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 Sujet du message : RP- Mission 1- premier combat
×18 Message Publié : 23 Décembre 2020, 22:38 
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Première rencontre

Les aventuriers sans peur et sans reproche entrent dans une large salle dotée d'un immense oculus au centre d'un dôme . Les murs de pierre ne semblent pas receler autre chose que des souvenirs.

Ce temple de tous les Dieux, ou Panthéon, est actuellement investi par des preneurs d'otage. Les autorités de la ville vous rapportent qu'à la nuit tombée, dans moins de 3 heures, le Grand Prêtre va être exécuté par la secte chaotique du Grand Duc Arioch si en échange leur gourou n'est pas libéré sur l'heure. La libération de ce démon des Enfers serait une catastrophe pour la ville. Les aventuriers sont l'unité d'intervention tactique désignée pour libérer le Grand Prêtre.

Devant eux, sur le plancher ouvragé, plusieurs hobgobelins bien disciplinés semblent attentifs aux perturbations extérieures et prêts à en découdre, entourés de chiens et menés par un officier. Une paire de petits gobelins semble interroger un homme dans la cinquantaine, épuisé , afin de lui faire avouer Dieu seul sait quelque secret.

Sans savoir comment, la présence des intrus est signalée par une alarme sonore. Un piège magique ou banal ?

Un officier hurle un ordre. Les hobgobelins sont parés à expulser les intrus ou les envoyer ad padre...

battlemap/?mode=edit&id=1118

► Afficher spoiler
Svp roulez vos initiatives, en balise spoiler

init
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 14 (13)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 9 (8)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 2 (1)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 17 (16)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 18 (17)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 6 (5)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 9 (8)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 2 (1)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 8 (7)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 9 (8)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 16 (15)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 8 (7)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 2 (1)
mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 10 (9)
mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 13 (11)
mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 21 (19)
mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 21 (19)
mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 6 (4)
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Message Publié : 27 Décembre 2020, 18:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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Placement initial: dans la pièce du fond (qui donne sur le clocher) ou sur le toit, à côté de l'oculus (qui fait 6m de diamètre). Pour la moniale Kali, sauter de 9m (la hauteur du plafond) est une formalité... Il y a une verrière, mais un tir ami des autorités de la ville pourrait la détruire. Mais pas de bonus de dégâts causés par le verre, juste du fluff ;)

Sorts activés: Indiquez quels sorts à long terme (ex: familier) et moyen terme (durée de 1 ou 10 minutes) sont activés avant le lancer de l'initiative.
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Message Publié : 28 Décembre 2020, 16:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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(Au round précédent)

OCTO l'araignée accède au hall d'entrée du Panthéon. Il y a une demi-douzaine
de pièges qui attendent ceux assez fous pour passer par là. Le petite araignée
ne déclenche aucun piège. Elle ne remarque pas d'objet caché sur place (à part les pièges,
bien sûr) !
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Message Publié : 28 Décembre 2020, 17:17 
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Rynveld commande à Octo de rester à couvert dans la pièce sud et partage cette information avec ses compagnons les plus proches. Puis, il envoie un "message" à Kali, postée en hauteur pour la tenir informée.
« Kali, la pièce sud est vide mais largement piégée. Si tu es toujours ok pour sauter, on attend ton top pour commencer les hostilités. Tu seras notre diversion pour entrer! »
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×6 Message Publié : 28 Décembre 2020, 18:59 
Hors-ligne Gnome
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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au tour précédent
Kali est accroupie sur le toit de l’église, en attente de donner le signal pour démarrer l'opération de sauvetage. Elle sort ses mains de ses poches et regardent ses doigts recouvert de pigment rouge. Avec la main droite elle se peint un troisième oeuil sur le front puis elle lèche ses doigts jusqu'à sa langue est de couleur rouge sang.

