

Équipement:
Bourse (1200 Pièces d'or)
_
_
_

Capacités et Traits:
_
_
_

Divinité Primaire: _
Historique: _
Trait de Personnalité: _
Idéal: _
Lien: _
Défaut: _

Sorts Connus: _
Niv 1:
_
_
_

DD de sauvegarde de sorts: 8 + _
Bonus d'attaque avec un sort: _
Sorts par jour: _
Niv 1: _

Sorts mémorisés:
_
_
_
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 22 Mars 2019, 23:12 
Hors-ligne Maître du jeu
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Lianna - Sorcière féérique


Nom: Lianna Xedangre
Race: Elfe (eladrin)
Classe & Niveau: Sorcier (Pacte du Tome) 3
Alignement: NB
Age: 104
Taille: 1m50
Poids : 49kg
Vitesse: 9m
Langues: Commun, Elfique, Sylvain {historique noble}
Expérience: 900/2700

Caractéristiques :
Force : -1 (8) = 8 base
Dextérité : +1 (12) = 10 base + 2 elfe
Constitution : -1 (9) = 9 base
Intelligence : +0 (11) = 11 base
Sagesse : +2 (15) = 15 base
Charisme : +4 (19) = 18 base + 1 eladrin

Initiative: 1 (+1 Dex)
Classe d'armure: 11 (passe à 14 avec Armure des Ombres)
Points de vie max: 15 : 3d8DV
Niv. 1 : 8 (DV) -1 (Con) = 7
Niv. 2 : 5 (DV/2) -1 (Con) = 4
Niv. 3 : 5 (DV/2) -1 (Con) = 4
Points de vie temporaires: 0
Points de vie restants: 15
Jets de Sauvegarde contre la mort: 0 Succès / 0 Échecs

Jets de Sauvegarde:
Force: -1 (-1 For)
Dextérité: +1 (+1 Dex)
Constitution: -1 (-1 Con)
Intelligence: +0 (+0 Int)
Sagesse: +4 (+2 Sag + 2 Maîtrise)
Charisme: 6 (+4 Cha + 2 Maîtrise)


Attaques:
_ Décharge occulte : attaque +6, 1d10dg de force
_ Dague : attaque +3, 1d4dg+1 perforant (Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))

Inspiration: 2
Bonus de maîtrise : +2

Compétences:
Acrobaties: +1 (+1 Dex)
Arcanes: +2 (+0 Int +2 maîtrise : sorcier)
Athlétisme: -1 (-1 For)
Discrétion: +1 (+1 Dex)
Dressage: +2 (+2 Sag)
Escamotage: +1 (+1 Dex)
Histoire: +2 (+0 Int +2 maîtrise : noble)
Intimidation: +4 (+4 Cha)
Investigation: +2 (+0 Int +2 maîtrise : sorcier)
Médecine: +2 (+2 Sag)
Nature: +0 (+0 Int)
Perception: +4 (+2 Sag +2 maîtrise : elfe)
Perspicacité: +2 (+2 Sag)
Persuasion: +6 (+4 Cha +2 maîtrise : noble)
Religion: +0 (+0 Int)
Représentation: +4 (+4 Cha)
Survie: +2 (+2 Sag)
Tromperie: +4 (+4 Cha)

Perception passive : 14

Maîtrises d'armes et armures:
_ Armes courantes
_ Armures légères

Outils maîtrisés:
_ Jeux de cartes

Équipement:
Bourse (29,3 Pièces d'or)
_ dague (2 po), tente (2 po), sacoche à composantes (25 po), huile (0,2 po), sac de couchage (1 po), lanterne à capote (5 po), vêtements fins (15 po), 10 parchemins (1 po), corde en soie (15m, 10 po), 4 rations (2 po), trousse de soin (10 charges, 5 po), jeu de carte (0,5 po), flûte (2 po)
_ Balai volant (500 po)
_ Sac sans fond (500 po)
_ Clothes of Mending : This elegant outfit of traveler’s clothes magically mends itself to counteract daily wear and tear. Pieces of the outfit that are destroyed can’t be repaired in this way. (100 po) {Xanathar´s Guide to Everything}


Capacités et Traits:

Sorcier :
_ Liste de sorts étendue (lueurs féériques, sommeil, apaisement des émotions, force ajoutés aux sorts apprenables)
_ Présence féerique (peut charmer ou effrayer toutes créatures à 3m ou moins jusqu'à mon prochain tour, si elles ratent leur jet de sauvegarde. DD des sorts, une fois avant repos court ou long)
_ Magie de pacte (Archifée en patron)
_ Invocations occultes (Livre des secrets anciens, Armure des ombres)
_ Faveur de pacte (Pacte du grimoire)

