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Message Publié : 09 Novembre 2017, 23:49 
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fille d'Elendil d'Andunië
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Pour ma part, je suis davantage sur les échelles de puissance que l'on peut voir dans les films, et je dois dire que ta proposition n'a pas l'air déconnante. Les personnages sont plus solides, et les ennemis plus faciles à tomber, ça permet des affrontements qui ont l'air plus épique (ouah, il a tenu tout seul face à 35 orcs avant de se faire avoir par un capitaine peaux vertes!)

Je suis pour tester, au pire, on pourra toujours remodifier par la suite ou ajuster un peu.
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Message Publié : 10 Novembre 2017, 00:27 
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

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C'est l'idée. Les films sont très bon pour tout ce qui relève des combats -épiques - ils sont très proche de la vision Tolkienesque de mon point de vue. Donc, on est d'accord pour le moment ! C'est cool

_________________
« Quand on cherche, on trouve généralement quelque chose, mais ce n'est pas toujours exactement ce qu'on voulait. » Tolkien, Le hobbit
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 Sujet du message : Re: [RP] QS : LINFËA
Message Publié : 09 Janvier 2018, 22:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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"L'esprit chantant", de Nindamos ; Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor

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Note meujeu : Posts ci-dessous extraits de conversations HRP de la QS Aventureux de Linfëa. Clarifie le fonctionnement économique du royaume via la guilde des aventureux

Ça tombe bien que tu me demandes parce que j'avais en tête quelques chose de totalement différent ... je pensais que le conseil des dix de la guilde des aventureux avait la main mise sur les autres guildes et le pouvoir économique des Edain du faite de la position de Numenor (une île). Donc vraiment, je ne pensais pas qu'il y avait une assemblée mais que le conseil des dix recevait les doléances des différentes guildes et agissait en tant que "groupe despote".
Je pense qu'on vient d'atteindre le fond du problème et le pourquoi du comment que Linfëa semblait incompris ^^.
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 Sujet du message : Re: [RP] QS : LINFËA
Message Publié : 10 Janvier 2018, 00:16 
Hors-ligne Fine plume
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

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Très bien. Mea culpa. C'est à dire qu'on est en train de construire quelque chose en même temps qu'on écrit. Et je n'ai pas fait de point d'arrêt pour t'expliquer les règles que j'ai imaginé.
Je vais donc le faire, d'ailleurs, je crois bien que je l'ai très bien résumé dans un post de la QS d'Ankhorn (QS à laquelle tu as participé d'ailleurs). je vais le citer :
Citer :
Fëaromen leva les sourcils, comme à chaque fois qu’un de ses interlocuteurs s’avérait pertinent à la conversation :
« Les guildes ont en commun d’être dirigées, ou représentées, selon l’autorité qu’elles lui confèrent, par un chef.
Par suite, il existe deux types de fonctionnement.
Le premier est des plus simples. Le chef de guilde a toute autorité sur les membres de sa guilde, un peu à la manière des militaires. Le chef s’entoure au minimum d’un trésorier et d’un adjoint, ou second afin de l’appuyer dans ses fonctions. Mais pour être clair, pendant toute la durée de son mandat, il peut assumer seul les décisions qui concernent la guilde, modifier les codes - ou le règlement si vous préférez - qui la régissent, en accord bien sûr avec les lois du royaume.
Le deuxième type de fonctionnement est à l'image de celui des aventureux. Le chef a également un rôle de représentant. Toutefois, il est élu par un conseil de guilde. C’est ce conseil qui définit jusqu’où s’étendent ses pouvoirs et le conseil est également en charge du règlement de la guilde.
Ce qui diffère d’une guilde à l’autre, parmi celles qui fonctionnent avec un conseil restreint, c’est le mode d’accès à ce conseil. Chez les aventureux, il est élu en assemblée générale. Et TOUTES les guildes participent au vote, bien que seul un aventureux puisse prétendre à un poste de conseiller.
Dans les autres guildes ayant adoptés un conseil, des règles moins participatives ont souvent été érigées, comme par exemple :
- les membres les plus âgés de la guilde composent le conseil et ce jusqu’à leur mort.
- ou bien les membres les plus influents et les plus puissants, suivant des critères internes, sont de fait nommés.
- ou encore, le poste de conseiller est héréditaire
Est-ce que cela répond à votre question ? »

