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 Sujet du message : Guldwyn- Rôdeur (Tuco)
Message Publié : 27 Septembre 2020, 21:04 
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Inscription : Juin 2020
Message(s) : 4972
Localisation : Montréal, Québec
Guldwyn
Rôdeur 2 (450 PX)
Humain (don) (h), neutre
Marin
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 17 (+3) Dex 14 (+2) Con 12 (+1) Int 10 (+0) Sag 12 (+1) Cha 8 (-1)
[ MAÎTRISES ]Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +5, Dex +4
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +4, Nature +2, Perception +3, Perspicacité +3, Survie +3 (Perception passive 13)
Armes armes courantes, armes de guerre
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils outils de navigateur, véhicules (aquatiques)
Langues Norrois, scalde bonus: franc
[ COMBAT ]pv 18 ; DV 2d10
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 16 (armure d'écailles 14, Dex +2) +1 si combat a 2 armes.
Hache d'armes. Corps à corps : +5 (1d8+3 tranchant ; polyvalente (1d10))
Épée longue. Corps à corps : +5 (1d8+3 tranchant ; polyvalente (1d10))
Arc long. Distance : +4 (1d8+2 perforant ; munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains)

[ SORTS DE RÔDEUR ]Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 11 ; Bonus d'attaque avec un sort +3
Emplacements 2
Sorts connus (-) / 3
- Niv 1 : grande foulée, marque du chasseur

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]Ennemi juré (Humain et elfe)
Explorateur-né (littoral)
Style de combat (combat à deux armes)
Combattant à deux armes
Place à bord

[ ÉQUIPEMENT ]Hache d'armes, épée longue, arc long, armure d'écailles, 20 flèches, sac à dos, pied-de-biche, marteau, piton (10), torche (10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, corde en soie de 15 m, vêtements communs, matériel de pêche, cabillot d'amarrage, porte-bonheur, bourse
Poids de l'équipement 63.5 kg - Coût 159.8 po
10 po
Poids des pièces 0.1 kg[ PERSONNAGE ]Taille M / 1,85 m / 85 kg ; Âge 20 ans
Yeux Vert ; Peau Blanche ; Cheveux blond roux
Apparence du personnage Homme de grande taille avec une forte carrure
Il porte des cheveux long avec des tresses sur le haut des tempes. Sa barbe est tressée.
Une hache et une epee dans son dos avec un arc

Traits J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une choppe de bière.
Idéaux Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné (Tout alignement).
Liens Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
Défauts Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.

Historique Marin
Histoire du personnage Guldwyn est un viking nait dans le clan d'Harold le noir.
Depuis sa tendre jeunesse, il fut bercé des histoires des raids de son clan. Les contrées lointaine s et exotiques, les hommes à la peau noire, les océans de sables.. Tout cela il veux lui aussi les connaître.
Que dire de la mer, pour lui, c'est sa vie. Il n'est bien que sur un bateau!!! Attention, pas un bateau sur un lac, non, un vrai bateau capable d'affronter les tourments de l'océan.
A l'âge de 14 ans, son rêve prit réalité, il participa à son premier raid sur les cotes d'aquitaine.
Lors du voyage de retour, un mauvais grain fit coulé le Drakkar près des cotes islandaises.
Il fut le seul survivant.
7 ans plus tard, il est toujours coincé en Islande : Aucun navire part pour les terres du nord.
Il vit de la pêche et parfois en tant que mercenaires.
Il cherche une opportunité de partir de cette île.


Alliés et Organisations
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 Sujet du message : Re: Guldwyn- Rôdeur (Tuco)
Message Publié : 28 Septembre 2020, 00:53 
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Homme de grande taille avec une forte carrure
Il porte des cheveux long avec des tresses sur le haut des tempes. Sa barbe est tressée.
Une hache et une epee dans son dos avec un arc

Inscription : Sep 2020
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Guldwyn

Marin en quête d’horizon nouveau


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Description
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Historique:
Guldwyn est un viking nait dans le clan d'Harold le noir.
Depuis sa tendre jeunesse, il fut bercé des histoires des raids de son clan. Les contrées lointaine s et exotiques, les hommes à la peau noire, les océans de sables.. Tout cela il veux lui aussi les connaître.
Que dire de la mer, pour lui, c'est sa vie. Il n'est bien que sur un bateau!!! Attention, pas un bateau sur un lac, non, un vrai bateau capable d'affronter les tourments de l'océan.
A l'âge de 14 ans, son rêve prit réalité, il participa à son premier raid sur les cotes d'aquitaine.
Lors du voyage de retour, un mauvais grain fit coulé le Drakkar près des cotes islandaises.
Il fut le seul survivant.
7 ans plus tard, il est toujours coincé en Islande : Aucun navire part pour les terres du nord.
Il vit de la pêche et parfois en tant que mercenaires.
Il cherche une opportunité de partir de cette île.

