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Message Publié : 24 Janvier 2021, 16:24 
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Après un repos mérité, nos héros descendent la rampe et arrivent dans les cryptes.
Surprise! S'il y a beaucoup de morts, il n'y a pas de morts vivants...

A mesure qu'ils avancent, les tombes sont envahies de végétation. Une lueur est
visible au loin. Ils arrivent au bord d'un lac artificiel qui s'est formé par l'éclatement d'une
canalisation qui cascade au loin. Le plafond est à 3m au dessus des eaux.
Une immense boule de lumière est suspendue au plafond, donnant une vision faible sur toute
la pièce, sauf pour ceux dotés de vision de nuit.

Il y a des tombes au bord des eaux... qui montent. Dans 4-5h, l'eau aura attend les corps
des zombies et des grells derrière vous.

Mais dans 4-5h, le Duc des Enfers Arioch aura gagné: le Grand Prêtre sera mort...

Il semble que des corps laids, boursoufflés, qui flottent dans l'eau, qui a une odeur salée.

Soudain, les corps semblent bouger!

battlemap/?mode=edit&id=1118

Au tour de Kali. Il y a des ombres partout (l'éclairage est faible)
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×2 Message Publié : 25 Janvier 2021, 10:10 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Kali s'approche avec discretion du bord de l'eau. Elle s’agenouille parmi les branches du buisson et scrute la scène attentivement De quel corps s'agit-il? regardons si l'on peut voir à travers l'eau, peut-être que quelque chose s'y cache....

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discrétion: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 21 (13) puis perception: kallaghan lance 1d20+6 et obtient 25 (19)
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Message Publié : 25 Janvier 2021, 12:42 
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Kali remarque que les corps sont en réalité des genaudes aquatiques déguisées magiquement en cadavres. Très hideuses...
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Message Publié : 25 Janvier 2021, 14:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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Les corps se transforment en un tas d'algues en forme de vieille femme d'une laideur repoussante.

2 des formes s'avancent vers vous en criant:

« Mourrez, mourrez sale mortels! Le duc Arioch vaincra! »

Au tour de Blazin, Rynveld et Tomoe. Jets de sauvegarde de sagesse DD 11 contre la peur pour tous, avec un bonus de +3 grâce au charisme de Blazin. Le tigre est immunisé

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Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa véritable forme, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée à l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise NON!, ou que la révélation de la véritable forme de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regard et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre les guenaudes.
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×7 Message Publié : 25 Janvier 2021, 15:19 
Hors-ligne Uruk

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Je ne crois pas qu'on ait besoin d'un jet de sauvegarde..?
Aura de courage
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient

Blazin sort une javeline et la lance sur la créature hideuse la plus proche.
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Attaque :
Attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 16 (9) (-2)
Degats: Blazin972 lance 1d6+3 et obtient 4 (1)
Relance dégats: Blazin972 lance 1d6+3 et obtient 9 (6)
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 8 (8)

3 dés effacés.
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Message Publié : 25 Janvier 2021, 15:48 
Hors-ligne Maître du jeu
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L'attaque touche de justesse. La créature, dans l'eau, est en partie protégée contre des attaques tranchantes ou contondantes mais pas par des dégâts perçants.

La guenaude crie et appelle ses soeurs en langue géante...

Au loin, la cascade continue à déverser des hectolitres d'eau à la seconde...

Au tour de Tomoe et de Rynveld. Pas de jdS à lancer à ce tour
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Message Publié : 25 Janvier 2021, 20:34 
Hors-ligne Uruk
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Le Visionnaire

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Rynveld demande à Octo de se réfugier dans sa poche astrale et avance près du bord du lac en incantant :« Béh bi sharcq, doo, doo, doo, doo, doo, doo ».
Puis il bondi dans le lac en se métamorphosant en requin géant.

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il utilise métamorphose et se place entre les deux groupes de guenaudes derrière celles du bord si possible pour que si elles bougent pour sortir de l'eau, elles se prennent une attaque d'opportunité. Rynveld utilise aussi sa vision aveugle désormais.
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Message Publié : 25 Janvier 2021, 21:00 
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Le mage se transforme en un énorme requin. Il se fout de la peur qu'inspire les guenaudes aquatives aux humanoides.
Il est un smilodon, monstre terrible des mers primordiales. Ce petit tas liquide est une insulte à sa grandeur.

Il remarque les 4 créatures dans l'eau ainsi que 2 créatures cachées sous la chute.
Il entre en frénésie sanguinaire: la guenaude devant lui est blessée... Il va la croquer!

Du saaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaang!

Au tour de Tomoe. LudusLud, tu as 1 d'intelligence.
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×7 Message Publié : 25 Janvier 2021, 23:33 
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Archer arcanique 11

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Tomoe pilonne la monstrueuse créature avec ses tirs précis. « Meurs monstre ! »
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J'attaque d'abord la guenaude 3, puis la guenaude aquatique.

