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Message Publié : 19 Février 2014, 15:10 
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20397
Sommaire des fiches:



► Afficher spoiler
Code :
[b][size=150]Nom du perso[/size][/b]

[b][u]Profil:[/u][/b]
[spoiler]
Race :
[list][*]
[*]
[*]
[*]
[*]
[*][/list]
Classe :
Alignement :
Dieu :
Niveau :
Langues :
Argent :
[/spoiler]
[b][u]Aptitudes:[/u][/b]
[spoiler][b]Thème:[/b][list]
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[b]Historiques:[/b][list]
[*]
[*]
[*]
[/list]

[b]Aptitudes de classe :[/b][list]
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[b][u]Caractéristiques et compétences[/u][/b]
[spoiler][list][*] [b]Force [/b] (+/+) [Carac ]
[list][*] [i]Athlétisme [/i]+[/list][/list]

[list][*] [b]Constitution [/b] (+0/+) [Carac ]
[list][*] [i]Endurance [/i]+[/list][/list]

[list][*] [b]Dextérité 10[/b] (+/+) [Carac ]
[list][*] [i]Acrobatie [/i]+
[*] [i]Discrétion [/i]+
[*] [i]Larcin [/i]+[/list][/list]

[list][*] [b]Intelligence [/b] (+/+) [Carac ]
[list][*] [i]Arcanes  [/i]+
[*] [i]Histoire [/i]+
[*] [i]Religion  [/i]+[/list][/list]

[list][*] [b]Sagesse [/b] (+/+) [Carac ]
[list][*] [i]Exploration [/i]+
[*] [i]Intuition  [/i]+
[*] [i]Nature  [/i]+
[*] [i]Perception [/i]+
[*] [i]Soins [/i]+[/list][/list]

[list][*] [b]Charisme [/b] (+/+) [Carac ]
[list][*] [i]Bluff [/i]+
[*] [i]Connaissance de la rue [/i]+
[*] [i]Diplomatie [/i]+
[*] [i]Intimidation [/i]+[/list][/list][/spoiler]

[b][u][size=120]Défenses et santé[/size][/u][/b]
[spoiler][list][b][*] PV : [/b]
[list][i][*] Récup'/jour :[/i]
[i][*] Valeur de récup' :[/i] [/list][/list]

[list][b][*] CA : [/b]
[list][*] [i]Détails :[/i] 10 (base) + (1/2 niv) + (Int) +0 (classe) +0 (race) +0 (objet) +0 (alté)[/list]
[b][*] Vig : [/b]
[list][*] [i]Détails :[/i] 10 (base) + (1/2 niv) + (For) +0 (classe) +0 (race) + (objet) +0 (alté)[/list]
[b][*] Ref : [/b]
[list][*] [i]Détails :[/i] 10 (base) + (1/2 niv) + (Int) +0 (classe) +0 (race) + (objet) +0 (alté)[/list]
[b][*] Vol : [/b]
[list][*] [i]Détails :[/i] 10 (base) + (1/2 niv) + (Cha) +0 (classe) +0 (race) +0 (objet) +0 (alté)[/list][/list]
[/list]
[/spoiler]

[b][u]Talents[/u][/b]
[spoiler][list][*] [i]1. :[/i]
[*] [i]2. :[/i]
[*] [i]4.  :[/i]
[/list][/spoiler]

[b][u]Équipement[/u][/b]
[spoiler][list][*] [b]Équipement fonctionnel :[/b]
[list][*]
[*]
[*]
[*]
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[*] [/list][/list]

[list][*] [b]Objets magiques :[/b]
[list][*]
[*]
[*]
[*]
[*] [/list][/list][/spoiler]

[b][color=#008000][u]Pouvoirs à volonté[/u][/color][/b]
[spoiler][cadre][b][/b] (classe niveau source)
Action , portée
cible,  vs
Réussite :
Effet:[/cadre]

[/spoiler]

[b][color=#FF0000][u]Pouvoirs de rencontre[/u][/color][/b]
[spoiler][spoiler][cadre][b][/b] (classe niveau source)
Action , portée
cible,  vs
Réussite :
Effet:[/cadre][/spoiler]

[b][u]Pouvoirs quotidiens[/u][/b]
[spoiler][spoiler][cadre][b][/b] (classe niveau source)
Action , portée
cible,  vs
Réussite :
Effet:[/cadre][/spoiler]

[b][color=#0000FF][u]Pouvoirs utilitaires[/u][/color][/b]
[spoiler][cadre][b][/b] (classe niveau source)
Action , portée
cible,  vs
Réussite :
Effet:[/cadre][/spoiler]

[b]Gestion en cas d'absence:[/b]

[spoiler]1/Quel est mon type d'attaque principale ?
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
6/ Quel est ma défense principale ?
7/ Quel est ma défense secondaire ?
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent?
- Audacieux?
- Silencieux?
- Insouciant?
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?
[/spoiler]
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 Sujet du message : Re: [HRP]Le défouloir
Message Publié : 19 Février 2014, 23:01 
Hors-ligne Spectre
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Message(s) : 773
Myriade

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Profil:
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Race : Hamadryade
  • Vitalité du chêne: +5 au jet d'endurance pour résister à la faim, la soif et l'asphyxie et vous pouvez tenir deux fois plus longtemps avant de devoir faire des jets. Vous devez méditer 4 heures par jour à proximité d'une lumière(minimum une bougie), en contact avec la terre ou en partie immergé. Vous êtes pleinement conscient pendant la méditation
  • Esprit de l'arbre: +2 au jet de sauvegarde contre les états hébété, étourdi et dominé
  • Marche en forêt: Vous ignorez les terrains difficile si le terrain est le résultat d'une croissance naturelle, constitué d'arbuste, plantes et autres mauvaises herbes.
Classe : druidesse protectrice
Alignement :
Dieu :
Niveau : 3
Langues :
Argent :
Aptitudes:
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Thème:Dresseuse de Faérie:
  • Niveau 1: vous avez un compagnon animal(Panthère fée)
  • Niveau 5: vous avez un avantage de combat contre les adversaires dans l'aura de votre compagnon
  • Niveau 10: vous parlez librement à votre compagnon et aux autres animaux de la même espèce

Historiques:Exploratrice
  • Ajoutez nature à votre liste de compétence de classe
  • +2 au jet de nature
  • Une langue supplémentaire.

Aptitudes de classe :

Caractéristiques et compétences
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  • Force 8 (-1/+0) [Carac 10 ]
    • Athlétisme +0

  • Constitution 13(+1/+2) [Carac 14]
    • Endurance (F)+7

  • Dextérité 10 (+0/+1) [Carac 10]
    • Acrobatie +1
    • Discrétion +1
    • Larcin +1

  • Intelligence 14(+2/+3) [Carac 12+2 ]
    • Arcanes +3
    • Histoire +3
    • Religion +3

  • Sagesse 20(+5/+6) [Carac 18+2 ]
    • Exploration +6
    • Intuition (F) + 11
    • Nature (F) + 15
    • Perception (F) + 11
    • Soins + 6

  • Charisme 11(+0/+1) [Carac 11 ]
    • Bluff +1
    • Connaissance de la rue +1
    • Diplomatie +3
    • Intimidation +1

Défenses et santé
► Afficher spoiler
  • PV : 35
    • Récup'/jour : 8
    • Valeur de récup' : 9

  • CA : 17
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 2(Int) +0 (classe) +0 (race) +3 (objet) +1 (alté)
  • Vig : 13
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 1(Con) +0 (classe) +0 (race) +0 (objet) +1 (alté)
  • Ref : 15
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 2(Int) +1 (classe) +0 (race) +0 (objet) +1 (alté)
  • Vol : 17
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 5(Sag) +1 (classe) +0 (race) +0 (objet) +1 (alté)
[/list]

Talents
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  • 1. Maitrise des bâtons : +1 au toucher pour les attaques effectuées avec un baton. Pas d'attaques d'opportunités pour les attaques de zone ou à distance effectuées avec un baton. Augmente l'allonge de 1 pour les attaques de contact
  • 2. Avantage du terrain: Avantage de combat contre les ennemis en terrain difficile
  • 4. :

Équipement
► Afficher spoiler
  • Équipement fonctionnel :

  • Objets magiques :
    • Baton de puissance terrestre: +2 au jet d'athlétisme et basé sur la force au contact de la terre ou la pierre. Pouvoir quotidien: Utilisez ce pouvoir sur une de vos attaques qui touche sa cible, la cible est ralentie
    • Armure écarlate +1. Pouvoir quotidien: quand vous êtes en péril, activez ce pouvoir pour bénéficier d'une résistance 10 à tous les dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour.
    • Amulette de protection +1: +1 aux défenses vigueur, réflexe et volonté
    • Ceinture de vigueur: +1 à la valeur de récupération.