Traits
Trait J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une choppe de bière
Idéaux Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné (Tout alignement).
Lien Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
Défaut Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.

Age: 20
Taille: 1m85
Poids: 75kg
Yeux: vert
Peau: blanche
Cheveux: blond roux

[Feuille de Personnage]

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Bonus de maitriseNiveau & classeXPDés de vieCAInitiativeVitessePV /PV totauxPerception passiveAlignement
+2Rôdeur 2 (marin)6002d1016 (armure d’écaille 14, Dex +2) +99m13Chaotique bon

CaracScoreMod.M.JdS
FOR17+3X+5
DEX18+2X+4
CON12+1+1
INT10+0+0
SAG12+1+1
CHA8-1-1

Maitrises
Armures armes courantes, armes de guerre
Armes armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils outils de navigateur, véhicules (aquatiques)
LanguesCommun, scale, ennemis juré : latin et elfe

CompétenceM.Mod.
Acrobaties (DEX)+2
Arcanes (INT)+0
Athlétisme (FOR)X+5
Discrétion (DEX)X+4
Dressage (SAG)+1
Escamotage (DEX)+2
Histoire (INT)+0
Intimidation (CHA)+-1
Investigation (INT)+0
Médecine (SAG)++1
Nature (INT)x+2
Perception (SAG)X+3
Perspicacité (SAG)X+3
Persuasion (CHA)-1
Religion (INT)+0
Représentation (CHA)+-1
Survie (SAG)x+3
Tromperie (CHA)-1

Équipement (30,42po de dépenses)
15po 0pa 0pc
Hache d'armes
épée longue
arc long
20 flèches
armure d'écaille

sac à dos
pied-de-biche
marteau
piton (10)
torche (10)
boite d'allume-feu
rations/1 jour (5)
gourde
corde en chanvre de 15 m
corde en soie de 15 m
matériel de pêche
Vêtements communs
cabillot d'amarrage
porte-bonheur
bourse
Poids de l'équipement[/b] 63.5 kg–


AttaquesBonusDégâts et typePropriété spéciales
Hache d'armes +5 (+3 Dex. +2 maîtrise) 1d8+3 tranchant polyvalente (1d10)
épée longue +5 (+3 Dex. +2 maîtrise) 1d8+3 tranchant polyvalente (1d10)
arc long +4 (+2 Dex. +2 maîtrise) 1d8+2 perforant à deux mains, munitions (portée 24 m/96 m), lourde

Sorts préparés (3)Att. +3 / DD 11
Niveau 1
(3 emplacements)
Marqurque du chasseur,, Grande foulée,
Niveau 2
(0 emplacements)


Pouvoirs, dons et capacités
Historique: Place à bords Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.
Don: Combattant à 2 armes Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
- Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
- Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.
Rodeur 1: ENNEMI JURE (Humain et elfe) Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Rodeur 1: EXPLORATEUR-NE : littoral Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
• Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Rodeur 2 STYLE DE COMBAT : 2 armes Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Rodeur 2 Incantations Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
Divers
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 Sujet du message : Re: Guldwyn- Rôdeur (Tuco)
Message Publié : 19 Novembre 2020, 19:20 
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Homme de grande taille avec une forte carrure
Il porte des cheveux long avec des tresses sur le haut des tempes. Sa barbe est tressée.
Une hache et une epee dans son dos avec un arc

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Guldwyn niv 3

Marin en quête d’horizon nouveau


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Historique:
Guldwyn est un viking nait dans le clan d'Harold le noir.
Depuis sa tendre jeunesse, il fut bercé des histoires des raids de son clan. Les contrées lointaine s et exotiques, les hommes à la peau noire, les océans de sables.. Tout cela il veux lui aussi les connaître.
Que dire de la mer, pour lui, c'est sa vie. Il n'est bien que sur un bateau!!! Attention, pas un bateau sur un lac, non, un vrai bateau capable d'affronter les tourments de l'océan.
A l'âge de 14 ans, son rêve prit réalité, il participa à son premier raid sur les cotes d'aquitaine.
Lors du voyage de retour, un mauvais grain fit coulé le Drakkar près des cotes islandaises.
Il fut le seul survivant.
7 ans plus tard, il est toujours coincé en Islande : Aucun navire part pour les terres du nord.
Il vit de la pêche et parfois en tant que mercenaires.
Il cherche une opportunité de partir de cette île.

