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 Sujet du message : Fiches de Personnages
Message Publié : 31 Juillet 2016, 14:29 
Hors-ligne Fine plume
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

Inscription : Mai 2015
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Postez ici les fiches de vos personnages

Nom complet Nom court Filiation/maison/région Rôle Fiche Joueur
Élendil Élendil fils d'Amandil d'Andunië Roi du conseil du Sceptre d'Arnor Fiche Elendil Maragoth
Lireliémiliath-Lorelenemilor dite Lilith Lilith fille d'Élendil Maîtresse espionne et Haute diplomate du conseil du sceptre Fiche Lilith Shortless
Khelekril (éclat de glace) Khelekril fils d'Élendil Membre de plein droit du conseil du Sceptre d'Arnor Fiche Khelekril Maragoth
Fëaromen d'Andunië Fëaromen Cousin germain d'Amandil Intendant et gardien des traditions au conseil du Sceptre d'Arnor Fiche Fëaromen Le-Moine
Erika Erika Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië Protectrice au Conseil d'Arnor Fiche Erika Audabass
Linfëa (l'esprit chantant) Linfëa de Nidamos, Maison d'Hador de Dor-lómin Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor Fiche Linfëa Maragoth

Sothor d'Andunië Sothor fils de Merlinyall Général du Conseil du Sceptre Fiche Sothor Shortless
Ankhorn Ankhorn non connu Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor Fiche Ankhorn Audabass
Yávië-tariwen Yávië non connu Rôle secret Fiche Yávië-tariwen Neosirix
Oroh-Nassanar de Rómenna Nas Descendant d'Elros Maître espion et bras droit de Lilith Fiche Nas Neosirix

_________________
« Quand on cherche, on trouve généralement quelque chose, mais ce n'est pas toujours exactement ce qu'on voulait. » Tolkien, Le hobbit
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 01 Août 2016, 00:36 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 21992
Localisation : Est parisien
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Tu pensera à faire un sommaire
;)
c'est utile dans la configuration : 1 seul sujet pour tous les persos

_________________
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Apprentie cartographe : CC3+ & Guilde des Cartographes
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 03 Août 2016, 09:53 
Hors-ligne Grand érudit
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fille d'Elendil d'Andunië
Protectrice des Chants Eternels d'Andor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 7958
Lireliémiliath-Lorelenemilor Niénor, dite Lilith d'Andunië
fille d'Elendil, Maîtresse espionne et Haute diplomate du conseil du sceptre

Image

Class, level and EXP: Barde 300 XP niveau 2
Race: Humaine varianté, descendante d'Elros de Numénor
Background: Urchin
Alignment: Neutre
Player name: Shortless
Experience points: 300
Postes au Conseil du Sceptre : Maîtresse espionne et Haute diplomate

Age: 87
Height: 2m11
Weight: 99 kg
Eyes: Green
Skin: Pale
Hair: Blond

Lignée
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Descendant d'Elros

Caractéristiques:

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Force: 9 (-1) (Base 8 + 1 de Numénoréen)
Dextérité: 20 (+5) (Base 16 + 1 d'Humain varianté +1 de Numénoréén +2 de descendant d'Elros)
Constitution: 10 (+0) (Base 9 + 1 de Numénoréen)
Intelligence: 12 (+1) (Base 11 + 1 de Numénoréen)
Sagesse: 16 (+3) (Base 14 + 1 de Numénoréen +1 du talent Observateur)
Charisme: 20 (+5) ( Base 16 + 1 de Numénoréen + 1 d'Humain varianté +2 de descendant d'Elros)

Bonus de maîtrise: +2
Inspiration: -

Jets de sauvegarde

Force: +0
Dextérité: +7
Constitution: +0
Intelligence: +1
Sagesse: +0
Charisme: +7

Defenses

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Classe d'armure: 16
Intiative: +5
Vitesse: 30 feet - 9 mètres

Maximum de points de vie: (8+15) + (5)*1 = 28
Points de vie actuels: 28
Points de vie temporaires: ***

Types de dés de Vie: 2d8
Total de dés de Vie: 2d8

Jets de sauvegarde contre la mort:
  • Success: 0/3
  • Echec: 0/3

Attaque et lancer de sorts
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  • Nom: Rapière ; Bonus d'attaque: +7 ; Dmg/Type: 1d8+5 Perforant
  • Nom: Arbalète de poing ; Bonus d'attaque: +7 ; Dmg/Type: 1d6+5 Perforant
  • Name: Sortilèges ;Bonus d'attaque: +7 ; Dmg/Type: Suivant sortilège
  • Nom: *** ; Bonus d'attaque: *** ; Dmg/Type: ***
  • ...

Traits et dons
► Afficher spoiler
  • Inspiration bardique : Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.

    Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
  • Observateur
  • Numénoréen à tout faire (ouais, traduction libre de "Jack of All Trades") : Ajout de la moitié du bonus de maîtrise aux compétences non formées.
  • Chant du repos : À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.

    Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
  • ...

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions

► Afficher spoiler
  • Maniement : Palantiri (1) : Permet d’ajouter son bonus de maîtrise + (X) aux jets de maniement de l’objet correspondant.
  • Renommée : Conseil des Edain (2) ; Elfes du Lindon (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PJ/PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).

Compétences

► Afficher spoiler
Compétences pratiques

[ ] +6 Acrobatie (Dex)
[ ] +4 Dressage des Animaux (Sag)
[ ] +2 Arcane (Int)
[ ] +0 Athlétisme (For)
[X] +7 Bluff (Cha) +2 conseil des Edain ; +1 Elfes du Lindon
[ ] +2 Histoire (Int)
[X] +8 Intuition (Sag)
[] +6 Intimidation (Cha) +2 conseil des Edain ; +1 Elfes du Lindon
[ ] +2 Investigation (Int)
[ ] +4 Medicine (Sag)
[ ] +2 Nature (Int)
[X] +5 Perception (Sag)
[ ] +6 Représentation (Cha)
[X] +7 Persuasion (Cha) +2 conseil des Edain ; +1 Elfes du Lindon
[ ] +2 Religion (Int)
[X] +7 Tour de Passe-Passe (Dex)
[X] +7 Discrétion (Dex)
[ ] +4 Survie (Sag)

Sagesse passive (Perception): 20 + Lecture sur les lèvres
Intelligence passive(Investigation): 17

Autres maîtrises et langages
► Afficher spoiler
  • Armes simples, Rapières, épées longues, épées courtes, arbalètes de poings
  • Armures légères
  • Luth, Harpe et voix
  • ***
  • ...

Equipment

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Money:
  • PO: ***

Items:
  • "parchemin portant l'autorisation de Gil-Galad pour établir des contrats commerciaux"
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Sortilèges

► Afficher spoiler
Classe de lanceur de sorts: Barde

Caractéristique utilisée: Charisme
Jet de sauvegarde contre les sorts lancés: 15
Bonus d'attaque magique: +7

0. "Petits sorts":

Niveau 1
Nombre d'emplacements de sorts: 3 / Emplacements de sorts utilisés: 0


Level 2
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 3
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 4
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 5
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 6
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 7
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 8
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Level 9
Slots total: *** / Slots expended: ***

  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Edit Souricette : ajout du jeton
Pièce jointe :
Lilith.png
Lilith.png [ 17.29 Kio | Consulté 5455 fois ]

Edité : 02 Janvier 2018, 17:17 par Shortless (7×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 05 Août 2016, 22:42 
Hors-ligne Grand érudit
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Général au conseil du sceptre d'Arnor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 7958

Character name: Sothor d'Andunië
fils de Merlinyall et Général du Conseil du Sceptre

Image

Class and level: Combattant 900 2900 XP niveau 3 4
Race: Humaine varianté, Numénoréen
Background: Noble
Alignment: Loyal Bon
Player name: Shortless
Experience points: 900 2900
Poste au Conseil du Sceptre Général

Age: 152
Height: 2m08
Weight: 121 kg
Eyes: Bleus
Skin: Bronzée
Hair: Brun

Lignée
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Abilities:

► Afficher spoiler
Strenght: 14 (+2) (Base 13 +1 de Numénoréen)
Dexterity: 18 (+4) (Base 16 + 1 d'Humain varianté + 1 de Numénoréen)
Constitution: 14 (+2) (Base 13 +1 de Numénoréen)
Intelligence: 9 (-1) (Base 8 +1 de Numénoréen)
Wisdow: 10 (+0) (Base 9 +1 de Numénoréen)
Charisma: 18 (+4) 20 (+5) (Base 16 + 1 d'Humain varianté + 1 de Numénoréen + 2 au niveau 4)

Proficiency Bonus: +2
Inspiration: -

Saving Throws

Strenght: +4 ( guerrier)
Dexterity: +4
Constitution: +4 ( guerrier)
Intelligence: -1
Wisdow: +0
Charisma: +4 +5

Defenses

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Armor class: 19
Intiative: +4
Speed: 30 feet

Maximum hit points: (10 [Numénoréen]+10 [Dé de vie de base]+2 [Const au niveau 1])+(2+6+2)*3 [Valeur du dé de vie "6" +2fois la valeur de Const "2", le tout multiplié par 3, soit le niveau au delà du premier]= 42 52
Current hit points: 38 52
Temporary hit points: ***

Hit Dice: 3d10 4d10
Total HD: 3d10 4d10

Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attacks and Spellcasting
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  • Name: Rapière ; Atk bonus: +6 ; Dmg/Type: 1d8+4 Perforant
  • Name: Arc Numénoréen ; Atk bonus: +6 ; Dmg/Type: 1d8+4 Perforant

Features and traits
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  • Style de combat : Défensif - +1 à la CA
  • Second souffle : Pour une action bonus, une fois entre chaque repos court, permet de récupérer 1d10+Niveaux de guerrier PV
  • Talent (Humain varianté) - Talentueux : +3 Maitrises aux compétences
  • Action du combattant : Lors d'un tour de combat, peut bénéficier d'une action supplémentaire et une possible action bonus. Utilisable une fois entre 2 repos (court à minima)
  • Maître d'arme
    - Supériorité au combat

    Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».

    Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.

    Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.

    Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :

    DD du jet de sauvegarde de la manœuvre = 8 + bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix) = 14

    - Étudiant de guerre

    Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outils d'artisan de votre choix.=> Outils d'alchimiste

    - Manœuvres:

    Désarmement. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.

