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Message Publié : 16 Novembre 2019, 16:44 
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Adepte invocateur de niveau 2 / Hydrokinésiste de niveau 1

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Bon, comme conseillé ici j'entame la pose de la section des fiches de personnages.

[Arkane] Waldegar / Gaynor le Damné










Waldegar / Gaynor le Damné
Golarion, Bordemer (ou Hors-Mer) dans les Royaumes Fluviaux
Ondin, Adepte invocateur de niveau 2 / Hydrokinésiste de niveau 1
Humanoïde (Ondin) de taille M, CN
Divinités : Besmara
, Gozreh, Irori, Cayden Cailéan, Néthys.
Caractéristiques
FORCE : 12
DEXTÉRITÉ : 1615 +1 Ceinture de Dextérité +1
CONSTITUTION : 14
INTELLIGENCE : 12
SAGESSE : 12
CHARISME : 14
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15


Traits de personnage: Enfant de la nature (Gozreh)Grâce à la bénédiction de Gozreh, le personnage se sent comme chez lui dans la nature.
Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture et de l’eau et un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissance (nature).
De plus, une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.
.

Don : Convocation Polyvalente de Monstres (aqueux et primordial), Ascendance aquatique.

Capacités spéciales : Vitesse de nageles ondins ont une vitesse de nage de 9 mètres,
ils peuvent se déplacer dans l’eau sans faire de test de Natation et traitent toujours Natation comme une compétence de classe.
, Vision dans le noirVision dans le noir à 18 mètres., Résistance élémentaireLes ondins ont une résistance de 5 au froid., Vitalité hydratéeUn ondin ayant ce trait racial gagne guérison accélérée 2 pendant 1 round lorsqu’il est complètement immergé dans un corps d’eau salée, d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle.
Les eaux stagnantes, empoisonnées ou piégées (comme celle d’une fosse artificielle ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité.
L’ondin peut récupérer un maximum de 2 points de vie par niveau par jour grâce à cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Ce trait racial remplace Affinité avec l’eau.
, Pouvoir magiquePoussée hydraulique 1/jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l’ondin)., Convocation de monstresChaque jour, à partir du niveau 1, un conjurateur peut lancer Convocation de monstres I comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à 3 + bonus de Charisme.
Pour utiliser ce pouvoir, le conjurateur doit puiser dans la même puissance que celle qui lui permet d’invoquer son eidolon, il ne peut donc pas se servir de ce pouvoir si son eidolon est présent.
Il lance ce sort par une action simple et les créatures restent avec lui une minute par niveau (au lieu d’un round par niveau).
, EidolonLe conjurateur commence le jeu avec le pouvoir d’invoquer un puissant Extérieur appelé un eidolon.
L’eidolon a le même alignement que le conjurateur qui l’appelle et parle les mêmes langues que lui.
Les eidolons sont considérés comme des créatures invoquées, mais on ne peut pas les renvoyer dans leur plan
à moins de réduire leur nombre de points de vie à une valeur négative égale ou inférieure à leur valeur de Constitution.
De plus, grâce à leur lien avec leur conjurateur, les eidolons peuvent toucher et attaquer des créatures protégées par
une protection contre le mal et autres effets similaires qui empêchent tout contact avec des créatures invoquées.
Le conjurateur appelle son eidolon à l’aide d’un rituel durant une minute. Un eidolon ne guérit pas naturellement.
Quand l’eidolon est invoqué, il a le même nombre de points de vie que la dernière fois où il a été appelé.
La seule exception, c’est s’il s’est fait tuer, auquel cas il revient avec la moitié de ses points de vie.
Si l’eidolon retourne dans son plan d’origine parce qu’il s’est fait tuer, il est impossible de l’invoquer avant le lendemain.
L’eidolon est automatiquement banni si le conjurateur tombe inconscient, s’endort ou meurt.
, Lien vitalA chaque fois que l'eidolon reçoit assez de dégâts pour être obligé de retourner dans son plan d'origine, l'invocateur peut sacrifier le nombre de points de vie qu'il désire par une action libre.
Chaque point sacrifié empêche l'eidolon de recevoir 1 point de dégâts, ce qui peut lui éviter de retourner dans son plan d'origine.
De plus, l'eidolon et son invocateur doivent rester à moins de 30m l'un de l'autre, sans quoi l'eidolon ne dispose pas de toute sa puissance.
