Armées et bataillesNous sommes tous (presque) novices dans ce domaine, car on ne l'a pas encore expérimenté. On complètera donc cette section au grès de notre expérience. Mais il y aura des batailles entre armées, c'est inévitable et je compte bien rester dans la même veine que pour les autres règles : ça doit rester fluide et rapide. ça prendre juste plus de temps au début.
Je me suis quand même renseigné sur le sujet et voici l'idée générale.
Kingmaker propose un système qui revient à transposer les caractéristiques de l'armée comme si elle était un personnage. Quand 2 armées s'affronte, c'est à peu près comme un combat entre 2 personnages.
Règle de calcul maison pour les combats entre armées1.1 Calcul du FPa : Application du tableau de conversionNotez que nous appellerons
FPa le facteur de puissance des armées, et nous ajouterons à ce terme un chiffre qui désignera l'armée (armée 1 : FPa1 ; armée 2 : FPa2)
J'ai lu un conseil très intéressant sur un forum, où un MD expliquait que le système fonctionne mal pour les armée de petite taille. Et j'ai pu effectivement le constater lors du premier combat entre armée qu'a mené Ankhorn avec les rôdeurs contre les Numenoréens Noirs.
Pour éviter ce problème, je modifie le tableau qui permet de calculer le FP (Facteur de Puissance) d'une armée, à partir du Facteur de Puissance du profil des soldats qui la compose.
Voici le donc le tableau que nous appliquerons (et bien sûr, ce sera éventuellement sujet à réajustement) :
Taille de l'armée | Nombre de soldats | FPa = Facteur de puissance de l'Armée |
Infime | 1 | FP d’une créature individuelle –4 |
Minuscule | 10 | FP d’une créature individuelle –3 |
Très petite | 25 | FP d’une créature individuelle –2 |
Petite | 50 | FP d’une créature individuelle –1 |
Moyenne | 100 | FP d’une créature individuelle +0 |
Grande | 200 | FP d’une créature individuelle +2 |
Très grande | 500 | FP d’une créature individuelle +4 |
Gigantesque | 1000 | FP d’une créature individuelle +6 |
Colossale | 2000 | FP d’une créature individuelle +8 |
Il est très important que le calcul de la FPa ne se fait pas en ajoutant ou en soustrayant les chiffres indiqués dans la 3ième colonne, mais en augmentant ou en diminuant le rang de facteur de puissance du nombre indiqué :Les facteurs de puissances s'échelonnent comme suit dans DD5 :
0 ; 1/4 ; 1/2 ; 1 ; 2 ; 4 ; 6 ; 8 ; 10 ; 15 ; 20 ; 30
Le FP d'un guerrier Edain est fixé à 2 (par mes soins, oui je sais c'est franchement pas mal), une grande armée composée de ces soldats, selon le tableau "maison" ci-dessus aura un FPa augmenté de 2 rangs soit :
2 -> 4 -> FPa=6
1.2 Calcul du FPa : Application de la "classe de PJ ou de PNJ"Ensuite, il faut également appliquer la classe de PJ ou de PNJ. C'est une règle qu'il faut transcrire à notre manière, car elle est hérité de pathfinder.
Les "classes de PJ" ou "classes de PNJ" n'existent pas réellement dans DD5. Mais il est très simple de trouver une équivalence.
- Toutes les armées qui combattent pour vous seront considérées comme appartenant à des classes de PJ (ce qui, grosso modo, veut dire que vos soldats ont en réalité également des mêmes classes que vos PJ = guerrier, rôdeurs, barde etc...).
Pour le calcul du FPa des armées type "PJ", on applique un bonus de +1 au FP des soldats qui la compose.- Les armées ennemies sont composées de PNJ qui ont des caractéristiques issues du "bestiaire" et donc, pas de classe de PJ.
Pour le calcul du FPa des armées type "PNJ", aucun bonus au FP des soldats qui la composent n'est appliqué.
Ainsi, la petite armée d'Edain de l'exemple ci-dessus aurait un FPa de 8 !
2. Points de Vie de l'armée (PVa)calcul simple : PVa = FPa * Dé de Vie (DV) moyen de l'unité.
Toujours dans le même exemple, un guerrier Edain a un DV de 10. Le résultat moyen d'un DV 10 étant 5.5 :
PVa = FPa * 5.5 = 8 * 5.5 = 44
3. Valeur de Défense (comme une CA) La Valeur de Défense ou Vdef = 10 + FPa + autres bonus (Ex : si l'armée est stationnée dans une fortification)
Dans notre exemple : Vdef = 18
4. Modificateur d'attaque Le modificateur d'attaque est égal à FPA + autres bonus (Ex : Commandant)
Toujours dans notre exemple, pour attaquer, l'armée ferait un jet d'attaque à 1d20 + 8
5. Commandant de l'armée : Le commandant influe directement sur les stats de l'armée. Là aussi, je dois adapter les règles car les "professions" n'existent pas dans DD5. On va tout simplement remplacer cela par votre niveau (cumulé si multiclassé).