Elfe :
_ +2 dextérité
_ Vision dans le noir (18 m)
_ Sens aiguisés *
_ Ascendance féerique (AV aux JdS vs charme et la magie ne peut pas vous endormir)
_ Transe (4h de méditation remplacent 8h de sommeil)

Eladrin :
_ +1 charisme
_ Saison (peut changer à chaque repos long)
_ Pas féérique (une fois entre chaque repos court ou long, peut se téléporter à un espace situé à 9m ou moins qui m'est visible. Produit un effet additionnel selon la saison, DD14 = 8 + 2 Maîtrise + 4 Charisme)
_ Pas féérique de l'automne : Après avoir fait le pas, deux créatures à 3 ou moins que je peux voir doivent réussir un jet de Sagesse ou être charmées pendant une minute ou jusqu'à ce que moi ou mes compagnons ne leur fassions des dégâts.
_ Pas féérique de l'hiver : Avant de faire le pas, une créature à 1m50 doit réussir un jet de Sagesse ou avoir peur de moi jusqu'à la fin de mon prochain tour.
_ Pas féérique du printemps : Quand j'utilise le pas, je peux choisir de téléporter plutôt une créature volontaire à 1m50 de moi, le faisant apparaitre dans un espace de mon choix à 9m ou moins de moi.
_ Pas féérique de l'été : Après avoir fait le pas, je peux décider pour chaque créature à 1m50 de ma destination, que je peux voir, de leur faire subir des dégâts de feux égaux à mon modificateur de Charisme (soit 4, minimum 1 dégât).

Noble :
_ Position de privilège (bienvenue dans la haute société)


Divinité Primaire : Panthéon de la Seldarine, particulièrement Angharradh, la Triple Déesse.
Historique : Noble
Trait de Personnalité : Ma mère est peut-être importante, mais je suis comme tout le monde. Je prends soin de ma personne et de ceux qui m'entourent, et je ne souhaite de mal à personne.
Idéal : Moi aussi, devenir une magicienne reconnue (ou sorcière, dans les faits).
Lien : Je tiens à ma famille.
Défaut : Je ne supporte pas qu'on me prenne de haut.

Trait d'automne : Sa personnalité la plus dominante, calme, posée et altruiste.
Défaut d'automne : Cherche à connaître tous les secrets, pour mieux prendre soin des gens qui l'entoure.
Message secret.
Maléfices :
_ Armure des ombres -> Armure de mage à volonté
_ Livre des secrets anciens -> Connaît deux rituels de niveau 1, peut ajouter de nouveaux rituels si elle a le temps de faire la transcription, tant que leur niveau ne dépasse pas la moitié du niveau de la sorcière (arrondi au sup). 2 h et 50 po d'encres rares. Commence en connaissant -> Communication avec les animaux, Identification

Sorts Connus : cercle mineur : (2) + 3 warlock / 1er cercle : 3 + 2 rituels / 2nd cercle : 1
Mineurs :
_ Décharge occulte
_ Prestidigitation
_ Druidisme {sorcier}
_ Contrôle des flammes {sorcier} - Xanathar´s Guide to Everything
_ Thaumaturgie {sorcier}

Niv 1 :
_ Charme-personne
_ Maléfice
_ Lueurs féériques

Nv 2 :
_ Suggestion

Rituels :
_ Communication avec les animaux
_ Identification

DD de sauvegarde de sorts : 14 : 8 + 4 (Cha) + 2 (maîtrise)
Bonus d'attaque avec un sort: +6
Sorts entre deux repos : 2

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Message secret.
Message secret pour Notes.

Edité : 26 Mai 2019, 21:37 par Kaochi (24×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 22 Mars 2019, 23:37 
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Nom: Obsidien
Race: Génasi [Elemental Player's Companion]
Sous-race : Génasi de terre
Classe & Niveau: Guerrier niv3
Alignement: Loyal Neutre
Age: 25
Taille: 1,85 m
Vitesse: 9 m
Langues: Commun et Primordial
Expérience: 900/2700

Caractéristiques:
Force: 16 (Jet initial) + 1 (Génasi de la terre) = 17 (+3)
Dextérité: 16 (Jet initial) = 16 (+3)
Constitution: 14 (Jet initial) + 2 (Génasi de la terre) = 16 (+3)
Intelligence: 10 (Jet initial) = 10 (0)
Sagesse:13 (Jet initial) = 13 (+1)
Charisme: 9 (Jet initial) = 9 (-1)