Pouvoirs à volonté
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Marée saisissante(druide 1)
Action simple, portée explosion 1 jusqu'à 10 cases
cible: toutes les créatures dans l'explosion.
Attaque: Sagesse vs vigueur(1d20+8)
Réussite : 1d6+6 dégâts, et jusqu'à la fin de votre prochain tour, si la cible quitte la zone, vous pouvez utiliser une action d'opportunité pour porter l'attaque secondaire contre elle.
Attaque secondaire: Sagesse vs réflexe
Réussite: la cible est à terre

Fouet de ronce(druide 1)
Action simple, portée 10
cible: une créature
Attaque: Sagesse vs vigueur
Réussite : 1d8+6 et vous pouvez tirer la cible jusqu'à 2 cases.

Pouvoirs de rencontre
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Eclair de givre(druide 1)
Action simple, portée 10
cible: une créature
Attaque: sagesse vs vigueur(1D20+8)
Réussite : 1d6+6 et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour

Mur de vent(druide 3)
Action simple , mur 8 dans un rayon de 10 cases
cible: Tous les ennemis pris dans le mur
Attaque: Sagesse vs vigueur(1d20+8)
Réussite : 2d6+6 et vous pouvez glisser la cible d'1 case
Effet: Le mur crée une zone qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. La zone fournit un couvert supérieur contre les attaques à distance ciblant la CA ou les réflexes.

Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoiler
[spoiler]
Invocation d'alliés naturels(druide 1)
Action simple, portée 5
Effet: vous invoquez un allié naturel de votre niveau ou inférieur dans un rayon de 5 cases. Vous devez dépenser des actions pour le faire agir selon votre volonté sinon il agira instinctivement. Quand la créature doit faire un jet, vous le faites en utilisant vos compétences. La créature disparait si elle passe sous la barre des 1 PV(auquel cas vous perdez une récupération également, sinon elle reste jusqu'à ce que vous la dissipiez en action mineure ou jusqu'à la fin de la rencontre

Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoiler
Graine de soin(druide 2)
Action mineure
Effet: Vous dépensez une récupération mais sans regagner de PV. Vous créez à la place une graine de la taille d'un gland, et elle reste jusqu'à sa consommation ou votre prochain repos étendu. Une créature portant la graine peut la manger en action mineure, récupérant ainsi 10+votre valeur de récupération(soit un total de 19)

Gestion en cas d'absence:

► Afficher spoiler
1/Quel est mon type d'attaque principale ?
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
6/ Quel est ma défense principale ?
7/ Quel est ma défense secondaire ?
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent?
- Audacieux?
- Silencieux?
- Insouciant?
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?

Edité : 01 Mars 2014, 15:15 par Moontaz (2×)
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Message Publié : 21 Février 2014, 22:55 
Hors-ligne Orque
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Message(s) : 165
(Objets magiques rajoutés, ils sont tous dans le comptoir de l'aventurier I )


Myhina

Profil:
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Race : Demi-elfe
  • vision nocturne
  • Diplomatie de groupe (+1 en diplomatie à tout les les alliés à 10 cases)
  • Double héritage (Peut acquérir les talents qui s'adresse aux elfes ou aux humains)
Classe : Sorcier
Alignement :
Dieu : Tymora
Niveau : 3
Langues : Commun, Elfique, Nain.
Argent :
Aptitudes:
► Afficher spoiler
Thème: Mystificatrice

Historiques:

Aptitudes de classe :
    • Déplacement enténébré (si je m'éloigne de 3 de trois cases de là ou j'étais au début du tour,
    • Envoûtement (pour une action mineure j'envoute le plus proche ennemi s'il n'est pas envouté. Après le jet de dégât, je peux appliquer 1d6 (1d8 avec mon sceptre) dégât supplémentaire. S'il tombe à 0 point de vie ma faveur pactisé se déclenche.)
    • Pacte occulte
      • Pacte ténébreux
      • Faveur pactisé : Aura de la spirale noire (Mon aura de spirale noire est à 0 après chaque repos, lorsque ma faveur se déclenche j'y ajoute 1. Lorsqu'un ennemi m'attaque a distance ou corps à corps je peux en réaction immédiate lui infliger 1d6 dégât nécrotique et psychique par point de mon aura de spirale noire. Si j'inflige au moins 12 blessures mon aura passe à 1 sinon elle passe à 0.
    • Tir de proximité (J'ai +1 au jet d'attaque si je suis le plus proche parmis tout mes alliés.

Caractéristiques et compétences
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  • Force 10 (+/+) [Carac ]
    • Athlétisme +1

  • Constitution 14 (+/+) [Carac ]
    • Endurance +3

  • Dextérité 12 (+/+) [Carac ]
    • Acrobatie +2
    • Discrétion +2
    • Larcin +2

  • Intelligence 14(+/+) [Carac ]
    • Arcanes +5+8
    • Histoire +5+8
    • Religion +3

  • Sagesse 12 (+/+) [Carac ]
    • Exploration +2
    • Intuition +5+2 +9
    • Nature +4
    • Perception +4
    • Soins +4

  • Charisme 18 (+/+) [Carac ]
    • Bluff +5+10
    • Connaissance de la rue +5
    • Diplomatie+5+2 +12
    • Intimidation +5

Défenses et santé
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  • PV : 36
    • Récup'/jour : 8
    • Valeur de récup' : 9

  • CA : 14
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 2(Int) +0 (classe) +0 (race) +0 (objet) +1 (alté)
  • Vig : 14
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 2(Con) +0 (classe) +0 (race) + 0(objet) +1 (alté)
  • Ref : 15
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 2(Int) +1 (classe) +0 (race) +0 (objet) +1 (alté)
  • Vol : 17
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 4(Cha) +1 (classe) +0 (race) +0 (objet) +1 (alté)

Talents
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  • 1. : Barde dilettante (diplomatie) (MdJ II)
  • 2. : Ombre énergisante (Secrets des arcanes)

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :

  • Objets magiques :
    • Robe de scintillement +1
    • Sceptre vicieux +1
    • Cape de distorsion +1

Pouvoirs à volonté
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Décharge occulte (Sorcier 1 Manuel des joueurs I)
D'un geste négligent Myhina lâche une flèche de pure magie.
Action simple, portée 10
Une créature, Charisme vs Réflexes
Réussite : 1d10 + mod Cha dégâts
Effet: Ce pouvoir fait office d'attaque de base à distance
Splendeur malveillante (Sorcier 1 Guide des joueurs des royaumes oubliés)
Oser seulement penser du mal de Myhina est un acte si grave que le contrevenant sent son cœur s'arrêter.
Action simple, portée 10
Une créature, Charisme vs Volonté
Réussite : 1d8 + mod Cha dégâts psychique ou 1d12 si la cible a tout ses PV

Pouvoirs de rencontre
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Clarté d'Ulban (dragon magazine 366)
Une boule de lumière apparait dans la main de Myhina avant de grandir, frappant violemment son adversaire
Action simple, porté 5
Toute les créatures soumises à mon envoutement dans l'explosion, Charisme vs Vigueur
Réussite : 2d8 + mod Cha dégâts radiant
Agonie partagée (Sorcier 3 Secrets des arcanes)
Personne ne peut voir le duel psychique entre Myhina et son adversaire, sauf lorsque l'un des deux s'effondre.
Action simple, portée 10
Une créature, Charisme vs Volonté
Réussite : 2d12 + mod Cha dégâts psychiques
Échec: Je peux refaire le jet d'attaque et subir 10 dégâts (seulement 10-mod Int si je réussis le second jet)
Vague de tonnerre (Magicien 1 Manuel des joueurs I)
Toute les ombres se meuvent toute seule, se rassemblant dans la main tendu de Myhina jusqu'à former une sphère parfaite qui explose violemment.
Action simple, explosion de proximité 3
Toute les créatures dans l'explosion, Intelligence vs Vigueur
Réussite : 1d6 + mod Int dégâts de tonnerre et je pousse la cible de mod Sag cases

Pouvoirs quotidiens
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Tyrannie des flammes(Sorcier 1 Secrets des arcanes)
Les yeux de la sorcière se mettent à bruler et son adversaire ne peut plus que s'agenouiller, suppliant pour que la brulure s'arrête.
Action simple, portée 10
Une créature, Constitution vs Volonté
Effet: La cible se retrouve à terre
Réussite : 3d6 + mod Con dégâts de feu et la cible ne peut pas se relever (sauvegarde annule).
Échec: Demi-dégâts
Parole de majesté (Barde 1 Manuel des joueurs II)
Alors qu'un allié est blessé, la puissance de Myhina explose, lui masquant ses propres souffrances dans un voile d'ombre
Action mineure, Explosion de proximité 5
Moi ou un allié dans l'explosion
Effet: La cible peut dépenser une récupération et regagner un nombre de PV supplémentaires égaux à mon mod Cha

Pouvoirs utilitaires
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Langue enjôleuse
Myhina effectue un petit signe au creux de sa main et un léger écho suis sa voix, lui donnant plus de puissance
Action simple, portée 10
Effet: Bonus de pouvoir de +5 au Bluff, à la Diplomatie et à l'Intimidation jusqu'à la fin de la rencontre.