Le bonus octroyé par le commandant à son armée sera donc de : 1/2 bonus charisme + 1/5 niveau (arrondi au supérieur)
Ce bonus est ajouté au Modificateur d'attaque de l'armée, ainsi que pour les tests de moral.
Ex : Toto est un guerrier de niveau 6 et a un charisme de 18. Soit +4 en charisme/2 + 6/5 = +3
6. Capacités Spéciales :Certains monstres ont des capacités spéciales qui peuvent modifier les caractéristiques de leur armée (voir le guide JK). Mais ça ne vous concernera pas pour le moment, sûrement plus les PNJ.
7. Prise en compte de l'équipement Pour l'instant, je reporte ci-dessous des suggestions de meilleure prise en compte des équipement, que j'ai trouvé sur un forum Pathfinder. On trouvera je pense une équivalence aisément.Si l'armée est équipée avec des :
- Armes de maitre = +1 att
- Armures de maitre = +1 def (suivant bonus magique)
- Armes magiques = +1 att
- Armures magiques = +1 def (suivant bonus magique)
Règles maisons : Je trouvais que les équipements n’influençais pas assez les armées.
- Si armes 1d4 = -1 att
- Si armes 1d6 = +0 att (déjà compris dans l'att de base)
- Si armes 1d8 = +1 att
- Si armes 1d10/1d12 = +2 att
- Si pas d'armures = -2 def (peut changer suivant la classe, ex : moine ca sera pas le cas)
- Si armures légéres = +0 def (déjà compris dans la déf de base)
- Si armures intermédiaire = +1 def
- Si armures lourdes = +2 def
- Si pas de bouclier = -1 def
- Si targe, rondache = +0 def (déjà compris dans la déf de base)
- Si bouclier = +1 def
- Si Pavois = +3 déf mais -1 att
8. Choix d'une tactique à appliquer pour toute la bataille Chaque armée (ou commandant d’armée) choisit une tactique à appliquer au cours de la bataille. Les armées qui ne connaissent aucune tactique passent évidemment cette étape. Les tactiques employées par les armées sont déclarées dans l’ordre croissant des modificateurs des commandants. Cela signifie que, dans un premier temps, les armées sans commandant déclarent leur tactique. Ensuite, les armées dont le commandant a un modificateur de +1 peuvent choisir leur tactique (et baser leur décision sur les tactiques choisies par les autres armées). Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les armées aient déclaré leur tactique.
Ne pas confondre tactique et stratégie. La tactique est choisie avant l'affrontement et s'applique tout au long de celui-ci. La stratégie elle, est modifiée (ou pas) au début de chaque round d'attaque.
EXEMPLES :Citer :
Armée 1 : Armée commandée par le général Sothor (charisme = 18 ; niveau 3)
- Composition : 100 soldats de l'armée régulière + 10 guerriers elfes (les Edain étant largement majoritaire, on fera le calcul avec comme profil de soldat celui d'un guerrier Edain, bien que le guerrier elfe soit plus fort)
FPa1= 2 (FP créature individuelle) +0 (armée de taille moyenne) + 1 (armée de PJ) = 4 (2 -> 4 ; rappelez-vous qu'il ne s'agit pas ici d'ajouter ou de soustraire mais d'augmenter ou diminuer le FP selon l'échelle indiquée plus haut)
PVa1= 5.5*4 = 22
Vdef1= 10+4 = 14
Modificateur d'attaque = +4 (Fpa1) + 2 (1/2*mod CHA Commandant) + 1 (1/5*niveau commandant arrondi au supérieur) = 7
- Equipement :
*Armes de maitre = +1 att
*Armes 1d8 = +1 att
*Armures de maitre = +1 def
*Armures intermédiaire = +1 def
*Bouclier = +1 def
Vdef1= 17
Modificateur d'attaque = +9
- Tactique militaire choisie pour la bataille : Mur défensif : Effets Attaque –2, Défense +2
Soit, en définitive :
Vdef1= 19
Modificateur d'attaque = +7
Règle maison concernant les rôdeurs :Les rôdeurs ont une formation de combat à eux, dîte "en tirailleur", qui leur procure les avantages suivants :
+1 en CA contre les tirs et +1 au moral si la formation de tirailleur est conservée pendant l'attaque.
En contrepartie, les rôdeurs sont plus difficiles à recruter que les militaires classiques, ce que je ne manquerai pas de faire ressentir sur le RP !