    Parade. Si une créature vous touche avec une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.

    Renversement. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions

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  • Tactiques militaires : Armée Régulière (2) : le Bg, l’expérience au combat et en tant que meneur de ce personnage lui confère 1 tactique militaire avec l'armée désignée. Liste des tactiques obtenues :
    1. Mur défensif : Effets Attaque –2, Défense +2
    2. Sans céder du terrain : Effets Attaque –4, Défense +4
  • Renommée : Armée des Edain (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PJ/PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Affinité (+/- 2) : Le caractère tranché de ce personnage lui attire souvent soit la sympathie, soit l’incompréhension voire l’aversion des autres personnes. Un bonus ou un malus pourra être appliqué à ses jets d’interactions avec les PNJ comme avec les PJ.

Skills

► Afficher spoiler
Compétences pratiques

[X] +6 Acrobatie (Dex)
[ ] +0 Dressage des Animaux (Wis)
[ ] -1 Arcane (Int)
[X] +4 Athlétisme (Str)
[] +4 +5 Bluff (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[X] +1 Histoire (Int)
[X] +2 Intuition (Wis)
[X] +6 +7 Intimidation (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[ ] -1 Investigation (Int)
[ ] +0 Medicine (Wis)
[ ] -1 Nature (Int)
[X] +2 Perception (Wis)
[ ] +4 +5 Représentation (Cha)
[X] +6 +7 Persuasion (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[ ] -1 Religion (Int)
[] +4 Tour de Passe-Passe (Dex)
[X] +6 Discrétion (Dex)
[ ] +0 Survie (Wis)

Passive Wisdom (Perception): 12

Other Proficiencies and languages
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  • Toutes les armes
  • Toutes les armures
  • Jeux de cartes
  • Outils d'alchimiste
  • ...

Equipment

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Money:
  • PO: ***

Items:
  • Rapière
  • Studded leather
  • Arc Numénoréen et 20 flèches
  • Bouclier
  • ...

Edit Souricette Ajout du jeton
Pièce jointe :
Sothor.png
Sothor.png [ 18.28 Kio | Consulté 5455 fois ]

Edité : 23 Mai 2018, 17:57 par Shortless (12×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 06 Août 2016, 14:14 
Hors-ligne Incube/Succube
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Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 1659
ANKHORN
de Romenna, Fils d'Anthon, Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor


Image

Class and level: Ranger 2600XP niveau 3
Race: Numenor, de la lignée d'Elros
Background: Outlander - Guide en terre du milieu lors de multiple voyage
Alignment: Bon
Player name: Aubadass

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Code :
ANKHORN = [dice=Attaque]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
Rôdeur 1= [dice=Attaque]1d20+4[/dice] - Dégats = 8
Rôdeur 2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Dégats = 8
Rôdeur 3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Dégats = 8
Rôdeur 4 Désavantage = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] / [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Dégats = 8

Description physique et mental
► Afficher spoiler
Age: 45
Height: 245
Weight: 120
Eyes: vert
Skin: clair
Hair: blond

Lignée

► Afficher spoiler
Numénor, de la lignée d'Elros
Message secret pour le-moine.

Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
► Afficher spoiler
Caractéristiques :
Strenght: 8 + 1 humain + 1 Numénor =10 (+0)
Dexterity: 16 + 1 humain + 1 Numénor + 2 Elro s= 20 (+5)
Constitution: 14 +1 humain + 1 Numénor =16 (+3)
Intelligence: 10 + 1 humain + 1 Numénor =12 (+1)
Wisdow: 14 + 1 humain + 1 Numénor + 2 Elros = 18 (+4)
Charisma: 14 + 1 humain + 1 Numénor =16 (+3)

Proficiency Bonus: +2

Jet de Sauvegarde

Strenght: +2 (0+2)
Dexterity: +7 (5+2)
Constitution: +3
Intelligence: 0
Wisdow: +4
Charisma: +3

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
► Afficher spoiler
Armor class:16
Intiative:+5
Speed: 30f

Maximum hit points: (10+3+15)+(6+3+3) *2= 52 PV

Jet de sauvegarde contre le mort
► Afficher spoiler
Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attaque et Lanceur de Sort
► Afficher spoiler
  • Name: Arc de Numenor ; [dice=Atk1]1d20+5+2+1[/dice] [dice=Dmg]1d8+5[/dice] Perforant
  • Name: ShortSword ;
    Code :
    [dice=Atk1]1d20+7[/dice] [dice=Dmg]1d6+5[/dice] Perforant / Finesse (mod Dext pour l'Att ou les Dégats) - light (possible combat à deux armes)
    [dice=Atk2]1d20+7[/dice] [dice=Dmg2]1d6+5[/dice]

    Combat à deux armes : Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arme de corps à corps légère différente que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque de corps à corps.

Talents
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DESCENDANT D'ELROS
ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.


ENNEMIS FAVORIS - (1/6/14)
orc et humain // Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets de caractéristique pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.

EXPLORATEUR NATUREL - Forêt (1/6/10)
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

STYLE DE COMBAT
Combattant à deux armes : Ajoute son modificateur de Force/Dext sur sa deuxième attaque

SENS PRIMITIF
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

[color=BF0000]ARCHETYPE / CHASSEUR[/color]
Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orques aux imposants géants et aux terrifiants dragons.

Proie du chasseur / Tueur de colosses :
Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous ses points de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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  • Tactiques militaires : Rôdeurs (2) : le Bg, l’expérience au combat et en tant que meneur de ce personnage lui confère 1 tactique militaire avec l'armée désignée. Liste des tactiques obtenues :
    1. Coup bas : attaque+6 lors du premier tour de combat
    2. Prise en tenaille : attaque +2, Défense-2
  • Talent de guérisseur inné : Ce personnage a un talent inné pour soigner les autres. Les soins qu’il prodigue sont doublés. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la compétence médecine.
  • Renommée : Edain (1) ; Rôdeurs (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PJ/PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Bien entouré (1) : (X) semaines par semestre, ce personnage peut se faire représenter en ville et au conseil par un de ses subordonnées ou amis. Cette semaine compte comme s’il avait lui-même occupé son poste et le royaume n’a rien à débourser pour ce remplacement.

Compétences
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[ ] +4 Acrobatie (Dex)
[X] +6 Dressage des Animaux (Wis)
[ ] +1 Arcane (Int)
[X]+2 Athlétisme (Str)
[ ] +3 Bluff (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
[ ] +1 Histoire (Int)
[ ] +4 Intuition (Wis)
[ ] +3 Intimidation (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
[X] +2 Investigation (Int)
[ ] +6 Medicine (Wis) +2 guérisseur inné
[ ] 0 Nature (Int)
[X] +6 Perception (Wis)
[ ] +3 Représentation (Cha)
[ ] +3 Persuasion (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
[ ] +1 Religion (Int)
[ ] +5 Tour de Passe-Passe (Dex)
[ ] +5 Discrétion (Dex)
[X] +4 Survie (Wis)

Passive Wisdom (Perception): 16

Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
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Language:
  • langues : commun, sindarin, quenya, orc
  • Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun

Equipement
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Argent:
  • Gold

Items:
  • Armure de Cuir cloutée - Studer leather
  • 2 Epées Courtes (1d6 perforant / 1 kg / Finesse, légère) + Fouet 1d4 tranchant / 1,5 kg / Finesse, allonge
  • Pack d'explorateur
  • Arc long Numénor - (1d8 perforant / 1 kg / Portée 50 m/200 m / lourde, à deux mains
  • Flute de Pan
  • Piège de chasse

Sorts

Spellcasting ability: Sagesse
Spell Save DC : 14
Spell Attack Bonus: 6

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Marque du Chasseur
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum. [/i]

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Nappe de brouillard
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

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Message secret.

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Edité : 14 Mai 2018, 22:34 par Aubadass (26×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 06 Août 2016, 14:48 
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Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, capitaine de la garde du Roi
Protectrice au Conseil d'Arnor

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ERIKA
Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, Protectrice au Conseil d'Arnor


Image

Code pour combat contre Orc
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Code :
ERIKA = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice]
THORGOS = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d10+4[/dice]
ARZAEL = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
ORZAEL = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
HERODAES = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
ORBIN = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice] //  Tir double [dice=Attaque1]1d20+6-3[/dice] - [dice=Degats1]1d8+4[/dice] / [dice=Attaque1]1d20+6-3[/dice] - [dice=Degats1]1d8+4[/dice]

GARDES MYRMIDONS :
ULIC = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
GM 1 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7
GM 2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7
GM 3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7

GARDES :
G1 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6
G2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6
G3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6

[cadre]Class and level: Paladin 4800 Niveau 4
Race: Humain
Background: Noble
Alignment: Loyal - Neutre / Dieu : Séléné
Player name: Aubadass[/size]

Description physique et mental
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Age: 40
Height: 200
Weight: 90
Eyes: bleu
Skin: clair
Hair: chatain

Lignée

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Numénor, Fille du Seigneur d'Emerië

Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
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Caractéristiques :
Strenght: 16+ 1 Numénor + 1 Varianté=18 (+4)
Dexterity: 10 + 1 Numénor=11 (0)
Constitution: 15+ 1 Numénor=16(+3)
Intelligence: 10+ 1 Numénor + 1(lvl4) = 12 (+1)
Wisdow: 9+ 1 Numénor=10 (0)
Charisma: 15 + 1 Numénor + 1 varianté + 1(lvl4)=18 (+4)

Proficiency Bonus: +2

Jet de Sauvegarde

Strenght: +4
Dexterity: 0
Constitution: +3
Intelligence: 1
Wisdow: +2 (0+2)
Charisma: +6 (4+2)

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
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Armor class: 18+1 (style) = 19
Intiative: 0
Speed: 30f

Maximum hit points: (10+3+10)+(6+3+3)*3 = 59Pv

Jet de sauvegarde contre le mort
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Death Saves:
  • Successes: 0/3
  • Failures: 0/3

Attaque et Lanceur de Sort
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  • Name: Pique
    [dice=Atk]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d12+4[/dice] Perforant / Allonge (touche à 5f) [i]- Désavantage si ennemi au contact / s'utilise à deux mains si on est pas sur un cheval[/i]
  • Name:Cimeterre Scimitar
    [dice=Atk]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d6+4[/dice] Tranchant / Legere
  • Name: Arbalète de poing
    Code :
    [dice=Atk]1d20+2[/dice] / [dice=Dgt]1d6[/dice] [i]Munitions (portée 30/120), légère, chargement Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez[/i]
    Code :
    CHATIMENT DIVIN - Ajout de 2d8 dégâts radiants après avoir touché une cible / consomme un sort / +1d8 par niveau > 1 et si Mort vivants ou Fiélon
    [dice=Dgtsradiants]2d8[/dice]

Talents
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EDAIN
ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux.
Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.