Elle ferme les yeux un instant, respire profondément et se concentre sur son troisième oeuil. "Om Krim Kali". Une aura de ténèbres se dégage autour d'elle à partir de son piercing sur le né.

je dépense deux points KI pour lancer le sort ténèbre et puis je passe au premier tour de jeu effectif

Six mois après les événements. « Je te jure Vruvlirec! Jamais vu un truc comme ça » le Hobgobelin bois cul-sec son échoppe de Grog, il nettoie sa bouche avec sa manche et poursuit son histoire « On était là, on gérait la situation avec l'otage comme des pros et tout, lorsque tout a coup... BAM! Un grand bruit du toit, des morceaux de pierres et de vitres qui tombent de partout. Puis, un espèce de nuage noir magique chute du ciel directement derrière le chef! Et là on entend des coups et des bruits provenir du nuage, qui avait maintenant enrobé le chef. Pif! Paf! Ahi! Ouille! et après... bein.... » le hobgobelin regarde son échoppe vide puis lève la tète vers son compagnon« ...et bien après tout est partis en couille! »

Retour en arrière. Lorsque Kali sent le plafond s’écrouler sous ses pieds, elle sait que les dés sont tirés: il n'y aura pas de retour en arrière. Grace à ses entraînements de moine de l'ombre, elle sait atterrir en douceur derrière le chef des Hobgobelin. Dès que elle pose les pieds à terre, elle enchaîne deux attaques avec son bâton en visant les jambes de l'ennemi. Elle enchaîne ensuite un coup avec sa main ouverte, droit au milieu de son dos.

1ere attaque
► Afficher spoiler
kallaghan lance 1d20+8 et obtient 25 (17) si dégats kallaghan lance 1d6+4 et obtient 9 (5)
2eme attaque
► Afficher spoiler
kallaghan lance 1d20+8 et obtient 23 (15) si dégats kallaghan lance 1d6+4 et obtient 8 (4)
Action Bonus: attaque sans armes:
► Afficher spoiler
kallaghan lance 1d20+4 et obtient 14 (10) si dégats kallaghan lance 1d8 et obtient 6 (6)
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×4 Message Publié : 28 Décembre 2020, 20:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Kali pénètre de façon fracassante dans l'église, activant un sort dévastateur.

► Afficher spoiler
les jets d'attaque sont avec avantage!
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 12 (4)
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 21 (13)
mains nuesmictrepanier lance 1d20+8 et obtient 26 (18)
Code :
[dice]8+2d20g[/dice] est le code pour un avantage

Kali a choisi de rouler les dégats, pas la moyenne!

Les 3 attaques frappent le capitaine hobgobelin avec fracas.

Le chien 1 sent la présence de l'elfe noire et va nuire à l'elfe pendant que son copain saute sur Kali

► Afficher spoiler
aide pour neutraliser le désavantage. mictrepanier lance 1d20+4 et obtient 12 (8) Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

Les 2 ratent. Au tour de Blazin. l'action du tigre ne peut être que foncer, se désengager et esquiver tant que le paladin est sur son dos
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×7 Message Publié : 29 Décembre 2020, 02:58 
Hors-ligne Uruk

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Avant le début de l'attaque
Blazin invoque son fidèle destrier: Kajah, un tigre blanc à dent de sabre habillé d'une armure.
« J'ai besoin de ton aide, mon ami. »
Blazin monta sur la selle du félin et sortit son épée et son bouclier.

Il entendit le toit de verre de l'église. « C'est parti! »
Blazin et son tigre déboulent dans l'église par l'entrée principale en tenant compte des indications sur les pièges fournies par Rynveld.
Le tigre court dans l'allée principale, Blazin en profite pour attaquer le premier hobgobelin à portée. (Hobgobelin 11)
► Afficher spoiler
attaque: Blazin972 lance 7+2d20g et obtient 21 (14, 14)
Dégats: Blazin972 lance 3+1d8 et obtient 4 (1)
Relance Dégats: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 11 (8) Don Attaquant sauvage
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 8 (8) Chatiment divin amélioré

Puis, attaque un deuxième hobgobelin sur son passage:
► Afficher spoiler
Attaque: Blazin972 lance 7+2d20g et obtient 22 (15, 15)
Dégats: Blazin972 lance 3+1d8 et obtient 11 (8)
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 1 (1)

Kajah dépose Blazin au milieu de l'allée centrale, prêt à utiliser ses crocs et ses griffes. AC32
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×3 Message Publié : 29 Décembre 2020, 03:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Les 2 hobgobelins sont coupés en 2 par la lame vengeresse du paladin.
Un chien frappe le paladin en passant.
► Afficher spoiler
Attaque d'opportunité mictrepanier lance 1d20+3 et obtient 23 (20)
12 de dégats. Jet de force de DD11 pour ne pas tomber.
mictrepanier lance 1d20+7 et obtient 21 (14)