, Tours de magie (5)Le conjurateur connaît un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table des « sorts connus. »
Ils se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables.
, Sens liésAu niveau 2, un conjurateur peut, par une action simple, partager les sens de son eidolon. Il entend, voit, sent, goûte et touche les mêmes choses que lui.
Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur.
Cet effet n’a pas de limite de portée mais l’eidolon et le conjurateur doivent se trouver sur le même plan.
, Accumulation de pouvoirS’il a les deux mains libres, un cinétiste peut accumuler de l’énergie ou de la matière élémentaire par une action de mouvement.
L’accumulation de pouvoir crée une manifestation d’énergie ou de matière tourbillonnante extrêmement bruyante et visible dans un rayon de 6 mètres (4 c) autour du cinétiste.
Elle permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du même round.
Le cinétiste peut à la place accumuler du pouvoir pendant un round complet afin de réduire de 2 points le coût total de brûlure occasionné par
un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du prochain round (jusqu’à un minimum de 0 point).
Dans ce cas, il peut également accumuler du pouvoir par une action de mouvement lors de son prochain tour pour réduire de 3 points le coût de brûlure.
Si le cinétiste subit des dégâts pendant ou après l’accumulation de pouvoir et avant d’utiliser l’explosion cinétique qui la déclenche, il doit réussir un test
de concentration (DD = 10 + dégâts subis + niveau effectif de sort de son explosion cinétique) pour éviter que l’énergie ne se disperse de manière brutale,
l’obligeant à accepter un nombre de points de brûlure égal au nombre de points de réduction.
, BrûlureUn cinétiste peut puiser dans ses ressources personnelles pour canaliser plus de pouvoir qu’à l’accoutumée.
Il outrepasse ainsi les limites que son corps peut normalement endurer en s’infligeant des brûlures.
Pour chaque point de brûlure accepté, le cinétiste subit 1 point de dégât non létal par niveau de personnage.
Ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen autre que celui qui consiste à se reposer une nuit entière.
Les dégâts non létaux infligés par des brûlures ne peuvent pas être réduits ou redirigés et un cinétiste qui ne peut
subir de dégâts non létaux ne peut pas non plus accepter des brûlures. Un cinétiste peut accepter 1 point de brûlure par round seulement.
, Élément de prédilectionAu niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise.
Il obtient le talent sauvage utilitaire simple de son élément de prédilection en talent sauvage supplémentaire.
(EauLes cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Eau sont des hydrocinétistes ou hydrokinésistes.
Ils maîtrisent les courants aquatiques ou le froid qui engourdit les corps et sont connus pour
leur polyvalence et leurs formes gracieuses à l’image des courants en perpétuel changement.
Un hydrocinétiste ajoute Connaissances (nature) et Natation à la liste de ses compétences de classe.
; Soigneur cinétique), Explosion cinétiqueDès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d’explosion cinétique de son choix.
Cette explosion cinétique doit être une explosion simple associée à son élément.
Par une action simple, le cinétiste peut projeter une explosion cinétique sur une cible unique située à 9 mètres (6 c) ou moins.
Il doit avoir au moins une main de libre (ou un appendice préhensile s’il n’a pas de mains) avec laquelle il désigne la cible de l’explosion.
Tous les dégâts infligés par l’explosion cinétique sont considérés comme magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.
L’explosion cinétique est considérée comme une arme dans le cadre des dons comme Arme de prédilection.
On ne considère jamais que le cinétiste manie ou empoigne l’explosion cinétique (quels que soient les effets des injections)
et il ne peut pas utiliser le don Frappe décisive avec les explosions cinétiques. Les explosions cinétiques infligent toujours leurs dégâts normaux aux nuées.
Une explosion cinétique préparée peut être utilisée pour contrer n’importe quel sort doté du même registre et d’un niveau égal ou inférieur.
Les explosions physiques (Eau) sont des attaques à distance qui infligent un nombre de points de dégâts égal à 1d6+1 + le modificateur de Constitution du cinétiste.
, InjectionDès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d’injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son élément de prédilection. (Arme cinétique).