SENS DIVIN- (1/6/14)
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 60f autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte von Strahd Zarovich, par exemple).
Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme (5)
Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées


IMPOSITION DES MAINS (1/6/10)
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.

Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des mains n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles


CHANCEUSE
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.


STYLE DE COMBAT (nv2)
Défensif : si vous portez une armure, vous gagnez+1 CA !

CHATIMENT DIVIN (nv2)
Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8.

SANTE DIVINE (nv3)
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

BG Noble
Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best o f you. You are w elcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people o f high birth treat you as a member o f the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to.

Serment de dévotion
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Le serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant que leurs idéaux, et incorporent des images d’ailes angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.

Principe de dévotion (nv3)
Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de Dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes.

Honnêteté : Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.
Courage : N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence est sage.
Compassion : Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.
Honneur : Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice.
Devoir : Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi.

Sort de Serment (nv3)
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau de paladin
Sorts
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
5 restauration partielle, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
13 gardien de la foi, liberté de mouvement
17 colonne de feu, communion

Canalisation d'énergie divine (nv3)
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine.

Arme sacrée : Au prix d’une action, vous pouvez imprégner l’arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d’attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet effet à votre tour de jeu dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin.

Renvoi des impies : Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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  • Renommée : Edain (1), guildes des Edain (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).

Compétences
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[ ] +0 Acrobatie (Dex)
[ ] +0 Dressage des Animaux (Wis)
[ ] +1 Arcane (Int)
[ ]+4 Athlétisme (Str)
[ ] +4 Bluff (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain
[X] +3 Histoire (Int)
[X] +2 Intuition (Wis)
[ ] +4 Intimidation (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain
[] +1 Investigation (Int)
[ ] +0 Medicine (Wis)
[ ] +1 Nature (Int)
[ ] +0 Perception (Wis)
[ ] +3 Représentation (Cha)
[X] +5 Persuasion (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain
[X] +3 Religion (Int)
[ ] +0 Tour de Passe-Passe (Dex)
[ ] +0 Discrétion (Dex)
[] +0 Survie (Wis)

Passive Wisdom (Perception): 13

Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
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Langue:
  • Langues : commun, sindarin, quenya
  • Armures : toutes les armures, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun

Equipement
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Argent:
  • Or : 0

Items:
  • Harnois Plate 18 / For 15 / Désavantage / 32,5 kg / 1500 po (adapté pour une belle femme)
  • Lance d’arçon / 1d12 perforant / 3 kg / 10 po Allonge (+5f de portée), spécial (Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 5f ou moins de vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas sur une monture)
  • Arbalète de poing / 1d6 perforant / 1,5 kg / 75 po / Munitions (portée 30/120), légère, chargement Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez
  • Cimeterre Scimitar / 1d6 tranchant / 1,5 kg / 25 po / Finesse, légère
  • Pack de prêtre (Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin)
  • Robe de haute qualité, pour les rendez vous
  • Jeux de cartes

Sorts

Spellcasting ability: Charisme
Spell Save DC : 14
Spell Attack Bonus: 6
Emplacement Sort : 4 Lvl1 + 2 Lvl2

SANCTUAIRE
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niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.
PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
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niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
IMPOSITION DES MAINS (1/6/10)
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Votre toucher béni peut guérir les blessures.
Réserve de points (récupèré après chaque repos long) = 5*4 = 20pv
1 action = jusqu’a 20 pu sur une cible ou pour 5pv soigner une maladie ou un poison (a faire plusieurs fois sur une même cible en une seule action mais 5pv/soin
SANTE DIVINE (nv3)
Immunité contre les maladies
CHATIMENT DIVIN (nv2))
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Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8.
ARME SACREE)
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Au prix d’une action, vous pouvez imprégner l’arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d’attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet effet à votre tour de jeu dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin.
RENVOI DES IMPIS
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Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU
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niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
HÉROÏSME
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niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier.
INJONCTION
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niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
  • Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
  • Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
  • Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
  • Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
BÉNÉDICTION
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niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
BOUCLIER DE LA FOI
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niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
CEREMONIE
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niveau 1 - évocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.
Expiation : Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de succès, vous restaurez l'alignement original de la cible.
Eau bénite : Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
Passage à l'âge adulte : Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Dévouement : Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Rite funéraire : Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.
Mariage : Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.
CHATIMENT ARDENT
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niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
CHATIMENT COLÉRIQUE
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niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
CHATIMENT TONITRUANT
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niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
DETECTION DE LA MAGIE
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niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
DETECTION DU BIEN ET DU MAL
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niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
DUEL FORCE
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niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour.
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
FAVEUR DIVINE
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niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.
PURIFICATION DE L’EAU ET DE LA NOURRITURE
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niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
SOINS
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niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1


Edit Souricette : Ajout du jeton
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Edité : 14 Mai 2018, 23:12 par Aubadass (33×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 28 Août 2016, 14:39 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Fils d'Amandil d'Andunië et Roi du conseil du Sceptre d'Arnor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 2228
Elendil « Le Grand »,
fils d'Amandil d'Andunië

Roi du conseil du Sceptre d'Arnor

Image

Classe et niveau : Sorcier 3300 EXP Niveau 4
Race : Nùménoréens (humain varianté et descendant d'Elros)
Alignement : Chaotique bon (CB) Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont d'alignement chaotique bon.
Backgrounds : Héros du peuple
Nom du joueur : Maragoth
Points d'expérience : 0

Description physique et mental
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Age: 201
Taille : 2m50
Poids : 150 kg
Yeux : bleus/verts
Peau : brun clair
Cheveux : brun

Lignée
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Fils d'Amandil d'Andunië.
Je suis le chef.

Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
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Caractéristiques :
Force : 18 + 4 (16 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté)
Dextérité : 16 + 3 (13 + 1 Nùménoréens + 2 Amélioration de caractéristiques niveau 4)
Constitution : 18 + 4 (15 + 3 Nùménoréens descendant d'Elros)
Intelligence : 14 + 2 (13 + 1 Nùménoréens)
Sagesse : 14 + 2 (13 + 1 Nùménoréens)
Charisme : 20 + 5 (15 + 3 Nùménoréens descendant d'Elros + 1 Human varianté + 1 Actor)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
Force : +4
Dextérité : +3
Constitution : +4
Intelligence : +2
Sagesse : +4 (+2 Bonus de maîtrise)
Charisme : +7 (+2 Bonus de maîtrise)

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
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Classe d'armure :
  • 15 (10 + 2 Armure de cuir cloutée + 3 modificateur de dextérité)
  • Ou 16 (13 + 3 modificateur de dextérité - voir invocation occultes "Armure d'ombre")
Initiative : + 4 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (8+4+15)+(5+4+4)+(5+4+4)+(5+4+4)= 66 PV
Points de vie actuels : 66
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau de sorcier
Total DV : 4d8

Jet de sauvegarde contre le mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Attaques
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  • Nom: Narsil; Epée à deux mains; Bonus d'attaque : +9 (+4 modificateur de force +2 Bonus de maîtrise +3 arme magique); Dégât/Type: 2d8 tranchant (+3 aux dégâts ; +3 dégâts supplémentaires contre les serviteurs de Sauron)
    • Confère la posture « Rempart de l’ouest » : Au début du tour, choisir si la posture est adoptée avec Narsil. Dans l’affirmative, Les +3 aux dégâts deviennent +3 à la CA (Les +3 dégâts contre les Serviteurs de Sauron ne sont pas concernés.)
    • Détection des serviteurs de l’Ennemi: Narsil émet une lueur blanche bleutée lorsque des serviteurs de Sauron s'approchent à moins de 200 mètres.
    • Restrictions: Narsil ne peut être maniée que par Elendil (ou son héritier légitime si Elendil n’est plus de ce monde). Sa puissance est liée à celle de son possesseur et ses caractéristiques sont donc susceptibles d’évoluer.
  • Nom : Dague; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d4 perforant; Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m).
  • Nom : Arc Numénoréen; Bonus d'attaque: +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8 perforant; Munitions (portée 50 m/200 m), lourde, à deux mains.

