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Message Publié : 15 Janvier 2021, 18:02 
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Blazin est désespéré de voir SA Vampirella être frappée par les projectiles magiques.
Mais quand elle se dispersa en cendres, il reprit ses esprits. Et l'objet magique se tue et redevint tiède.

Après un certain temps pour reprendre leur souffle, les aventuriers ouvrirent la porte.
Un grand escalier illuminé chichement par des torches descend au sous-sol.

Leur venue active un golem d'argile qui ne semble pas très amical et 4 formes se lèvent du
plancher à 12m pour venir à leur rencontre.

Sur le mur, un assortiment d'accessoires est réuni: éventail, ceinture, pendentif, chapeau et cape
est à la portée des aventuriers.

Le temps presse. Il faut sauver le Grand Prêtre avant la tombée de la nuit...

Au tour de Tomoe et de Blazin. Visibilité: normale sur 9m, puis faible. Les créatures en contrebas sont
à 12m. Gros dégâts si on tombe sur 12m... Le mur d'accessoires est en N32.
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×8 Message Publié : 15 Janvier 2021, 19:07 
Hors-ligne Gnome
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Archer arcanique 11

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L'habile archère bande son arc, et ses 3 traits partent aussi vite que la lumière en direction de l'énorme tas d'argile vivant.
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Attaque 1 sur golem: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 7 (1)(utilisation don Tireur d'élite)
Dégâts attaque 1: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 23 (8)

attaque 2: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 23 (17) (utilisation don Tireur d'élite)
Dégâts attaque 2: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 21 (6)

Les 2 premières flèches étaient normales, mais n'importe quel expert en arcanes aurait décelé de la magie dans la 3ème flèche.
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Flèche agrippante. Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation crée des ronces épineuses qui s'enroulent autour de la cible. La créature touchée par la flèche subit 2d6 dégâts de poison supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle subit 2d6 dégâts tranchants la première fois de chaque tour si elle se déplace de 30 cm ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut l'atteindre peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi contre le DD du jet de sauvegarde de votre Tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette option de nouveau. Les dégâts de poison et tranchants augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

attaque 3: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 30 (19)
Dégâts attaque 3: Sir Draconis lance 1d8+5 et obtient 8 (3)

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Action bonus : Tir incurvé: Sir Draconis lance 1d20+11 et obtient 13 (2)

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Edit : Dégâts flèche agrippante: Sir Draconis lance 2d6 et obtient 6 (1, 5)

Puis, la jeune femme se déplace. (En P30)
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Message Publié : 15 Janvier 2021, 19:22 
Hors-ligne Maître du jeu
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Le golem est touché par 3 flèches, la quatrième rebondissant sur son corps massif.
Le poison des ronces semble ne pas faire du tout effet, mais les flèches tirées par
l'archère arcanique s'enfoncent profondément dans son corps.
Au tour de Blazin
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×6 Message Publié : 15 Janvier 2021, 22:33 
Hors-ligne Uruk

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Blazin prend la cape qui est accrochée au mur et la met sur son dos.
Puis, il avance sur le dos du tigre vers le golem. Il fend l'air de deux coups avec son épée.
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Attaque 1:
Attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 14 (7)
Dégats: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 6 (3)
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 5 (5)
Attaque 2:
Attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 18 (11)
Dégats: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 8 (5)
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 3 (3)
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×2 Message Publié : 15 Janvier 2021, 23:01 
Hors-ligne Maître du jeu
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Le paladin prend la cape, espérant que la cape puisse l'aider, mais rien ne se passa.

Il fonce vers le golem et le frappe. Malheureusement,
Blazin sent que sa lame ne pénètre même pas la peau d'argile de son adversaire.
Mais le feu de sa lame semble efficace.

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Immunité aux armes normales. Cape inutile. Un jet d'investigation peut
permettre de choisir l'objet qui est magique.

oubli d'attaquer avec avantage mictrepanier lance 1d20 et obtient 11 (11) mictrepanier lance 1d20 et obtient 7 (7)
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Message Publié : 15 Janvier 2021, 23:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Au tour de Kali pour une question... puis des monstres

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Kali doit choisir une position de départ et aussi quoi faire de son ombre.
On peut tirer au pied de l'escalier et vice-versa si on choisi une case sur le bord des marches
ex: XX29
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Message Publié : 17 Janvier 2021, 00:56 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Je crois que j'ai joué avant les monstres?

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Kali suit ses compagnons vers le sous-sol avec un sentiment de soulagement: elle était à nouveau dans un lieu sombre, loin de la lumière du soleil. tiens tiens, encore des méchants à taper... quelle surprise!. Alors que Tomoe et Blazin se déchaîne contre le Golem, Kali regarde en bas et remarque que d'autre créature hostile vont bientôt se joindre à la fête. Elle ferme alors les yeux et rentre brièvement en méditation. Des bras fantômes de milles couleurs apparaissent alors autour d'elle, comme ceux un divinité hindou. Lorsque elle ouvre les yeux, les bras se transformes en feu follets qui se lancent sur les créatures tout au fond du sous-sol.

