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 Sujet du message : [HRP]Encyclopédie miraculeuse
Message Publié : 03 Mars 2014, 11:26 
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Message Publié : 03 Mars 2014, 11:41 
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A suivre, le calendrier des Royaumes oubliés(enfin, celui le plus utilisé), avec le nom du mois, son qualificatif et son équivalence chez nous. Les solstices indiquent les saisons

1-Martel: Cœur d'Hiver (Janvier)

- Solstice brumal -

2-Alturiak: La Griffe de l'Hiver ou les Griffes du Froid (Février)

3-Ches: La Griffe du Couchant (Mars)

4-Tarkash: La Griffe des Tempêtes (Avril)

- Équinoxe vernale -

5-Mirtul: La Fonte(Mai)

6-Kythorn: Le Temps des Fleurs (Juin)

7-Flammerige: La Marée Estivale (Juillet)

- Solstice estival -

8-Éléasias: Haut-Soleil (Août)

9-Éleinte: La Flétrissure (Septembre)

- Équinoxe messale -

10-Marpenoth: Chute-des-Feuilles (Octobre)

11-Uktar: Le Pourrissement (Novembre)

- Fête de la Lune -

12-Nuiteuse: Le Crépuscule (Décembre)

Les jours spéciaux

Solstice brumal : Au Cormyr, son nom officiel est le Haut Festival d'Hiver. Durant cette journée de fête, les seigneurs locaux planifient l'année à venir, contractent ou renouvellent des alliances et envoient des présents en signe de bonne volonté. Pour la plupart des habitants des Royaumes, cette journée marque l'apogée des grands froids hivernaux.

Équinoxe vernale : Herbeverte marque le commencement officiel du printemps. C'est un jour de repos durant lequel on bénit les fleurs que l'on a fait pousser tout l'hiver dans les châteaux et les temples, avant de les répandre sur la neige pour s'assurer une riche croissance végétale au cours de la saison à venir.

Solstice estival : La Longue Nuit, comme on l'appelle aussi, est un jour réservé à la fête, la musique et l'amour. Dans certains royaumes, on envoie les jeunes filles encore célibataires dans les bois, où leurs prétendants les "chassent" pendant toute la nuit. La plupart des fiançailles ont lieu au même moment. Il est très rare qu'il fasse mauvais temps de jour-là - et lorsque tel est le cas, les habitants le prennent pour un mauvais présage, un signe avant-coureur de famine ou d'épidémie.

Équinoxe messale : Cette journée annonce l'arrivée de l'automne et des moissons. La fête se prolonge souvent pendant toutes ces dernières, de sorte que les travailleurs qui reviennent des champs trouvent toujours de la nourriture prête à consommer. Pendant ce temps, les marchands, les envoyés de la cour et les pèlerins se dépêchent de rentrer chez eux avant l'arrivée de la boue et la transformation de la pluie en neige.

Fête de la Lune : Ce festival est la dernière grande fête de l'année. Il marque l'arrivée de l'hiver, et il est aussi le jour où l'on célèbre les morts en bénissant leurs tombes, en accomplissant le Rituel du Souvenir et en racontant les exploits des chers disparus. Ce soir-là, on entend beaucoup d'histoires de héros, de trésors et de cités perdues.
Les guerres se livrent souvent après la moisson, et se prolongent aussi tard dans l'hiver que le temps le permet. Le gros des combats se déroule durant le mois d'Uktar, d'où une signification assez ironique de la Fête de la Lune.

Rencontre-des-Boucliers : Une fois tous les quatre ans, on ajoute un jour supplémentaire à l'année - comme dans le calendrier grégorien. Ce jour n'appartient à aucun mois et suit le solstice d'été. Il marque la rencontre entre les nobles et le peuple ; c'est le moment idéal pour conclure ou renouveler des alliances, des serments ou des accords. C'est une journée durant laquelle on organise des duels et des tournois pour les guerriers qui souhaitent acquérir de la renommée au combat, des épreuves pour les prêtres qui veulent grimper dans la hiérarchie de leur clergé, et des distractions de toute sorte (théâtre surtout) pour les autres.