Talents
  • Descendant d'Elros: ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
    Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
  • Patron d'Outremonde (Sorcier, niveau 1):
    ► Afficher spoiler
    Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être d'Outremonde de votre choix : l'archi-fée, le fiélon ou le Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
    Je choisis Manwe (le roi tout puissant d'Arda) et cela correspondra à l'archi-fée.
  • Magie du pacte (Sorcier, niveau 1):
    ► Afficher spoiler
    Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts. Thank you Manwe ^^.
    Sorts mineurs Vous connaissez deux sorts mineurs de sorcier de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs.
    Sorts connus de niveau 1 et supérieur Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de sorcier de niveau 1 de votre choix.
  • Focaliseur magique (Sorcier, niveau 1):
    ► Afficher spoiler
    Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts de sorcier.
  • Présence féerique (Sorcier, niveau 1 - Patron d'Outremonde, Manwe) :
    ► Afficher spoiler
    À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres d'arête autour de vous à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
  • Acteur (Humain varianté) :
    ► Afficher spoiler
    Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
    • Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.
    • Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Intuition) contre votre jet de Charisme (Duperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.
  • Seigneur (Noble) (Background) :
    ► Afficher spoiler
    • Titre Elendil "le grand", fils d'Amandil d'Andunië - Roi du conseil du Sceptre d'Arnor.
    • Capacité : Position de privilège Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.
  • Faveur de pacte (Sorcier, niveau 3):
    ► Afficher spoiler
    Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix. J'ai choisi:
    [spoiler]Pacte de la Chaîne: Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit. Le-Moine, peut-on s'accorder pour que ce soit un aigle de Manwë?
    En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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  • Tactiques militaires : Toutes armées des Edain (1) : le Bg, l’expérience au combat et en tant que meneur de ce personnage lui confère 1 tactique militaire avec l'armée désignée. Liste des tactiques obtenues :
    1. BRISEUR DE SORT L’armée sait comment empêcher les ennemis de lancer des sorts. Effets Défense +4 contre les armées capables de lancer des sorts.
  • Maniement : Palantiri (infini) : utilisation à volonté sans restriction
  • Roi guérisseur : Ce personnage a un don de guérison. Les soins qu’il procure sont doublés. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la compétence médecine. Par ailleurs, il est capable de guérir des afflictions ou maladies graves devant lesquelles ses pairs restent impuissants.
  • Renommée : Edain (3) ; Elfes du Lindon (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Je n’ai qu’une parole : Conseil des Edain (-2) : Tenir ses engagements fait gagner en renommée ; l’inverse nuit fortement à votre réputation. Un malus de (X) s’applique aux jets de persuasion, de bluff et d'intimidation effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant.
Compétences
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[ ] +3 Acrobatie (Dex)
[ ] +2 Dressage des Animaux (Wis)
[ ] +2 Arcane (Int)
[X] +6 Athlétisme (Str) [Human varianté]
[X] +7 Bluff (Cha) [Acteur] +3 Edain ; +1 Elfes du Lindon ; -2 Conseil des Edain
[X] +4 Histoire (Int) [Seigneur/Noble]
[X] +4 Intuition (Wis) [Sorcier]
[X] +7 Intimidation (Cha) [Sorcier] +3 Edain ; +1 Elfes du Lindon ; -2 Conseil des Edain
[ ] +2 Investigation (Int)
[X] +7 Medicine (Wis) +3 roi guérisseur, déjà pris en compte dans le bonus
[ ] +2 Nature (Int)
[ ] +2 Perception (Wis)
[X] +7 Représentation (Cha) [Acteur]
[X] +7 Persuasion (Cha) [Seigneur/Noble] +3 Edain ; +1 Elfes du Lindon ; -2 Conseil des Edain
[ ] +2 Religion (Int)
[ ] +3 Tour de Passe-Passe (Dex)
[ ] +3 Discrétion (Dex)
[ ] +2 Survie (Wis)

Sagesse passive (Perception): 12 (10 + 2 modificateur de sagesse)

[X] : Compétences maîtrisées.

Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
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  • Armures & Armes : armures légères et armes courantes (arc Numénoréen), Narsil.
  • Outils : Jeu d'échec des Dragons.
  • Langues : Commun (terre du milieu - Humain varianté), Elfique (Humain varianté), Quenya (Seigneur/Noble).

Equipement
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Argent:
  • Pièce d'or: 0
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • un sac d'érudit (40 po - Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.).
  • Une armure de cuir cloutée (45 po - 6,5 kg).
  • Narsil focalisateur arcanique (sans prix - 1,5 kg) "Narsil est l'épée d'Elendil, forgée par Telchar de Nogrod au Premier Âge. Elle brille d'un éclat rouge et argenté, d'où son nom."
    Selon la légende, Narsil avait été forgée au Premier Age par Telchar, le plus fameux forgeron Nain de son temps, installé à Nogrod dans les Montagnes Bleues. Parmi ses autres chefs d'œuvre, on peut citer Angrist (le poignard utilisé par Beren dans la quête des Silmarils) et le Heaume au Dragon porté par Hador. Narsil fut donnée au seigneur elfe Curufin, qui périt en donnant l'assaut à Doriath. La suite est peu connue mais il est dit que Narsil fut emportée par Elwing, héritière de Doriath, et qu'elle aboutit ensuite à Eärendil puis à son fils Elros. Narsil fut ensuite transmise d’Elros, premier roi de Nùmenor, jusqu'à Elendil, son lointain descendant.
    Les mots Nar (Feu) et Thil (Lumière Blanche) composent le mot Narsil, qui signifie donc "Feu Blanc" ou "Lumière de Feu".
    Narsil émet une lueur blanche lorsque des serviteurs de Sauron approchent. Sa puissance est telle qu’elle découpe les armures, comme plusieurs passages du Seigneur des Anneaux l'attestent (elle est alors nommée Anduril) :
    "Mais comme l'orque jetait le tronçon et dégainait vivement son cimeterre, Anduril s'abattit sur son heaume. Il y eut un éclat comme d'une flamme, et le heaume s'ouvrit en deux. L'orque tomba, la tête fendue. Ses suivants s'enfuirent en hurlant, tandis que Boromir et Aragorn s'élançaient contre eux."
  • Une dague (2 po - 500 g).
  • Un Arc Numénoréen (100 po - 1 kg).
  • Des vêtements fins.
  • Une chevalière.
  • Une lettre de noblesse.

Capacité de lancer des sorts
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de sorcier. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

Patrons d'Outremonde : Manwe / L'archi-fée
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Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la reine de l'Air et des Ténèbres ; le souverain de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour de l'Été ; son époux Obéron, le Seigneur Vert ; Hyrsam le prince des fous ; et d'anciennes sorcières.
Liste de sorts étendue : L'archi-fée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort
Sorts
1st lueur féerique, sommeil
2nd apaisement des émotions, force fantasmagorique
3rd clignotement, croissance végétale
4th domination de bête, invisibilité suprême
5th domination, faux-semblant


Caractéristique pour lancer des sorts: Charisme
Sorts préparés: votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau (arrondie à l'inférieur) = 5+2= 7
DD de sauvegarde d'un sort: 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme = 8+2+5 = 15
Modificateur à l'attaque d'un sort: votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme = 2+5 = 7
Sorts mineurs connus: 3
Sorts connus: 5
Invocations connues: 2
Emplacements de sorts: Slots total: 2 de niveau 2 / Slots expended: 0

Sorts mineurs:

Level 1:

Level 2:

Invocations occultes:
  • Oeil du gardien des runes : Vous pouvez lire toutes les formes d’écritures.
  • Armure d'ombres : Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

Edit Souricette :
Illustration retaillée pour jeton
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Jeton
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Pièce jointe :
Token Elendil.png
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Edité : 21 Mai 2018, 23:00 par Maragoth (25×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 30 Août 2016, 22:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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"L'esprit chantant", de Nindamos ; Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 2228
Linfëa (l'esprit chantant) de Nindamos
Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor

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Classe et niveau : Barde 3900 EXP Niveau 4
Race : Nùménoréens (humain varianté)
Alignement : Chaotique bon (CB) Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont d'alignement chaotique bon.
Backgrounds : Marchand de guilde
Nom du joueur : Maragoth

Description physique et mental
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Age: 120
Taille : 2m05
Poids : 110 kg
Yeux : marron
Peau : claire
Cheveux : châtain

Lignée
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Maison d'Hador de Dor-lómin.

Une des 3 lignées des Edains, ces hommes qui les premiers traversèrent les montagnes bleues pour rejoindre le beleriand au premier âge. Ils devinrent les vassaux des rois elfes Noldors et combattirent Morgoth âprement.
"situé au nord de l'Ered Wethrin et à l'ouest des Monts de Mithrim, le fief de Dor-lómin appartenait au royaume de Fingolfin, qui le donna en 416 1A à son vassal Hador Lórindol, qui y installa son peuple" (voir carte du beleriand, la partie submergée à l'Ouest de la terre du milieu sur la 3ième carte : http://www.donjonsetdragons.net/viewtop ... 6#p189576).

Mon lien avec le chef est simple, je suis le plus talentueux des trésoriers de Nùménor et Elendil est venu me recruter comme son trésorier personnel pour l'aider dans sa tâche qui consiste à perdurer l'héritage Numenoréen mis en péril par les actions douteuse du roi.

Un point particulier est que l'apprentissage de l'arbalète de poings a été très utile en tant que marchand pour se sortir de tentative de vol : si quelqu'un vole quelque chose m'appartenant, il m'est très facile de le tuer sur le coup avant qu'il n'est le temps de s'enfuir.

Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
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Caractéristiques :
Force : 10 + 0 (9 + 1 Nùménoréens)
Dextérité : 16 + 3 (15 + 1 Nùménoréens)
Constitution : 12 + 1 (10 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté)
Intelligence : 16 + 3 (14 + 1 Nùménoréens + 1 Linguiste)
Sagesse : 13 + 1 (12 + 1 Nùménoréens)
Charisme : 20 + 5 (16 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté + 2 Amélioration de caractéristiques)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
Force : +0
Dextérité : +5 (+2 Bonus de maîtrise)
Constitution : +1
Intelligence : +3
Sagesse : +1
Charisme : +7 (+2 Bonus de maîtrise)

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
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Classe d'armure : 15 (10 +2 Armure de cuir cloutée +3 modificateur de dextérité)
Initiative : +3 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (8+1+10)+(5+1+1)+(5+1+1)+(5+1+1) = 40 PV
Points de vie actuels : 40
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau de barde
Total DV : 4d8

Jet de sauvegarde contre le mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Attaques
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  • Nom : Rapière; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8+3 perforant; Finesse.
  • Nom: Épée courte; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6+3 perforant; Finesse, légère.
  • Nom : Arbalète de poing; Bonus d'attaque : +3 (+1 modificateur de force +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6+3 perforant; Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement.

Talents
  • Edain : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
  • Inspiration bardique (d6) (Bade, niveau 1) :
    ► Afficher spoiler
    Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
    Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
  • Focaliseur magique (Barde, niveau 1) :
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    Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur magique pour vos sorts de barde.
  • Linguiste (Humain varianté) :
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    Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
    • Vous apprenez trois langues de votre choix.
    • Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne peuvent déchiffrer un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles réussissent un jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles utilisent la magie pour le déchiffrer.
  • Marchand de guilde (Background) : Chef de guilde des aventureux!
    ► Afficher spoiler
    Capacité : Membre de guilde En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.
    Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.
    Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.