Attaque 1: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 25 (19) (tireur d'élite)
Dégats 1: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 19 (4)

Attaque 2: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 20 (14) (tireur d'élite)
Dégats 2: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 18 (3)

Attaque 3: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 17 (11) (tireur d'élite)
Dégats 3: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 21 (6)

tir incurvé: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 24 (18)
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×2 Message Publié : 25 Janvier 2021, 23:52 
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Tomoe défonce le crâne de la guenaude blessée et blesse une guenaude lointaine.

Une voix s'élève de la cascade, en géant.

En dépit de tout bon sens, les fées foncent sur le requin pour le déchirer

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mictrepanier lance 1d20+6 et obtient 11 (5)
mictrepanier lance 1d20+6 et obtient 7 (1)

Peu inspirée, elles ne touchent même pas l'énorme créature...

Une nappe de brouillard se lève au loin, près de la cascade...
On y entend des bruits étranges... Comme un glacier qui se disloque et laisse tomber des icebergs dans la mer.

Des blocs de glace dérivent vers vous. Un bloc s'écrase sur une tombe. La pierre tombale tombe sur le sol.

On entend la voix d'un homme dans le brouillard.

« Partez! Je suis le grand prêtre! Des gobelours me tiennent le couteau sur la gorge! Non... Sauvez-moi!
Arg! »


Vous entendez le son de sa gorge tranchée. Horrible!

Merci LudusLud pour l'inspiration pour le pont de glace. Au tour de Kali.
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×2 Message Publié : 26 Janvier 2021, 10:01 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Soudainement, de la fumée noire l'entoure et ses compagnons la voient disparaitre. Elle n'est plus dans le buisson mais elle réapparaît juste à l'orée du brouillard. Elle rentre alors dans le brouillard avec un pas discret et les sens aux aguets

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perception: kallaghan lance 1d20+6 et obtient 16 (10) discrétion: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 18 (10)
si elle perçoit quelque chose et peux attaquer elle attaquera, sinon elle se met simplement en esquive
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×6 Message Publié : 27 Janvier 2021, 10:15 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Une fois entendues les voix et perçus les corps en face d'elle, Kali décide de passer à l'action en se concentrant sur la créature la plus proche, afin d'essayer d’être le plus efficace possible. Elle lance son bâton en avant puis avec une pirouette sur elle même elle tente de frapper la créature de plein fouet, avant de lui assener un coup de talon, de haut en bas. Une fois remis les pieds à terre, elle se prépare à éviter les coups je dépense un point KI pour mettre Kali en esquive

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baton 1: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 13 (5) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 5 (1)
baton 2: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 25 (17) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 8 (4)
arts martiaux: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 14 (6) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 7 (3)

Je ne sais pas si elle a avantage en tant que "discrète". Si c'est le cas je te lance lancer les dés pour elle?
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×8 Message Publié : 27 Janvier 2021, 12:31 
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Tu as pris 3 actions bonus! Téléportation, arts martiaux et esquive...

Seul le 2e coups de bâton touche

Kali frappe une grande créature en train de se transformer.

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conc.mictrepanier lance 1d20+3 et obtient 13 (10)

Une guenaude aquatique tente de blesser le requin de ses grands bras griffus puissants

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mictrepanier lance 1d20+5 et obtient 24 (19) Jet de concentration dd5 pour Rynveld mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 13 (11)

Elle touche mais le requin ne sent pas la douleur et garde sa nature primitive.

Les 3 guenaudes laissent tomber leur tentative de tromperie. Le brouillard est levé.
La grande guenaude a un corps puissant, à la limite de la gemme-arbre et tente d'agripper la moniale pour la
casser en deux.

L'autre guenaude, à la peau grise d'un bloc de glace sale, est surprise d'avoir déjà été découverte, lance une remarque acerbe à ses collègues et semble demander à sa 3e consoeur, verte de peau, d'avancer.

Ensemble, le couvent de sorcières est redoutable. Les 2 guenaudes lancent des sorts.

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guenaude annis: mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 16 (8) pour 36 de dégats et est aggripée (dd15 pour éviter, sauf si elle fuit)
guenaude verte: malédiction sur Kali dd12 mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 12 (10)
guenaude des neiges: éclair sur Tomoe, Blazin et le tigre, en visant à 3m dans les airs pour éviter les guenaudes aquatiques et le requin sous l'eau Tomoe: mictrepanier lance 1d20+5 et obtient 16 (11) Blazin mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 12 (11) tigre mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 15 (13) 1/2 dégats: 14

La guenaude géante rate Kali, la malédiction aussi fait long feu.
Tomoe et le tigre évitent l'éclair (7 et 0 de dégâts) mais Blazin le prend de plein fouet. Son aura réduit les dégâts de moitié.