Le comptage des ans

Chaque année possède un nom qui est le même dans tous les Royaumes. Par contre, chaque pays ou cité État numérote les années différemment, en se basant généralement sur la durée d'une dynastie ou sur le temps écoulé depuis sa fondation. Il en résulte un foisonnement de nombres qui ne sert qu'à embrouiller les gens ordinaires et à frustrer les sages. On peut notamment citer : le Calendrier des Vaux (CV), le Calendrier du Cormyr (CC), le Calendrier du Nord (CN) ou encore celui des Ans Dragons (AD). Nous utilisons le calendrier des Vaux.

Calendrier des Vaux (CV) :Il part de l'année où la Cour Elfique autorisa les humains à s'établir dans les zones les plus clairsemées de la forêt. Dans certains textes, et tout particulièrement ceux qui n'ont aucun lien avec l'histoire des Vaux, le Calendrier des Vaux est appelé Calendrier de l'Homme Libre (CHL).

Calendrier du Cormyr ( CC ) :Il commence à la fondation de la maison Abarskyr, la dynastie qui règne encore actuellement sur le royaume. Les informations contenues dans cet ouvrage s'appliquent à l'année 1342 CC. La différence de 25 ans seulement entre le Calendrier du Cormyr et celui des Vaux est à l'origine de nombreuses confusions portant sur les jours anciens. Les calendriers de l'époque se servaient généralement du système des Vaux, mais situent la fondation du Cormyr en l'an 1 CV au lieu de 26 CV. Cette erreur est compréhensible si l'on considère que les deux calendriers sont utilisés dans deux régions mitoyennes - ainsi que par les marchands de Sembie. Il n'en reste pas moins que beaucoup de sages se sont frappés la tête sur leur bureau en tentant de donner un sens à l'ensemble.

Calendrier du Nord ( CN ) :Utilisé dans la cité d'Eauprofonde, il remonte à l'année durant laquelle Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde. Les informations contenues dans cet ouvrage se rapportent à l'année 335 CN. Il existe également un système plus archaïque appelé Calendrier d'Eauprofonde (CE), et qui date de la première utilisation de la ville en tant que comptoir commercial il a été abandonné dans la plupart des écrits. Son année en cours serait l'an 2455 CE.

Ans Dragons ( AD ) :L'utilisation des Ans Dragons est une façon très ancienne de compter en générations draconiques de 200 années chacune. Chaque couleur comprend 10 cycles de 200 ans, et porte le nom d'un type de dragon donné. Ce calendrier a été abandonné depuis longtemps si bien qu'on ne sait plus si l'année en cours serait la 145e ou la 147e du Dragon Rouge Adulte.
Calendrier de la Mulhorande (CM) : C'est l'un des plus vieux calendriers encore utilisé dans les Royaumes. Il a vu le jour lors de la fondation de Skuld, la Cité des Ombres (qui aurait été créée par un dieu mulhorandien). Il en est actuellement à l'an 3501 CM.

Calendrier Présent ( CP ) :Il constitue une tentative d'institution d'un système universel de comptage des ans. Il a été approuvé par des sommités telles que Khelben Arunsun d'Eauprofonde ou Vangerdahast de Cormyr, et colporté dans tous les Royaumes par les Ménestrels. Il considère le Temps des Troubles comme l'An 0 c'est-à-dire que l'année en cours est l'an 9 CP. Les années antérieures au Temps des Troubles sont numérotées négativement (la fondation de la Pierre Levée en 1 CV se situe ainsi en -1357 CP, celle du Cormyr en -1332 CP). On ne sait pas encore si ce calendrier finira par prévaloir dans tous les Royaumes : Elminster a noté à ce propos "Un nouveau système a besoin d'une ou deux générations pour bien s'implanter. Il faut attendre qu'il en soit rendu à un nombre à deux chiffres."