    Guilde : Chef de la Guilde des Aventureux Voir l'histoire d'Aldarion pour en apprendre plus : ici. C'est une guilde de marin. Sans elle, le flotte de Numenor n'aurait jamais été si puissante à terme et il n'y aurait pas eu de colonisation de la terre du Milieu.
  • Touche-à-tout (Barde, niveau 2) :
    ► Afficher spoiler
    À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.
  • Chant de repos (Barde, niveau 2) :
    ► Afficher spoiler
    À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.

    Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
  • Expertise (Barde, niveau 3) :
    ► Afficher spoiler
    Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences . Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.
  • Collège du Savoir (Barde, niveau 3, Collège bardique) :
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    Les bardes du collège du Savoir savent quelque chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine. Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que politicien. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se moquer de certaines figures de l'autorité.
    • Maîtrises supplémentaires: Lorsque vous rejoignez le collège du Savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre choix.
    • Mots cinglants: Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
    • Secrets magiques additionnels: Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.
    • Compétence hors pair: À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous réussissez ou échouez.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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  • Malfamé : Armée des Edain : Par ses actions, ce personnage a acquis une mauvaise réputation auprès des soldats de l’armée des Edain. Malfamé confère un désavantage aux jets de Persuasion, Intimidation et bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ correspondants.
  • Renommée : Aventureux (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Doit faire ses preuves : Ce personnage est attendu au tournant. Certains de ses rivaux se tiennent en embuscade pour prendre sa place, persuadés qu’ils honoreraient mieux le poste.

Compétences
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[ ] +3 Acrobatie (Dex)
[X] +3 Dressage des Animaux (Wis) [Barde]
[ ] +4 Arcane (Int) [+1 Touche-à-tout]
[ ] +1 Athlétisme (Str) [+1 Touche-à-tout]
[X] +9 Bluff (Cha) [Barde] Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux ; Expertise : bonus de maîtrise * 2
[X] +5 Histoire (Int) [Humain varianté]
[X] +3 Intuition (Wis) [Marchand de guilde]
[X] +7 Intimidation (Cha) Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux ; Collège du Savoir (maîtrise)
[ ] +4 Investigation (Int) [+1 Touche-à-tout]
[ ] +2 Medicine (Wis) [+1 Touche-à-tout]
[ ] +4 Nature (Int) [+1 Touche-à-tout]
[ ] +2 Perception (Wis) [+1 Touche-à-tout]
[X] +8 Représentation (Cha) [Barde +1 QS#1]
[X] +9 Persuasion (Cha) [Marchand de guilde] Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux ; Expertise : bonus de maîtrise * 2
[ ] +4 Religion (Int) [+1 Touche-à-tout]
[X] +5 Tour de Passe-Passe (Dex) Collège du Savoir (maîtrise)
[ ] +4 Discrétion (Dex) [+1 Touche-à-tout]
[ ] +2 Survie (Wis) [+1 Touche-à-tout]

Sagesse passive (Perception): 11 (10 + 1 modificateur de sagesse)

[X] : Compétences maîtrisées.

Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
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  • Armures & Armes : armures légères et armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière, arc Numénoréen.
  • Outils : Luth, Flûte et Viole.
  • Langues : Commun (terre du milieu - Humain varianté), Elfe/Sindarin (Humain varianté), Quenya (Marchand de guilde), X (Marchand de guilde), X (Linguiste), X (Linguiste), et X (Linguiste).

Equipement
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Argent: Revenu de la part de la guilde = X / mois
  • Pièce d'or: 15
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • une rapière (25 po - 1kg).
  • Une épée courte (10 po - 1kg).
  • un sac de diplomate (39 po - Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.).
  • Une Arbalète de poing (75 po - 21,5 kg).
  • Une armure de cuir cloutée (45 po - 6,5 kg).
  • un luth comme focalisateur magique.
  • une lettre de recommandation de votre guilde.
  • des vêtements de voyage.
  • une bourse contenant 15 po.
  • Âne ou mule (8 po - 12 m - 210 kg).
  • Charrette (15 po - 100 kg).

Capacité de lancer des sorts
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

Caractéristique pour lancer des sorts : Charisme
DD de sauvegarde d'un sort : 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme = 8+2+5 = 15
Modificateur à l'attaque d'un sort : votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme = 2+5 = 7
Sorts mineurs connus : 3
Sorts connus : 7
Emplacements de sorts : Slots total: 7 (4 lev 1 - 3 lev 2) / Slots expended: 0

Sorts mineurs :

Level 1

Level 2

Edit souricette
Jeton
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Pièce jointe :
Token Vajeon de Nindamos.png
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Edité : 21 Mai 2018, 23:12 par Maragoth (28×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
Message Publié : 11 Septembre 2016, 15:21 
Hors-ligne Fine plume
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Intendant au conseil du Sceptre d'Arnor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 5053
Fëaromen d'Andunië
Intendant et gardien des traditions au conseil du Sceptre d'Arnor

Image

Class and level : Barde 300 EXP niveau 2
Race : Nùménoréens de la lignée d'Elros (humain non varianté)
Alignement : Loyal bon
Backgrounds : Noble
Player name: Le-moine
Experience points: 0

Description physique et mental
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Age: 120/200
Taille : 2m25
Poids : 120 kg
Yeux : bleus
Peau : claire
Cheveux : Blond

Lignée
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Maison d'Amandil
Fëaromen signifie "esprit de l'aube, du commencement". Proche conseiller et ami d'Elendil depuis leur plus jeune âge, Fëaromen a toujours eu une conscience aigu de la déchéance de Numenor. Aussi n'a-t-il pas été surpris de la tournure des événements et s'y était-il préparé depuis longtemps. Il a ainsi étudié tous les documents existant à Numenor sur la terre du milieu afin de préparer un éventuel exil. C'est un homme profondément érudit et pragmatique. Il a organisé en sous main, à la demande d'Amandil et son fils, la résistance des "fidèles" et a longuement œuvré à s'entourer de personne de grande confiance afin d'assurer la survie des véritables Edains.
Fëaromen est issu de la lignée d'Hador aux cheveux d'or et il en a gardé les traits caractéristiques.

Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
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Caractéristiques :
Force : 9 (9 + 1 Nùménoréens) = 10 (+0)
Dextérité : 13 (13 + 1 Nùménoréens) = 14 (+2)
Constitution : 13 (13+ 1 Nùménoréens) = 14 (+2)
Intelligence : 13 (13 + 1 Nùménoréens) = 14 (+2)
Sagesse : 14 (14 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté+2 elros) = 18 (+4)
Charisme : 16 (16 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté +2 elros) = 20 (+5)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
Force : +0
Dextérité : +4 (2+2 Bonus de maîtrise)
Constitution : +2
Intelligence : +2
Sagesse : +4
Charisme : +7 (5 +2 Bonus de maîtrise)

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
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Classe d'armure : 14 (10 +2 Armure de cuir cloutée +2 modificateur de dextérité)
Initiative : +2 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (8+2+15)+(5+2+2) = 34 PV
Points de vie actuels : 17
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : 1d8 par niveau de barde
Total DV : 2d8

Jet de sauvegarde contre le mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Attaques
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  • Nom : Rapière; Bonus d'attaque : +4 (+2 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8 perforant; Finesse.
  • Name: Épée courte; Bonus d'attaque : +4 (+2 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6 perforant; Finesse, légère.
  • Name: Arc Numénoréen; Bonus d'attaque : +4 (+2 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8 perforant; Munitions (portée 50 m/200 m), lourde, à 2 mains.

Talents
  • Inspiration bardique (d6) (Barde, niveau 1) :
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    Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
    Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (5 fois). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
  • Focaliseur magique (Barde, niveau 1) :
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    Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur magique pour vos sorts de barde.
  • Touche-à-tout (Barde, niveau 2) :
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    À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.
  • Chant de repos (Barde, niveau 2) :
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    À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
  • Talentueux (Humain varianté) :[spoiler]Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez.
  • Noble (Background) :
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    Capacité : Serviteurs de famille Vous avez à votre service trois serviteurs fidèles à votre famille. Ces serviteurs peuvent être des domestiques ou des messagers, et l'un d'eux peut être un majordome. Vos serviteurs sont des roturiers qui peuvent effectuer des tâches banales, mais ils ne se battront pas pour vous, ne vous suivront pas dans des zones de toute évidence dangereuses (comme les donjons), et partiront si elles sont fréquemment menacées ou maltraitées.

  • Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
    ► Afficher spoiler
    • Maniement : Palantiri (5) : Permet d’ajouter son bonus de maîtrise + (X) aux jets de maniement de l’objet correspondant.

    Compétences
    ► Afficher spoiler
    [] +2 Acrobatie (Dex)
    [X] +6 Dressage des Animaux (Wis) [Barde]
    [ ] +3 Arcane (Int)
    [ ] +1 Athlétisme (Str)
    [X] +7 Bluff (Cha) [Barde]
    [X] +4 Histoire (Int) [Noble]
    [X] +4 Intuition (Wis) [Talentueux]
    [X] +7 Intimidation (Cha) [Talentueux]
    [ ] +3 Investigation (Int)
    [ ] +5 Medicine (Wis)
    [ ] +3 Nature (Int)
    [X] +6 Perception (Wis) [Barde]
    [ ] +6 Représentation (Cha)
    [X] +7 Persuasion (Cha) [Noble]
    [ ] +3 Religion (Int)
    [ ] +3 Tour de Passe-Passe (Dex)
    [X] +4 Discrétion (Dex) [Talentueux]
    [X] +6 Survie (Wis) [humain varianté]

    Perception passive (Perception): 16 (10 + 4 modificateur de sagesse +2 maîtrisée)

    [X] : Compétences maîtrisées.

    Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
    ► Afficher spoiler
    • Armures & Armes : armures légères et armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière.
    • Outils : Cor, Flûte et harpe
    • Langues : Commun (terre du milieu - Humain varienté), Sindarin (Humain varianté), Nain (Marchand de guilde) et Gnome (Marchand de guilde).