Initiative: +3(Dex)
Classe d'armure: 17 (Clibanion) (+2 si bouclier porté = 19)
Points de vie max: 31
► Afficher spoiler
Niv. 1: 10(DV) + 3(Con) = 13
valeur moyenne : 6 + 3(Con) = 9
valeur moyenne : 6 + 3(Con) = 9
Points de vie temporaires: 0
Points de vie restants: 31
Jets de Sauvegarde contre la mort: 0 Succès / 0 Échecs

Jets de Sauvegarde:
Force: +3 (For) +2 (maîtrise : guerrier) = +5
Dextérité: +3 (Dex)
Constitution: +3 (Con) + 2 (maîtrise : guerrier) = +5
Intelligence: 0 (Int)
Sagesse: +1 (Sag)
Charisme: -1 (Cha)

Attaques:
maillet : +3 (For) + 1 (Arme) +2 (maîtrise : guerrier) = +6
épée longue :+3 (For) + 2 (maîtrise guerrier ) = +5


Inspiration: 1
Bonus de maîtrise: +2

Compétences:
Acrobaties: +3(Dex)
Arcanes: 0(Int)
Athlétisme: +3(For) +2 (maîtrise : soldat) =5
Discrétion: +3(Dex) (pas de malus lié au port de l'armure)
Dressage: +1 (Sag)+2 (maîtrise : guerrier) = +3
Escamotage: +3(Dex)
Histoire: 0 (Int)
Intimidation: -1 (Cha) +2 (maîtrise : soldat) = +1
Investigation: 0 (Int)
Médecine: +1 (Sag)
Nature: 0 (Int)
Perception: +1 (Sag)
Perspicacité: +1 (Sag)
Persuasion: -1(Cha)
Religion: 0 (Int)
Représentation: -1 (Cha)
Survie: +1 (Sag) +2 (maîtrise : guerrier) = +3
Tromperie: -1 (Cha)

Maîtrises d'armes et armures:
- Armures légères, intermédiaire et lourdes (Guerrier)
- Bouclier (Guerrier)
- Armes courantes et de guerres (Guerrier)

Outils maîtrisés:
- Outil de Forgeron (Archétype martial maître de guerre)


Équipement:
montant alloué à la création (1200 Pièces d'or)
_ maillet +1 (500 po)
_ Clibanion mithral (500 po)
_ un insigne de grade caporal (soldat)
_ un trophée pris sur un ennemi mort (un morceau de bannière) (soldat)
_ un jeu de dés en os (soldat)
_ des vêtements communs (soldat)
_ outils de forgeron (40po) (maîtrise : archétype maître de guerre)
_ un masque d'albâtre (babioles)
_ une épée longue (guerrier)
_ un bouclier (guerrier)
_ un sac d'explorateur (10po)
_ un kit de pêche (1po)
_ un kit d'escalade (25po)
_ une chevalière (5po)
_ une pelle (2po)
_ un pied de biche (2po)
_ une tente (2po)
_ un bélier portatif (4po)
_ une chaîne de 3m (5po)
_ un coffre (5po)
_ un grappin (2po)
_ un palan (1po)
_ une pioche de mineur (2po)
_ une trousse de soins (5po)
_ bourse (89po)

Capacités et Traits:
Marche de la terre : Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de pierre ou de terre sans dépenser de mouvement supplémentaire. (Génasi de la Terre)

Fusionner avec la pierre : Vous pouvez lancer le sort passage sans trace une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. (Génasi de la terre)

Style de combat : Arme à deux mains : Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage. (Guerrier)

Second souffle : Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. (Guerrier)

Sursaut : À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour. (Guerrier)

Archétype martial Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. : Choix : maître de Guerre (Guerrier)

manoeuvre 1 : Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique. (Archétype maître de guerre)
manoeuvre 2 : Jeu de jambes défensif. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement. (Archétype maître de guerre)
manoeuvre 3 : Repousser. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous. (Archétype maître de guerre)
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + 2 (bonus de maîtrise) + 3 (Force) =+13

Étudiant de guerre :Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outils d'artisan de votre choix. outils de forgeron (archétype : maître de guerre)

Divinité : The Red Knight (The Lady of Strategy, the Crimson General, the Grandmaster of the Lanceboard) [sword coast adventurer's guide]
Historique : Soldat
Trait de personnalité : Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans broncher.
Idéal : Responsabilité. Je fais ce que je dois faire et j'obéis aux autorités quand elles sont justes (Loyal)
Lien : Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux pour qui cela vaut la peine de mourir.
Défaut : Je préfère manger mon armure plutôt qu'admettre que je me suis trompé.

