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 Sujet du message : [Viniless] Faëlla / Brumelle
×3 Message Publié : 17 Novembre 2019, 22:52 
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De l'ordre du lion

Inscription : Nov 2019
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Faëlla / Brumelle

Golarion, Artume dans les Royaumes Fluviaux
Humaine, Chevalier (Archétype Garde d’honneur) de niveau 3
Humanoïde (Humain) de taille M, LB
Âge : 18 ans ; Taille : 160cm ; Poids : 62kg

Caractéristiques

Force : 14
Dextérité : 16
Constitution : 14
Intelligence : 12
Sagesse : 10
Charisme : 13


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BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 ; Réflexes +1 ; Vigueur +3 ; Volonté +1

Trait: Expert en armures. (Lorsqu’il porte une armure (quel que soit son type),
son malus aux tests de compétences est réduit de 1, pour un minimum de 0.)

Dons:

Endurance: Le personnage peut dormir en armure intermédiaire sans être fatigué
le lendemain et gagne +4 aux jets de sauvegarde suivants:
-test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue,
-tests de Constitution pour continuer à courir,
-tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée,
-tests de Constitution pour retenir sa respiration,
-tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif,
-jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et
-jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie.

Robustesse: Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaire, puis 1 point de vie
supplémentaire pour chaque dé de vie au dessus de 3.

Interception de charge: Si un adversaire charge un allié ayant aussi ce don, le personnage
peut se mettre sur la trajectoire de la charge de l'adversaire. Le déplacement est immédiat
et la distance est décompté de celui auquel le personnage a droit au tour suivant.

Bouclier salvateur: Chaque fois qu’un allié adjacent au personnage est la cible d’une attaque,
le personnage peut, par une action immédiate, lui octroyer un bonus de bouclier à la CA de +2.
Le personnage doit tenir une rondache, un écu ou un pavois pour pouvoir utiliser ce don.

Garde du corps: Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser
une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ».
Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.

Capacités spéciales:

Défi: Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre.
Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps
à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts
supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier.
De plus, quand un chevalier de l'archétype garde d'honneur de l’ordre du lion lance un Défi,
il reçoit un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques lancées par la créature défiée,
puis il peut utiliser "Jurer de protéger" sur un allié, qui devient alors son protégé.
Quand il est adjacent à son protégé, il subit un malus de -1 à la CA tandis que le protégé gagne
un bonus d’esquive de +1 à la CA.
Le chevalier subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.
Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine.

Monture:Le personnage gagne un destrier au niveau 1. Celui-ci fonctionne comme le compagnon
animal du druide, sauf que la compétence "transfert de sort" est remplacer par "port des armures légères"
et qu'il est une monture de combat. Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus
d’armure aux tests d’Équitation. Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort,
ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre.
Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil.
La nouvelle monture ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.

Ordre du Lion:
Édits. Le chevalier doit protéger la vie et les terres de Dame Sovella Artume à n’importe quel prix.
Il doit également lui obéir sans poser de questions et chercher à augmenter la puissance et le prestige de son royaume.

Défi. Quand un chevalier de l’ordre du lion lance un Défi, il reçoit un bonus d’esquive de +1
à la CA contre les attaques lancées par la créature défiée. Ce bonus augmente de +1
par tranche de quatre niveaux de chevalier.

Compétences. Un chevalier de l’ordre du lion ajoute Connaissances (folklore local) (Int)
et Connaissances (noblesse) (Int) à sa liste de compétences de classe. Un chevalier de l’ordre du lion
peut faire un test de Connaissances (noblesse) même sans formation.
S’il possède un rang dans cette compétence, il reçoit un bonus au test égal à 1/2 niveau de chevalier
(+1 au minimum) tant que le test implique son souverain.

Pouvoirs de l’ordre.
Appel du lion
Au niveau 2, le chevalier de l’ordre du lion gagne le pouvoir de motiver ses alliés.
Par une action simple, il prononce un discours encourageant qui donne à tout allié situé dans les 18 m (12 c)
un bonus de compétence contre la peur égal à son modificateur de Charisme et un bonus de compétence
de +1 aux jets d’attaque pour un nombre de rounds égal à son niveau de chevalier.
Si un allié à portée se trouve sous l’effet d’un sort ou d’un pouvoir qui l’effraye ou le panique,
il peut refaire immédiatement un jet de sauvegarde pour résister (si l’effet autorise un jet).

Tacticien: Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de travail en équipe comme don supplémentaire.
Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases)
à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1
par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don.
Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5
et tous les cinq niveaux par la suite.

