Maître du jeu
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Inscription : Juin 2020 Message(s) : 4972 Localisation : Montréal, Québec
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Pièce jointe : by-nc-sa.eu.png Ce projet est placé sous licences créative commons : Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve. Montréal, 11/08/2020 Michel Trépanier Bonjour! Si vous voulez essayer une classe custom de mon cru!
► Afficher spoilerLe Guide
Caractéristiques de classe Sélection entre 3 archétypes : Observateur, Fascinateur ou Médecin de l’Âme Points de vie: 1d6 par niveau + modificateur de constitution Compétences Armures: Légères Armes: Courantes Maîtrises: Sélectionnez 3 compétences à partir de: Investigation, Perception, Discrétion, Perspicacité, Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Intimidation, Tromperie, Persuasion et Religion. Une quatrième sera sélectionnée au niveau 6. Outils: Un de la liste suivante: Équipement d'Alchimiste , kit empoisonneur, de déguisement, de calligraphie, de faussaire et outils de voleur. Équipement: En plus de l'Équipement lié à l'historique, une arme simple, un ensemble d'outils et un sac à dos d'explorateur Jets de sauvegarde de classe: Sagesse, Intelligence Création rapide : Les caractéristiques suggérées sont premièrement l’Intelligence, puis le Charisme ou la sagesse. L’historique du joueur devrait être lié aux habilités pour lesquelles une expertise sera développée. Note de Multiclassage: Une Intelligence de min 13 est requis; Compétences accordées : armes simples, 1 compétence, 1 outil.
1...Serviable, Expertise, Guérison par la Foi 2...Maître Instructeur 3...Archétype de Guide 4...Amélioration de Caractéristiques 5...Présence d'Esprit, Serviable (d6) 6...Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Une compétence additionnelle 7...Compétence spécifique de l’Archétype de Guide 8...Amélioration de Caractéristiques 9...Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8) 10...Amélioration de Caractéristiques 11...Talent Fiable, Expertise 12...Amélioration de Caractéristiques 13...Compétence spécifique de l’Archétype de Guide 14...Usage d’Objets Magiques, Serviable (d10) 15...Travail d'Équipe 16...Amélioration de Caractéristiques 17...Compétence spécifique de l’Archétype de Guide, Serviable (d12) 18...Présence d'Esprit contagieuse 19...Amélioration de Caractéristiques 20...Travail d'Équipe (second usage)[/td][/tr][/table][/align]
Guérison par la Foi. A partir du 1er niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même en deçà de 9 mètres qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir du 9e niveau, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de la capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison permet de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable: Au 1er niveau, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour de combat. Le bonus augmente à 1d8 au 9e niveau, à 1d10 au 13e et d12 au 17e. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur: Au niveau 2, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert (pour un maximum de créatures du modificateur d'intelligence à la fois). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
Usage d’Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe A partir du 15e niveau, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Un créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême: A partir du 18e niveau, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (de Sous-classe de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Archétypes de Guide
L'Observateur [spoil]Votre arme principale n’est pas la dague mais votre esprit affûté. Vous êtes un fin observateur, bien que vous daignez humblement vous décrire comme un témoin. D’anciens détectives, archéologues et érudits peuvent être attirés par cette voie.
Compétences boni Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation et Perspicacité, ou deux autres compétences ou outils de votre classe si vous maîtrisez déjà ces compétences. Vous avez aussi l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués lors de recherches durant les temps morts.
Visualisation Au 3e niveau, par la méditation, vous pouvez aussi vous visualiser en hauteur, et ainsi séparer votre attention en deux facilement. Vous pouvez utiliser chercher comme action bonus au combat.
Au 7e niveau, par visualisation, vous obtenez des aperçus du passé d’un lieu (une pièce, une rue, tunnel, clairière, etc.). Vous pouvez déterminer quelle est la routine du lieu, les créatures y ayant déambulé jusqu’à un nombre de jours égal à votre caractéristique d’intelligence. Pour chaque minute d’observation, vous déduisez un nouveau fait relié à cet endroit (le passage d’un objet, une conversation, etc.). Il est à noter que plusieurs faits ne soient pas d’intérêt pour le chercheur. Un jet d’investigation peut être requis et l’étude peut être considérée s’être tenue en temps mort (avec avantage éventuellement).