Sorts Connus : Aucun

_________________
Il n'y a pas de connaissance qui ne soit puissante : Ralph Waldo Emerson
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 25 Mars 2019, 09:56 
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Le sculpteur de pierre

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Localisation : Saint Denis
Nom: Astérius
Race: Humain
Classe & Niveau: Ensorceleur 3
Alignement: Neutre Chaotique
Age: 33
Taille: 1m88
Vitesse: 9 m
Langues: Commun, draconique, elfique et nain
Expérience: 0/2700

Caractéristiques:
Force: 10 (Jet initial 9)
Dextérité: 16 (Jet initial 15)
Constitution: 14 (Jet initial 13)
Intelligence: 10 (Jet initial 9)
Sagesse: 14 (Jet initial 13)
Charisme: 18 (Jet initial 17)

Initiative: +3 (Dex)
Classe d'armure: 17 (13 draconique + 3 dextérité +1 cape)
Points de vie max: 23
Niv. 1: 6 (DV) + 2 (Con) + 1 Draconique = 9
Niv. 2: 4 (DV) + 2 (Con) + 1 Draconique = 7
Niv. 3: 4 (DV) + 2 (Con) + 1 Draconique = 7

Points de vie temporaires: 0
Points de vie restants: _
Jets de Sauvegarde contre la mort: 0 Succès / 0 Échecs

Jets de Sauvegarde: (+1 cape à tous et forme Cha et Con)
Force: +1 (For)
Dextérité: +4 (Dex)
Constitution: + 5 (Con)
Intelligence: + 1 (Int)
Sagesse: + 3 (Sag)
Charisme: +7 (Cha)

Attaques:
_ Arbalete légere 1d20 + 3 (Dex) + 2 (Maitrise) pour 1d8 + 3(Dex) perforant et Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
_ Dague 1d20 +2 (Maitrise) pour 1d4 perforant

Inspiration: 1
Bonus de maîtrise: + 2

Compétences:
Acrobaties: +3 (Dex)
Arcanes: +0 (Int)
Athlétisme: +0 (For)
Discrétion: +3 (Dex)
Dressage: +2 (Sag)
Escamotage: +3 (Dex)
Histoire: +0 (Int)
Intimidation: +6 (Cha) formé classe
Investigation: +0 (Int)
Médecine: +2 (Sag)
Nature: +0 (Int)
Perception: +2 (Sag)
Perspicacité: +4 (Sag) formé artisan
Persuasion: +6 (Cha) formé artisan
Religion: +0 (Int)
Représentation: +4 (Cha)
Survie: +2 (Sag)
Tromperie: +6 (Cha) formé classe

Maîtrises d'armes et armures:
_ dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
_
_

Outils maîtrisés:
_ un type d'outil d'artisan de Tailleur de Pierre
_ un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements de voyage
_

Équipement:
Bourse (2000 Pièces d'or)
_ une arbalète légère et 20 carreaux
_ Focaliseur arcanique
_ un sac d'explorateur
_ 2 dagues
_ Baguette du Mage de Guerre +1 (peu commun)
_ Cape de protection (peu commun)

Capacités et Traits:
_ Lignée draconique : Dragon d'or liè au Feu
_Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus, chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour interagir avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique au jet.
_ La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, vos points de vie maximums augmentent de 1 et également de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
_ Sort jumeau (Métamagie)
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et qui n'a pas une portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).
_ Sort accéléré (Métamagie)
Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.


Divinité Primaire: Bahamut
Historique: Artisan de guilde Tailleur de Pierre
Trait de Personnalité: Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être correctement. Je n'y peux rien, je suis un perfectionniste.
Idéal: Je travaille dur pour être le meilleur dans mon domaine
Lien: L'atelier où j'ai appris mon métier est l'endroit le plus important au monde pour moi.
Défaut: Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur quelque chose de rare ou d'inestimable.

Sorts Connus:
Cantrip
_ Trait de Feu Distance (36 m) : Si l'attaque avec un sort touche, inflige 1d10 dégâts de feu (dégâts/niv). Un objet peut prendre feu.
_ Poigne électrique Contact : Si l'attaque avec un sort touche, inflige 1d8 dégâts de foudre (dégâts/niv) et la cible ne peut pas prendre de réaction.
_ Main de Mage Crée une main spectrale qui peut dans un rayon de 9 m manipuler un objet, ouvrir une porte, saisir un objet, etc.
_ Prestidigitation Tour de magie (effet sensoriel, allume une torche, nettoie un objet, réchauffe, fait apparaître un symbole, crée une babiole).

Niv 1: 4 Slots
_ Bouclier En réaction, la lanceur gagne un bonus de +5 à la CA et ne prend aucun dégât du sort projectile magique.
_ Image SilencieuseCrée l'image d'un objet ou d'une créature (sans son et de la taille d'un cube de 4,50 m max) et permet de la faire bouger.
_ Main BrulanteLes créatures dans un cône de 4,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d6 dégâts de feu (dégâts/niv).