Le capitaine hobgobelin ne voit rien. Mais il est assez clairvoyant pour remarquer l'extrême compétence de son adversaire.
L'alerte ayant été donnée, il crie à 2 de ses hommes en gobelin: (en gobelin) « Dhufāah 3, lla 'aná 'aku. Dhufāah 8, rran ra'wabumi tawa!Fīyhafattat wāli fa 'in! Lakumwa an an! »

► Afficher spoiler
Le capitaine hobgobelin est tiré hors du nuage de noirceur et déposé en y31. L'hobgobelin 8 tente de frapper martialement l'elfe; bien qu'il ne la voie pas, son entrainement lui permet de prendre la place de son chef et de frapper au jugé (avec désavantage)
mictrepanier lance 3+1d20d et obtient 7 (4, 12)

L'hobgobelin rate lamentablement.

Au tour de Rynveld et Tomoe, dans l'ordre de votre choix
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×1 Message Publié : 29 Décembre 2020, 12:54 
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Le Visionnaire

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Rynveld met une main sur l'épaule de Tomoe pour l'inciter à rester immobile un moment. Déchainer les arcanes est devenu naturel pour lui mais il doit avant tout éviter de blesser ses compagnons. En quelques dixième de secondes, son cerveau remarquablement entrainé évalue les distances et il fixe un point. L'énergie part de sa boule de cristal, monte en lui tel un sang bouillonnant, les flammes traversent son corps et il psalmodie dans un langage inconnu et ancien en désignant le point calculé :« Foule de Bœufs! »

Un point luit intensément de son doigt puis se dirige vers un point fixe au centre de l'église (Y29), une légère dépression dans l'air puis une explosion soudaine de flammes ravage le temple sur un cercle de 12 m de diamètre.

► Afficher spoiler
jds sauvegarde de dext (1/2 dégâts) dégâts de feu: LudusLud lance 8d6 et obtient 24 (2, 2, 4, 2, 4, 6, 2, 2) sur Hob3,9,7 + chien + chien2 + capitaine hob et shaman gob
Rynveld repose la main sur l'épaule de Tomoe: « Tu peux peux y aller! » dit il avec un petit sourire.
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×8 Message Publié : 29 Décembre 2020, 13:30 
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Archer arcanique 11

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« Merci ami elfe ! Maintenant, à moi de te montrer mes talents d'archète émerite »
Tomoe avait largement attendue son tour. C'était maintenant à elle de jouer et de montrer ses capacités aux autres.
« Regarde et admire » dit-elle avec un petit sourire aux lèvres.
Que les kamis soient avec moi.
Et sur ces mots, d'une vitesse phénoménale, elle courra, banda son arc, 3 flèches fusèrent et enfin se retira d'où elle était venue.
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Déplacement de Tomoe en AJ 32
Attaque 1 sur hobgobelin 4: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 26 (15)
Si toucher : Dégats attaque 1: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 9 (4)

Attaque 2 sur hobgobelin 4: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 13 (2)
Si toucher : Dégats attaque 2: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 6 (1)

Attaque 3 sur Chien 4: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 12 (6) (utilisation du don tireur d'élite)
Si toucher : Dégats attaque 3: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 19 (4)

Si une des attaques est ratée, utilisation de mon action bonus (Tir incurvé). Je préfère l'attaque 3.
Tir incurvé si attaque 3 rate: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 25 (19)
Tir incurvé si attaque 1 ou 2 rate et que attaque 3 réussie: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 30 (19)
Rédaplecement au point de départ
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×14 Message Publié : 29 Décembre 2020, 15:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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En 1 seconde, la moitié des ennemis est réduit en flammes ou transpercés de flèches.
Aucun ennemi visé par la boule n'a l'énergie de pouvoir tenter d'éviter les flammes.
L'archer a vu sa flèche rebondir de justesse sur l'épaisse fourrure du chien-loup.
D'une traction de la main, elle réussi à renvoyer frapper l'animal dans le dos, en plein coeur.

Un des hobgobelins est toujours debout, bien que pissant le sang de sa large blessure à l'épaule.

en cours d'écriture

Les ennemis se ressaisissent. Un shaman crie « Arioch pour toujours! » et béni 2 de ses collègues hobgobelins qui s'approchent,
lançant leur hache au jugé.

► Afficher spoiler
hobgobelin mictrepanier lance 3+1d20d et obtient 7 (4, 10) mictrepanier lance 1d4 et obtient 3 (3)
hobgobelin 2, sans désavantage si les ténèbres sont levéesmictrepanier lance 3+1d20d et obtient 7 (7, 4) mictrepanier lance 1d4 et obtient 3 (3)

raté!