Gestion en cas d'absence:

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1/Quel est mon type d'attaque principale ?
Si l'ennemi n'a pas subit de dommages Splendeur malveillante, sinon Décharge occulte
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?
Une fois que trois ennemis ou plus sont envoutés je lance Envoutement mordant.
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
Tabassage en règle a coup de sort à volonté. S'il commence à être trop dangereux je craque ma tyrannie des flammes (on va voir s'il est si puissant une fois couché à mes pieds)
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
Pareil que si dessus, sans le craquage de la tyrannie, j'en choisis un et je le massacre, puis je passe au suivant.
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
Me placer au milieu pour faire une vague de tonnerre, tant pis pour mes alliés.
6/ Quel est ma défense principale ?
L'attaque !
7/ Quel est ma défense secondaire ?
La fuite.
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
9/ Suis-je presque toujours :
Insouciante
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?

Edité : 10 Mars 2014, 18:46 par Météaur
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Message Publié : 26 Février 2014, 00:01 
Hors-ligne Spectre
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Localisation : Rennes
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Merci à Yamao, originale ici

GEOGHEGAN KURDINGUERH

« Ma famille prospère grâce à ses succès commerciaux. J'ajouterai moi aussi ma pierre à l'édifice familial... Lorsque j'aurais profité de ma jeunesse ! »


Profil
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  • Race : nain
    • Taille : 1,42 m
    • Poids : 106 kg
    • Âge : 19 ans
    • Vitesse : 5
    • Vision : nocturne
    • Ancré dans le sol : je réduis les déplacements forcés de 1 case. Quand je suis jeté à terre, j'annule l'effet sur un JdS.
    • Boyaux d'acier : +5 aux JdS contre le poison.
    • Déplacement avec charge : j'ignore les mali à la VD dus à une charge lourde ou une armure lourde.
    • Maniement des armes naines : maniement du marteau de lancer et du marteau de guerre.
    • Résistance naine : second souffle en action mineure.
  • Alignement : Loyal Bon
  • Dieu : Moradin, les autres dieux bons
  • Langues : Commun, Nain, Chondathien

Aptitudes
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  • Thème : Guardian
    • Aptitudes de base : guardian's counter (pouvoir de rencontre)

  • Classe : guerrier
    • Défi en combat : quand j'attaque, je peux marquer pour un long tour. Un ennemi marqué et adjacent ne me prenant pas pour cible ou se décalant subit mon attaque de base au càc.
    • Supériorité au combat : +mod. Sag pour toucher aux AO. Une AO provoquée par un mouvement l’interrompt si elle touche.
    • Vigueur du guerrier téméraire : si je touche un ennemi, je gagne mod. Con PV temporaires en plus de ceux de l'attaque. Si je rate avec un pouvoir fortifiant, je gagne mod. Con PV temporaires. Avec des PVT et une armure légère/mailles, j'ai +2 aux dégâts (marteaux, haches, pics).

Caractéristiques et compétences
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  • Force 18 (+4/+5) [Carac 16+2]
    • Athlétisme (F) +10

  • Constitution 16 (+3/+4) [Carac 14+2]
    • Endurance (F, +2) +11

  • Dextérité 13 (+1/+2) [Carac 13]
    • Acrobatie +2
    • Discrétion +2
    • Larcin +2

  • Intelligence 8 (-1/+0) [Carac 8]
    • Arcanes +0
    • Histoire +2
    • Religion +0

  • Sagesse 14 (+2/+3) [Carac 14]
    • Exploration (+2) +5
    • Intuition (+2) +5
    • Nature +3
    • Perception (+2) +5
    • Soins +3

  • Charisme 10 (+0/+1) [Carac 10]
    • Bluff +1
    • Connaissance de la rue +1
    • Diplomatie (+2) +3
    • Intimidation (F) +6

Santé et défenses
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  • PV : 43
    • Récup'/jour : 12
    • Valeur de récup' : 10

  • CA : 20
    • Détails : 10 (base) +1 (1/2 niv) +6 (armure) +2 (bouclier) +0 (objet) +1 (alté)
  • Vig : 18
    • Détails : 10 (base) +1 (1/2 niv) +4 (For) +2 (classe) +0 (objet) +1 (alté)
  • Ref : 15
    • Détails : 10 (base) +1 (1/2 niv) +1 (Dex) +2 (bouclier) +0 (objet) +1 (alté)
  • Vol : 14
    • Détails : 10 (base) +1 (1/2 niv) +2 (Sag) +0 (classe) +0 (objet) +1 (alté)

Talents
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  • 1. Bludgeon expertise : +1/+2/+3 (talent) pour toucher avec un marteau ou une masse. +1 (talent) case quand je pousse ou glisse un ennemi.
  • 2. Battre le fer : lorsque je touche avec une attaque d'opportunité (et mon marteau) je peux pousser la cible d'une case.
  • 4. --- : ---

Pouvoirs à volonté
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Broyage jubilatoire (fortifiant, guerrier 1)
Action simple, corps à corps arme
Une créature, For vs CA
Réussite : 1[A] +mod. For dégâts.

Coup impétueux (guerrier 1)
Action simple, corps à corps arme
Une créature, For+2 vs CA
Réussite : 1[A] +mod. For dégâts.
  • Arme : si j'utilise un marteau, une hache ou une masse, j'inflige +mod. Con dégâts supplémentaires.
  • Effet : je donne un avantage de combat à la cible jusqu'au début de mon prochain tour.

Pouvoirs de rencontre
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Guardian's counter (guardian)
Interruption immédiate, explosion proximité 2
Déclencheur : un allié à 2 cases est attaqué et pas moi
Effet : l'allié et moi nous décalons de 2 cases chacun, échangeant nos positions. Je deviens la cible de l'attaque et une fis celle-ci résolue, je peux faire une attaque de base au corps-à-corps contre l'attaquant.

Tocsin du guerrier (fortifiant, guerrier 1)
Action simple, corps à corps arme
Une créature, For vs Vig
Réussite : la cible est hébétée jusqu'à la fin de mon prochain tour
  • Arme : si j'utilise un marteau, une hache ou une masse, j'inflige +mod. Con dégâts supplémentaires.

Coup aveuglant (fortifiant, guerrier 1)
Action simple, corps à corps arme
Une créature, For vs Vig
Réussite : la cible est aveuglée jusqu'à la fin de mon prochain tour
  • Arme : si j'utilise un marteau, une hache ou une masse, j'inflige +mod. Con dégâts supplémentaires.

Pouvoirs quotidiens
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Driving attack (fortifiant, guerrier 1)
Action simple, corps à corps arme
Une créature, For vs CA
  • Réussite : 2[A] +mod. For dégâts et je pousse la cible d'une case. Je me décale dans la case libérée et je fais une attaque secondaire
    La même créature, For vs Vig
    Réussite : 1[A] +mod. For dégâts, je pousse la cible de 3 cases et je la jette à terre.
  • Échec : demi-dégâts et je pousse la cible d'une case

Pouvoirs utilitaires
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--- (--- 2)

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Équipement de base de l'aventurier (15 po)
    • 1 bouclier lourd (10 po)
    • 1 dague (1 po)
    • 2 bombes aveuglantes (60 po)
    • 2 cataplasmes médicaux (60 po)
    • 2 contrepoison (40 po)
    • 2 huiles frappe-spectre (60 po)
    • 2 poudres de sens-clairs (40 po)
    • 2 sacoches immobilisantes (25 po)
    • 2 solutions d'eau-claire (40 po)
    • 34 po

  • Objets magiques :
    • Marteau avalancheux +1 (niv 4, offert) Critique : +1d10 dégâts et la cible est jetée à terre / Propriété : quand je charge et utilise une attaque de base au càc, elle inflige 1[A] supplémentaire
    • Armure de mailles d'amélioration +1 (niv 3, offert) Propriété : à chaque étape de la journée, l'altération de l'armure augmente de 1
    • Talisman du berserker +1 (niv 2, offert) Propriété : quand je charge, je ne provoque pas d'AO

Historique
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  • Profil d'historique :
    • Avantages
      • Originaire d'Eauprofonde : +2 Diplomatie, Diplomatie compétence de classe, connait le Chondathien
    • Thème
      • Niv 1 : guardian's counter (pouvoir de rencontre)
      • Niv 5 : +2 (pouvoir) en Intuition et Perception
      • Niv 10 : garde du corps, je protège une personne dont j'ai la charge.

