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 Sujet du message : The Story so far ...
Message Publié : 29 Octobre 2022, 17:01 
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Inscription : Déc 2013
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Localisation : Vaucluse
Roza, Brand et Hector (entre autres PJs) se sont retrouvés échoués sur une plage de sable rouge après avoir subis les affres d'une tempête maritime alors qu'ils se trouvaient sur un navire en partance pour l'île de Dadiche (pour une raison inconnue jusqu'alors). La Mer du Dernier Soupir porta bien son nom ce soir-là tandis que la tempête nocturne vrombissait sur les pontons du navire. Tandis qu'ils luttaient tous péniblement pour leur survie afin de ne pas mourir noyé ou passé par dessus bord ce qui aurait signifié pour eux une mort certaine, le navire fut comme transporter/tirer vers les profondeurs. Tous virent leur mort arriver, TOUS.
Cependant le destin peut-être en décida autrement et quelques uns survécurent.
La terre sur laquelle ils avaient échoué était complètement différente ce qu'ils avaient pu déjà voir auparavant. Était-ce une île ou un continent, ils ne le surent jamais, mais ce qu'ils allaient découvrir aurait dû bousculer leur certitude (mais il n'en fut rien...sacré PJs, rien ne les impressionnent).
En effet tout ce qu'ils virent durant cette semaine personne ne l'avait vu ni même entendu parlé.
Sable rouge, K'man (la vieille lune rouge) plus grosse qu'à l'accoutumée, étoiles insondables, forêt tropicale, créatures gigantesques (types gorille, crocodile, dinosaure), petits êtres à la peau verte nommés Gobelins dont un pratiquant une magie/sorcellerie qui aurait été interdite de là où ils venaient.
Ils ne durent leur salut que par l'intervention d'une puissance ayant pris possession du vieux shaman Ziridrixx sous la forme d'un voile/fumée noir qui les invita à rejoindre un vieux temple rouge d'où ils pourraient rejoindre leurs contrées natales.
Poursuivi le chef gobelin qui ne l'entendait pas de cette oreille, Roza, Brand et Hector furent miraculeusement aidé par un géant démesuré à la peau d'ébène porteur d'une lance entièrement faite de métal et à l'étrange pointe au sourire grimaçant.
Aidé également par Onyx le chat noir de Ziridrixx, toujours dans les pattes de Hector (allez savoir pourquoi), ils purent ainsi rejoindre le Temple Rouge qui était baigné d'une lumière blafarde rougeâtre dégagée par d'étranges cristaux. Ils y virent le géant en "discussion" avec des hommes en toges rouges, des fresques murales dont aucun ne prêta guère attention, y entendirent parler d'une arme enfin prête et d'un portail refermé.
Après une longue tergiversation et surtout après avoir quitté le Temple une première fois, ils y retournèrent et furent fait "prisonniers" par les toges rouges aux large robes, tellement amples qu'aucun d'eux ne virent leur visage.
Après un rituel de sang qui failli coûter la vie à Roza, le trio se réveilla miraculeusement à la frontière de Sombreval, la gigantesque forêt elfique et des îlots-Terres.
Là, le géant d'ébène les attendait et se révéla être Kumbo, l'homme aux milles cicatrices, l'immortel, une légende au sein de la Compagnie Noire que tout le monde pensait mort.
Il les quitta en s'enfonçant dans Sombreval tandis que sa lance venait se planter non lui après avoir été appelé. (ça n'a choqué personne d'ailleurs, quand je vous disais que les PJs sont difficiles à impressionner, pourtant pas faute de leur répéter que la magie est rare et les objets magiques tout autant donc, bref, passons....).
Le trio décida de rejoindre les îlots-Terres, berceau natal de Roza.