Traits
Trait J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une choppe de bière
Idéaux Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné (Tout alignement).
Lien Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
Défaut Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.

Age: 20
Taille: 1m85
Poids: 75kg
Yeux: vert
Peau: blanche
Cheveux: blond roux

[Feuille de Personnage]

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Bonus de maitriseNiveau & classeXPDés de vieCAInitiativeVitessePV /PV totauxPerception passiveAlignement
+2Rôdeur 3 (marin) (tueur de monstres)6003d1016 (armure d’écaille 14, Dex +2) +99m13Chaotique bon

CaracScoreMod.M.JdS
FOR17+3X+5
DEX18+2X+4
CON12+1+1
INT10+0+0
SAG12+1+1
CHA8-1-1

Maitrises
Armures armes courantes, armes de guerre
Armes armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils outils de navigateur, véhicules (aquatiques)
LanguesCommun, scale, ennemis juré : latin et elfe

CompétenceM.Mod.
Acrobaties (DEX)+2
Arcanes (INT)+0
Athlétisme (FOR)X+5
Discrétion (DEX)X+4
Dressage (SAG)+1
Escamotage (DEX)+2
Histoire (INT)+0
Intimidation (CHA)+-1
Investigation (INT)+0
Médecine (SAG)++1
Nature (INT)x+2
Perception (SAG)X+3
Perspicacité (SAG)X+3
Persuasion (CHA)-1
Religion (INT)+0
Représentation (CHA)+-1
Survie (SAG)x+3
Tromperie (CHA)-1

Équipement (30,42po de dépenses)
15po 0pa 0pc
Hache d'armes
épée longue
arc long
20 flèches
armure d'écaille

sac à dos
pied-de-biche
marteau
piton (10)
torche (10)
boite d'allume-feu
rations/1 jour (5)
gourde
corde en chanvre de 15 m
corde en soie de 15 m
matériel de pêche
Vêtements communs
cabillot d'amarrage
porte-bonheur
bourse
Poids de l'équipement[/b] 63.5 kg–


AttaquesBonusDégâts et typePropriété spéciales
Hache d'armes +5 (+3 Dex. +2 maîtrise) 1d8+3 tranchant polyvalente (1d10)
épée longue +5 (+3 Dex. +2 maîtrise) 1d8+3 tranchant polyvalente (1d10)
arc long +4 (+2 Dex. +2 maîtrise) 1d8+2 perforant à deux mains, munitions (portée 24 m/96 m), lourde

Sorts préparés (3)Att. +3 / DD 11
Niveau 1
(3 emplacements)
Marqurque du chasseur,, Grande foulée,alarme
Niveau 2
(0 emplacements)


Pouvoirs, dons et capacités
Historique: Place à bords Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.
Don: Combattant à 2 armes Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
- Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
- Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.
Rodeur 1: ENNEMI JURE (Humain et elfe) Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Rodeur 1: EXPLORATEUR-NE : littoral Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
• Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Rodeur 2 STYLE DE COMBAT : 2 armes Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Rodeur 2 Incantations Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
[*]Rodeur 3 Magie du tueur de monstres (protection contre le mal et le bien) [;]
[*]Rodeur 3 Sens du chasseur [;]
[*]Rodeur 3 Proie du tueur (+1d6)[;]
[*]Rodeur 3 Sens primitifs[;]
Divers[/quote]
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 Sujet du message : Re: Guldwyn- Rôdeur (Tuco)
Message Publié : 15 Septembre 2021, 11:54 
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Homme de grande taille avec une forte carrure
Il porte des cheveux long avec des tresses sur le haut des tempes. Sa barbe est tressée.
Une hache et une epee dans son dos avec un arc

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Guldwyn niv 4

Marin en quête d’horizon nouveau


Image
Description
► Afficher spoiler
Historique:
Guldwyn est un viking nait dans le clan d'Harold le noir.
Depuis sa tendre jeunesse, il fut bercé des histoires des raids de son clan. Les contrées lointaine s et exotiques, les hommes à la peau noire, les océans de sables.. Tout cela il veux lui aussi les connaître.
Que dire de la mer, pour lui, c'est sa vie. Il n'est bien que sur un bateau!!! Attention, pas un bateau sur un lac, non, un vrai bateau capable d'affronter les tourments de l'océan.
A l'âge de 14 ans, son rêve prit réalité, il participa à son premier raid sur les cotes d'aquitaine.
Lors du voyage de retour, un mauvais grain fit coulé le Drakkar près des cotes islandaises.
Il fut le seul survivant.
7 ans plus tard, il est toujours coincé en Islande : Aucun navire part pour les terres du nord.
Il vit de la pêche et parfois en tant que mercenaires.
Il cherche une opportunité de partir de cette île.