  • Narration d'historique :
Message secret pour Météaur.Quelque mois avant son vingt et unième anniversaire, Myhina avait rencontré une caravane de nain à l'entré de la ville. Elle avait réglé un différent entre des gardes trop soupçonneux et des nains butés et grâce à sa maîtrise de la langue naine et une bourse bien remplie tout le monde était repartit content.

Le soir même, elle leur rendit visite à l'auberge où ils étaient installés. L’enthousiasme des nains était une des choses qu'elle appréciait chez eux. Tant qu'on riait à leurs blagues et qu'on les resservait en bière, ils étaient heureux. Myhina les quitta, non sans leurs commander un bijou nain dont elle aimait la forme, qu'ils lui promirent d'apporter à leur prochains voyage à Everlund.

Quelques mois plus tard, lorsqu'ils revinrent, elle fut heureuse de les inviter et eux de lui montrer le bijou. Elle les remercia en les introduisant auprès d'amis et à leurs voyage suivant les nains croulèrent sous les demandes alors que les bijoux et parures naines devenaient à la mode.

(a peu près un an plus tard, elle retrouve cette caravane et s'enfuit avec elle, je suppose que ton perso était dedans tout le temps)
Message secret pour Uphir.
Uphir a écrit :
Je voyais mon perso comme issue d'une communauté Eladrin installée plutôt à la campagne dans des bois à proximité d'Eauprofonde (un trip à la Arwen, la fifille à son papa influent mais en plus martial). Je voyais mon lien avec Moontaz comme un combat contre un ennemi commun (style orques ou gobs). Tu aurais pu y participer ? Ou tu aurais pu me venir en aide dans une situation désavantageuse ? Ou l'inverse ? Ou tout autre idée, y compris une rencontre urbaine, mon personnage n'ayant pas peur des humains...

ChillingFree a écrit :
Bon globalement, voici quelques rapides infos que je peux vous donner, tant pour Météaur qui me connait que pour Uphir que je connais :P
Et le MD qui sait tout !

Mon nain anonyme pour le moment est originaire d'Eauprofonde.
Il descend de marchands mais temporise pour l'instant car le commerce pour le commerce, ça le fait un peu chier. Du coup, le compromis c'est "ok ok je serais marchand mais pour ça faut bien que je connaisse un peu le monde, non ? :ange: "
Au moment où on commencera, ça fera environ un mois que sa famille s'est installé à la Porte de Baldur, au Sud de Eauprofonde et sur la Côte des Épées. Le deal c'est qu'il le rejoigne à moyen terme pour prendre ses responsabilités, même si le "moyen terme" n'a pas été défini.
Du coup, bouger il adore, c'est un bon vivant en général, il aime voguer mais si on lui propose d'aller à la Porte de Baldur, il risque de rechigner.

Niveau 3 on a baroudé un minimum donc c'est bien possible qu'il ait été sur les Îles chercher un peu la fritte, qu'il soit entré dans le début des grottes des falaises de la Côtes de Épées. Ah oui, et il n'aime vraiment pas les barbares nains du Nord (dont Keyradin m'a parlé mais dont je ne préciserais rien ici :P )

Uphir, il y aurait moyen que je t'ai croisé avec ça ?

Uphir a écrit :
Alors, ce que je propose...

Nous avons fait connaissance il y a environ un an, un an et demi de cela. A l'époque, ta famille envisageait déjà d'aller s'installer plus au sud à Porte de Baldur et lançait quelques convois en direction de cette cité afin de sonder les possibilités de cette route commerciale. Un jour que je menais une patrouille sur les bordures occidentales de la foret d'Arprofond, nous sommes tombés sur le corps d'un soldat nain portant la livrée de ta famille. Il avait été tué il y a peu, et en suivant sa sanglante piste, nous avons découvert les restes d'une caravane qui venait de se faire attaquer. Les pillards n'avaient laissé aucun survivant et s'étaient emparés de quasi l'intégralité du butin.

Notre patrouille s'est alors scindée; nos meilleurs pisteurs sont partis sur les traces des bandits qui se dirigeaient vers la côte, une autre groupe est parti avertir mon père, l'un des dirigeants de la cité éladrine d'Arprofond, quant à moi je faisais route vers Eauprofonde afin de prévenir les commanditaires de la caravane des événements. Il s'avère qu'à cette époque, tu étais en charge des intérêts de ta famille à Eauprofonde, les têtes étant parties à Baldur's Gate planifier leur installation (et en te donnant ces responsabilités temporaires, ton père espérait sans doute t'intéresser au commerce). Bien que les affaires ne soient pas ta tasse de thé, tu avais conscience que tu ne pouvais laisser ce pillage impuni; et puis c'était aussi l'occasion de faire tourner ta hache (ton marteau, ou que sais je encore...).

C'est ainsi qu'avec quelques fidèles soldats (du moins le peu que l'on t'avait laissé et que tu pouvais emmener avec toi), tu t'es mis en route pour récupérer ce qui était possible. Dans un premier temps, je t'ai mené à la cour de mon père afin de savoir ce que les éclaireurs avaient trouvé; tu as ainsi pu faire la connaissance de mon père et de mes frères. Les bandits à l'origine de l'attaque s'étaient établis dans une crique de la côte des Epées. Ils utilisaient les grottes naturelles dans les falaises pour bivouaquer et stoker leur butin. Ces pillards, ce faisant appeler l'Aube Noire, profitaient également de cette anse naturelle pour faire mouiller un navire sur lequel ils embarquaient le fruit de leur rapine. Vers quelle destination ? Ca nous l'ignorions...

Toujours est il qu'une petite force conjointe de nains et d'éladrins à laquelle nous participions tous les deux a mené l'assaut sur les positions ennemies. Bien que les bandits soient nombreux et leur position facilement défendable, nous avons vaincu mais leur chef, un humain basané avec un fort accent, est parvenu jusqu'au navire et à s'enfuir.

Par la suite, nous avons plus ou moins gardé le contact. Disons que lors de mes rares visites à Eauprofonde, je n'ai pas manqué de venir te saluer.

Dis moi si cela te convient. Bien entendu, tous les éléments sont modifiables et si tu as une meilleure idée, hésite pas ! ;)

PS: Quant à l'Aube Noire, si le meujeu veut s'en servir, pas de soucis.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Gestion en cas d'absence :

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1/Quel est mon type d'attaque principale ?
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
6/ Quel est ma défense principale ?
7/ Quel est ma défense secondaire ?
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent?
- Audacieux?
- Silencieux?
- Insouciant?
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Notes de jeu :
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Message secret pour ChillingFree.
  • Financements de l'école :
    • Famille Kurdinguerh
    • Famille Kepler
    • Antonio Orsilli
    • La fortune d'elviane (usage unique)

Edité : 31 Juillet 2015, 15:47 par ChillingFree (14×)
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Message Publié : 26 Février 2014, 13:27 
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Falgant

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Profil:
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Race : Humaine
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 6
Classe : barde
Alignement : chaotique neutre
Dieu : Sharess
Niveau : 3
Langues : Humain + halfelin
Argent : 360 po
Aptitudes:
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Thème:Déserteur des Rats Morts.
  • Niveau 1: acquisition du pouvoir corps de rat
  • Niveau 5: +2 bluff et discrétion
  • Niveau 10: acquisition du pouvoir morsure hybride

Historiques:
  • Piégé en Féerie: +2 arcanes

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles, boucliers légers.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps, cimeterre, épée courte, épée longue, armes simples à distance, armes de guerre à distance.
  • Focaliseur : instrument de musique
  • Bonus en défense : +1 en volonté et en réflexes.
  • Chant apaisant : lorsque vous chantez ou jouez d'un instrument pendant un repos court vous ou chaque allié qui peut vous entendre est affecté par le chant apaisant ; lorsqu'un personnage affecté dépense des récupérations à la fin du repos il gagne des points de vie supplémentaires égaux au modificateur de charisme du barde pour chaque récupération.
  • Formation de barde : talent "lanceur de rituel gagné" ; bréviaire contenant un rituel de niveau 1 avec le mot barde + 1 rituel de niveau 1 au choix ; possibilité d'utiliser un rituel de barde sans payer les composantes 1x/j.
  • Multiclassage versatile : possibilité de choisir des talent de multiclassage pour plusieurs classes différentes.
  • Savoir faire polyvalent : +1 aux tests des compétences pour lesquels le barde n'est pas formé
  • Paroles d'amitié : rencontre ; arcanique ; action mineure ; portée personnelle ; bonus de pouvoir de +5 au prochain test de diplomatie effectué avant la fin de votre tour de jeu suivant.
  • Paroles de majesté : rencontre (spécial) ; arcanique, guérison ; action mineure ; proximité explosion 5 ; cible vous ou un allié pris dans l'explosion ; la cible peut dépenser une récupération et regagner un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de charisme. De plus vous faites glisser la cible d'une case ; spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre mais uniquement une fois par round.
  • Vertu de ruse : 1/round lorsqu'une attaque rate un allié situé dans un rayon de 5 + mod intelligence cases --> possibilité de faire glisser cet allié d'1 case en action libre.