Au tour de Rynveld, de Tomoe, de Blazin et éventuellement du tigre

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Sans l'objet magique, le coven de guenaudes est théoriquement trop fort pour vous.
J'ai laissé un indice sur l'endroit où il est caché. Sinon, TOUTES les adversaires sont des fées.
battlemap/?mode=edit&id=1118
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×2 Message Publié : 27 Janvier 2021, 21:39 
Hors-ligne Uruk
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Le Visionnaire

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Le requin géant, attiré par le sang que perd la guenaude aquatique blessée, ouvre grand sa gueule et referme sa mâchoire redoutable.

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Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.attaque: LudusLud lance 9+1d20g et obtient 11 (2) 22 points de dégâts si touché
edit : La balise avantage n'est pas la bonne apparemment, je tire le second jet attaque: LudusLud lance 9+1d20 et obtient 27 (18)
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Message Publié : 27 Janvier 2021, 21:59 
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La guenaude subit les affres de la douleur aux dents de la mer...

Au tour de Blazin et son tigre, de Tomoe
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Message Publié : 28 Janvier 2021, 01:15 
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Blazin dégaine son épée et se deplace avec son tigre sur les blocs de glace BI16
Il sort une amulette qu'il a autour du cou et la serre dans sa main.
« Bannit ces êtres malveillants! »
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Renvoi des infidèles
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×6 Message Publié : 28 Janvier 2021, 01:20 
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Le tigre saute sur les blocs de glace en fonçant.
Le drakéide tente de renvoyer toutes ces sales fées maléfiques.

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DD 15
aquatique mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 18 (17)
aquatique mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 19 (18)
aquatique mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 8 (7)
verte mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 10 (8)
anis mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 18 (16)
des neiges mictrepanier lance 1d20+4 et obtient 21 (17)

La guenaude verte et l'aquatique 2 fuient.

Je rappelle que si elles subissent des dégâts, l'effet effrayé est gâché

Au tour de Tomoe
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×9 Message Publié : 28 Janvier 2021, 14:09 
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Archer arcanique 11

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Tomoe se déplace rapidement, ré-encochant 3 flèches et se préparant à tuer. BO22

« Ton tour ... » murmura-t-elle.
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Attaque 1 sur guenaude annis: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 13 (2)
Dégâts 1: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 6 (1)

Attaque 2 sur guenaude annis: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 20 (9)
Dégâts 2: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 9 (4)

Attaque 3 sur guenaude annis: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 31 (20)
Dégâts 3: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 12 (7)

Tir incurvé: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 22 (11)

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Utilisation d'une flèche affaiblissante:
Citer :
Vous tissez une magie nécromantique sur votre flèche. Si la flèche touche une créature, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et doit également faire un jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, les dégâts des attaques avec une arme de la cible sont réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
DD: 15

Edit : Dégâts flèche affaiblissante Sir Draconis lance 2d6 et obtient 10 (5, 5)
Dégâts du 20 nat' : Sir Draconis lance 1d8 et obtient 3 (3)
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×5 Message Publié : 28 Janvier 2021, 14:34 
Hors-ligne Maître du jeu
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La guenaude est très affaiblie par les 3 flèches.
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mictrepanier lance 1d20+5 et obtient 14 (9)

Les 2 tas d'algues attaquent le requin.
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mictrepanier lance 1d20+5 et obtient 24 (19)
mictrepanier lance 1d20+5 et obtient 11 (6)
jet concentration blazin mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 8 (7) (pour l'éclair)
jet concentration requin mictrepanier lance 1d20+5 et obtient 25 (20)

Blazin et le requin ont gardé leur concentration.

3e round- au tour de Kali. Le ki peut être brûlé à l'excès.
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×10 Message Publié : 28 Janvier 2021, 16:31 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Kali voit une des guenaude fuir alors que l’être massif en face d'elle subit les attaques à distance de Tomoe. Elle se lance alors avec rage pour la frapper deux fois avec son bâton, en essayant de l’étourdir puis elle enchaîne avec un déluge de coups d'art martiaux. « Allez! Dégage! On doit passer! ». Elle a quand meme le bon esprit de se retirer derrière le Paladin ceci dit....

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kallaghan lance 1d20+8 et obtient 18 (10) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 12 (8)
kallaghan lance 1d20+8 et obtient 9 (1) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 10 (6)

Si un attaque touche, j'utilise un point Ki pour que ce soit une frappe étourdissante, j'en dépense un deuxième après pour déclencher un déluge de coups en action bonus (avec avantage si créature est étourdie sinon seul le premier dé comptera)

kallaghan lance 1d20+8 et obtient 10 (2) ou kallaghan lance 1d20+8 et obtient 14 (6) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 11 (7)
kallaghan lance 1d20+8 et obtient 9 (1) ou kallaghan lance 1d20+8 et obtient 10 (2) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 9 (5)

Lol deux fumbles
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