Compétences :13 pts => 2 X (2 + 1) + 1 X (4 + 1) + 2 PC de classe de prédilection.
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Acrobaties*° +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Art de la magie +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (armes)° +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (alchimie)° +10 rang
+1 Intelligence
, Connaissances (exploration souterraine)° +10 rang
+1 Intelligence
, Connaissances (histoire)° +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (plans) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (mystères)° +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (nature)° +61 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
+1 Enfant de la nature
, Dressage° +20 rang
+2 Charisme
, Discrétion*° +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Equitation*° +30 rang
+3 Dextérité
, Intimidation° +40 rang
+2 Charisme
+2 armure de parade
, Linguistique° +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Natation*° +131 rang
+1 Force
+3 Compétence de classe
+8 Vitesse de nage
, Perception° +51 rang
+1 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Premiers secours +51 rang
+1 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Profession° (marin) +10 rang
+1 Sagesse
, Profession° (herboriste) ° +10 rang
+1 Sagesse
, Survie° +5/+7*1 rang
+1 Sagesse
+3 Compétence de classe
*+2 pour trouver de la nourriture ou de l'eau
, Utilisation d'Objets Magiques° +20 rang
+2 Charisme
.

Langues : Commun, Aquatique, Elfe, Nain.

Équipement de combat :3500 po tenue d’explorateur (4 kg - 10 po), francisque en fer froid (voir serpe - 6 po X2 - 1 kg), bâton de maître en argent alchimique avec Manche d’arme ondin (coût 260 poarme fabriquée avec la compétence Artisanat (armes) - 2 kg), armure de parade de maître en tissu de sombrefeuille (775 po - 5 kg), Ceinture de Dextérité +1 (1000 po), Sac à dos de maître (2 kg - 50 po), Kit d'Invocateur (9,5 kg - 8 po), coutille de maître en verre liquideCe verre dérivé de l'acier ardent est chaud au toucher et légèrement malléable avec des bulles qui circulent, comme s'il était encore liquide.
Une nature pliable permet à ce cristal, normalement tranchant comme un rasoir, de se réparer quand il subit des dégâts.
Un objet en verre liquide se répare s'il subit des dégâts, à raison de 2 points de dégâts par jour, même si l'arme est cassée ou détruite
(mais pas si l'arme est détruite de manière à ce que les pièces ne puissent pas être récupérées, par exemple par désintégration).
Une arme en verre liquide qui n'est pas abîmée avec tous ses points de structure accorde un bonus de +1 aux jets de dégâts.
Les articles en verre liquide ont 10 points de structure par pouce d'épaisseur et 10 de dureté.
(Liquid Glass - coût 370 poarme fabriquée avec la compétence Artisanat (armes) - 5 kg portée par Gaynor), Sacoche à composantes (5 po - 1 kg), 1016 po.
Charge : Légère =>21,5 kg (25 kg)/ Intermédiaire =>43 kg (50 kg)/ Lourde =>65 kg (75 kg)
Informations défensives
Points de vie : 24 ; Dégâts non Létaux : 0
CA : 16 (Contact 13, pris au dépourvu 13 ; armure +3, Dex +3)
JdS = Réflexes +5+0 invocateur
+2 Cinétiste
+3 Dextérité
/ Vigueur +4+0 invocateur
+2 Cinétiste
+2 Constitution
/ Volonté +4+3 invocateur
+0 Cinétiste
+1 Sagesse

_________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ) ; Nage 9 m
Attaque - Corps à corps : Bâton de Maître +3 (1d6+1 C/×2)
Attaque - Corps à corps : Arme cinétique +2 (1d6 +3 C/×2)
Attaque - Distance : Explosion cinétique + 4 (1d6 +3 C/×2//6+ cases/9 m)
Image Gaynor était un héros de la nature en armure Azlante à la tête d'une des premières armées envoyée nettoyer les terres de la plaie du monde. Ce fut un massacre et seul un petit contingent survécut. Malheureusement ils s'étaient approchés trop près de la brèche et ses énergies chaotiques impies avaient frappé leurs corps jusqu'à corrompre leurs chairs. Désespéré Gaynor implora l'aide d'un mage nécromancien recruté dans cette armée.

Ce dernier lui proposa un puissant rituel à même de purger tout le contingent du mal et des mutations qui le rongeaient. Cependant pour en assurer le succès Gaynor devait prêter allégeance à une déesse du Chaos.
D'abord hésitant, Gaynor finit par abdiquer devant la souffrance de ses hommes. Le rituel fut lancé et une magie redoutable scella leurs armures et transforma leurs corps en poussière, piégeant à jamais leurs âmes et leur consciences dans des sarcophages de métal. Ainsi naquirent les premières armures fantômes.

Des siècles plus tard, Gaynor est tout ce qui reste du contingent. Il fut placé sous la surveillance de ses descendants, qui le placèrent en stase dans les profondeurs du bac de Maigrepassage, l'étudièrent et se transmirent cette responsabilité de génération en génération.

