Les 2 shamans n'ont aucune chance contre l'archère habile.
Elle invoque une flèche enchantée qui frappe un hobgobelin de plein fouet.
► Afficher spoilerFlèche agrippante. Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation crée des ronces épineuses qui s'enroulent autour de la cible. La créature touchée par la flèche subit 2d6 dégâts de poison supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle subit 2d6 dégâts tranchants la première fois de chaque tour si elle se déplace de 30 cm ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut l'atteindre peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi contre le DD du jet de sauvegarde de votre Tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette option de nouveau. Les dégâts de poison et tranchants augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
► Afficher spoilermictrepanier lance 2d6 et obtient 3 (1, 2)
Miraculeusement, il reste debout avec une dose de poison à achever un cheval. Un petit poney...
Il remarque les ronces tranchantes et sagement, décide de se défaire de son bouclier et de rengainer son épée.
Les 2 hobgobelins prêt du paladin l'attaque à l'épée, l'un aidant l'autre
► Afficher spoilerhobgobelin1 se déplace en AB35 et aide son collègue
hobgobelin6 se déplace en AB33 et attaque avec avantage mictrepanier lance 3+2d20g et obtient 17 (14, 8)
Les 2 autres hobgobelins partent au corps à corps contre leurs ennemis
► Afficher spoilerhobgobelin2 se déplace en Y33 et attaque mictrepanier lance 1d20+3 et obtient 12 (9)
hobgobelin se déplace en S24 et attaque avec désavantage mictrepanier lance 3+1d20d et obtient 11 (20, 8)
Tous ratent. Le gobelin, malin, s'enfuit en ouvrant la porte du nord avec ses clés.
Le bedeau tente de se libérer
► Afficher spoilerathlétisme DD15 mictrepanier lance 1d20 et obtient 8 (8)
(en elfe) « A teta! a teta! »Vous entendez un gobelin hurler au nord...
Au tour de Kali