Dans la partie, nous emploierons le Calendrier des Vaux qui a le mérite de limiter le nombre d'années négatives (énorme dans le Calendrier Présent).


Le Roulement des années

La grande variété de calendriers existants cause de multiples soucis aux historiens et aux sages. La plupart de ces derniers utilisent un système personnel nommé Roulement, qui attribue à chaque année un nom donné. Plus récemment, un nouveau calendrier a vu le jour il prend sa source durant le Temps des Troubles et se nomme Calendrier Présent (CP).
Les noms des années sont collectivement appelés Roulement des Années, car ils sont tirés des prédictions du même nom écrites par le célèbre Sage Perdu Augathra le Fou et complétées par le grand devin Alaundo. Ce Roulement est très long, mais en voici la partie qui nous intéresse.

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1350(CV): Année de l'étoile du matin
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Message Publié : 03 Mars 2014, 11:41 
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Eauprofonde, la cité des splendeurs

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La Cité des Splendeurs se trouve sur la côte Ouest de Féérune, au Nord de l'Amn. On appelle cette région la Côte des Épées car, jadis, elle était gouvernée par la force des armes plutôt que par des lois ou des traités (et certains peuples du sud prétendent qu'il en est encore ainsi). Les frontières de la cité sont strictement contrôlées par les mystérieux souverains de celle-ci : les
Seigneurs d'Eauprofonde.

Eauprofonde est gardée par un mur partant de son extrémité sud jusqu'à la limite Nord de la Cité des Morts, où se trouve une abrupte falaise de plus de trente mètres de haut, près du Mur des Trolls (ainsi nommé car sa fonction première était de retenir les trolls), qui s'élève lorsque la falaise diminue jusqu'à une hauteur que pourraient escalader des attaquants, et s'étend jusqu'à la Tour des Trolls ou la Tour du Nord, avant de repartir vers le sud jusqu'à la mer.

Ce mur est percé de quatre portes : la Porte du Sud, la Porte du Fleuve, la Porte du Nord et la Porte de l'Ouest. Dans son enceinte, la cité d'Eauprofonde s'étend jusqu'au rivage, sauf là où l'interdisent les édits des Seigneurs : dans la Cité des Morts, les rues publiques et les flancs du Mont Eauprofonde, autour de Château Eauprofonde.

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Les Veilleurs - police de la Cité - divisent celle-ci en sept quartiers :
· le Quartier du Château
· la Cité des Morts
· le Quartier Maritime
· le Quartier Nord
· le Quartier Marchand
· le Quartier des Docks
· le Quartier Sud.

Les divisions entre ces quartiers ne sont pas apparentes aux visiteurs. L'industrie et les autres activités ne sont pas réservées à tel ou tel quartier (la seule exception étant la Cité des Morts).

Le Quartier du Château contient le Mont Eauprofonde et le Château lui-même ainsi que le Palais de Piergeiron - et une bonne partie des baraquements ou autres bâtiments publics qui l'entourent. En général ce sont les riches qui vivent ici, et ce seulement s'ils sont au fait des intrigues diurnes et de la "vie nocturne" de la cité, ces combats menés ouvertement sur le plan social.

Le Quartier Maritime se trouve au Nord-Ouest du précédent, tout au long de la côte. Il renferme la plupart des grands temples de la Cité des Splendeurs et de nombreuses villas privées appartenant aux familles nobles ou aux roturiers très riches. Si l'on n'est pas noble, que l'on n'est ni un "battant', ni un diplomate, mais que l'on devient très riche, il convient de s'installer dans le Quartier Maritime.