Ange gardien: Au niveau 3, le garde d’honneur apprend à perturber les attaques ennemies.
Il obtient Garde du corps comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises.
De plus, quand il se sert de l’action aider autrui pour augmenter la CA d’un allié, le bonus qui en découle augmente de +1.

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Compétences:
Acrobaties: +3 (+3 Dextérité)
Artisanat: armure +7 (+1 Intelligence, +3 PC, +3 compétence de classe) arme +2 (+1 Intelligence, +1 PC)
Bluff: +1 (+1 Charisme)
Connaissances (folklore local): +7 (+1 Intelligence, +3 PC, +3 compétence de classe)
Connaissances (noblesse): +7 (+1 Intelligence, +3 PC, +3 compétence de classe)
Déguisement: +1 (Charisme)
Diplomatie: +6 (+1 Charisme, +2 PC, +3 compétence de classe)
Discrétion: +3 (+3 Dextérité)
Dressage: +7 (+1 Charisme, +3 PC, +3 compétence de classe)
Équitation: +9 (+3 Dextérité, +3 PC, +3 compétence de classe)
Escalade: +2 (+2 Force)
Estimation: +1 (+1 Intelligence)
Évasion: +3 (+3 Dextérité)
Intimidation: +1 (+1 Charisme)
Natation: +2 (+2 Force)
Perception: +0 (+0 Sagesse)
Premiers secours: +0 (+0 Sagesse)
Profession: +0 (+0 Sagesse)
Psychologie: +0 (+0 Sagesse)
Représentation: +1 (+1 Charisme)
Survie: +0 (+0 Sagesse)
Vol: +3 (+3 Dextérité)

Langues: Commun et Gnome.

Inventaire (Faëlla):
Tenue de voyage (2.5kg – 1 PO), écu en mithral d'interception des projectiles +1 (2.5kg – 1020),
épée longue de maître (2kg – 315 PO), Veste renforcée de maître (10kg – 350 PO),
Gantelet d’armes (2.5kg – 8 PO), Dague (0.5kg – 2 PO), Arc court composite de maître +2 (1kg – 525 PO),
20 Flèches (1.5kg – 1 PO) , Applique pour bouclier (0.25kg – 1 PO), Trousse d’entretien d’équipement (1kg – 5 PO),
2 bourses (0.5kg – 2 PO , Trousse de chirurgien (2kg – 400 PO). 596 PO.

Inventaire (Brumelle): Armure de cuir clouté de maître pour cheval (20kg – 250 PO) Trousse de cavalier (56kg – 23 PO)

Charge (Faëlla): Légère => 29kg/ Intermédiaire => 58kg/ Lourde => 87.5kg
Charge actuelle (Faëlla): 16,25kg (porte Veste renforcée de maître)

Charge (Brumelle): Légère => 129/ Intermédiaire => 259.5/ Lourde => 390
Charge actuelle (Brumelle): 56kg (porte Armure de cuir clouté de maître pour cheval)

Poids du personnage : 62kg +26.25kg d'équipement = 88.25kg

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Informations défensives

Points de vie: Viniless lance 2d10+15 et obtient 24 (4, 5)+4=28
CA : 19 (contact 13 ; pris au dépourvu 16 ; armure +4 ; bouclier +2 ; Dex +3)
Jets de Sauvegarde: Réflexes +4 ; Vigueur +5 ; Volonté +1

Information offensives

Initiative +3
Vitesse de déplacement: 6 mètres (4 cases) avec armure/ 9 mètres (6 cases) sans armure
Attaque – Corps à corps: écu de mithral +5 (1d4+2 contondant, crit 20 x2)
Attaque - Corps à corps: épée longue de maître +6 (1d8+2 tranchant, crit 19-20 x2)
Attaque – Corps à corps: gantelet d’arme +5 (1d3+2 contondant, crit 20 x2)
Attaque – Corps à corps: dague +5 (1d4+2 tranchant, crit 19-20 x2)
Attaque – Distance: arc court composite de maître (+2) +6 (1d6+2 perforant, crit 20 x3, 14 cases/21 mètres)


Brumelle

Destrier (Cheval) de niveau 3

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Animal de taille G

Caractéristique : For 17, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6

Point de vie: Viniless lance 2d8+14 et obtient 26 (5, 7)

Vitesse de déplacement : 15 mètre (10 case)

Espace occupé 3 (2 cases) ; Allonge 1mètre50 (1 case)

Réflexes +5, Vigueur +5, Volonté +2

CA : 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +4, armure +4, compagnon animal (3) +2)

Corps à corps : Attaque morsure +3(1d4), 2 sabots +3(1d6)

BBA +3, BMO +7, DMD 18

Dons:

Course: Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale
(à condition qu’il ne porte aucune armure lourde et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre)
ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde).
Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties.
Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.