Caractéristiques et compétences
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  • Force 11 (+0/+1) [Carac 11]
    • Athlétisme +2

  • Constitution 14 (+2/+3) [Carac 14]
    • Endurance +4

  • Dextérité 12 (+1/+2) [Carac 12]
    • Acrobatie +3
    • Discrétion +3
    • Larcin +3

  • Intelligence 14 (+2/+3) [Carac 14]
    • Arcanes (F) +12
    • Histoire (F) +10
    • Religion +5

  • Sagesse 12 (+1/+2) [Carac 12]
    • Exploration +5
    • Intuition +3
    • Nature +5
    • Perception +3
    • Soins +3

  • Charisme 16 (+3/+4) [Carac 14 + 2 bonus racial]
    • Bluff (F) +8
    • Connaissance de la rue (F) +10
    • Diplomatie (F) +8
    • Intimidation (F) +8


Attaques
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  • Corps à corps : +4
    • Détails : 1 (1/2 niv) + 0 (For) + 0 (classe) + 0 (race) + 2 (cimeterre) + 1 (alté)
  • Distance : +5
    • Détails : 1 (1/2 niv) + 1 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) +1 (talent) + 2 (arc court) + 0 (alté)
  • Pouvoirs de barde avec focaliseur : +6
    • Détails : 1 (1/2 niv) + 3 (Cha) + 0 (classe) + 0 (race) + 1 (talent) + 1 (alté)


Défenses et santé
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  • PV : 40
    • Récup'/jour : 9
    • Valeur de récup' : 10

  • CA : 16
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 2 (Int) + 0 (classe) + 0 (race) + 3 (armure + bouclier) + 0 (alté)
  • Vig : 15
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 2 (Con) + 0 (classe) + 1 (race) + 1 (cape) + 0 (alté)
  • Ref : 16
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 2 (Int) + 1 (classe) + 1 (race) + 1 (cape) + 0 (alté)
  • Vol : 17
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 3 (Cha) + 1 (classe) + 1 (race) + 1 (cape) + 0 (alté)

Talents
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  • 1. Linguiste : 3 langues supplémentaires parlées (nain, elfe, drakéide)
  • 1. Expertise versatile : +1 aux jets d'attaque avec le groupe d'armes (arcs) et le focaliseur choisi (instrument de musique).
  • 1. bonus de classe : Lanceur de rituels : vous pouvez lancer des rituels
  • 2. : Connaissances bardiques : +2 aux tests d'arcanes, de connaissance de la rue, d'exploration, d'histoire, de nature et de religion

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Bréviaire pour rituel : pages disponibles 126/128 ; 50 po ; 1,5 kg
    • Equipement de base de l'aventurier (sauf corde en soie au lieu de chanvre) ; 24 po ; 14 kg
    • Vêtements de qualité : 30 po ; 3 kg
    • Cimeterre magique +1 ; maniement +3 (+2 de base +1 d'altération) ; dégâts 1d8+1 (+1 altération) ; groupe lames lourdes ; propriétés critique amélioré (dégâts maximum + 1 [A] (+1d6 magique)) ; 2 kg.
    • Arc court ; maniement +2 ; dégâts 1d8 ; portée 15/30 ; groupe arcs ; propriétés petite, rechargement libre ; 25 po ; 1 kg.
    • Flèches (30) ; 1 po ; 1,5 kg
    • Armure de cuir : CA +2 ; absence de malus au test ou à la VD ; 25 po ; 7,5 kg.
    • Bouclier léger : CA +1 ; absence de malus au test ou à la VD ; 5 po ; 3 kg.
    • Poids total par rapport à la force pour l'encombrement : environ 35 kg/55 kg

  • Objets magiques :
    • Niveau 1 : cimeterre magique + 1 ; arme toutes ; altération jets d'attaque et de dégâts ; critique +1d6 par point d'altération
    • Niveau 2 : cape de résistance +1 : bonus d'altération aux jets de réflexes, vigueur et volonté ; pouvoir (quotidien) : action mineure. Vous bénéficiez d'une résistance à tous les dégâts de 5 jusqu'à votre tour de jeu suivant.
    • Niveau 3 : bandura du Fochlucan ; objet merveilleux ; propriétés les bardes peuvent utiliser cet instrument comme un focaliseur pour les pouvoirs de barde et de voie parangonique de barde. En tant que focaliseur il confère un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et il inflige 1d6 de dégâts supplémentaires en cas de coup critique ; pouvoir (quotidien) : action simple. Utilisez ce pouvoir pendant un repos court. A la fin du repos court un allié qui est resté dans un rayon de 20 cases de vous pendant le repos bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 aux jets de dégâts d'armes jusqu'à la fin de son repos court ou de son repos prolongé suivant ; chant apaisant : le bonus de pouvoir est de +2.

Pouvoirs à volonté
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Frappe directrice (barde 1 manuel des joueurs 2)
"La trajectoire de votre arme guide vos alliés, leur montrant où concentrer leurs attaques"
Mots-clés : Arcanique, arme
Action simple, portée corps à corps arme
cible une créature, Charisme vs CA
Réussite : 1 [A] + mod. charisme dégâts
Effet :la cible subit un malus de -2 à la défense de votre choix jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Marque trompeuse (barde 1 manuel des joueurs 2)
"Vous masquez votre attaque arcanique, feintant votre adversaire en lui faisant croire que l'attaque vient de l'un de vos alliés"
Mots-clés : Arcanique, focaliseur
Action simple, portée distance 10
cible une créature, charisme vs réflexes
Réussite : 1d8 + mod charisme dégâts
Effet : la cible est marquée par un allié à 5 cases de vous jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Sarcasmes venimeux (barde 1 manuel des joueurs 2)
"Vous lancez une volée d'insultes bien senties et empreintes de magie bardique à l'adresse de votre adversaire afin de le pousser à rentrer dans une rage aveugle"
Mots-clés : Arcanique, charme, focaliseur, psychique
Action simple, portée distance 10
cible une créature, charisme vs volonté
Réussite : 1d6 + mod. charisme de dégâts psychiques.
Effet : la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Corps de rat(thème)
Action mineure
Effet: vous prenez la forme d'un rat de taille minuscule. Quand vous passez de la forme rat à la forme humanoïde, vous pouvez vous décaler d'une case.
En forme de rat, vous ne pouvez attaquer. Vous gardez vos caractéristiques mais bénéficiez d'une VD d'escalade égale à la moitié de votre mouvement et d'un bonus de +4 en discrétion. Votre équipement devient partie intégrante de votre forme et tout autre objet tombe à terre. Vous bénéficiez toujours de vos bonus d'équipements mais ne pouvez y accéder tant que vous êtes en forme de rat.
Spécial: vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'une fois par tour.

Pouvoirs de rencontre
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Maladresse (barde niveau 1 manuel des joueurs 2)
"Vous embrumez l'esprit de votre adversaire, le poussant à trébucher au milieu de vos alliés"
Mots-clés : Arcanique, charme, focaliseur
Action simple, portée distance 5
cible une créature, charisme vs volonté
Réussite : 1d6 + mod de charisme dégâts.
Effet : vous faites glisser la cible de 2 cases ; pendant ce mouvement forcé vous ou l'un de vos alliés pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps en action libre avec un bonus de pouvoir de +2 au jet d'attaque ; vertu de ruse : le bonus de pouvoir au jet d'attaque est égal à 1 + votre modificateur d'intelligence
Attraction magnétique (barde niveau 3 manuel des joueurs 2)
"Une décharge de force propulse votre adversaire vers un de vos alliés"
Mots-clés : Arcanique, focaliseur, force
Action simple, portée distance 10
cible une créature, charisme vs vigueur
Réussite : 1d10 + mod de charisme dégâts de force.
Effet : vous faites glisser la cible de 5 cases jusqu'à une case adjacente à un de vos alliés

Pouvoirs quotidiens
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Cri d'encouragement (barde niveau 1 manuel des joueurs 2)
"Votre hurlement de colère vrille l'esprit de votre adversaire. Chaque fois que vos alliés frappent cet adversaire ils puisent des forces supplémentaires dans sa faiblesse."
Mots-clés : Arcanique, focaliseur, guérison, psychique
Action simple, portée distance 10
cible une créature, charisme vs volonté
Réussite : 2d6 + mod de charisme dégâts psychique.
Effet : jusqu'à la fin de la rencontre lorsque un allié touche la cible, cet allié regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme

Pouvoirs utilitaires
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Chant protecteur (barde niveau 2 manuel des joueurs 2)
"Vous chantonnez quelques notes d'un refrain guerrier et votre magie stimules les capacités défensives de vos alliés"
Mots-clés : Arcanique, périmètre
Action simple, portée explosion 5
Effet : l'explosion créé un périmètre de chants motivants qui persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Lorsque vous vous déplacez le périmètre se déplace avec vous et reste centré sur vous. Tant qu'ils sont situés dans le périmètres vos alliés gagnent un bonus de pouvoir de +1 à la CA ; maintien (mineure) : le périmètre persiste

Rituels
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Chant du voyageur (barde niveau 1 manuel des joueurs 2)
"Votre chant accélère le pas de vos alliés et les aide à oublier les épreuves du voyage"
Niveau 1
Catégorie exploration, temps d'incantation 10 minutes
Durée 8 heures, pré-requis barde
Coût des composantes 10 po + un focus de 5 po ; prix d'achat 75 po
Compétence clef : arcanes (pas de test)
Effet : pour la durée du rituel vous et jusqu'à 8 de vos alliés ayant entendu l'intégralité du rituel pouvez voyager plus vite que d'habitude. Pour déterminer la distance que vous et vos alliés pouvez parcourir en une heure ou en une journée, considérez la vitesse de votre groupe comme celle de son membre le plus lent + 2 ; focus un instrument de musique dont vous jouez pour le rituel
Disque flottant de Tenser (niveau 1 manuel des joueurs 1)
"Oh ça ? Je l'emmène partout. C'est une sorte de porteur mais qui n'a jamais besoin de se reposer.Votre chant accélère le pas de vos alliés et les aide à oublier les épreuves du voyage"
Niveau 1
Catégorie exploration, temps d'incantation 10 minutes
Durée 24 heures
Coût des composantes 10 po ; prix d'achat 50 po
Compétence clef : arcanes
Effet : Vous créez un champ de force circulaire et légèrement concave, flottant à 30 cm au dessus du sol et transportant ce que vous y déposez. Il reste stationnaire tant que vous ne vous écartez pas de plus de 5 cases. Dans ce cas il se déplace à votre VD de base une fois par round jusqu'à ce qu'il soit de nouveau dans un rayon de 5 cases. Vous pouvez lui ordonner de se déplacer à hauteur de votre VD actuelle au prix d'une action de mouvement. S'il se trouve à plus de 5 cases de vous pendant deux rounds consécutifs, il disparaît et tout son contenu tombe par terre. Le poids maximum que le disque peut transporter dépend du résultat de votre test d'arcanes : 125 kg pour un résultat de 9 ou moins, 250 kg pour un résultat entre 10 et 24, 500 kg pour un résultat entre 25 et 39 et 1000 kg pour un résultat supérieur à 40

Gestion en cas d'absence:

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? Pouvoirs de barde avec focaliseur
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ? corps à corps avec le cimeterre magique
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? pouvoirs de barde pour le diriger sur les alliés et frappe à distance
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? Boost des alliés et attaque à distance
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? Pouvoirs de barde et corps à corps
6/ Quel est ma défense principale ? Bouclier léger et s'éloigner du champ de bataille
7/ Quel est ma défense secondaire ? activer chant protecteur et se mettre en position défensive
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ? à pieds tout le temps
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent? Oui.
- Audacieux? Inutile, tant qu'on survit au combat on pourra toujours agrémenter le récit de détails épiques :mrgreen:
- Silencieux ? Je suis un barde alcoolique donc je parle la la la la la :mrgreen:
- Insouciant ? Quand il y a possibilité de luxure et de beuverie mon barde perd un peu sa capacité à se contrôler.
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ? Je ne les connais pas pour l'instant

Edité : 03 Mars 2014, 10:52 par Goku82 (4×)
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Message Publié : 26 Février 2014, 15:15 
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 3279
Localisation : Paris
Orrel Mangepierre

Profil:
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Race :Nain
  • Ancré au sol : -1 distance sur déplacement forcé. Si on me jette à terre jet droit à un JDS pour éviter de tomber
  • Boyau d'acier : JDS+5 contre poison
  • Déplacement avec charge : Pas de pénalité.
  • Maniement des armes naines : Formation aux armes naines
  • Résistance naine : Second souffle devient une action mineure.
Classe : Prêtre
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Moradin
Niveau : 3
Langues : Commun, Nain
Argent :
Aptitudes:
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Thème:

Historiques:

Aptitudes de classe :
  • Conduit Divin
  • magie rituel : préservation des morts, Disque flottant de tenser.
  • Mot de guérison (Rencontre):
    Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre.
    Action mineure, proximité explosion 5
    Vous ou un allié
    Effet : La cible peut dépenser une récupération et regagner 1d6 points de vie supplémentaire.
  • Savoir du soigneur : Ajout de SAG aux pvs rendus

Caractéristiques et compétences
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  • Force 12 (+/+) [Carac 12]
    • Athlétisme +2

  • Constitution 14 (+0/+) [Carac 12 + 2 Racial]
    • Endurance +3 +5

  • Dextérité 8 (+/+) [Carac 8]
    • Acrobatie 0
    • Discrétion 0
    • Larcin 0

  • Intelligence 10 (+/+) [Carac 10]
    • Arcanes +1
    • Histoire +1 +6
    • Religion +1 +6

  • Sagesse 18 (+/+) [Carac 16 + 2 Racial]
    • Exploration +3 +7
    • Intuition +6 +10
    • Nature +5
    • Perception +5
    • Soins +6 +10

  • Charisme 16 (+/+) [Carac 16]
    • Bluff +4
    • Connaissance de la rue +4
    • Diplomatie +4
    • Intimidation +4

Défenses et santé
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  • PV : 36
    • Récup'/jour : 9
    • Valeur de récup' : 9

  • CA : 18
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 0(Int) +0 (classe) +0 (race) +6 (objet) +1 (alté)
  • Vig : 14
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 3(Con) +0 (classe) +0 (race) + (objet) +0 (alté)
  • Ref : 11
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 0(Int) +0 (classe) +0 (race) + (objet) +0 (alté)
  • Vol : 17
    • Détails : 10 (base) + 1(1/2 niv) + 4(SAG) +2 (classe) +0 (race) +0 (objet) +0 (alté)
[/list]

Talents
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  • 1. Prêtre de combat nain : Regain de pv temporaire égal à CON quand j'utilise mot de guérison sur un allié.
    1bis. lanceur de rituel
  • 2. Entrainement en mêlée : Utilisation de SAG au lieu de FOR pour les attaques de bases (Attaque + Dgt)
  • 4. :

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Équipement de base de l'aventurier (Bâtons éclairant*2, Corde en chanvre, outre, paillasse, Ration de survie*10, Sac à dos, Sacoche de ceinture, Silex et amorce) 15po
    • Matériel d'escalade (Grappin, Marteau, Pitons*10) 2po
    • 5 sacs de composantes pour rituel disque de tenser (50po).
    • Bréviaire pour rituel 2 pages utilisées 50po

  • Objets magiques :
    • Armure d'amélioration (maille Niveau 3 comptoir de l'aventure p41) : Chaque fois que vous atteignez une étape dans la journée, le bonus d'altération de cette armure augmente de 1. Toutefois, elle retrouve son bonus d'altération habituel après un repos prolongé.
    • Masse d'arme de front +1 (ATK : 1d20+4+1+1 // Dgt : 1d8+4+1)(Niveau 3 arme de front comptoir de l'aventure p67) : +1d8 dgt sur une charge réussie (Pouvoir quotidien : Si mon attaque touche tout les alliées ont +1 ATT jusqu'à la fin de mon tour de jeu.
    • Symbole de mortalité +1(ATK : 1d20+4+1+1): Pouvoir quotidien : Si je touche avec un pouvoir qui utilise ce symbole +1d4 dgts ou 1d8 contre les mort-vivants.