Traits
Trait J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une choppe de bière
Idéaux Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné (Tout alignement).
Lien Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
Défaut Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.

Age: 20
Taille: 1m85
Poids: 75kg
Yeux: vert
Peau: blanche
Cheveux: blond roux

[Feuille de Personnage]

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Bonus de maitriseNiveau & classeXPDés de vieCAInitiativeVitessePV /PV totauxPerception passiveAlignement
+2Rôdeur 4 (marin) (tueur de monstres)6004d1016 (armure d’écaille 14, Dex +2) +913m13Chaotique bon

CaracScoreMod.M.JdS
FOR17+3X+5
DEX18+2X+4
CON12+1+1
INT10+0+0
SAG12+1+1
CHA8-1-1

Maitrises
Armures armes courantes, armes de guerre
Armes armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils outils de navigateur, véhicules (aquatiques)
Languesscale, Norrois, slave, franc , latin et elfe

CompétenceM.Mod.
Acrobaties (DEX)+2
Arcanes (INT)+0
Athlétisme (FOR)X+5
Discrétion (DEX)X+4
Dressage (SAG)+1
Escamotage (DEX)+2
Histoire (INT)+0
Intimidation (CHA)+-1
Investigation (INT)+0
Médecine (SAG)++1
Nature (INT)x+2
Perception (SAG)X+3
Perspicacité (SAG)X+3
Persuasion (CHA)-1
Religion (INT)+0
Représentation (CHA)+-1
Survie (SAG)x+3
Tromperie (CHA)-1

Équipement (30,42po de dépenses)
15po 0pa 0pc
Hache d'armes
épée longue
arc long
20 flèches
armure d'écaille

sac à dos
pied-de-biche
marteau
piton (10)
torche (10)
boite d'allume-feu
rations/1 jour (5)
gourde
corde en chanvre de 15 m
corde en soie de 15 m
matériel de pêche
Vêtements communs
cabillot d'amarrage
porte-bonheur
bourse
Poids de l'équipement[/b] 63.5 kg–


AttaquesBonusDégâts et typePropriété spéciales
Hache d'armes +5 (+3 Dex. +2 maîtrise) 1d8+3 tranchant polyvalente (1d10)
épée longue +5 (+3 Dex. +2 maîtrise) 1d8+3 tranchant polyvalente (1d10)
arc long +4 (+2 Dex. +2 maîtrise) 1d8+2 perforant à deux mains, munitions (portée 24 m/96 m), lourde

Sorts préparés (3)Att. +3 / DD 11
Niveau 1
(3 emplacements)
Marque du chasseur,, Grande foulée,alarme
Niveau 2
(0 emplacements)


Pouvoirs, dons et capacités
Historique: Place à bords Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.
Don: Combattant à 2 armes Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
- Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
- Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.
Rodeur 1: ENNEMI JURE (Humain et elfe) Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Rodeur 1: EXPLORATEUR-NE : littoral Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
• Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Rodeur 2 STYLE DE COMBAT : 2 armes Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Rodeur 2 Incantations Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
Rodeur 3 Magie du tueur de protection contre le mal et le bien
Niveau 4 Don Mobile Votre vitesse augmente de 3 m, vous pouvez Foncer en terrain difficile sans malus, et vous ne provoquez pas d'AO au CàC.

Rodeur 3 Sens du chasseur à partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier une créature et de discerner magiquement comment la vaincre. Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous devinez immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les résistances de la cible. Si la créature est insensible aux divinations magiques, vous sentez qu'elle n'a aucune immunité, résistance ou vulnérabilité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Rodeur 3 Proie du tueur (+1d6)à partir du niveau 3, vous pouvez concentrer votre ire sur un ennemi, augmentant ainsi les dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, vous désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme la cible de cette capacité. La première fois que vous touchez cette cible lors d'une attaque avec une arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long. Il se termine plus tôt si vous désignez une autre créature.
Rodeur 3 Sens primitifsÀ partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
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