Endurance: Le personnage peut dormir en armure intermédiaire sans être fatigué
le lendemain et gagne +4 aux jets de sauvegarde suivants:
-test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue,
-tests de Constitution pour continuer à courir,
-tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée,
-tests de Constitution pour retenir sa respiration,
-tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif,
-jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et
-jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie.

Compétence : Acrobatie +6, Discrétion +2, Escalade +3, Natation +7, Perception +1, Survie +1, Vol +2

Capacités spéciales :

Lien: Un chevalier peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action
libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage.
Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et
de Dressage relatifs à son compagnon animal.

Esquive totale: Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes
pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.

Port des armures légères: Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure légère,
le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force.

Odorat, Vision nocturne, Entrainé au combat.

Tours connus (de base): arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens.
Tour connus (bonus) : attends, travaille

Galerie d'image:

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Pièce jointe :
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Faella.png
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Pièce jointe :
Faella_avatar.png
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Pièce jointe :
cheval blanc.png

Histoire:

Les parents de Faëlla tiennent une écurie à Artume, où elle a passé la majorité de son enfance à l'entretien des bêtes de divers voyageurs, de certains habitants, et quelquefois, de chevalier. Admirant ces derniers depuis toute petite, Faëlla s'amusait à les copier, à porter des accoutrements ridicules et lourds en tant qu'armure, s'armer d'un bout de bois comme épée, et à grimper sur le dos des poneys.

En grandissant, elle n'a pas changé beaucoup de mentalité. Peut-être même qu'elle était un peu plus casse-cou une fois adolescente. Le jour où un chevalier d'Artume laissa à l'écurie un magnifique destrier, certainement un des plus costauds qui lui a été de voir, Faëlla n'avait qu'une seule idée en tête. Après s'être occupé des autres bêtes, et avoir pris le soin de finir par le grand destrier, elle lui grimpa sur le dos, avec un peu de mal vu la différence de taille entre elle et le destrier.

Contente d'elle, se sentant plus proche comme jamais d'être une vraie femme chevalier, Faëlla continua chaque jour suivant à se prendre de plus belle pour ce qu'elle n'était pas encore. Elle fut surprise par le chevalier d'Artume qui revenait chercher sa bête, ce dernier était plutôt amusé par l'attitude de l'adolescente. Le chevalier proposa aux parents de Faëlla de prendre l'adolescente en tant qu’écuyère, de la tester, voir si son intuition était bonne. Ses parents acceptèrent, et la gamine ne pouvait pas refuser pareil offre.

Il se révéla que le chevalier d'Artume était un homme dur mais juste, et qu'il ne se contenta pas seulement de faire travailler Faëlla, il lui apprit à se servir d'une arme, à manier un bouclier, et lui appris les bases du combat. Quand elle fut prête, il l'emmena dans quelques chasses aux monstres, où elle put se faire ses premières blessures de combat et tuer ses premiers gobelins.

Satisfait de Faëlla, le chevalier emmena la jeune écuyère au château d'Artume, où elle put entendre parler de l'ordre du lion, dont son tuteur faisait partie et avait pour mission de trouver des jeunes recrues prometteuses pour grossir les rangs de l'ordre, ainsi que pour jurer fidélité à Dame Sovella Artume. Devenue une apprentie femme chevalier, c'est à ce moment que Faëlla reçut sa monture, Brumelle, une jument plutôt énergique, et qu'ensemble, elles ont commencé à défendre Artume.

Envoyer il y a quelques mois au-delà des flots pour des missions diverses, Faëlla revient vers sa ville natale, un papier contenant des nouvelles inquiétant dans les mains:
Dame Sovella Artume a disparue.


Edit1: Tromper pour les dés de vie du cheval, j'avais originellement mit des d10, alors que c'est en réalité des d8. Nouveau résultat 26, ancien résultat 31.
Edit2: Oublier de rajouter le bonus de constitution du personnage pour 2 dés de vie. Nouveau résultat 28, ancien résultat 24.
Edit3: Fiche avec spoiler, corriger les compétences, l'image d'origine (la grande) et quelques informations ont été bouger.
1 dé effacé.


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Edité : 18 Novembre 2019, 06:01 par Hares
Je valide l'édition du jet de dés ^^
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