Niv 2 : 2 Slots
_ Invisiblité La cible devient invisible 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort (+1 créature/niv).

DD de sauvegarde de sorts: 8 + 4 (Charisme) + 2 (Maitrise) + 1 Baguette = 15
Bonus d'attaque avec un sort: + 7 (4 charisme + 2 Maitrise + 1 baguette)

► Afficher spoiler
Nous sommes un soir d'été, un homme grand et fin avec des mains bourrinés sort d'un atelier de taille de pierre. Il est est blanc de la tête au pied. Il sort une pipe de sa poche sans la toucher et l'allume avec une étincelle. Il regarde la lune et les étoiles. Tout dans son attitude laisse présager la sagesse et le calme.
Son nom est Astérius. Il est fils de Renald le maître de la guilde des tailleurs de pierre et le petit fils de Yonard lui aussi maître de guilde.
Bref vous l'aurez compris une antique tradition de tailleurs de pierre coule dans les veines d'Asterius. Dés son plus jeune âge, il préparait les outils pour son père et son grand père. Malheureusement pour lui, il gagna la stature de sa mère. Fin et longiligne, sa puissance des coups de burins ,n'était pas assez puissant. Par contre, la finesse de son travail fut remarquer.
Vous souhaitez quelqu'un capable de tailler 50 pierre à l'heure, passez votre chemin. Vous souhaitez quelqu'un capable de faire naître un détail ou une moulure dans la pierre, c'est votre homme.
Sa réputation fit vite le tour de la côte des épées.
Un jour, il reçu la proposition d'une jeune dragon d'or Kiwi. Celui ci avait entendu parler de lui. Comme tous le monde, le sait, les dragons d'or adore l'art et l'architecture. Celui ci voulait absolument décoré sa grotte avec des moulures et sculpture.
Et voila comment Asterius se retrouva à graver dans la tanière du dragon. au début, le dragon avait peu d’intérêt pour l’humain et celui ci préférait réaliser son oeuvre, plus que discuter avec un reptilien.
Mais petit à petit les échanges se créèrent. Un jour, Astérius se battait avec une lanterne. Kiwi lui souffla dessus et lui appris comment allumer une flammèche pour aller plus vite. Un autre jour se fut comment faire venir ses outils plus vite.
Astérius en profita pour gagner du temps mais la magie grandit en lui. Il ne rêvait pas de magie mais cela lui faisait gagner du temps et l'efficacité. Son draconique aussi grandit.
L'amitié entre dragon et humain n'existe pas mais l'homme avait appris à connaitre le reptile. Son respect pour lui et ses congénères. Il se mit même à prier Bahamut.
Kiwi lui offrit une cape et une baguette car les hommes n'ont pas de griffes et d'écailles pour te protéger.
Un jour, sa mission se finit et il put repartir chez lui. Mais quelque chose lui manquait.

Edité : 11 Avril 2019, 18:46 par Chekbadi (2×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 29 Mars 2019, 04:01 
Hors-ligne Grouillot
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fils de Kyrin

Inscription : Mars 2019
Message(s) : 15
enfin terminé!

Nom : Forin fils de Kyrin
Race : Humain
Sous-Race :
Classe & niveau : Magicien 3
Alignement : Chaotique bon
Age : 22
Taille : M
Vitesse : 9m
Langues : Draconien et Commun
Expérience : 0/2700

Caractéristiques :

Force : 9(jet initial) + 1(humain) = 10(+0)
Dextérité : 11(jet initial) + 1(humain) = 12(+1)
Construction : 14(jet initial) + 1(humain) = 15(+2)
Intelligence : 15(jet initial) + 1(humain) = 16(+3)
Sagesse : 12(jet initial) + 1(humain) =13(+1)
Charisme : 11(jet initial) + 1(humain) = 12(+1)

Initiative : 1(dex)
Classe d’armure : 10 + 1(dex) = 11
Points de vie max : (6+2)+(4+2)+(4+2)=20
Points de vie temporaires : 0
Points de vie restants : 20
Jet de sauvegarde contre la mort : 0 succès / 0 échecs

Jets de sauvegarde

Force : +0
Dextérité : +1
Constitution : +2
Intelligence : +3 +2(Magicien) = +5
Sagesse : +1 +2(Magicien) = +5
Charisme : +1

Attaques :