Donc, pour être parfaitement clair et pour aller jusqu'au bout dans la réflexion :
Les aventureux ont toujours eu un conseil des 10, un peu à l'image du conseil du sceptre pour le royaume.
Pour le royaume, le roi choisit seul et librement ses conseillers.
Chez les aventureux, rien de tel. Le conseil des 10 est élu en assemblée générale. Les 10 conseillers représentent la plus haute autorité parmi les aventureux, ils deviennent les plus hauts gradés si tu préfères.
Bien sûr, actuellement, on est sur une position bancale puisque la plupart des membres du conseil des 10 avant la chute de Numenor sont morts. C'est un point dont on a pas discuté mais on peut imaginer que Linfëa faisait partie de l'ancien conseil, sans en être le chef bien sûr.
Suite au décès d'une grande partie des membres de la guilde lors de l'engloutissement de l'île et l'attaque de Valinor, l'organisation provisoire qui a été mise en place parmi les fidèles est la suivante : les 10 plus hauts gradés survivants sont devenus le conseil des 10 provisoires. Et Linfëa étant le plus haut gradé parmi les aventureux, il a été désigné chef, avec l'appui et l'accord d'Elendil.
C'est bon pour toi jusque là ? J'espère que je ne t'ai pas perdu.
Donc, tu comprends pourquoi les autres aventureux souhaitent qu'une nouvelle assemblée générale ait lieu. L'organisation mise en place est une organisation provisoire, d'urgence, en clair, qui manque de légitimité. C'est pourquoi un nouveau vote de l'assemblée doit avoir lieu pour désigner un nouveau conseil des 10.

Bien !
Parlons maintenant de l'assemblée générale puisque c'est elle qu'on doit définir.
Je disais que j'imaginais mal qu'elle soit constituée par l'ensemble des membres des aventureux ET des autres guildes. Mon idée est la suivante.
Il s'agirait d'une assemblée constituée de 100 sièges. 1 siège = 1 vote (on va pas non plus compliquer les choses)
Les aventureux contrôlent plus de la moitié de l'assemblée, puisque il en a toujours été ainsi de par la position de force de la guilde sur Numenor. Cela explique parfaitement que le conseil des 10 reste entièrement sous leur contrôle (jusqu'à présent, on est bien d'accord !)
On va dire : 72 sièges.
Les 28 sièges restants appartiennent aux autres guildes, à raison de 2 sièges par guilde. (logique, il y a 14 guildes)
72 sièges pour les aventureux ; 28 sièges pour les autres guildes.

Passons à l'étape suivante : l'élection du conseil des 10. N'importe quel membre de l'assemblée est en droit de présenter sa candidature lorsque le conseil des 10 est élu (une élection qui lieu on va dire... tous les 10 ans ?).
Pour cela, il présente une liste de 10 candidats (lui inclu), qu'il propose de devenir le nouveau conseil, et dont il serait le chef/représentant.
L'assemblée vote pour les différentes listes présentées et celle qui remporte le plus de suffrage devient le nouveau conseil des 10 !
FACILE

Que penses-tu de cette organisation ?
Cela est compatible avec ton idée de "despotisme" de l'ancien conseil des 10, non ?
Et c'est aussi compatible avec les changements profonds que tu as mis sur la table (ce qui nous évite de modifier nos RP). En effet, pour accomplir ce que tu proposes, il te suffit de modifier la constitution de l'assemblée. Si les aventureux ont moins de 50 sièges dans la future assemblée, ils ne contrôlent plus le conseil des 10, qui aura donc un visage bien différent !
L'autre modification que tu proposes, c'est de faire en sorte que le représentant du conseil des 10 (le chef des aventureux) n'ait plus de siège à l'assemblée, je ne me trompe pas ? Pourquoi pas ! Cela "affaibli" ta position, mais cela donne du corps à tes propositions et a tendance à prouver ta bonne foi et ta dévotion au royaume.

Et pour finir, cela te donne du travail, très concret, pour la suite :
- Distribuer judicieusement les sièges "libérés" pour les guildes.
- Trouver LA combinaison de conseillers qui remportera le plus de suffrage

J'attends impatiemment ton avis.

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 Sujet du message : Re: [RP] QS : LINFËA
Message Publié : 10 Janvier 2018, 18:11 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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"L'esprit chantant", de Nindamos ; Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor

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D'accord avec tout ce que tu as dit.

Néanmoins j'irai même plus loin --> sur les 100 sièges, même si les aventureux garde moins de 50 places ils auront toujours une majorité dans le sens où il faudrait que toutes les autres guildes s'accordent entre elles pour s'opposer efficacement à eux ...

C'est pourquoi ma proposition est de restructurer une assemblée où toutes les guildes, y compris les aventureux, ont une représentation égale, disons deux sièges par guilde. Cela irait encore plus dans le sens de montrer ma bonne volonté dans cette transition puisque la guilde des aventureux perdra totalement son statut de leader économique incontesté.

Mon idée de retirer Linfëa du poste de chef de la guilde des aventureux est double: respecter son accord avec Elandora pour qu'elle devienne chef et devenir leader de la nouvelle assemblée (beaucoup plus de pouvoir).

Au final cela ne change pas notre RP passé et les deux points que tu as énoncé en fin de ton message précédent sont toujours d'actualité ... seulement les maths changent ^^. En effet, 14 guildes plus les aventureux = 15 * 2 = 30 sièges à l'assemblée. C'est préférable par rapport à 100 pour notre management sur cette partie je pense. Bien sur, les aventureux sont libres de conserver leur conseil des dix et leur chef bien entendu ... mais ils n'auront que deux représentant à l'assemblée voilà tout.