Le Quartier Nord inclut la portion est de l'extrémité Nord de la ville, s'étendant vers le sud jusqu'à la Cité des Morts. Il contient de nombreux manoirs et villas nobles mais la présence de bon nombre d'auberges et de tavernes le rend un peu moins guindé que le Quartier Maritime. On estime généralement les habitants de ce quartier honorables et prospères.

La Cité des Morts est un cimetière entouré d'une enceinte patrouillé par les Veilleurs. Nul ne peut y vivre, ni même y passer la nuit. Elle est située dans un superbe parc et utilisée comme lieu de rencontre par les habitants d'Eauprofonde à toute heure du jour.

Le Quartier Marchand se trouve grossièrement au sud de celui du Château et de la Cité des Morts, constituant une tranche arbitraire de la bouillonante zone commerciale de la ville, où vivent la plupart des marchands les plus riches. La plus grande partie du commerce respectable et de la vente d'articles de luxe se passe dans ce quartier.

Le Quartier Sud, comme son nom l'indique, est formé par l'extrémité sud d'Eauprofonde. Il est dominé par les affaires des caravanes, muni des écuries et des entrepôts nécessaires. De nombreux aquafondiens, pauvres mais honnêtes, habitent ici.

Le Quartier des Docks englobe la totalité de ceux-ci, depuis la Montagne jusqu'au sud de la cité. C'est la portion de la ville la plus sale, la plus peuplée et la plus "chaude". Le commerce vital (et les transactions passées dans l'ombre) d'Eauprofonde en animent les rues à toute heure.

Eauprofonde possède un excellent port naturel aux eaux profondes (d'où le nom) et muni de chantiers navals ; plus de quatre cents vaisseaux peuvent y mouiller en même temps. Eauprofonde dispose d'une petite marine de seize "râteleurs" rapides : petits vaisseaux superbement armés pouvant transporter chacun soixante-dix soldats, munis de catapultes à pots de feu et de balistes.

Ces vaisseaux sont équipés d'une proue renforcée, d'éperons, de rames (avec un équipage normal de trente six hommes pour les manœuvrer), et de deux mâts sur lesquels peuvent être fixées des voiles en cas de poursuite ou si la vitesse se révèle essentielle. La base de la marine est l'île de la Vigilance qui protège l'embouchure du port du climat et des attaques par voie de mer. On y trouve à tout moment presque mille hommes d'armes. Deux râteleurs sont toujours en patrouille hors du port et deux autres sont prêts à entrer en action, dans le port. En temps de paix, un jour donné, on en rencontrera au moins quatre autres le long de la Côte des Epées, en patrouille de routine. Ces vaisseaux de guerre sont soutenus par plus de vingt petites galères à voiles latines ou "dévastateurs", et par quinze grands vaisseaux de transport de troupes et de provisions. La plus grande partie des vaisseaux marchands des Royaumes ont une vitesse moyenne d'environ 80 kilomètres par jour, dans des conditions modérément favorables. Naviguer dans la région de la Côte des Epées pendant les tempêtes hivernales est dangereux, voire impossible (puisque l'on remonte vers le Nord et que les icebergs y sont monnaie courante). Durant le mois de Martel, les tempêtes sont presque continuelles, et restent très fréquentes pendant les deux mois suivants, devenant de plus en plus violentes mais plus courtes et plus espacées. Le quatrième mois, elles sont remplacées par des pluies diluviennes et glacées qui ne mettent que rarement en jeu la foudre ou des vents violents et il est donc possible de naviguer en cette période sans trop de danger (mais guère à l'aise).
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Message Publié : 10 Mars 2014, 09:00 
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La côte des épées:

LUSKAN
Cité marchande maritime, Luskan est farouche, belliqueuse et fière. Port important (à l'embouchure du fleuve Mirar non navigable), elle sert de point de transfert principal aux richesses minérales de Mirabar. Le Mirar est rapide, glacé et rocheux, mais une route le longe jusqu'à Mirabar, parcourue par de nombreux chariots chargés de "barres à forger", destinées aux marchés de Féérune toute entiere. Les périls de la "Haute Route" (le long de la côte) et de la "Longue Route" (dans l'intérieur des terres) au sud de Mirabar font que la plus grande partie du commerce des métaux passe par des bateaux de Luskan.
Les marchands de Luskan ont "des manteaux de fourrure, une expression hautaine et l'épée toujours prête", comme l'a un jour dit Sammeréza Sulphontis , et on les rencontre tout au long de la Côte des Epées. La population de la ville avoisine les 16.000 ha, tous humains, et les visiteurs ne sont pas les bienvenus. Les seuls hôtels pour voyageurs que compte la Cité des Voiles sont Le Coutelas, un coupe-gorge bien connu situé sur les docks, et l'Auberge des Sept Voiles.
Luskan est gouvernée par cinq Hauts Capitaines qui commandent une armée de métier de deux cents lanciers fantassins et d'au moins quatorze vaisseaux de guerre (chacun ayant un équipage de soixante-dix archers). En temps de paix, ces vaisseaux se font corsaires (au mépris de la loi de Luskan) le long de la Côte des Epées, attaquant notamment tous les bateaux cherchant à atteindre
Eauprofonde (dont la flotte est constament sur le qui-vive à cause de cela). Les corsaires de Luskan n'ont aucun rapport avec les pirates venant des îles situées au sud et à l'ouest de l'Amn. Luskan a mené une guerre presque continuelle contre les puissances navales que les Hauts Capitaines pensent pouvoir vaincre. Ils ont récemment écrasé Ruathym. Dans le passé, ils ont attaqué sans
succès Mintarn et Orlumbor (soutenus par Eauprofonde et par l'Amn) et ont perdu un combat naval de grande envergure contre les vaisseaux de Lantan qu'ils laissent désormais tranquille - évitant même d'en parler. On prétend que le Zhentarim a tenté plusieurs fois de passer une alliance avec Luskan (on ignore s'il a finalement réussi), et on recommande aux aventuriers de garder
l'oeil ouvert sur cette poche de problèmes potentielle.

LUNARGENT
C'est la plus grande cité du Nord (du Nord d'Eauprofonde, bien sûr). Lunargent abrite 26.000 hommes, elfes, demi-elfes, nains, gnomes et petites-gens. Tous vivent en harmonie sous le règne sage d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent . Alustriel n'utilise que rarement sa magie mais sa grâce et sa bonté naturelles - ainsi que son sens aigu de la diplomatie - suffisent généralement à maintenir la paix entre les humains et les demi-humains de la ville.
Certains disent que les valeurs de Lunargent, ses efforts de préservation de la musique, du savoir et des arts rappellent la Myth Drannor perdue - la fabuleuse cité où elfes, nains et hommes travaillaient ensemble à l'acquisition des connaissances, notamment en matière de magie, pour parvenir à une apogée sans précédent et jamais atteinte depuis. Il est certains que ses armées
d'hommes et de demi-elfes persistent à agir comme si les orques ne présentaient aucune menace et ont gagné dans leur enthousiasme plusieurs batailles "perdues d'avance", grâce à leur courage, leur ténacité et l'aide occasionnelle du Maître des Brumes, ainsi que de celui qu'on appelle Cape d'Ombre. On les surnomme les "Chevaliers d'Argent", à cause de leur apparence durant les batailles, telle que décrite par la ballade du barde Mintiper de Lunargent.
La ville se trouve sur la rive nord de la Rauvine, ses murs formant un demi-cercle depuis la berge. Elle dispose de grands docks et d'un "pont de lune" magique, formé au dessus du fleuve par des champs de force invisibles.Ce dernier n'est visible que sous la lumière de la lune et son arche centrale peut être réduite au néant par magie, pour faire choir d'éventuels attaquants ou permettre le passage de bateaux à grands mâts.
L'Insigne Royal de Lunargent représente un fin croissant de lune à droite et une étoile s'abritant sous sa pointe supérieure. Ces deux motifs sont argentés et l'ensemble repose sur un fond bleu-roi (lorsqu'il n'est pas gravé dans la pierre pour marquer les limites des terres de la ville). Le palais d'Alustriel est situé derrière l'arc est des murailles, non loin du grand marché découvert, et est gardé par de nombreux magiciens de tous rangs, dévoués à la souveraine, ainsi que par des guerriers confirmés. On trouve à Lunargent d'importants temples de Heaum, de Lathandre, de Milil, d'Oghma et de Séluné.

