Incube/Succube
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Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor |
Inscription : Mai 2015 Message(s) : 1716
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ERIKA Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, Protectrice au Conseil d'Arnor Code pour combat contre Orc
► Afficher spoilerCode : ERIKA = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice] THORGOS = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d10+4[/dice] ARZAEL = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice] ORZAEL = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice] HERODAES = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice] ORBIN = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice] // Tir double [dice=Attaque1]1d20+6-3[/dice] - [dice=Degats1]1d8+4[/dice] / [dice=Attaque1]1d20+6-3[/dice] - [dice=Degats1]1d8+4[/dice]
GARDES MYRMIDONS : ULIC = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice] GM 1 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7 GM 2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7 GM 3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7
GARDES : G1 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6 G2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6 G3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6 [cadre] Class and level: PROTECTEUR - Héraut - 4800 Niveau 4Race: Humain Background: Noble Alignment: Loyal - Neutre / Dieu : Séléné Player name: Aubadass[/size] Description physique et mental
► Afficher spoilerAge: 40 Height: 200 Weight: 90 Eyes: bleu Skin: clair Hair: chatain Lignée Numénor, Fille du Seigneur d'EmeriëCaractéristiques et Jet de sauvegarde :
► Afficher spoilerCaractéristiques : Strenght: 16+ 1 Numénor + 1 Varianté=18 (+4) Dexterity: 10 + 1 Numénor +1 Lvl 4=12 (0) Constitution: 15+ 1 Numénor=16(+3) Intelligence: 10+ 1 Numénor = 11 (+0) Wisdow: 9+ 1 Numénor=10 (0) Charisma: 15 + 1 Numénor + 1 varianté + 1(lvl4)=18 (+4) Proficiency Bonus: +2Jet de Sauvegarde Strenght: +4 Dexterity: 1+2 Constitution: +3 Intelligence: 0 Wisdow: +0 Charisma: +6 (4+2) Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
► Afficher spoilerArmor class: 15 +2 Bouclier = 17 Intiative: 0 Speed: 30f
Maximum hit points: (8+3+10)+(5+3+3)*3 = 55Pv Jet de sauvegarde contre le mort
► Afficher spoilerDeath Saves:- Successes: 0/3
- Failures: 0/3
Attaque et Lanceur de Sort
► Afficher spoiler- Name: Pique
[dice=Atk]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d12+4[/dice] Perforant / Allonge (touche à 5f) [i]- Désavantage si ennemi au contact / s'utilise à deux mains si on est pas sur un cheval[/i] - Name:Cimeterre Scimitar
[dice=Atk]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d6+4[/dice] Tranchant / Legere - Name: Arbalète de poing
Code : [dice=Atk]1d20+2[/dice] / [dice=Dgt]1d6[/dice] [i]Munitions (portée 30/120), légère, chargement Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez[/i] [/code]
Talents
► Afficher spoilerEDAIN ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
BG NobleHERITIER DECHU Compétence : Histoire, Tradition En société, vous êtes toujours un noble et considéré comme tel. on vous fait bon accueil et vos propos ont un poids considérable. En contrepartie, on attends de vous que vous teniez votre rang en toute circonstance et il n'est pas rare que l'on vous courtise dans la perspective d'un gain futur [list=]Hardi. Le sang qui coule dans vos veines renforce votre détermination. vous n'êtes guère impressionableTradition ancienne : versé en histoire et en traditiondu monde dans lequel évoluait votre lignéevous percevez le présent avec le recul que vous autorise votre passéEspoir : j'ai appris que que lavrai noblesse ne s'acquiert pas avec la naissanceDésespoir : Je me dois de réussir dans mon rôle sinon je perdrais toute crédibilité et mon rang illusoire serait inutile
GARDE DE LA TOUR (vertus) Rempart de bouclier :si au moins un allié est à moins de 1,5m, Bonus de +1 en CA avec le bouclier
TOUJOURS LE 1er AU COMBAT (vertus) Quand un ou plusieurs alliés situés à moins de 6m ratent un jet de Svg contrent un effet de Peur surnaturelle ou l'état terrorisé, vous pouvez dépensé un Dé de vie pour considérer qu'ils ont réussi. VOus devez avoir vous même réussi le jet de dé.
FAVEUR DU PROTECTEUR Action bonus dans un rayon de 18m, si une créature vous entend, elle gagne un Dé/Faveur/d6 POur les dix prochaines minutes, la créature pourra lancer le dé pour un jet unique de caractéristique, attaque, sauvegarde. Celui-ci peut se faire après le premier jet Nombre de Dé : Mod Cha / 1 seul par perso
CURIOSITE INSATIABLE Les protecteurs mettent un point d'honneur à tout savoir Lorsque vous pouvez silloner une zone, vous pouvez faire un DD12 (Investigation) avec Avantage En cas de réussite : vous avez de toutes les rumeurs récentes, même inquiétante. vous connaissez aussi le nom, la situation et l'aspect général des personnes influentes En cas d'échec : vous êtes informés mais vous savez pas si c'est vrai ou non
TOUCHE A TOUT Vous pouvez ajouté la moitié de votre bonus de maitrise dans tous es tests de caractéristique (arrondi à l'inférieur)
AU COIN DU FEU si repos court, toutes les créatures amicales, yc moi, récupèrent 1D6PV supp pour chaque dé de vie dépensé.