Cette charge devint celle d'une communauté d'ondins et Waldegar est le dernier à qui elle fut transmise.
Dès son plus jeune âge il fut initié aux arts occultes, à la fabrication d'armes et à l'érudition afin d'être prêt le jour venu. Mais avec le temps Waldegar finit par apprécier ses échanges avec le prisonnier, jusqu'à éprouver une certaine forme d'empathie. Contre l'avis des anciens, l'ondin pensa qu'il était possible d'employer Gaynor à des fins plus utiles que l'étude de son cas. Il prit le risque de libérer le damné de sa stase, mais ce dernier se contenta d'avancer tout droit vers la sortie en massacrant sa garde et quiconque se mettait en travers de son chemin.

Les sages interrompirent son avancée en enfermant l'armure vivante dans une dimension de poche.
Et pour punir Waldegar de son audace ils lièrent à jamais son destin à celui de Gaynor.
_______________________________________________________
Sorts et Pouvoirs Magiques

Sorts de Niveau 0 (5) : Assistance divine, Détection de la magie, Lumière, Manipulation à distance, Message.

Sorts de Niveau 1 (4/j) : Régénération d'eidolon mineure (APG), Armure de mage, Boule de neige, Chaînes barbelées (Horror Adventures).
Armure Fantôme (voir garde du corps)
Extérieur de taille M (2,3 m de haut, 80 kg)

Caractéristiques : For 1716 Bipède +1 FOR Niv.2, Dex 1312 Bipède +1 DEX Niv.2, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
PV 22 (2d10+2)
VD 9 m (6 c)
Espace occupé 1,5 m (1 c) ; Allonge 1 m

Réf +1+0 Eidolon Bipède Niv.2
+1 Dextérité
, Vig +4/+6*+3 Eidolon Bipède Niv.2
+1 Constitution
*+2 contre l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la maladie, la paralysie, le poison et les effets de sommeil
, Vol +3+3 Eidolon Bipède Niv.2
+0 Sagesse


CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6+2 Eidolon Bipède +2 au niveau 2 +2 Armure naturelle améliorée)
Corps à corps : 2 griffes +5 (1d4), coutille de maître en verre liquideCe verre dérivé de l'acier ardent est chaud au toucher et légèrement malléable avec des bulles qui circulent, comme s'il était encore liquide.
Une nature pliable permet à ce cristal, normalement tranchant comme un rasoir, de se réparer quand il subit des dégâts.
Un objet en verre liquide se répare s'il subit des dégâts, à raison de 2 points de dégâts par jour, même si l'arme est cassée ou détruite
(mais pas si l'arme est détruite de manière à ce que les pièces ne puissent pas être récupérées, par exemple par désintégration).
Une arme en verre liquide qui n'est pas abîmée avec tous ses points de structure accorde un bonus de +1 aux jets de dégâts.
Les articles en verre liquide ont 10 points de structure par pouce d'épaisseur et 10 de dureté.
(liquid glass) +6 (1d10+6x1,5 bonus de Force, arme à deux mains
+1 Verre liquide
T/x3, Allonge)

BBA +20 +2 au niveau 2, BMO +5, DMD 16

Dons : Maniement d'une arme de guerre (coutille).

Compétences :8 pts au niveau 2 Perception° +4+0 Sagesse
+1 Rang
+3 Compétence de classe
, Connaissances (plans)° +2+1 rang
-2 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (nature)° +2+1 rang
-2 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Discrétion° +5+1 rang
+1 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Intimidation° +4+1 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Artisanat (travail de la forge)° +2+1 rang
-2 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Survie° +4+1 rang
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Sabotage° +5+1 rang
+1 Dextérité
+3 Compétence de classe
.

Evolutions :4 pts griffes, membres (bras), membres (jambes) + Apparence de mort-vivant (2pts), Armure naturelle améliorée (1 pts), Branchies (1 Pts).

Capacités spéciales : lien, transfert des sorts, vision dans le noir.

Lorsqu'il est convoqué Gaynor émerge de la source d'eau la plus proche (à distance raisonnable de l'invocateur), comme un lac, une rivière ou un puits, orné parfois d'algues et de lichen. Sinon à défaut il jaillit sur sol, et même alors il est détrempé comme s'il sortait d'une source souterraine.

Gaynor le Damné (Eidolon)
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