PADHIVER
Cette amicale cité d'artisans bouillonne d'une paisible activité; elle évite controverses et guerres, demeurant entre ses murs et commerçant essentiellement avec le reste du monde par l'intermédiaire de marchands d'Eauprofonde. Lorsque (rarement) des hommes d'armes de Luskan ou (plus souvent) des orques ont attaqué la ville, ils ont été repoussés par des projectiles explosifs "si nombreux qu'on eut dit un orage de grêle", prétend un observateur. Les catapultes et les projectiles eux mêmes ont été conçus par les artisans de la cité. Celle-ci dispose aussi de forces plus conventionnelles: une armée de 400 archers et lanciers qui gardent les murailles et le port, tout en patrouillant sur la Longue Route jusqu'à Port-Dder vers le nord, et sur environ 150 kilomètres vers le sud, en direction de Leilon. En temps de paix, soixante de ces soldats sont à l'entraînement, soixante en permission et soixante se chargent de la police de la ville. Comme tous les autres habitants de "La Cité de l'Habileté", ils sont efficaces, paisibles et s'assurent que leur travail est bien fait.
La cité est gouvernée par le Seigneur Nasher, ancien aventurier ayant gagné de nombreux objets magiques au cours de sa carrière et les emploie désormais à la défense de sa personne et de ses gardes du corps : les "Neuf de Padhiver". Nasher est un homme aimable mais intrépide, au crâne dégarni, qui aime la musique et apprendre des nouvelles d'autres pays, d'autres peuples. Il gouverne environ 17.000 sujets. Les horloges à eau et les lampes à plusieurs couleurs de la cité sont renommées et recherchées dans l'ensemble des Royaumes. Ils emplissent la ville d'arbres fruitiers et de plantes tombantes; ils réussissent même à faire pousser des fleurs durant tout l'hiver, pourtant rude. La plupart des gens prétendent que c'est de là que vient le nom de la ville. D'autres affirment que c'est à cause du Fleuve Padhiver qui coule entre les bâtiments, venant des épaisses forêts de l'est. Ses eaux sont si chaudes que le port de Padhiver ne gèle jamais.
Les bois de Padhiver n'ont jamais été exploités par des hommes et restent grandement inexplorés. Leurs profondeurs abritent dit-on des créatures terrifiantes, et sont localement craintes et évitées. Au sud est de Padhiver se trouve la Forteresse de Heaum; à l'orée est des bois de Padhiver s'élève la Tour du Crépuscule.
L'Insigne Royal de Padhiver est un tourbillon blanc reliant trois flocons de neige entourés de halos bleus et argent.
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Message Publié : 12 Mars 2014, 14:59 
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Panthéon supérieur de féerune en 1350:

L'Alignement se trouve entre parenthèses.