    Equipement
    ► Afficher spoiler
    Argent:
    • Pièce d'or: 0
    • Pièce d'argent : 0
    • Pièce de cuivre : 0

    Objets :
    • une rapière (25 po - 1kg).
    • Une épée courte (10 po - 1kg).
    • un sac de diplomate (39 po - Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.).
    • Un arc Numenoréen (100 po - 10 kg).
    • Une armure de cuir cloutée (45 po - 6,5 kg).
    • une flute comme focalisateur magique.
    • des vêtements fins
    • une chevalière
    • une lettre de noblesse
    • Bourse pour les PO

    Capacité de lancer des sorts

    Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

    Caractéristique pour lancer des sorts : Charisme
    DD de sauvegarde d'un sort : 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme = 8+2+5 = 15
    Modificateur à l'attaque d'un sort : votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme = 2+5 = 7
    Sorts mineurs connus : 2
    Sorts connus : 5
    Emplacements de sorts : Slots total : 3 / Slots expended: 0


    Sorts mineurs :

    Level 1

    Pièces jointes :
    Fëaromen d'Andunië.png
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    _________________
    « Quand on cherche, on trouve généralement quelque chose, mais ce n'est pas toujours exactement ce qu'on voulait. » Tolkien, Le hobbit
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     Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
    Message Publié : 16 Septembre 2016, 01:01 
    Hors-ligne Faiseur de miracle
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    L'éclat de glace, fils d'Elendil le grand et membre du conseil du Sceptre d'Arnor

    Inscription : Mai 2015
    Message(s) : 2228
    Khelekril, l'éclat de glace
    Fils d'Elendil le grand et membre du conseil du Sceptre d'Arnor

    Image
    Pièce jointe :
    Khelekril.png
    Khelekril.png [ 16.75 Kio | Consulté 5296 fois ]
    Classe et niveau : Guerrier 300 EXP Niveau 2
    Race : Nùménoréens (humain varianté et descendant d'Elros)
    Alignement : Loyal neutre (LN) Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Beaucoup de moines et quelques magiciens sont d'alignement loyal neutre.
    Backgrounds : Soldat
    Nom du joueur : Maragoth
    Points d'expérience : 0

    Description physique et mentale
    ► Afficher spoiler
    Age: 83
    Taille : 2m40
    Poids : 110 kg
    Yeux : marron
    Peau : brun clair
    Cheveux : noir

    Lignée
    ► Afficher spoiler
    Lignée d'Elros, fils d'Elendil le grand lui-même fils d'Amandil d'Andunië.
    Elendil apprit tout ce qu'il savait de l'art du combat à son fils. Mais quand Elendil était fort, Khelekril était rapide. Quand Elendil était puissant, Khelekril était précis. En quelques mots : Khelekril était devenu un guerrier hors pair qui ne trouvait presque pas d'égal lorsqu'il était question de tirer à l'arc.
    Ses capacités de combattants à distance lui valurent d'être enrôler en tant qu'éclaireur dans l'armée d'Amandil sous les ordres d'Elendil. Ce faisant, il ne développa que peu d'aptitudes sociales et n'était que rarement écouté par les autres soldats en tant normal.
    Néanmoins, quand il n'était pas en mission, Khelekril était sous les ordres directs de son père et, dans ces moment-là ses paroles étaient écoutées comme si Elendil lui-même avait parlé. Il le savait et en était fier, totalement dévoué à sa famille et son père, Khelekril ferait tout pour laver l'honneur de son peuple.
    C'est ainsi qu'il se retrouva auprès de son père, comme un membre de plein droit du conseil du Sceptre, afin de s'initier aux pratiques du gouvernement comme le prévoyait les lois de Numenor.

    Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
    ► Afficher spoiler
    Caractéristiques :
    Force : 13 + 1 (12 + 1 Nùménoréens)
    Dextérité : 20 + 5 (16 + 3 Nùménoréens descendant d'Elros + 1 Human varianté)
    Constitution : 19 + 4 (15 + 3 Nùménoréens descendant d'Elros + 1 Human varianté)
    Intelligence : 14 + 2 (13 + 1 Nùménoréens)
    Sagesse : 14 + 2 (13 + 1 Nùménoréens)
    Charisme : 9 -1 (8 + 1 Nùménoréens)

    Bonus de maîtrise : +2
    Inspiration : 0

    Jet de Sauvegarde
    Force : +3 (+2 Bonus de maîtrise)
    Dextérité : +5
    Constitution : +7 (+2 Bonus de maîtrise)
    Intelligence : +2
    Sagesse : +2
    Charisme : -1

    Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
    ► Afficher spoiler
    Classe d'armure : 17 (10 +2 Armure de cuir cloutée +5 modificateur de dextérité)
    Initiative : +5 (modificateur de dextérité)
    Vitesse : 9 mètres

    Points de vie maximum : (10+4+15)+(6+4+4) = 43 PV
    Points de vie actuels : 33
    Points de vie temporaires : 0

    Dé de vie : 1d10 par niveau de guerrier
    Total DV : 1d10

    Jet de sauvegarde contre le mort
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    • Succès : 0/3
    • Échecs : 0/3

    Attaques
    ► Afficher spoiler
    • Nom : Rapière; Bonus d'attaque : +7 (+5 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8 perforant; Finesse.
    • Nom : Fouet; Bonus d'attaque : +7 (+5 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d4 tranchant; Finesse, allonge (+1,50 mètre).
    • Nom : Arc Numénoréen; Bonus d'attaque : +7 (+5 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8 perforant; Munitions (portée 50 m/200 m), lourde, à deux mains.

    Talents
    • Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
      Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
    • Style de combat (Guerrier, niveau 1) :
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      Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
      Archer : Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à distance.
    • Second souffle (Guerrier, niveau 1) :
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      Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
    • Sursaut (Guerrier, niveau 2) : A votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
    • Tireur d'élite (Humain varianté) :
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      Vous maîtrisez les armes à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
      • Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque avec une arme à distance.
      • Vos attaques avec des armes à distance ignorent les abris partiels et les abris importants.
      • Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
    • Soldat (Background) :
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      Capacité : Grade (serviteur d'Elendil) Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.
      Spécialité : Éclaireur.

    Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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    • Rancunier (conseil des Edain) : Les jets de persuasion, intimidation et bluff des membres du conseil vers Khelekril se font désormais avec un désavantage (y compris son père).

    Compétences
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    [X] +7 Acrobatie (Dex) [Guerrier]
    [ ] +2 Dressage des Animaux (Wis)
    [ ] +2 Arcane (Int)
    [X] +3 Athlétisme (Str) [Soldat]
    [ ] -1 Bluff (Cha)
    [ ] +2 Histoire (Int)
    [ ] +2 Intuition (Wis)
    [X] +1 Intimidation (Cha) [Soldat]
    [ ] +2 Investigation (Int)
    [ ] +2 Medicine (Wis)
    [ ] +2 Nature (Int)
    [X] +4 Perception (Wis) [Human varianté]
    [ ] -1 Représentation (Cha)
    [ ] -1 Persuasion (Cha)
    [ ] +2 Religion (Int)
    [ ] +5 Tour de Passe-Passe (Dex)
    [ ] +5 Discrétion (Dex)
    [X] +4 Survie (Wis) [Guerrier]

    Sagesse passive (Perception): 12 (10 + 2 modificateur de sagesse)

    [X] : Compétences maîtrisées.

    Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
    ► Afficher spoiler
    • Armures & Armes : toutes les armures, boucliers, armes courantes, armes de guerre et arc Numénoréen.
    • Outils : Jeu de cartes, véhicules (terrestre).
    • Langues : Commun, Sindarin, Quenya.

    Equipement
    ► Afficher spoiler
    Argent:
    • Pièce d'or: 0
    • Pièce d'argent : 0
    • Pièce de cuivre : 0

    Objets :
    • Une armure de cuir cloutée (45 po - 6,5 kg).
    • Un bouclier (CA+2 - 10 po - 3 kg).
    • Une rapière (25 po - 1 kg).
    • Un fouet (2 po - 1,5 kg).
    • Un Arc Numénoréen (100 po - 1 kg).
    • Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
    • Une insigne de grade.
    • Un trophée pris sur un ennemi mort (une dague, une lame brisée, un morceau de bannière).
    • Un jeu de cartes (5 pa).
    • Des vêtements communs.

    Edité : 09 Novembre 2017, 22:06 par Maragoth (8×)
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     Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
    Message Publié : 11 Mai 2017, 00:48 
    Hors-ligne Uruk
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    Espion numénoréen

    Inscription : Oct 2016
    Message(s) : 286
    Oroh-Nassanar de Rómenna, dit Nas
    Maître espion et bras droit de Lilith
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    Pièce jointe :
    Oroh-Nassanar de Rómenna.png
    Oroh-Nassanar de Rómenna.png [ 315.28 Kio | Consulté 4160 fois ]
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    Class and level: Roublard 0 EXP Niveau1
    Race: Humain varianté, descendant d'Elros de Numénor
    Background: Chasseur de primes urbain
    Alignment: Neutre
    Player name: Neosirix
    Experience points: 0
    Postes au Conseil du Sceptre : Second Maître espion

    Age: 68
    Height: 2m08
    Weight: 96 kg
    Eyes: Noisette
    Skin: Pale
    Hair: Châtain foncé

    Lignée
    ► Afficher spoiler
    Descendant d'Elros

    Caractéristiques:
    ► Afficher spoiler
    Force: 10 (+0) (Base 9 + 1 Numénoréen)
    Dextérité: 18 (+4) (Base 16 + 1 Humain varianté +1 Numénoréén)
    Constitution: 12 (+1) (Base 11 + 1 Numénoréen)
    Intelligence: 18 (+4) (Base 14 + 1 Numénoréen + 1 Don Observateur + 2 descendant d'Elros)
    Sagesse: 16 (+3) (Base 14 + + 1 Humain varianté + 1 Numénoréen)
    Charisme: 16 (+3) ( Base 13 + 1 de Numénoréen + 2 descendant d'Elros)

    Bonus de maîtrise: +2
    Inspiration: ---

    Jets de sauvegarde
    Force: +0
    Dextérité: +6 (maîtrise)
    Constitution: +1
    Intelligence: +6 (maîtrise)
    Sagesse: +3
    Charisme: +3

    Défenses
    ► Afficher spoiler
    Classe d'armure: 16 (10 + 2 Armure de cuir clouté + 4 Dex)
    Initiative: +4
    Vitesse: 30 feet - 9 mètres

    Maximum de points de vie: (8+1+15) = 24 PV
    Points de vie actuels: 24
    Points de vie temporaires: ***

    Types de dés de Vie: 1d8
    Total de dés de Vie: 1d8

    Jets de sauvegarde contre la mort:
    • Success: 0/3
    • Echec: 0/3

    Attaque
    ► Afficher spoiler
    • Nom: Rapière ; Attaque: 1d20+6 (maîtrise) ; Dmg/Type: 1d8+4 Perforant - Finesse
    • Nom: Arbalète de poing ; Attaque: 1d20+6 (maîtrise) ; Dmg/Type: 1d6+4 Perforant - Munitions (portée 9m/36m), légère, chargement.
    • Nom: Dague ; Attaque: 1d20+6 (maîtrise) ; Dmg/Type: 1d4+4 Perforant - Finesse, légère, lancer (portée 6m/18m)

    Traits et dons
    ► Afficher spoiler
    • Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
      Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
    • Humain varianté : +1 Dex et +1 Sag / maîtrise d'une compétence supplémentaire / Don : observateur.
    • Observateur (Humain varianté) : +1 Int / lire sur les lèvres / +5 aux jets de Perception passive et Investigation passive
    • Expertise (Roublard): Bonus de maîtrise doublé pour Perception et Bluff
    • Attaque sournoise (Roublard): Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.
    • Jargon des voleurs (Roublard): Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
      En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
    • Connexion (Chasseur de primes): Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut dans les rues, ou bien même des membres de la haute société. Cette connexion se présente sous la forme d'un contact dans toute ville que vous visitez, une personne qui pourra vous fournir des informations sur les personnes et les lieux de la cité.

    Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
    ► Afficher spoiler
    • ---

    Compétences
    ► Afficher spoiler
    [ ] +4 Acrobatie (Dex)
    [ ] +3 Dressage des Animaux (Sag)
    [ ] +4 Arcane (Int)
    [ ] +0 Athlétisme (For)
    [X] +7 Bluff (Cha) (Roublard) = Tromperie (+2 expertise)
    [ ] +4 Histoire (Int)
    [X] +5 Intuition (Sag) (Chasseur de prime) = Perspicacité
    [ ] +3 Intimidation (Cha)
    [ ] +4 Investigation (Int)
    [ ] +3 Medicine (Sag)
    [ ] +4 Nature (Int)
    [X] +7 Perception (Sag) (Roublard) (+2 expertise)
    [ ] +3 Représentation (Cha)
    [X] +5 Persuasion (Cha) (Roublard)
    [ ] +4 Religion (Int)
    [X] +6 Tour de Passe-Passe (Dex) (Roublard) = Escamotage
    [X] +6 Discrétion (Dex) (Chasseur de prime)
    [X] +5 Survie (Sag) (Humain varianté)

    Sagesse passive (Perception): 22 (Don +5)
    Intelligence passive (Investigation): 21 (Don +5)

    Autres maîtrises et langages
    ► Afficher spoiler
    • Armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
    • Armures légères
    • Outils de voleur : ajout bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour désactiver un piège ou crocheter une serrure.
    • Instrument de musique : Flûte numénoréenne
    • Type de jeu : Dés

    Equipment
    ► Afficher spoiler
    Money:
    • PO: 50

    Items:
    • Armure de cuir clouté (Armure légère)
    • Rapière
    • Arbalète de poing
    • Dague x2
    • Outils de voleur : Ces outils comprennent une petite lime, divers outils de crochetage, un petit miroir monté sur une poignée en métal, une paire de ciseaux à lames fines et une paire de pinces.
    • Sac de cambrioleur : Comprend un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
    • Flûte numénoréenne
    • Dés

    Sortilèges
    Aucun

    Informations complémentaires
    Message secret pour Le-moine,Shortless.
    A ne pas oublier au fil de l'histoire :

    ► Afficher spoiler
    1) Nas doit 2500po à Buckley.
    2) Nas doit retrouver les 10000po. Il soupçonne Buckley de les avoir caché ailleurs.
    3) Nas à découvert le message suivant gravé sous le banc de la cellule de l'Espadon : "Il s'agissait de Quenya, le haut langage des elfes de Valinor et il était écrit : « Mon fils, que ton nom te porte haut en ce triste jour où je célèbre le jour de ta naissance loin de toi et pour la dernière fois. »"
    4) Le capitaine Harold veut que Nas lui rapporte tous les faits et gestes des marins, de Buckley et de Valucius.
    5) Nas est chargé par le commissaire Valucius de trouver les "traîtres" (fidèles) qui officient sur le navire, et de lui trouver les livres de comptes des trois dernières années.
    6) Nas a balancé une rumeur au chef-cuisinier : "certains officiers proches du pouvoir sont placés stratégiquement sur de nombreux navires de la flotte numénoréène, dont les plus prestigieux. On dit qu'Ar-Pharazôn lui même l'aurait ordonné." => cette rumeur fait de Buckley un partisan du roi aux yeux de l'équipage normalement.
    7) Nas a besoin d'informations sur les cités portuaires de la terre du milieu, pour mieux démarrer sa future mission.
    8) Observer les relations sur le navire de Vélébor (qui a balancer Jensenn), avec qui il parle souvent, avec qui il s'entend bien.
    9) Observer les relations du mousse, avec qui il parle souvent, avec qui il s'entend bien.
    Essayer de l’enrôler pour fouiller le bureau du capitaine.
    Que signifie Lendal (un lien avec "que ton nom te porte haut") ?
    10) Discuter avec Buckley, il a peut-être été placé sur l'espadon par le second de la guilde des Aventureux : Linfëa.

    Sentiments de Nas sur l'équipage :

    - Jensenn (ancien second, exécuté) : Fidèle 100%
    Contact de Nas à bord du navire. Contrebandier généreux avec l'équipage. Il aurait caché quelque chose dans le navire (un trésor, les livres de comptes, le message ?), sans que le capitaine ne puisse le trouver. Velebor et le chef-cuisinier l'ont enfoncé. Il n'a que des filles (ne colle pas au message au sens premier).
    - Buckley (second) : Fidèle 55% - contrebandier. Il a planqué les pièces d'or juste pour son compte perso ?
    Ne s'entend ni avec le capitaine, et pas encore avec l'équipage. Ancien intendant du capitaine Zad sur le Valianor, promotion de second sur l'Espadon. Imposé au capitaine en tant que second (par qui ? Pourquoi ?).
    - Harol (capitaine) : Partisan du roi 95%
    En poste depuis 3 ans. Garde les livres de comptes dans sa cabine. Garde les ordres de chargement dans un registre qui lui est remis par l'intendant. Pourquoi avoir fait exécuter Jensenn qui était un fidèle, sauf pour étouffer une mutinerie ?
    Il a besoin d'hommes de confiance.
    Il veux mettre la main sur les complices de Jensenn.
    Il tient à son honneur et sa réputation
    Il donne à Nas comme mission d'espionner Buckley, Valucius, et tout les membres d'équipage.
    - Valucius (commissaire) : Partisan du roi 100% - Il a déjà parlé à Harold, Velebor et Buckley.
    - Velebor (intendant) : Partisan du roi 100% - Il a balancer Jensenn au capitaine.
    - Chef cuisinier : Partisan du roi 80% - il pense que c'est un fidèle ou bien un rival du capitaine qui a placé Buckley en tant que second.
    - Lungo (marin, joueur de dés) : Neutre 80% , mais comme tout l'équipage, il était content de profiter des combines de Jensenn.
    - Lendal (mousse) : Fidèle 70% - deuxième embarquement sur l'Espadon.
    Peut-être que le message gravé dans la cellule s'adresse à lui. Son père a-t-il embarqué sur l'espadon ? Jensenn était-il son père (Normalement non, Jensenn a 2 filles) ?
    - Lorlon (garde) : Partisan du roi 95% - Fidèle au capitaine d'après le capitaine.

    Autres
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    • obtenu : ordre de mission du capitaine Harol.Image

    Edité : 26 Octobre 2018, 10:11 par Neosirix (19×)
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     Sujet du message : Re: Fiches de Personnages
    Message Publié : 12 Juin 2017, 21:42 
    Hors-ligne Uruk
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    Assassin numénoréenne

    Inscription : Oct 2016
    Message(s) : 286
    Yávië-tariwen d'Armenelos
    Assassin royal au conseil du sceptre

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    Classe et niveau: Ranger 0 EXP Niveau 1
    Race: Humaine variantée, descendante d'Elros de Numénor
    Background : Mix Chasseur de primes urbainl & Gamin des rues
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    Spécialité criminelle Tueur à gagesVous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir.
    Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de la ville.
    Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue, pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes de voleurs et des bandes de rue.
    Vous pourriez aussi être un chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une des grandes métropoles de Faerûn, comme Eauprofonde ou la Porte de Baldur, ou bien un endroit moins peuplé, comme Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir un approvisionnement régulier de proies potentielles fera l'affaire.
    Capacité Secrets de villeVous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.
    Traits
    • Je préfère me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
    • J'aime me glisser dans des espaces étroits, là où personne ne peut m'atteindre.
    Idéal Peuple.J'aide ceux qui m'aident, c'est ce qui nous permet de rester en vie
    Lien FëaromenJ'ai une dette que je ne pourrai jamais rembourser envers la personne qui m'a prise en pitié.
    Défaut Je préfère tuer quelqu'un dans son sommeil plutôt que de combattre à la loyale.
    Alignement : « Neutre Bon »
    Joueur : Neosirix
    Points d’Expérience : 0
    Poste au Conseil du Sceptre : Assassin
    Age: 18 ans
    Taille : Assez grande
    Poids : En conséquence
    Yeux : Noisette
    Peau : Claire
    Cheveux : Châtain

    Lignée
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    Descendante d'Elros

    Caractéristiques :
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    Valeur Bonus Base Numénoréen Humain varianté descendant d'Elros
    Force 14 ( + 2 ) 13 + 1
    Dextérité 20 ( + 5 ) 16 + 1 + 2
    Constitution 14 ( + 2 ) 13 + 1
    Intelligence 12 ( + 1 ) 11 + 1
    Sagesse 18 ( + 4 ) 14 + 1 + 1 + 2
    Charisme 12 ( + 1 ) 11 + 1
    Bonus de maîtrise ( + 2 )
    Inspiration - ( - )

