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 Sujet du message : Sirusse, prêtre drakéide
Message Publié : 27 Septembre 2020, 21:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Juin 2020
Message(s) : 4766
Localisation : Montréal, Québec
Clerc (savoir) 2 (0 PX)
Drakéide (h), chaotique bon
Voyageur
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 18 (+4) Dex 13 (+1) Con 10 (+0) Int 12 (+1) Sag 14 (+2) Cha 9 (-1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +4, Cha +1
Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Nature +3, Persuasion +1, Religion +3, Survie +4 (Perception passive 12)
Armes armes courantes
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils Kit de Déguisement (compensé par une renommée -5 église copte et -2 église chrétienne en général
Langues Franc, Arabe, Nubien, Abyssal, Céleste, Draconique
[ COMBAT ]
pv 13 ; DV 2d8
Init +1 ; Vitesse 9 m
CA 17 (armure d'écailles 14, bouclier +2, Dex +1)
Bâton. Corps à corps : +6 (1d6+4 contondant ; 1d6+4 perforant; polyvalente (1d8))
Arbalète légère. Distance : +3 (1d8+1 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
[ SORTS DE CLERC ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque avec un sort +4
Sorts à préparer chaque jour 4 ; Emplacements 3
Sorts à volonté connus 3
- Niv 0 : mot de radiance, flamme sacrée, lumière
[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Sorts de domaine (identification, injonction)
Bénédictions du savoir *
Ascendance draconique (dragon de cuivre)
Résistance aux dégâts (acide)
Souffle (2d6 - DD 10)
Canalisation divine: savoir, repousser les morts-vivants
Couleur locale: Égypte, Italie et Allemagne

Traits Je suis fasciné par tout ce qui me semble exotique, objets, créatures ou personnes.

Idéaux Pourquoi rester toute sa vie au même endroit quand on peut prendre la route ?
Liens Le voyage est un périple initiatique imposé par ma communauté. Je reviendrai chez moi au bout du voyage
Défauts Voyager est tout ce que je souhaite. Jamais je ne me fixerai

Historique Voyageur (À pied)
Alliés et Organisations Aucun en Francie

Historique: J'avais un rival lors des cours de prêtrises, car nous étions tous les deux de même niveau, et c'était à celui qui serait le meilleur, en particulier pour impressionner une jolie drakéide. Mais à la fin de nos études, elle a choisit de vivre avec lui, et j'ai décidé de quitter notre cité et partir à la recherche d'anciens écrits ou reliques draconiques, plutôt que de le voir heureux ensemble tous les jours. J’ai choisi de suivre la voix du dieu Thoth.
La divinité de la connaissance est le juge des idées et des innovations, décidant ce que sera transmis et ce qui sera oublié. C'est une responsabilité que Thoth prend très au sérieux, malgré son comportement en apparence insouciant. Thoth prospère sur les idées. Il ne peut pas supporter qu'on étouffe une pensée
originale, indépendamment de ses conséquences, bonnes ou mauvaises. C'est à lui de décider si un concept doit être retourné à son créateur, et il est veille jalousement sur de ce pouvoir, afin que jamais la croyance draconique ne tombe dans l’oubli.

D'origine des sources du Nil, il a grandi dans un culte aux mi-hommes mi-animaux. Il vient des forêts d'Afrique noire ancestrale (Éthiopie). Les drakéides égyptiens ont colonisé sa patrie. Il a traversé le désert pour retrouver des traces des dieux qui étaient vénérées par les hommes de l'époque, et de la présence de ses ancêtres parmi ces gens. Il pense que les chrétiens et leurs croisades ont peut-être mis main basse sur certaines reliques ou parchemins qui en disent plus sur le passé de son peuple. Mais, à sa connaissance, le clergé actuel ne semble croire que ce ne sont que des inventions de l'imaginaire des égyptiens de l'époque, comme l'homme oiseau, ou l'homme-serpent...

Équipement

Bâton à pointe, dague, armure d'écailles, sac à dos, billes (100) x10, chaîne (3 m.), cloche, bougie, pied-de-biche, marteau, piton x10, lanterne à capote, huile (fiole), rations (1 jour) x5, boite d'allume-feu, gourde, corde en chanvre (15 m.), vêtements (costume), bourse , flûte traversière, kit de déguisement, 10 po, 8 pa
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