Conscience accrue Au 13e niveau, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage contre les illusions, les manœuvres de Maître de Guerre et les jets de perspicacité. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion. Visualisation partagée Au 17e niveau, vos jets de sauvegarde contre les sorts d’illusions sont toujours couronnés de succès. Un nombre de créatures humanoïdes, dans un rayon de 9 mètres, qui vous voient ou vous entend et et capable d'agir, égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1) peuvent bénéficier de vos techniques de visualisation et de conscience accrue.
Guides spirituels
Le Médecin de l'âme [spoil] Vous êtes un adepte de la méditation appliquée à la guérison de l'âme et du corps. D'anciens médecins et thérapeutes, autant civils que militaires, ont pu apprendre cette technique et choisir cet archétype.
Mantras Au niveau 3, vous pouvez créer des techniques de relaxation et des mantras pouvoir de guérison comparable à certains sorts et les appliquer à un nombre de créatures humanoïdes, qui vous voient ou vous entend et et capable d'agir, égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1). Si vous passez 1 minute (10 actions) à appliquer la technique à une créature humanoïde blessée, y compris vous-même, cette créature retrouve 1d6 points de vie tous les deux niveaux de Guide vous avez (arrondi au supérieur). Une technique de mantra peut alternativement stopper l'évolution d'une maladie ou d'un poison pour les prochaines 4 heures, évitant tout nouveau dommage ou l'effet d'une condition défavorable. Une créature doit compléter un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier de nouveau de cette capacité.
Chakras Au niveau 7, votre connaissance des Chakras vous permet de guérir plus efficacement. Vous apprenez la compétence médecine, ou toute autre compétence si vous la connaissez déjà. Par une technique de mantra d'une heure, en analysant les chakras, vous pouvez guérir toute maladie, tout poison peut importe son origine et toute condition jugée néfaste grâce à un jet de médecine. Vous pouvez lever une malédiction, le jet de médecine remplaçant le jet de sauvegarde de sa cible pour dissiper le magie (voir les conditions du sort de dissipation de magie). Vous devez compléter un repos long avant de pouvoir bénéficier de nouveau de cette capacité.
Transcendance Au niveau 13, vous pouvez élever vos disciples à un état de transcendance qui les placent au delà de toute influence étrangère néfaste. Par une technique de mantra d'une minute, vous pouvez automatiquement guérir une créature sans restriction de: toute maladie, poison, toute malédiction, dissiper tout sort et toute condition jugée néfaste. Vous devez compléter un repos long avant de pouvoir bénéficier de nouveau de cette capacité.
Conscience Pure Au niveau 17, votre connaissance de vous-même vous permet d'effectuer un voyage astral conscient. Vous pouvez émuler l'effet d'un sort de changement de plan ou de Projection astrale, avec votre intelligence comme caractéristique déterminant le DD. Vous devez compléter un repos long avant de pouvoir bénéficier de nouveau de cette capacité.[/spoil]
Hypnotiseurs
[b]Le Fascinateur
[spoil]Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie. Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.
Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA quand une créature vous frappe avec une attaque au corps-à-corps, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée.
Manipulation des émotions Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure. Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions. L'effet dure une minute.
Balise hypnotique Au 13e niveau, par une action, vous pouvez tenter d'attirer un créature de grande taille et inférieure dans un rayon de 9 mètres. La créature doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Vous induisez un besoin urgent de vous approcher à 1,5 mètres. Une créature visée doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou utiliser son action dans les tours suivants pour se foncer droit devant jusqu'à vous, peu importe le danger (actions à effectuer en ordre de possibilité: foncer, overrun (optionnel, ne provoque pas d'Ao), bousculer). Une fois réussi, la créature ne peut volontairement d'éloigner de vous mais peut agir à sa guise, mais ne peut vous attaquer directement ou indirectement par un sort de zone. Si vous causez des dégâts à la créature ou lui nuisez de façon évidente , elle peut relancer le jet de sauvegarde. Un jet réussi termine l'effet, la créature reconnaissant l'effet comme hypnotique. Des Créatures qui ne peuvent être charmées ou ne peuvent vous voir sont immunisées à cet effet. Réussir le jet de sauvegarde immunise une créature à l'effet pour 24h.
Hypnotisme de Masse Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés). Vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.
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