    Jets de sauvegarde
    Force + 4 (Bonus de maîtrise)
    Dextérité + 7 (Bonus de maîtrise)
    Constitution + 2
    Intelligence + 1
    Sagesse + 4
    Charisme + 1

    Défenses :
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    Classe d'armure: 20
    Initiative + 5
    Vitesse: 30 feet - 9 mètres
    Maximum de points de vie: (10+2+15) = 27
    Points de vie actuels: 27
    Points de vie temporaires: ***
    Types de dés de Vie: 1d10
    Total de dés de Vie: 1d10
    Jets de sauvegarde contre la mort:
    Succès 0 / 3
    Échecs 0 / 3


    Attaques :
    ► Afficher spoiler

    Nom Bonus d'attaque Dommages Type
    Rapière + 7 1d8+5 Perforant
    Arbalète de poing + 7 1d6+5 Perforant
    *** *** *** ***


    Traits et dons
    ► Afficher spoiler
    • Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
      Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
    • Lien vers les caractéristiques générales du rôdeur, si tu veux voir les évolutions, notamment comment récupérer la bestiole
    • Ennemi favori : Ennemi favori 1 : « :riencompris: »
      • À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi favori : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, créatures monstrueuses, géants, vases, fiélons, plantes ou morts-vivants. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orques) comme ennemis favoris.
      • Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets de caractéristique pour obtenir des renseignements sur ceux-ci.
      • Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
      • Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.
    • Maître des armures légères
    • Explorateur naturel : Terrain favori 1 : « Forêt du Nouveau Monde »
      • Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre.
      • Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
      • Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
        • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
        • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
        • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
        • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
        • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
        • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
      • Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.
    • Style de combat : Style de combat 1 : « Archer » (reste à mettre en scène)
      [spoiler]Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
      Archer : Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à distance.
      Combat à deux armes : Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
      Défense : Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
      Duel : Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

    Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
    ► Afficher spoiler
    • Affinité avec les animaux (1) : Bonus de (X) à la compétence dressage des animaux
    • Renommé : Habitants de Mirglaid (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
    • indécise (-2) : L’attitude hésitante du personnage lui confère un malus aux compétences persuasion, bluff et intimidation.

    Compétences
    ► Afficher spoiler

    Form Compétence Score final ; [Mirglaid] Attribut Formation Bonus normal Bonus/Malus spécifiques
    [_] Acrobatie + 5 ; Dex : + 5 + 5
    [b] [X] Animaux + 7 ; Sag : + 4 + 2 + 6 + 1 Affinité avec les animaux
    [b] [_] Arcane + 1 ; Int : + 1 + 1
    [b] [_] Athlétisme + 2 ; For : + 2 + 2
    [b] [X] Bluff + 1 ; + 2 Cha : + 1 + 2 + 3 -2 Indécise + 1 Mirglaid
    [b] [X] Discrétion + 7 ; Dex : + 5 + 2 + 7
    [b] [_] Histoire + 1 ; Int : + 1 + 1
    [b] [_] Intimidation - 1 ; + 0 Cha : + 1 + 1 -2 Indécise + 1 Mirglaid
    [b] [_] Intuition + 4 ; Sag : + 4 + 4
    [b] [X] Investigation + 3 ; Int : + 1 + 2 + 3
    [b] [_] Medecine + 4 ; Sag : + 4 + 4
    [b] [_] Nature + 1 ; Int : + 1 + 1
    [b] [X] Perception + 6 ; Sag : + 4 + 2 + 6
    [b] [_] Persuasion - 1 ; + 0 Cha : + 1 + 1 -2 Indécise + 1 Mirglaid
    [b] [_] Religion + 1 ; Int : + 1 + 1
    [b] [_] Représentation + 1 ; Cha : + 1 + 1
    [b] [X] Survie + 6 ; Sag : + 4 + 2 + 6
    [b] [_] Tour de Passe-Passe + 5 ; Dex : + 5 + 5


    [b]Sagesse passive (Perception): 16

    Autres maîtrises et langages
    ► Afficher spoiler
    • Armes simples, Armes martiales
    • Armures légères, Armures intermédiaires, Bouclier
    • Un type de jeu
    • Outils de cambrioleur
    • ...

    Équipement
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    Money:
    • PO: ***

    Items:
    • Rapière + si le MJ l'autorises, un Fouet, deux arbalètes de poings, des dagues et une épée courte
    • Arc long Numénoréen
    • Armure Demi-plate
    • Bouclier
    • ...

    Sortilèges
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    Classe de lanceur de sorts: Rôdeur
    Caractéristique utilisée: Sagesse
    Jet de sauvegarde contre les sorts lancés: 14
    Bonus d'attaque magique: +6

    Niveau 1
    Nombre d'emplacements de sorts: 0 / Emplacements de sorts utilisés: 0

    • ***
    • ***
    • ***
    • ***
    • ...

    Compagnon animal
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    A compléter

    Informations complémentaires
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     Sujet du message : PNJ pour QS Ankhorn
    Message Publié : 10 Novembre 2017, 22:49 
    Hors-ligne Incube/Succube
    Avatar de l’utilisateur
    bras gauche de Ankhorn, chargé de toute la logistique en son absence - Grand, barbu, avec des petites lunettes.

    Inscription : Mai 2015
    Message(s) : 1659
    • Armée des Édains
      • Les Rôdeurs
    Ievgeni

    Fiche à finaliser




    Avatar PNJ Race/groupe Description Fiche
    Image Ievgeni Edain - rôdeur bras gauche de Ankhorn , chargé de toute la logistique en son absence - Grand, barbu, avec des petites lunettes. Fiche
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    Image
    Pièce jointe :
    Ievgeni.png
    Ievgeni.png [ 18.71 Kio | Consulté 1029 fois ]

    Class and level: Ranger niveau 2
    Race: Edain, Guilde de rodeur
    Background: Outlander - Guide en terre du milieu lors de multiple voyage
    Alignment: Bon
    Player name: Aubadass


    Description physique et mental
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    Age: 60
    Height: 205
    Weight: 120
    Eyes: marron
    Skin: mate
    Hair: brun

    Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
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    Caractéristiques :
    Strenght: 10 + 1 humain + 1 Numénor =12 (+1)
    Dexterity: 14 + 1 humain + 1 Numénor = 16 (+3)
    Constitution: 12 +1 humain + 1 Numénor =14 (+2)
    Intelligence: 14 + 1 humain + 1 Numénor =16 (+3)
    Wisdow: 16 + 1 humain + 1 Numénor = 18 (+4)
    Charisma: 11 + 1 humain + 1 Numénor =13 (+1)

    Proficiency Bonus: +2

    Jet de Sauvegarde

    Strenght: +3 (1+2)
    Dexterity: +5 (3+2)
    Constitution: +2
    Intelligence: +3
    Wisdow: +4
    Charisma: +1

    Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
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    Armor class:16
    Intiative:+3
    Speed: 30f

    Maximum hit points: (10+2+10)+(6+2+2) *1= 32 PV

    Jet de sauvegarde contre le mort
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    Death Saves:
    • Successes: 0/3
    • Failures: 0/3

    Attaque et Lanceur de Sort
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    • Name: Arc de Numenor ; [dice=Atk1]1d20+3+2+1[/dice] [dice=Dmg]1d8+3[/dice] Perforant
    • Name: ShortSword ;
      Code :
      [dice=Atk1]1d20+3+2[/dice] [dice=Dmg]1d6+3[/dice] Perforant / Finesse (mod Dext pour l'Att ou les Dégats) - light (possible combat à deux armes)
      [dice=Atk2]1d20+3+2[/dice] [dice=Dmg2]1d6+3[/dice]

      Combat à deux armes : Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arme de corps à corps légère différente que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque de corps à corps.

    Talents
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    Numenoroens
    ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
    Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.


    ENNEMIS FAVORIS - (1/6/14)
    orc et humain // Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets de caractéristique pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.

    EXPLORATEUR NATUREL - Forêt (1/6/10)
    Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
    • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
    • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
    • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
    • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
    • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
    • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

    STYLE DE COMBAT
    Combattant à deux armes : Ajoute son modificateur de Force/Dext sur sa deuxième attaque
    taires si elle est sous ses points de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

    Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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    • Talent de guérisseur inné : Ce personnage a un talent inné pour soigner les autres. Les soins qu’il prodigue sont doublés. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la compétence médecine.

    Compétences
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    [ ] +4 Acrobatie (Dex)
    [ ] +4 Dressage des Animaux (Wis)
    [ ] +3 Arcane (Int)
    [ ] +1 Athlétisme (Str)
    [ ] +1 Bluff (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
    [ ] +3 Histoire (Int)
    [X] +6 Intuition (Wis)
    [ ] +1 Intimidation (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
    [X] +3 Investigation (Int)
    [X] +6 Medicine (Wis) +2 guérisseur inné
    [ ] +3 Nature (Int)
    [ ] +4 Perception (Wis)
    [X] +3 Représentation (Cha)
    [ ] +1 Persuasion (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
    [ ] +3 Religion (Int)
    [ ] +3 Tour de Passe-Passe (Dex)
    [ ] +3 Discrétion (Dex)
    [X] +6 Survie (Wis)

    Passive Wisdom (Perception): 16

    Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
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    Language:
    • langues : commun, sindarin, quenya, orc
    • Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
    • Armes : armes courantes, armes de guerre
    • Outils : aucun

    Equipement
    ► Afficher spoiler
    Argent:
    • Gold

    Items:
    • Armure de Cuir cloutée - Studer leather
    • 2 Epées Courtes (1d6 perforant / 1 kg / Finesse, légère) + Fouet 1d4 tranchant / 1,5 kg / Finesse, allonge
    • Pack d'explorateur
    • Arc long Numénor - (1d8 perforant / 1 kg / Portée 50 m/200 m / lourde, à deux mains
    • Flute de Pan
    • Piège de chasse

    Sorts

    Spellcasting ability: Sagesse
    Spell Save DC : 14
    Spell Attack Bonus: 6

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    Marque du Chasseur
    niveau 1 - divination
    Temps d'incantation : 1 action bonus
    Portée : 27 mètres
    Composantes : V
    Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
    Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum. [/i]

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    [b]Nappe de brouillard
    niveau 1 - invocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 36 mètres
    Composantes : V, S
    Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
    Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

    Edité : 12 Novembre 2017, 23:21 par Aubadass
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