Pouvoirs à volonté
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Sceau Astral(Prêtre 1 Divine Power)
Action simple, portée 5
Une créature, SAG+2 vs REF
Réussite : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu la cible subit une pénalité de -2 à toutes les défenses. Le prochain alliée qui l'attaquera avant la fin de votre prochain tour de jeu regagne 2+CHA point de vie.
Effet

Lance de la foi(Prêtre 1 MDJ1)
Action simple, portée 5
Une créature, SAG vs REF
Réussite : 1d8+SAG dégâts radiants, et un allié que vous voyez bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à son prochain jet d'attaque contre la cible.
Augmentation des dégâts à 2d8+SAG au niveau 21
Effet

Pouvoirs de rencontre
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Lueur divine(Prêtre 1 MDJ1)
Action simple, Proximité : décharge 3
Chaque ennemi dans la décharge, SAG vs REF
Réussite : 1d8+SAG dégâts radiant.
Effet:Les alliées pris dans la décharge bénéficient d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Lumière démoralisante(Prêtre 3 MDJ1)
Action simple, portée 10
Une créature, SAG vs REF
Réussite : 2d10+SAG dégâts radiant.
Effet:Un alliées que vous voyez jouit d'un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Conduit Divin : Chance divine(Prêtre 1 MDJ1)
Action Libre, Personnelle
Effet:Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au prochain jet d'attaque ou jet de sauvegarde que vous effectuez avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Conduit Divin : Renvoi des morts-vivants(Prêtre 1 MDJ1)
Action Simple , Proximité explosion 2
Chaque mort vivant dans l'explosion, SAG VS VOL
Réussite : 1d10+SAG dégats radiants et vous poussez la cible de 3+CHA cases. La cible est immobilisée jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant.
Effet:Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au prochain jet d'attaque ou jet de sauvegarde que vous effectuez avant la fin de votre tour de jeu suivant.


Pouvoirs quotidiens
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Cascade de Lumière(Prêtre 1 MDJ1)
Action simple, portée 10
Une créature, SAG vs VOL
Réussite : 3d8+SAG dégâts radiant et la cible acquiert une vulnérabilité de 5 à toutes vos attaques (sauvegarde annule)
Echec : Demi-dégâts, et la cible n'acquiert aucune vulnérabilité

Pouvoirs utilitaires
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Quotidien : Soins légers(Prêtre 2 MDJ1)
Action simple, Corps à corps
Vous ou une créature
Effet: La cible regagne des points de vie comme si elle avait dépensé une récupération

Gestion en cas d'absence:

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? Sceau Astral sur les ennemis pour les débuffer.
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ? Lance de la foi
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? Le debuffer, Buffer le DPS, puis aller au contact.
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? Lancer Lueur divine, puis buffer mon groupe.
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? Me faire plaisir au contact.
6/ Quel est ma défense principale ? Sceau Astral.
7/ Quel est ma défense secondaire ? La chance ?
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ? A pied ou sur un disque flottant de Tenser :lol:
9/ Suis-je presque toujours :
- Audacieux?
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ? A développer par la suite.

Edité : 04 Avril 2014, 09:52 par monkstark
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Message Publié : 28 Février 2014, 02:03 
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Message Publié : 10 Mars 2014, 12:13 
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Chawee
Compagnon animal de Myriade

Caractéristiques:
  • PV: 17
  • Initiative: égale à celle de Myriade
  • Perception: 13
  • Vitesse: 8(escalade 6)

Défenses:
  • CA: 16
  • Vigueur: 16
  • Réflexe: 18
  • Volonté: 14

Traits:
Compagnon alerte
Aura 1
Quand ils sont dans l'aura, les ennemis ne peuvent gagner d'avantage de combat contre les alliés de la panthère

Action simple:
Griffure-à volonté.
Attaque: +8 vs CA(mêlée 1)
Toucher: 1d8+1 dégâts et la cible vous accorde un avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour.

For: 15/Dex: 20/Con: 15/Int: 2/Sag: 13/Cha: 6
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Message Publié : 15 Mai 2014, 23:37 
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Maëwen

Portrait:
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Image

Avatar:
Pièce jointe :
Maewen.jpg

Profil:
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Race : Elfe
  • Vision nocturne
  • Maniement des armes elfiques: formée au maniement des arcs courts et longs
  • Origine féérique
  • Pas assuré: ignore un terrain difficile en se décalant, même si un pouvoir permet de se décaler de plusieurs cases
  • Précision elfique en pouvoir de rencontre
  • Vigilance de groupe: +1 en perception à tous les alliés non elfes dans un rayon de 5 cases
Classe : Voleuse (artiste de cirque: lanceuse de couteaux)
Alignement : Chaotique bonne
Dieu : Maëwen n'est pas particulièrement religieuse, mais comme la plupart des elfes, elle vénère Corellon. Elle aura une affinité avec les divinités qui favorisent les artistes et la joie de vivre.
Niveau : 3
Langues : Commun, elfique
Argent : 234 po
Aptitudes:
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Thème:

Historique: Artiste de cirque
  • +2 en acrobaties

Aptitudes de classe :
  • Armes du voleur: +1 au jet d'attaque avec une dague
  • Attaque sournoise: +2 d6 dégâts en cas d'avantage de combat
  • Frappe de la mante: avantage de combat contre les créatures n'ayant pas encore agi
  • Esthète de l'esquive: bonus égal au modificateur de charisme à la CA contre les attaques d'opportunité

Caractéristiques et compétences
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  • Force 12 (+1 /+2) [Carac 12]
    • Athlétisme +2

  • Constitution 12 (+1 /+2) [Carac 12]
    • Endurance +2

  • Dextérité 18 (+4/+5) [Carac 16+2]
    • Acrobatie +12 (formation, historique)
    • Discrétion +10 (formation)
    • Larcin +10 (formation)

  • Intelligence 10 (+0/+1) [Carac 10]
    • Arcanes +1
    • Histoire +1
    • Religion +1

  • Sagesse 10 (+0/+1) [Carac 8+2]
    • Exploration +1
    • Intuition +1
    • Nature +3 (bonus racial)
    • Perception +7 (formation, bonus racial)
    • Soins +1

  • Charisme 16 (+3/+4) [Carac 16]
    • Bluff +8 (formation)
    • Connaissance de la rue +8 (formation)
    • Diplomatie +4
    • Intimidation +4

Défenses et santé
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  • PV : 34
    • Récup'/jour : 7
    • Valeur de récup' : 8

  • CA : 17
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 4 (Dex) +0 (classe) +0 (race) +0 (objet) +2 (armure de cuir)
  • Vig : 14
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 2 +0 (classe) +0 (race) + 1 (amulette) +0 (alté)
  • Ref : 18
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 4 (Dex) +2 (voleur) +0 (race) + 1 (amulette) +0 (alté)
  • Vol : 15
    • Détails : 10 (base) + 1 (1/2 niv) + 3 (Cha) +0 (classe) +0 (race) +1 (amulette) +0 (alté)

Combat
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Bonus à l’attaque :
Épée courte : 4 (dex) + 1 (1/2 niveau) + 1 (altération de l’arme) + 3 (maniement) = +9
Dague (corps à corps ou lancer) : 4 (dex) + 1 (1/2 niveau) + 3 (maniement) + 1 (armes du voleur) = 9

Dégâts :
Épée courte : d6 + 4 (dex) + 1 (1/2 niveau) + 1 (altération de l’arme) = d6 + 6
Critique : + 1 d6, 1d8 s’il y a avantage de combat.
Dague (corps à corps ou lancer) : d4 + 4 (dex) + 1 (1/2 niveau) = d4 + 5

Sournoise :
Quand situation d’avantage de combat, + 1 à l’attaque et + 2d6 aux dégâts.

Talents
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  • 1. Adresse elfique: +2 au jet relancé grâce au pouvoir précision elfique
  • 2. Arme en main: Dégainer une arme fait partie de l'action d'attaque / +2 à l'intitiative
  • 4. :

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • 2 bâtons éclairants
    • 15m de corde en chanvre
    • 1 outre
    • 1 paillasse
    • 10 jours de rations de survie
    • 1 sac à dos
    • 1 sacoche de ceinture
    • Silex et amorce
    • Outils de cambrioleur (quand même)
    • Vêtements de qualité (costume de scène)
    • 1 cataplasme médicinal (p. 25 du Comptoir de l'aventure)
    • 1 potion de mimétisme (p. 189 du Comptoir de l'aventure): action mineure + récupération; permet de prendre exactement l'apparence d'une personne en ligne de mire (voix, tics, intonation, équipement, etc.). +5 aux tests de bluff visant à se faire passer pour elle.

  • Objets magiques :
    • Niveau 2: amulette de fermeté (p. 141 du Comptoir de l'aventure). Pouvoir quotidien ne nécessitant aucune action (relancer un jet de sauvegarde raté et garder le nouveau jet, même s’il est pire que le premier).
    • Niveau 3: épée courte de duelliste (p. 228 du Manuel du Joueur). Pouvoir quotidien au prix d’une action mineure (bénéficier d’un avantage de combat contre la prochaine créature attaquée avec cette arme durant ce tour de jeu).
    • Niveau 4: brassards feuillefées (p. 237 du Comptoir de l'aventure). Pouvoir quotidien de téléportation au prix d’une action libre (lors d’une attaque sur une cible adjacente, se téléporter vers la case la plus proche permettant de prendre l’adversaire en tenaille avec un allié).