Inspiration : 1
Bonus de maîtrise : +2

Compétences :
Acrobaties : +1(dex)
Arcanes : +5(int) +2(Maîtrise magicien) = +7
Athlétisme : +0(for)
Discrétion : +1(dex)
Dressage : +3(sag)
Escamotage : +1(dex)
Histoire : +5(int) +2(Maîtrise magicien) = +7
Intimidation : +1(cha)
Investigation : +5(int)
Médecine : +3(sag)
Nature : +5(int)
Perception : +3(sag)
Perspicacité : +3(sag)
Persuasion : +1(cha) +2(Historique : Voyageur) = +3
Religion : +5(int)
Représentation : +1(cha)
Survie : +3 +2(Historique : Voyageur) = +5
Tromperie : +1(cha)

Équipement :
Grimoire recouvert d’écailles
Flasque intarissable (500 po)
Couverture (5 pa)
Plumes (2) (4 pa)
Encre (fiole) (10 po)
Sac à dos (2po)
Savon (2 pc)
Vêtements de voyage (2 po)
Livre (25 po)
Rations (5) (2 po 5 pa)
Étui à parchemin (1 po)
Papier (feuille) (4) (8 pa)
Papier (parchemin) (8) (8 pa)
Parchemin (orbe chromatique) (100 po)
Parchemin (déguisement) (100 po)
Parchemin (Appel de familier) (100 po)
Bourse (304 po 9 pa 8 pc)

Capacité et traits :

École d’évocation
Savant évocateur : L’or et le temps pour copier un sort d’évocation dans votre grimoire est diminué de moitié.
Sorts façonnés : Vous pouvez choisir (1 + niv du sort) créatures qui réussisent automatiquement leur jet de sauvegarde et ne prennent pas de dégât
Historique : Voyageur
Couleurs locales : Vous connaissez beaucoup des autres cultures et des usages de partout, il vous est plus facile de parler avec des locaux et d’avoir des rapports amicaux avec eux. Vous pouvez presque vous faire passer pour l’un d’entre eux avec de la chance.

Divinité primaire : Bahamut
Historique : Voyageur
Trait de personnalité : Curiosité sans borne. S’il y a un truc mystérieux, je vais chercher ce que c’est.
Lien : Mon père dont je suis la fierté, bien qu’il soit mort.
Défaut : Je suis très fier, ne pas reconnaître ma valeur c’est insulter tous ceux qui l’ont fait avant.

Sorts connus : (3)

Sorts mineurs :
Lumière (évocation)
Rayon de givre (évocation)
Illusion mineur (illusion)

Sorts niv1 : (4)
Compréhension des langues (divination)
Mains brûlantes (évocation)
Armure de mage (abjuration)
Projectile magique (évocation)
Indentification (divination)
Grande foulée (transmutation)

Sorts niv2 : (2)
Agrandissement / réduction (transmutation)
Rayon ardent (évocation)
Nuée de boules de neige de Snilloc (évocation)

DD de sauvegarde de sorts : 13 : 8 + 3 + 2(maîtrise)
Bonus d’attaque avec un sort : +5 (3 int + 2 maîtrise)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
×6 Message Publié : 06 Avril 2019, 06:32 
Hors-ligne Squig
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Novice-Cartographe

Inscription : Avr 2019
Message(s) : 36
Salut à tous!

Ce sera ma première expérience de DnD par forum. Comme le groupe semble avoir un peu besoin de guerrier, j'irai en ce sens!

J'essaie de tirer mes statistiques de suite :
Klaang lance 4d6 et obtient 14 (6, 3, 1, 4)
Klaang lance 4d6 et obtient 9 (2, 3, 1, 3)
Klaang lance 4d6 et obtient 20 (6, 4, 4, 6)
Klaang lance 4d6 et obtient 16 (6, 4, 3, 3)
Klaang lance 4d6 et obtient 11 (2, 5, 3, 1)
Klaang lance 4d6 et obtient 16 (4, 4, 4, 4)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 11 Avril 2019, 00:12 
Hors-ligne Squig
Avatar de l’utilisateur
Novice-Cartographe

Inscription : Avr 2019
Message(s) : 36
Nom: Klaang
Race: Aarakocra [Elemental Player's Companion]
Classe & Niveau: Moine 3
Alignement: Chaotique Bon
Age: 7 ans (et demi)
Taille: 1m50, 45kg
Vitesse: [Base] 7.5m+3m(moine)
Vitesse : [Vol] 15m+/round(Aarakocra)+3m/r(moine)
Langues: Aarakocra , Aérien, Commun, Draconnique
Expérience: 900/2700

Caractéristiques:
Force: 10(Jet initial)
Dextérité: 16(Jet initial)+2(Aarakocra)
Constitution: 13(Jet initial)
Intelligence: 12(Jet initial)
Sagesse: 13(Jet initial)+1(Aarakocra)
Charisme: 8(Jet initial)