Le second shaman bénit 3 hobgobelins qui ont sauté les bancs et ensembles ils se concentrent sur le tigre, avec un chien qui aide
► Afficher spoiler
Les bancs sont un terrain difficile.
hob 1mictrepanier lance 3+2d20g et obtient 20 (17, 8) mictrepanier lance 1d4 et obtient 3 (3)
hob 6mictrepanier lance 3+1d20 et obtient 17 (14) mictrepanier lance 1d4 et obtient 1 (1)
hob 4 (corps à corps)mictrepanier lance 3+1d20 et obtient 20 (17) mictrepanier lance 1d4 et obtient 4 (4)
3 attaques réussis. 12 de dommage (arrondi vers le bas 5 hache + 7 avantage martial des hobgobelins)

Le tigre, avec son momentum, frappe le loup et tente de le mettre à terre
► Afficher spoiler
mictrepanier lance 1d20+6 et obtient 10 (4)
jet de sauvegarde si touchémictrepanier lance 1d20+1 et obtient 9 (8)
si par terremictrepanier lance 2d6+5 et obtient 13 (6, 2)
Mais, accablé de coups, il rate le loup, trop agile pour lui.

Finalement, un dernier hobgobelin lance sa hache sur le tigre.
► Afficher spoiler
mictrepanier lance 1d20+3 et obtient 18 (15) 12 de dégâts de plus

Le tigre est assailli de toutes parts.
Tous les hobgobelins qui ont lancé leur hache tirent leur épée longue.

Un des hobgobelins lance un ordre aux gobelins. Ceux-ci sortent leur épée courte et la mette sur la gorge de l'otage
L'hobgobelin vous intime, en commun « Partez, sinon nous tuons le Grand Prêtre! »

L'otage répond
« Le jubé! Il y a la cloche! Je ne suis pas... »

Le second gobelin le fait taire.

Au tour de Kali
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×9 Message Publié : 29 Décembre 2020, 18:52 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Le noir des ténèbres, le bruit des hurlements de douleur, l'odeur de la chair qui brûle jusqu'à devenir gras qui coule sur le sol. Kali est dans son élément, dans son plan à elle qu'elle en oublie presque l'objectif principal de la mission L'otage! Il faut que j'aille vers l'otage!

Elle abat alors son bâton sur le chien à ses cotés et, sans attendre de voir le résultats (don mobile pour eviter l'AoO), elle se précipite sur les gobelins qui gardent le prisonnier. Une fois près des Gobelins, elle attaque le malin avec son bâton, de bas en haut, au milieu de ses jambes, puis avec sa main gauche elle tente un jab sur sa tempe.

Que les dés soient avec moi
► Afficher spoiler
attaque sur le chien: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 10 (2) si dégâts bâton: kallaghan lance 1d6+4 et obtient 9 (5)

attaque: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 12 (4) si dégâts bâton: kallaghan lance 1d6+4 et obtient 8 (4)

attaque action bonus: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 13 (5) si dégâts attaque sans armes : kallaghan lance 1d6+4 et obtient 7 (3)

Fin de tour, si Kali est attaqué par des projectiles, elle utilisera sa réaction pour utiliser parade de projectiles (1d10+4 pour réduire les dégâts)

Edit: ajusté une coquille sur la deuxième balise

► Afficher spoiler
avantages oubliés par kallaghan
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 25 (17)
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 25 (17)
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 12 (4)
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Message Publié : 29 Décembre 2020, 19:50 
Hors-ligne Maître du jeu
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Les dieux ne sont pas de côté de Kali. Elle rate le chien mais le contourne facilement.
En se déplaçant en bas de marches du jubé, une structure de 1,5m de hauteur, elle remarque
dans les flammes un objet en métal qui semble tintiller doucement, titillée par les flammes.

L'otage...

Elle tente de frapper un gobelin, mais celui-ci est trop agile et évite son arme.
Un jab brise la nuque du gobelin qui lâche son arme. L'otage n'est plus à la merci d"un coup de grâce...
Le second gobelin ne semble plus aussi sûr de lui tout d'un coup.