Pendant ce temps, un dévôt de Peldora la déesse de la miséricorde et de la guérison, et 2 autres compagnons étaient en mission pour la Compagnie Noire au sein des îlots-terres afin d'aller récupérer une marchandise auprès d'un revendeur sur l'île du Plateau. Cette mission était un test pour prouver leur valeur auprès de Yryala Cheffe de la Compagnie Noire.
Hélas, presque sous leurs yeux, la marchandise qui se révéla plus tard être une toile, fut dérobée. une course poursuite fut alors engagée à travers l'île du Plateau puis ensuite dans la Mer Intérieure, course poursuite au cours de laquelle l'un d'eux perdit la vie.
Abandonné par Grumring le nain qui préféra s'en retourner auprès des siens, Anselme se retrouva seul, avec la toile enroulée, à Guettebois où il fit la connaissance du trio Roza, Brand et Hector.
Brand ayant fait parti un temps de la Compagnie Noire, le trio décida d'accompagner Anselme jusqu'à Yrya

Arrivés sur l'île de la Compagnie Noire, une compagnie de mercenaires de guerre reconvertie depuis peu en gens à tout faire (transport, escorte, etc etc), ils exposèrent la situation à Yrya qui ne vit pas d'un très bon oeil l'histoire d' Anselme, le décès de Domingo, et surtout les voleurs qui ont donné jusqu'à leur vie pour récupérer la toile. Pourquoi ?
Avec l'accord de tous, il faut donc décider d'aller enquêter sur la provenance de la toile. Toile qui représente un paysage coupé en deux verticalement : Sur la partie gauche au ton rouge y est représentée K'Man et dans le paysage en contrebas, un temple. Sur la partie droite, plus lumineuse y est représenté Lu'Mnar et dans le paysage en contrebas, un temple également. Les 2 temples n'ayant pas la même architecture. (Le temple en dessous de K'Man ressemble étrangement au temple rouge et le temple en dessous de Lu'Mnar est un temple de Sokan, le Dieu protecteur de l' Empire du Nord)
Là vous faîtes la rencontre de quelques résidents permanents de la forteresse, Tête de pioche et les frères Akhmed et Moustafa.
Lors de l'échange, Anselme révèle à tous que les voleurs (qui sont morts) portaient sur eux d'étranges cristaux non taillés rouges. Le trio reconnaît les mêmes qu'ils avaient pu voir dans le Temple Rouge. Quel est le lien ?

Vous vous rendez donc tous sur l'île du Plateau afin d'y mener enquête. Ricardo le batelier, vous y emmène. « si vous szavez bésoin dé moi...laissez oun message " Au Poisson écarlate" dans lé quartier Soud »
Sur place vous décidez de prendre repos à l'auberge "la Chope du Sud" bien connu de Roza durant un temps. Roza y rencontre une vieille connaissance dont elle aurait aimé oublier le visage, le répugnant Trombec. Ce dernier se fait d'ailleurs ramener à l'extérieur à cause de dettes impayées et de ses nouvelles activités qui ne plaisent guère au tenancier Raspac: la traite d'enfants (ce qui n'est nullement interdit ici)
Le quatuor décide alors d'aller rendre visite à Arash Al-Yuri, un maître cartographe, afin de savoir s'il pouvait leur dire quel paysage représenterait la toile. La visite est infructueuse, l'homme étant atteint de démence après avoir découvert que les ilôts-terres bougeraient. Est-ce vrai ? est-ce faux ? toujours est-il que ça l'a rendu fou. Toujours est-il c'est qu'avant de faire se crise de démence il a pu donner cette information « « Décidément, ce tableau ne me dit rien, je ne connais aucun paysage qui ressemble à cela sur les Ilôts-Terres. » plus d'infos page 9 de la partie 2