Initiative: +4(Dex)
Classe d'armure: 16 : 10+4(dex)+2(wis)(Défense sans armure-Moine)
Points de vie max: 21
Niv. 1: 8(DV) + 1(Con) = 9
Niv. 2 : 5(DV)+1 (Con)= 6
Niv. 3 : 5(dv)+1(Con)=6
Points de vie temporaires: 0
Points de vie restants: _
Jets de Sauvegarde contre la mort: 0 Succès / 0 Échecs

Jets de Sauvegarde:
+Force: +0(For)+2(Moine)
+Dextérité: +4(Dex)+2(Moine)
Constitution: +1(Con)
Intelligence: +1(Int)
Sagesse: +2(Sag)
Charisme: -1(Cha)

Attaques:
_Radiant Sun Bolt : 1d4+4(dex) / +4(dex)+2(maîtrise) / 30m
_Naginata : 1d6+4(dex) / +4(dex)+2(maîtrise) / Polyvalent (1d8) / Lancer (6-18m) /
_Mains Nues : 1d4+4(dex) / +4(dex)+2(maîtrise) /

Inspiration: 1
Bonus de maîtrise: +2

Compétences:
+Acrobaties: +4(Dex)+2(moine)
Arcanes: +1(Int)
+Athlétisme: +0(For)+2(sauvageon)
+Discrétion: +4(Dex)+2(moine)
Dressage: +2(Sag)
Escamotage: +4(Dex)
Histoire: +1(Int)
Intimidation: - 1(Cha)
Investigation: +1(Int)
Médecine: +2(Sag)
Nature: +1(Int)
Perception: 10(passif)+2(Sag)
Perspicacité: +2(Sag)
Persuasion: -1(Cha)
Religion: +1(Int)
Représentation [Chant]: +2(maîtrise)-1(Cha)
+Survie: +2(Sag)+2(sauvageon)
Tromperie: -1(Cha)

Maîtrises d'armes et armures:
_Naginata (lance)
_Main nues (arts martiaux)
_[Armes courante] + [Épée Courte]

Outils maîtrisés:
*Voix (Chant)
*Outils de Cartographe


Équipement:
Bourse (77po)
-Tan Bag of Tricks (500po)
- Googles of Night (500po)
- Wands of Pyrotechnics (100po)
-un bâton (sauvageon)
-un piège à mâchoires (sauvageon)
-Vêtements de voyage (Robe Monastique Orangée) (sauvageon)
-Naginata (lance)   (moine)
-Sac d'explorateur (moine)
-10 fléchettes (moine)
- Shakuachi (2po)
-Amulette (Sun Soul) (5po)
-Étuis à cartes/parchemin (1po)
-Outils de Cartographe (15po)
-3 Sphères de bois (?) de Treant (Sauvageon).



Capacités et Traits:
*Défense sans armure
► Afficher spoiler
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

*Arts martiaux
► Afficher spoiler
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
-Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine.
-Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à la condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour
(Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant une lame plus courte et plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.)


*Ki
► Afficher spoiler
À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

-Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Esquiver via une action bonus au cours de votre tour.

-Déluge de coups
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.

-Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se Désengager ou l'action Foncer via une action bonus au cours de votre tour, de plus votre distance de saut est doublée pour le tour.

*Déplacement sans armure
► Afficher spoiler
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du moine ci-dessus. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer, durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre mouvement.

*Tradition monastique : Way of the sun souls [Sword Coast Adventurer's Guide]
► Afficher spoiler
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique : la voie de la main ouverte, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments. Ces voies sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous confère des capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17.

*Radiant Sun Bolt
► Afficher spoiler
[spoiler]Starting when you choose this tradition at 3rd level, you can hurl searing bolts of magical radiance.
You gain a new attack option that you can use with the Attack action. This special attack is a ranged spell attack with a range of 30 feet. You are proficient with it, and you add your Dexterity modifier to its attack and damage rolls. Its damage is radiant, and its damage die is a d4. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
When you take the Attack action on your turn and use this special attack as part of it, you can spend 1 ki point to make the special attack twice as a bonus action.
When you gain the Extra Attack feature, this special attack can be used for any of the attacks you make as part of the Attack action.


*Parade de projectiles
► Afficher spoiler
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque.

*Vitesse.
Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
*Vol. 
Vous avez une vitesse de vol de 15 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez par porter d'armure moyenne ou lourde.
*Serre. 
Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.

*Vagabond [Sauvageon]
► Afficher spoiler
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.