Le chien1 piste l'elfe noire. Il peut la sentir et l'entendre et lui nuit, aidant un éventuel allié
► Afficher spoiler
déplacement en t24 et action: aider


L'otage dit en elfe
« La cloche... Elle fascine toutes les créatures à 12m à la ronde. Essentiel pour les cérémonies!
Je ne suis que le bedeau. Le Grand Prêtre a été emmené vers les appartements, au nord! »


Au tour de Blazin, de Tomoe et de Rynveld, dans l'ordre de votre choix
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×8 Message Publié : 30 Décembre 2020, 13:00 
Hors-ligne Uruk

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► Afficher spoiler
Force: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 24 (17)
Son tigre est en difficulté, il doit lui venir en aide.
Blazin s'attaque au loup qui menace son destrier.
► Afficher spoiler
attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 25 (18)
degats: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 6 (3)
relance dégâts: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 6 (3)
degats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 1 (1)
Puis, si le loup est mort, il frappe l'hobgobelin 4
► Afficher spoiler
attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 25 (18)
degats: Blazin972 lance 2d8+3 et obtient 13 (4, 6)
Si l'un des deux vit toujours, Blazin donne un coup de bouclier pour bousculer l'assistant.
► Afficher spoiler
Don spécialiste du bouclier en action bonusathlétisme: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 13 (6)
Puis, il remonte en selle sur le tigre.
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Message Publié : 30 Décembre 2020, 14:06 
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Le paladin monte sur sa monture, tranche en deux le loup et empale l'hobgobelin à bout de souffle de revers de sa lame.
Il considère maintenant où mener sa monture

Il reste un mouvement pour la monture. avec foncer: 24 de mouvement, 16 cases! Il peut aller un peu partout...
Il reste aussi une interaction avec objet (ramasser un objet, rengainer, etc.)


Les autres peuvent agir... Blazin pourra bouger maintenant ou suite aux autres, je suis souple!
battlemap/?mode=edit&id=1118
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Message Publié : 30 Décembre 2020, 14:30 
Hors-ligne Uruk

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« Ces shamans sont dangereux. »
Blazin et son tigre se déplacent vers le shaman 2. AA34
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Message Publié : 30 Décembre 2020, 14:35 
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Le tigre bondit sur le banc d'église, qui gémit sur le poids et se renverse.
Le grand chat en a vu d'autres et réussit à retomber sur ses pattes.

Au tour de Rynveld et Tomoe
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×2 Message Publié : 30 Décembre 2020, 14:41 
Hors-ligne Uruk
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Le Visionnaire

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Rynveld a remarqué que les Shamans insufflaient de la puissance à leurs compagnons au nom de leur sombre divinité. Il trouve un angle pour viser le shaman du fond, se concentre pour transférer l'énergie vers le bout de ses doigts qui désigne sa prochaine cible : « Trati ed ufe! »
► Afficher spoiler
Trait de feu sur Shaman gob 1 attaque: LudusLud lance 9+1d20 et obtient 25 (16)si touché dégâts: LudusLud lance 3d10 et obtient 8 (2, 5, 1)

Rynveld se repositionne dans l'entrée comme précédemment.
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×1 Message Publié : 30 Décembre 2020, 14:48 
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Miraculeusement, après avoir essuyé le terrible trait de feu, le shaman gobelin reste debout, se demandant par quelle chance et reste encore vivant...


► Afficher spoiler
concentration DD 4mictrepanier lance 1d20 et obtient 5 (5)

Au tour de Sir Draconis
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×7 Message Publié : 30 Décembre 2020, 15:57 
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Archer arcanique 11

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Voyant un gobelin presque mort, Tomoe décida de l'achever.
Attaque 1 sur shaman gobelin 1: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 25 (14)
Si toucher : Degats attaque 1: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 13 (8)
« Au tour du deuxième ! »
Attaque 2 sur shaman gobelin 2: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 25 (19) (utilisation du don tireur d'élite)
Si toucher : Degats attaque 2: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 16 (1)
Après ces 2 attaques, une troisième flèche fuse en direction d'un hobgobelin. Cette flèche est accompagné d'un esprit d'un vert de jade, qui suit la flèche de la jeune ronin.
Utilisation d'une flèche arcanique aggripante
Attaque 3 sur hobgobelin 5: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 20 (9)
Si toucher : Degats attaque 3: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 7 (2)
Utilisation action bonus :
Tir incurvé: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 19 (8)
Je préfère l'utiliser sur la 3ème attaque, puis sinon sur la 2ème.
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