Le quatuor se rend ensuite chez le revendeur de la toile.
Chemin faisant Anselme s'aperçoit que la base de la nuque de Brand s'empourpre de rouge: il saigne. Il découvre alors une étrange marque sous son épaisse chevelure. Brand n'a pas de souvenir particulier à ce sujet et c'est la première qu'un tel saignement se produit.
Ce marchand d'art ne s'est pas remis de son agression et malgré tous les efforts d'Anselme il n'arrive pas à le soigner. Peldora ne semble pas répondre à ses appels. Sa femme dit qu'il délire depuis une semaine (correspondant à l'agression) et qu'elle l'aurait entendu prononcer les mots suivants assez souvent lors de ses délires majoritairement incompréhensibles « « Mon époux ne me dit pas grand chose à propos de ses affaires, mais avant qu'il ne tombe quasiment inconscient, il s'est mis à délirer et j'ai cru comprendre qu'il parlait du tableau volé.
La seule chose que j'ai retenu c'est un nom bizarre: Vyr Zon Rachten....et celui de la cité impériale Ravenhorn. » »


Le quatuor décida alors de retrouver Trombec. Mina une des serveuse de l'auberge de la Chope du Sud l' vu sortir d'une ruelle dans un quartier en bord de falaise.

à suivre......
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 Sujet du message : Re: The Story so far ...
Message Publié : 13 Mai 2025, 19:32 
Hors-ligne Troll
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Guerrier Solitaire

Inscription : Août 2015
Message(s) : 433
Localisation : Haute Savoie
1. La chute du ciel
• En chemin vers Ravenhorn, les héros voient un objet mystérieux tomber du ciel.
• Ils explorent un bosquet lugubre et découvrent une caravane d’esclavagistes, menée par Trombec.
• Dans des cages : des enfants prisonniers.



2. Éclaireur et tensions
• Hector infiltre discrètement la zone, découvre un être ailé au sol, des esclavagistes, et… un homme en noir inquiétant.
• Repéré, il précipite l’action. Le groupe décide d’agir malgré le danger.



3. Affrontement
• Roza, Brand, Anselme et Hector engagent un combat brutal contre Trombec et ses hommes.
• L’homme en noir, une figure sinistre liée à leur passé, intervient.
• Trombec est tué, mais plusieurs membres du groupe sont gravement blessés (Hector simule même sa mort).
• L’homme en noir s’échappe, laissant planer une menace durable.



4. La créature tombée du ciel
• L’objet du ciel est un humanoïde ailé, noirci par les flammes, porteur de mystère.
• Le groupe le prend avec eux dans la caravane.



5. En direction d’Enrost
• Après avoir libéré les enfants, les aventuriers se mettent en route vers le village le plus proche : Enrost.



6. Passage au village d’Enrost
• Le village est divisé par une rivière, dirigé par Gadar.
• Le groupe est accueilli avec méfiance, surtout à cause du corps ailé et des enfants.
• Les enfants sont hébergés à la ferme des Marpolin.
• Les aventuriers se répartissent :
• Anselme enquête avec Gadar au temple de Sokan et découvre des blessés gravement atteints venant de la mine locale.
• Roza, Brand et Hector accompagnent les enfants à la ferme sous la pluie.
• Des tensions religieuses et politiques émergent : Gadar, bienveillant, est soupçonneux vis-à-vis des intentions d’Anselme et Hector.
• Des rêves troublants assaillent les personnages, chacun confronté à des souvenirs de culpabilité, d’abandon ou de trahison.



7. Départ vers la cité d’Anselme
• Le groupe quitte Enrost et se rend dans la ville d’Anselme, la cité natale du dévot.
• Anselme visite la tombe de l’abbesse Théréza, se remémore son passé d’enfant sauvé, et doute de sa foi.
• Ils déposent le corps de l’être ailé dans un sanctuaire, où une religieuse nommée Jasépine les aide à identifier sa nature.



8. Mystères persistants
• Le lien entre la créature céleste, les esclavagistes, et l’homme en noir reste flou.
• Des noms comme Greven Il-Vec, Graham (mentor d’Hector), ou les Compagnies Washar évoquent une organisation plus vaste.
• Les enfants autrefois sauvés disparaissent à nouveau dans des circonstances troublantes.



9. Vers Ravenhorn
• Le groupe repart vers Ravenhorn, capitale impériale.
• Chacun est changé par les épreuves : blessés, marqués, mais toujours en quête de sens, de justice… ou de vengeance.
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