TALENTUEUX Deux compétences dont le bonus de maitrise est doublé
TRAIT DE L'OMBRE : Attrait du pouvoir
ARCHETYPE / HERAUT maitrise des armures intermdiaires + armes de guerre chants de massacre : vous pouvez dépenser une Faveur pour que tout cos alliés à 9m bénificient d'un d4 supp à leur prochain jet d'attaque OU toute créature avec une Faveur peut dépenser son dé pour le jet de dégats Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler- Renommée : Edain (1), guildes des Edain (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
Compétences
► Afficher spoiler[ ] +0 Acrobatie (Dex) [ ] +0+1 Dressage des Animaux (Wis) [ ]+4+1 Athlétisme (Str) [ ] +4+1 Bluff (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain [X] +2 Histoire (Int) [ ] +2+1 Intuition (Wis) [ ] +4+1 Intimidation (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain [] +0+1 Investigation (Int) [ ] +0+1 Medicine (Wis) [ ] +0+1 Nature (Int) [ ] +0+1 Perception (Wis) [X] +6 Représentation (Cha) [] +4 Persuasion (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain [ ] +1+1 Supercherie (Dex) [ ] +1+1 Discrétion (Dex) [] +4+1 Survie (Wis) [X] +0+2 Enigme (Int) [X] +0 Tradition (Int) [ ] +0 Conscience de l'ombre (Int) [ ] +0 mystere (Int)
Passive Wisdom (Perception): 13 Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
► Afficher spoilerLangue: - Langues : commun, sindarin, quenya
- Armures : toutes les armures intermédiaires , boucliers
- Armes : armes courantes, armes de guerre
- Outils : aucun
Equipement
► Afficher spoilerArgent:Items:- Haubert d'écaille 14+1 / For 15 / Désavantage / 22.5 kg / 60 po (adapté pour une belle femme)
- Grande Lance / 1d12 perforant / 3 kg / 10 po Allonge (+5f de portée), Deux mains, Lourde
- Arc Numeroens[/i]
- Cimeterre Scimitar / 1d6 tranchant / 1,5 kg / 25 po / Finesse, légère + Bouclier de la garde
- Pack de prêtre (Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin)
- Robe de haute qualité, pour les rendez vous
- Jeux de cartes
[/list]
► Afficher spoilerSorts Spellcasting ability: Charisme Spell Save DC : 14 Spell Attack Bonus: 6 Emplacement Sort : 4 Lvl1 + 2 Lvl2 SANCTUAIREniveau 1 - abjuration Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 9 m Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent) Durée : 1 minute Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine. PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN[spoiler]niveau 1 - abjuration Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question. IMPOSITION DES MAINS (1/6/10)[spoiler] Votre toucher béni peut guérir les blessures. Réserve de points (récupèré après chaque repos long) = 5*4 = 20pv 1 action = jusqu’a 20 pu sur une cible ou pour 5pv soigner une maladie ou un poison (a faire plusieurs fois sur une même cible en une seule action mais 5pv/soin SANTE DIVINE (nv3)Immunité contre les maladies CHATIMENT DIVIN (nv2)) [spoiler] Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8. ARME SACREE) Au prix d’une action, vous pouvez imprégner l’arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d’attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet effet à votre tour de jeu dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin. RENVOI DES IMPIS[spoiler] Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU[spoiler]niveau 1 - transmutation (rituel) Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, S Durée : instantanée Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. HÉROÏSME[spoiler]niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier.INJONCTION[spoiler]niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : 1 round Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin. Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
- Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
- Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
- Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
- Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres. BÉNÉDICTION[spoiler]niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. BOUCLIER DE LA FOI[spoiler]niveau 1 - abjuration Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort. CEREMONIE[spoiler]niveau 1 - évocation (rituel) Temps d'incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent que le sort consomme) Durée : instantanée Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation. Expiation : Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de succès, vous restaurez l'alignement original de la cible. Eau bénite : Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite. Passage à l'âge adulte : Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois. Dévouement : Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois. Rite funéraire : Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait. Mariage : Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve. CHATIMENT ARDENT[spoiler]niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu'à 1 minute La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. CHATIMENT COLÉRIQUE[spoiler]niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu'à 1 minute La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort. CHATIMENT TONITRUANT[spoiler]niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu'à 1 minute La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre. DETECTION DE LA MAGIE[spoiler]niveau 1 - divination (rituel) Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre. DETECTION DU BIEN ET DU MAL[spoiler]niveau 1 - divination Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. DUEL FORCE[spoiler]niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 9 mètres Composantes : V Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour. Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible. FAVEUR DIVINE[spoiler]niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent. PURIFICATION DE L’EAU ET DE LA NOURRITURE[spoiler]niveau 1 - transmutation (rituel) Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 mètres Composantes : V, S Durée : instantanée Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. SOINS[spoiler]niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S Durée : instantanée Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1 Edit Souricette : Ajout du jetonPièce jointe : Erika.png
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Edité : 14 Mai 2018, 23:12 par Aubadass (33×)
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