PS: désolé j'avais loupé le passage de Fëaromen que tu as mis en capitale sur le sujet d'Ankhorn.
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 Sujet du message : Re: [RP] QS : LINFËA
Message Publié : 10 Janvier 2018, 22:01 
Hors-ligne Fine plume
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Inscription : Mai 2015
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Haeuuuuummmmmm !
ça serait trop facile comme ça Luc, je te l'ai déjà dit !? Il est hors de question qu'un PNJ passe à la tête des aventureux. C'est bien pour ça que j'ai instauré la règle comme quoi le chef des aventureux, détient de fait le poste de trésorier au conseil du sceptre. Est-que tu ferais pas exprès de l'oublier parce que ça t'arrange petit malin ?
C'est tout à fait simple, et c'est un moyen que j'ai trouvé pour proposer un vrai challenge au poste de trésorier, qui pouvait vite se retrouver "rébarbatif". Là on est confronté à la réalité du pouvoir et de la politique de la cité :
si un PNJ prend la tête des aventureux, alors il devient le nouveau trésorier du conseil des Edain.
Sinon c'est beaucoup trop facile : c'est moi qui prend toutes les décisions et ça n'a aucun intérêt. Linfëa se contenterait d'être le rapporteur de ce qu'il s'est passé au conseil des aventureux (ou à ses assemblée générales), devant le conseil du sceptre. Je ne peux pas l'admettre.

D'ailleurs, il n'est pas question non plus de mettre à l'amende le conseil des 10. Le conseil de la guilde des aventureux ne sera pas que "le conseil des aventureux". C'est le conseil qui représentera toutes les guildes au plus haut niveau. Tu ne peux pas simplement "laisser les aventureux avoir leur conseil si ça leur fait plaisir" et composer sans cet organe. Le conseil des 10 continuera d'exister et de jouer un rôle essentiel. La seule chose qui change, c'est sa composition et donc sa représentativité. Par contre, pour que cela colle mieux à sa nouvelle composition, tu peux effectivement proposer de changer son nom car il représentera toutes les guildes d'une façon bien plus équitable si tes réformes passent.
Je pense qu'il est là le fond du problème, tu veux aller tellement loin dans les réformes, que - si je caricature - tu veux faire des aventureux une guilde lambda qui sera presque déconnectée du pouvoir économique. Est-ce que tu imagines une seule seconde les aventureux, qui détienne actuellement toutes les clefs, accepter une telle chose ? C'est bien trop brutal.
Les aventureux continueront à chapeauter l'ensemble des guildes. Maintenant, qu'ils ne puissent plus faire ce qu'ils veulent sans se préoccuper des autres, là on est bien d'accord et je trouve ça très intelligent. Est-ce qu'on se comprend ?

Très bien donc, voilà ce qu'on va faire désormais. Tu connais le mode de fonctionnement "actuel" des aventureux et des guildes :
Les aventureux chapeautent toutes les guildes. Il y a une assemblée de 100 sièges sur laquelle ils ont un contrôle quasi total.
Il y a un conseil des 10 formés uniquement d'aventureux, avec une chef à leur tête.

Tu souhaites réformer tout ça.
Tu connais les règles du jeu : si tu n'arrives pas à te maintenir à la tête des aventureux, ce sera un échec très lourd de conséquence pour Linfëa.
Le contexte, je te l'ai fait entrevoir et même plus. On est en mode "game of throne" en terme de lutte de pouvoir :
- nombre des aventureux souhaitent conserver leur main mise sur le pouvoir
- les plus hautes personnalités parmi eux (Elandora, Gundor, Belagund, Galandor...) font des pieds et des mains pour devenir le nouveau chef
- tu as conclu une sorte de pacte avec Elandora, qui a l'avantage de quasiment disqualifier les prétendants autres qu'elle. Mais c'est forcément risqué puisque c'est ton adversaire le plus redoutable.
- les autres guildes ont envie que les choses bougent pour qu'elles aient enfin leur mot à dire dans la gestion économique (et surtout pour arrêter de se faire "taxer" par les aventureux car ce n'est pas justifié)
- Bien sûr, tous ces gens sont des Edain (fidèles qui plus est) et tout le monde a très envie de refonder au plus vite un royaume, ce qui implique bien sûr de la bonne volonté.

Voilà tu as toutes les cartes en main, si tu ajoutes à tout cela le tableau qui liste l'ensemble des chefs de guilde. A toi d’œuvrer pour proposer les bonnes réformes, ainsi que le bon conseil des 10 avec TOI à leur tête. Sinon, Linfëa sera hors course.
Tu peux parler de ton plan avec tes alliés pour savoir ce qu'ils en pensent, en discuter avec les chefs de guildes comme tu as commencé à le faire, répondre autant que possible à leurs attentes et voir ce qu'il en ressort. J'ai prévu (ou je vais prévoir) des réactions diverses et variées de sorte à ce que l'intrigue soit la plus intéressante possible.

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