Kali lance lueurs féeriques afin de cible le grell et les deux autres créatures

Une fois le sort lancé, Kali disparaît dans un nuages de poussière et réapparaît plus loin, derrière le Golem.

Action bonus: pas de l'ombre pour deplacer Kali en G31
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×6 Message Publié : 17 Janvier 2021, 02:10 
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Les 2 tyrannoeils montent lentement dans le puits... Kali étant la seule cible possible,
ils tirent sur elle.

Ils tirent 2 fois...

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Les 2 rayonsmictrepanier lance 2d4 et obtient 7 (3, 4)

3- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

4- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.

conmictrepanier lance 1d20+2 et obtient 8 (6)
dex mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 17 (9)
36 de dégats.

La nécrose gagne Kali. Le rayon le plus puissant est évité.
Le grell monte à portée.

Au tour de Kali. 2 créatures (un zombie et un grell) sont illuminés.
kali a oublié d'être invisible...

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mictrepanier lance 1d20-1 et obtient 9 (10)
mictrepanier lance 1d20-1 et obtient 19 (20)
mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 14 (12)
au tour de Rynveld
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Message Publié : 17 Janvier 2021, 17:02 
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Rynveld envoie sa fidèle Octo examiner les objets suspendus à l'entrée.
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S'il faut un ordre elle commence par l'éventail.
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×1 Message Publié : 17 Janvier 2021, 17:04 
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mictrepanier lance 8+2d20g et obtient 23 (9, 15)

L'éventail est d'une qualité supérieure. Il y a un texte écrit dessus en commun « Évente tes adversaires et ils ne pourront t'atteindre. repousse-les au loin! »
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Message Publié : 17 Janvier 2021, 18:25 
Hors-ligne Uruk
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Rynveld récupère l'éventail, se déplace en -P29 et l'active en direction du grell et des deux zombies : « laïq candelle hine ze vinde! »
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j'espère avoir vu juste et que c'est de la bourrasque musclée sinon je suis mal :-)
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×7 Message Publié : 17 Janvier 2021, 20:04 
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L'éventail déclenche une violente bourrasque qui frappent les 2 tyrannoeils zombies et le grell,
ainsi que leur copain toujours au fond du puits. Les créatures volantes sont désavantagées face au vent.

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jet de dex dd 17
grellmictrepanier lance 2+1d20d et obtient 4 (2, 5)
grell1mictrepanier lance 2+1d20d et obtient 4 (2, 17)
zombiemictrepanier lance 1-1d20d et obtient -7 (8, 10)
zombie 1mictrepanier lance 1-1d20d et obtient 0 (1, 10)

Toutes sont expédies au fond du puits, luttant pour ne pas racler les pierres.

L'éventail continue à emmètre sa tornade. une action bonus est requise pour les tours suivants

Un grell tente de voler à 50% de sa capacité de mouvement contre le vent...
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JdS force mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 17 (15)
et réussi tant bien que mal à monter de 9m, à 3m du bord de la rampe.

Le golem prend un bain d'acide.

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régénération de mictrepanier lance 2d10 et obtient 7 (4, 3)

Il rentre en phase de hâte et frappe violemment le paladin devant lui
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en action bonus: 1 coups de poing
coup de poing mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 27 (19)
16 de dégâts. Jet de sauvegarde de constitution 15 pour Blazin pour ne pas réduire son total maximum de pv de 16 également.

Appliquez-vous des points de chance ou de prémonition de Rynveld ? Sinon, au tour de Tomoe et de Blazin.
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×7 Message Publié : 18 Janvier 2021, 15:15 
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Archer arcanique 11

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La vaillante guerrière se retourne et décoche trait sur trait en direction du grell le plus proche.
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Attaque 1 sur Grell 1: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 25 (19) (utilisation don tireur d'élite)
Dégâts 1: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 20 (5)

Attaque 2 sur Grell 1: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 22 (16) (utilisation don tireur d'élite)
Dégâts 2: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 19 (4)

Attaque 3 sur Grell 1: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 26 (20) (utilisation don tireur d'élite)
Dégâts 3: Sir Draconis lance 1d8+15 et obtient 21 (6)

Action bonus tir incurvé: Sir Draconis lance 1d20+6 et obtient 10 (4)

Après le grell 1, Tomoe pilonne le golem
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Message Publié : 18 Janvier 2021, 15:25 
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Le Grell recoit 3 flèches d'une précision incroyable.
Il meurt et est propulsé par la tornade au plus profond du puits...