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Akadi : Reine des Airs, la Dame de l’Air, Dame des Vents (N)
Attributions : Élémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Domaines : Air, Illusion, Voyage, Duperie

Baine : Le Seigneur noir, la Main noire, le Seigneur des ténèbres (LM)
Attributions : Haine, tyrannie, peur
Domaines : Destruction, Mal, Haine, Loi, Tyrannie

Chauntéa : La Grande Mère, la Déesse du Grain, la Mère Nourricière (NB)
Attributions : Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été
Domaines : Faune, Terre, Bien, Protection, Flore, Renouvellement

Grumbar : Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les Racines (N)
Attributions : Élémentaires de la Terre, solidité, immuabilité, serments
Domaines : Cavernes, Terre, Métal, Temps

Istishia : Le Seigneur de l’Eau, Roi des Élémentaires de l’Eau (N)
Attributions : Élémentaires de l'eau, purification, humilité
Domaines : Destruction, Océan, Tempête, Voyage, Eau

Kossuth : Le Seigneur des flammes, le Seigneur de Feu (N)
Attributions : Élémentaires de feu, purification par le feu
Domaines : Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance

Lathandre : Le Seigneur de l'Aube (NB)
Attributions : Printemps, aube, naissance, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Domaines : Bien, Noblesse, Protection, Renouvellement, Force, Soleil, Gloire, Compétition.

Myrkul : Le Seigneur des OS (NM)
Attributions : Automne, corruption, mort, décadence, crépuscule, fatigue
Domaines : Mal, Mort, Destin, Loi, Pestilence, Voyage, Guerre

Mystra(1.0) : La Dame des Mystères, la Mère de Toute Magie (NB)
Attributions : Magie, sorts, la Toile
Domaines : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Rune, Sorts.

Oghma : Le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de ce Qui Est Connu (N)
Attributions : Connaissance, invention, inspiration, bardes
Domaines : Charme, Connaissance, Chance, Voyage, Duperie

Shar : Maîtresse de la Nuit, Dame de l'Égarement, Déesse Sombre (NM)
Attributions : Ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Domaines : Caverne, Ténèbres, Mal, Connaissance

Sunie : Dame Amour, Dame aux Cheveux de Feu (CB)
Attributions : Beauté, amour, passion
Domaines : Chaos, Charme, Bien, Protection

Sylvanus : Chêne Père, Père de la Forêt, Père des Arbres (N)
Attributions : Nature sauvage, druides
Domaines : Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Eau

Talos : Le Destructeur, le Seigneur des Tempêtes (CM)
Attributions : Tempêtes, dévastation, rébellion, conflagration, tremblements de terre, vortex
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Feu, Tempête

Tempus : Seigneur des Batailles, Marteleur d'Ennemis (CN)
Attributions : Guerre, batailles, guerriers
Domaines : Chaos, Protection, Force, Guerre

Tyr : L'Impartial, le Dieu Manchot, le Juste (LB)
Attributions : Justice
Domaines : Bien, Connaissance, Loi, Justice, Guerre

Ubtao : Le Créateur de Chult, le Fondateur de Mezro, le Père des Dinosaures (N)
Attributions : Création, jungles, Chult, dinosaures
Domaines : Équilibre, Flore, Organisation, Protection, Reptiles
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Message Publié : 14 Mars 2014, 12:44 
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Elviane de Bêvrame:

Barde originaire des dix-cités, elle est venue vivre à Eauprofonde pour y apprendre et maîtriser son art. Surpassant rapidement ses professeurs, elle partit vadrouiller de par le monde pour parfaire sa maîtrise des instruments, œuvrant de-ci de là, cherchant à faire le bien autour d'elle. Généreuse, jamais elle ne réclamait plus que ne pouvait donner les gens, allant jusqu'à travailler ou jouer gratuitement. Revenant s'installer à Eauprofonde après une grave blessure, elle fonda une école des arts lyrique avec le soutien de nombre de personnes influentes en ville. Surnommée la Harpeste par ses amis à cause de sa langue bien pendue et de ses réparties cinglantes, elle apportait aide et soutien à ceux qui en avait besoin. Toujours épaulée par son fidèle corbeau, Quoth, elle donnait toujours des concerts régulièrement et, chose rare, assurait souvent la première partie de nombres de ses élèves les plus prometteurs.
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