Divinité Primaire: Order of the Sun Souls [Sword Coast Adventurer's Guide]
Historique: Sauvageon
Trait de Personnalité: J'ai une leçon pour chaque situation, leçon que j'ai découverte en observant la nature. (et les enseignements de mon ordre...)
Idéal: Honneur. Si je me déshonore, je déshonore l'ensemble de ma tribu/ordre (Loyal).
Lien: Ma famille, mon clan ou ma tribu/ordre sont les choses les plus importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin de moi
Défaut: Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au vin et autres boissons alcoolisées.


DD de sauvegarde de sorts/Ki : 8 + 2[Maîtrise] + 4[Dex]
Point Ki/jour : 3 (repos court récupère)

Edité : 07 Mai 2019, 21:34 par Klaang (5×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
×8 Message Publié : 17 Avril 2019, 15:11 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 24056
Localisation : Est parisien

Nom: Ondeline Duval
Race: Demi-Elfe
Classe & Niveau: Barde Niveau : 3
Alignement: Chaotique Bon
Age : 27
Sexe : F
Taille : M
Vitesse : 9 m
Langues: Chondathan ,
Expérience: 900 / 2 700


Caractéristiques:
► Afficher spoiler
Jets initiaux:

Souricette lance 4d6 et obtient 16 (5, 3, 4, 4) = 13
Souricette lance 4d6 et obtient 12 (2, 3, 1, 6) = 11
Souricette lance 4d6 et obtient 11 (4, 3, 1, 3) = 10
Souricette lance 4d6 et obtient 17 (4, 5, 2, 6) = 15
Souricette lance 4d6 et obtient 15 (2, 6, 4, 3) = 13
Souricette lance 4d6 et obtient 9 (1, 4, 2, 2) = 8


Caractéristique Score [ Bonus ] Détails
Force 8 [ - 1 ] = 8 (Jet initial)
Dextérité 14 [ + 2 ] = 13 (Jet initial) + 1 (Demi-elfe)
Constitution 13 [ + 1 ] = 13 (Jet initial)
Intelligence 11 [ + 0 ] = 11 (Jet initial)
Sagesse 11 [ + 0 ] = 10 (Jet initial) + 1 (Demi-elfe)
Charisme 17 [ + 3 ] = 15 (Jet initial) + 2 (Demi-elfe)


Initiative: 2 (Dex)
Classe d'armure : 14 = 12 (Armure de cuir clouté) + 2 (Dex)
Points de vie max : 21
► Afficher spoiler

Niv. 1 9 = 8 (DV) + 1 (Con)
Niv. 2 6 = Souricette lance 1d8+1 et obtient 4 (3) 5 (moy DV) + 1 (Con)
Niv. 3 6 = Souricette lance 1d8+1 et obtient 4 (3) 5 (moy DV) + 1 (Con)
Points de vie temporaires : 0
Points de vie restants : 21
Jets de Sauvegarde contre la mort : 0 Succès / 0 Échecs




Jets de Sauvegarde :
Force: +2(For) +2(Maîtrise,Rôdeur) = +4
Dextérité: +3(Dex) +2(Maîtrise,Rôdeur) = +5
Constitution: +2(Con)
Intelligence: -1(Int)
Sagesse: +1(Sag)
Charisme: +2(Cha)

Attaques:
Arc long : +3(Dex) +2(Style de combat: Archerie)
Dague : +3(Dex)
Épée courte : +3(Dex)

Inspiration: 1
Bonus de maîtrise : _

Compétences :
Acrobaties : _(Dex)
Arcanes : _(Int)
Athlétisme: _(For)
Discrétion: _(Dex)
Dressage: _(Sag)
Escamotage: _(Dex)
Histoire: _(Int)
Intimidation: _(Cha)
Investigation: _(Int)
Médecine: _(Sag)
Nature: _(Int)
Perception: _(Sag)
Perspicacité: _(Sag)
Persuasion: _(Cha)
Religion: _(Int)
Représentation: _(Cha)
Survie: _(Sag)
Tromperie: _(Cha)

Maîtrises d'armes et armures :
_
_
_

Outils maîtrisés :
_
_
_

Équipement :
Bourse (2000 Pièces d'or)
_
_
_

Capacités et Traits :
_
_
_

Divinité Primaire : _
Historique : _
Trait de Personnalité : _
Idéal : _
Lien : _
Défaut : _

Sorts Connus : _
Niv 1 :
_
_
_

DD de sauvegarde de sorts : 8 + _
Bonus d'attaque avec un sort : _
Sorts par jour: _
Niv 1 : _

Sorts mémorisés :
_
_
_
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Pièce jointe :
Ondeline Duval.jpg
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Pièce jointe :
Ondeline token.png


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