Pouvoirs à volonté
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Fioriture (Voleur 1, arme, martial)
Action simple, corps à corps ou distance
Condition: arbalète, fronde ou lame légère
Cible: une créature, DEX vs CA
Réussite : 1[A] + DEX + CHA

Frappe habile (Voleur 1, arme, martial)
Action simple, corps à corps ou distance
Condition: arbalète, fronde ou lame légère
Spécial: possibilité de se décaler de 2 cases avant l'attaque
Cible: une créature, DEX vs CA
Réussite : 1[A] + DEX

Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoiler
Rempart ambulant (Voleur 1, arme, martial)
Action simple, corps à corps ou distance
Condition: arbalète, fronde ou lame légère
Cible: une créature, DEX vs REF
Réussite : 2[A] + DEX
Effet: échanger sa position avec celle d'un allié consentant

Qui va à la chasse (Voleur 3, arme, martial)
Action simple, corps à corps
Condition: attaquer avec une lame légère
Cible: une créature, DEX vs VOL
Réussite : 2[A] + DEX. Echange de position avec la cible, et possibilité de se décaler d'1 case après cela
Esthète de l'esquive: possibilité de se décaler d'un nombre de cases égal au modificateur de charisme

Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoiler
Pantin crédule (Voleur 1, arme, martial)
Action simple, corps à corps ou distance
Cible: une créature, DEX vs CA
Réussite : 3[A] + DEX et la cible glisse d'une case
Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, faire glisser la cible d'une case à chaque attaque réussie contre elle

Pouvoirs utilitaires
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Roulé-boulé (Voleur 2, martial) - rencontre
Action de mouvement, personnelle
Condition: formation en Acrobaties
Effet: se décaler d'un nombre de cases égal à la moitié de la VD

Gestion en cas d'absence:

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? La fioriture (avec la sournoise, c’est mieux).
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ? La frappe habile, pour se positionner au mieux et placer la sournoise.
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? Essayer de le prendre à revers quand il est au corps à corps avec un des gros costauds du groupe.
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? Lancer quelques couteaux si possible, avant de venir au corps à corps et passer d’un ennemi à l’autre en les prenant en tenaille.
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? Lancer des couteaux. Plein de couteaux. Puis frapper fort en me déplaçant d’un ennemi à un autre.
6/ Quel est ma défense principale ? L’esquive et le fait d’être toujours en mouvement.
7/ Quel est ma défense secondaire ? Le roulé-boulé peut permettre de se sortir de situations périlleuses : courageuse, mais pas téméraire...
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ? Mes pieds ! Comme disait un copain, « un V2 écologique et très efficace »…
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent? Parfois pas assez
- Audacieux? Oui
- Silencieux? Quand il le faut
- Insouciant? Un peu trop
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ? A développer dans la suite de l’histoire.

Background:
Message secret.Maëwen est une jeune elfe originaire du Nord de Haute-Forêt. C’est à peu près tout ce qu’elle sait de sa famille biologique : en effet, elle a été adoptée toute jeune enfant par le Cirque Zalmetta, qui l’a recueillie alors qu’elle errait non loin de la route (elle n’avait alors qu’une trentaine d’années). Les gens du cirque ont bien essayé de retrouver ses parents, mais ils n’ont pu identifier qu’un village brûlé non loin de l’endroit : peut-être des orques, ou des trolls, ou des bandits, qui pullulent dans cette région. Elle était bien jeune pour réaliser ce qui s’était réellement passé, et tout portait à penser qu’elle n’était pas dans le village au moment de la tragédie, pour une raison ou pour une autre. Les gens du cirque l’ont donc adoptée et en ont fait une des leurs, en la plaçant sous la protection du propriétaire, un gnome du nom de Giorgio Zalmetta, dont les talents d’illusioniste étaient le clou du spectacle. Elle a grandi dans cet environnement, parcourant les routes, participant à la vie et aux représentations selon ses capacités. Elle considère le cirque comme sa véritable famille. Au début, elle rendait de menus services appropriés à son âge et à ses capacités. Elle a commencé en étant l’assistante de l’illusionniste (en lui portant les verres d’eau qu’il changeait en vin, par exemple), puis a développé un certain talent pour les numéros d’équilibristes qui nécessitaient la présence de personnes de petite taille. Lorsqu’elle est devenue adolescente, elle s’est liée avec le lanceur de couteaux humain, qui lui a appris tout ce qu’il savait. A sa mort, elle a repris le numéro, en tant qu’artiste principale.

Le cirque, dirigé de main de maître par le gnome, a duré de très longues années, et a su se faire une petite réputation auprès de la plupart des communautés civilisées du Nord de la Côte des Epées. C’était une communauté cosmopolite : la majeure partie des artistes et des techniciens étaient humains, mais il y avait aussi des demi-elfes, des nains et des halfelins, une demi-douzaine de demi-orques et quelques elfes de lune. Le propriétaire du cirque était le seul représentant de sa race. Cela a fortement influé sur le caractère de Maëwen et sur son attitude vis-à-vis des autres races : à côtoyer ainsi tant de monde, elle a appris à n’avoir aucun préjugé sur une personne fondé sur son appartenance à telle ou telle communauté ; par ailleurs, le fait de vivre et de grandir au contact d’une majorité de personnes à l’espérance de vie beaucoup plus courte que la sienne (à l’approche de l’âge adulte, elle voyait naître les petits-enfants des humains qui étaient de jeunes enfants lorsqu’elle a été recueillie) a renforcé son insouciance et son détachement vis-à-vis du monde matériel. Sa philosophie est de profiter des bonnes choses quand elles se présentent, et de ne pas s’affliger des périodes difficiles, car elles ne durent jamais vraiment.

Son premier véritable chagrin a été la mort de Giorgio trois ans auparavant, qu’elle considérait comme son père adoptif. Il était très aimé, et tous les membres du cirque ont pleuré sa mort. Cependant, l’héritage étant allé à un lointain neveu qui demeurait dans une cité de son peuple très loin de là et ne s’intéressait absolument pas à la troupe, celle-ci s’est disloquée, les artistes se disséminant, toquant à la porte d’autres cirques ou se lançant dans une carrière solitaire, tandis que les techniciens trouvaient à s’employer ailleurs. Maëwen, tout jeune adulte, a alors pris la décision de parcourir les routes seule, se produisant de temps à autre sur scène pour renflouer sa bourse. Il lui est également arrivé de se rendre utile, moyennant finances, dans des affaires délicates nécessitant habileté et discrétion. A ce jour, son plus grand fait d’armes a été, à la demande du prêtre d’un temple de Corellon, d’aller récupérer discrètement une statuette volée pour le compte un riche collectionneur sans scrupules. C’est à cette occasion qu’elle a acquis ses outils de cambrioleur, fournis par le prêtre qui lui a donné la mission. Cependant, ce genre d’activités est loin d’être habituel pour elle.

Au cours de ses voyages, il lui est arrivé de faire halte à l’école bardique d’Elviane, avec qui elle s’est liée d’amitié et qui lui a permis à une ou deux occasions de se tirer d’un mauvais pas. A l’occasion, elle a même pu faire quelques démonstrations de ses talents auprès de certains élèves, leur enseignant certains de ses talents.

Cependant, elle était assez loin d’Eauprofonde lorsqu’elle a appris la mort de la Harpestre : le message lui étant arrivé le jour même de l’enterrement, elle n’a pu s’y rendre. Cependant, elle a aussitôt pris la route pour se rendre à l’école et présenter un dernier hommage à celle qu’elle considérait comme une amie.


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Message Publié : 15 Mai 2015, 15:21 
Hors-ligne Thaumaturge
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Eladrine, magelame

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Keyradin a écrit :
Hrmm, un objet niveau 4-3-2, et le budget pour un niveau 2(pas le livre sous la main, je regarderai demain)

Objet niveau 4: Epée longue solaire (altération +1 / pouvoir à volonté et pouvoir quotidien).
Objet niveau 3: Armure de cuir sylvestre (CA +2 / +1 altération: s'applique à l'Athlétisme et à la Discrétion).
Objet niveau 2: Cape de résistance (+1 aux défenses: Réflexes, Vigueurs et Volonté / pouvoir quotidien: action mineure, résistance de 5 dégâts jusqu'au début du prochain tour).

Keyradin a écrit :
Phiphir? ^^

Tu as le droit à 520 po, si je me rappelle bien.

On va faire simple:
- Vêtements de qualité (30 PO)
- Equipement de base de l'aventurier (15 PO)

Le reste en monnaie. N'oublions pas que j'habite pas loin d'Eauprofonde.
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