Au tour de Blazin. Il faut décider si on roule un jet de CON dd15 pour éviter de réduire le maximum de pv de 16.
Évidemment, un jet de chance ou l'usage d'un des 2 dés de prémonition peut empêcher le dangereux golem de faire subir cet outrage au paladin...
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×6 Message Publié : 18 Janvier 2021, 17:28 
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Je suis pas contre un jet de prémonition
Le paladin encaisse le coup du golem et riposte avec son épée.
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Attaque 1:
Attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 24 (17)
Degats: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 9 (6)
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 3 (3)
Attaque 2:
Attaque: Blazin972 lance 1d20+7 et obtient 11 (4)
Degats: Blazin972 lance 1d8+3 et obtient 7 (4)
Dégats radiants: Blazin972 lance 1d8 et obtient 6 (6)
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×5 Message Publié : 18 Janvier 2021, 17:57 
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Le paladin cause des dégâts risibles contre le rapide golem. Son épée lui est totalement
inutile et les flammes sacrées ne font que chatouiller la créature d'argile, qui a maintenant les
pieds dans la vasque d'acide...

Message secret pour Blazin972.
Les tyrranoeils et le grell tentent de viser Rynveld
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JdS force tyr mictrepanier lance 1d20 et obtient 3 (3) tyr 1mictrepanier lance 1d20 et obtient 19 (19) grell mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 21 (19)

le premier zombie ne peut agir à ce tour, balotté par les vents. Étant déja plaqué au sol, il ne subit
cependant pas de dégat.

Le grell réussi à monter de 9m contre le vent à la force de... ses tentacules.
Le dernier zombie réussit à lancer un rayon sur Rynveld mais son tir est dévié par une soudaine bourrasque

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mictrepanier lance 1d4 et obtient 3 (3) dé de chance de Rynveld

Un rayon nécrotique frappe le magicien qui sent sa peau se flétrir...

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JdS constitution dd 14 mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 10 (8) 36 de dégâts, comme Kali au dernier round

Au tour de Kali et Rynveld.

Message secret pour LudusLud.
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×9 Message Publié : 18 Janvier 2021, 19:15 
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Moine Drow qui a reniée son passé dans la pègre de Luskan

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Kali attaque le golem à main nues, profitant de l'aura magique de ses frappes KI. Elle le frappe à main ouvertes au milieu de son "dos", si un Golem d’argile en avait un en effet.

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1ere attaque: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 28 (20) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 5 (1)
2eme attaque: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 9 (1) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 6 (2)
3eme attaque: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 23 (15) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 7 (3)
4eme attaque: kallaghan lance 1d20+8 et obtient 9 (1) si dégats kallaghan lance 1d8+4 et obtient 12 (8)

J'ajoute un dé de dégâts pour le premier critique kallaghan lance 1d8 et obtient 2 (2)

j'utilise un point Ki pour activer deluge de coups

Une fois le déluge de coups terminé, elle bat en retraite, loin du rayon d'action du Golem et des Tyrannoeuils. D-29
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Message Publié : 18 Janvier 2021, 19:22 
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Le golem est peu affecté par les 2 coups qui ont touché et semble rire (si tant soit peu) des 2 attaques totalement
manquées de l'elfe noire.

Les ronces qui l’entourent ne le dérange pas. Il a les pieds dans un bain régénérateur après tout...

Au tour de Rynveld
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Message Publié : 19 Janvier 2021, 12:33 
Hors-ligne Uruk
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Le Visionnaire

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Rynveld incante cône de froid sur les ennemis volants« mys ter frizz! »
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36 PV à tous ou 18 s'ils réussissent un jet de sauvegarde de Constit

Puis il utilise son action bonus pour repousser à nouveau les ennemis volants avec son magnifique éventail.
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×10 Message Publié : 19 Janvier 2021, 14:59 
Hors-ligne Maître du jeu
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jdS con grell mictrepanier lance 1d20+1 et obtient 3 (2)
jdS zombie mictrepanier lance 1d20+3 et obtient 6 (3)
JdS zombie 1 mictrepanier lance 1d20+3 et obtient 14 (11)


L'éventail réexpédie le grell au fond du puits...
Les zombies sont déja cloués au plancher...

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mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 21 (19)
dés. mictrepanier lance 1d20+2 et obtient 16 (14)
[/dice]

Le grell s'écrase au fond. Il ne pourra jamais plus vous agripper pour vous expédier au fond.

Un déplacement ?

Le tigre se désengage par sa propre initiative.

Le golem, n'ayant pas d'ennemi et avec une courte allonge de 1,5m, doit avancer vers un ennemi pour frapper.
Il fait 3 pas vers le paladin, avec les ronces qui le déchirent
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2d6 seulement. les dés sont lancés pour les autres tours...mictrepanier lance 6d6 et obtient 20 (2, 6, 4, 4, 2, 2) regeneration acide mictrepanier lance 2d10 et obtient 4 (3, 1)

Le golem tente de conserver son momentum mais ralenti
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recharge de Haste 5-6 mictrepanier lance 1d6 et obtient 4 (4)

Il frappe de nouveau le paladin pour le tuer sur le coup mais rate
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meurt à 0pv.
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 10 (2)
mictrepanier lance 1d20+8 et obtient 16 (8)

3e round. Au tour de Tomoe et de Blazin
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