RAPPEL DES REGLES DE COMBAT
Blessures et guérison
Les personnage subissent tôt au tard des dégâts. Il existe 4 états possibles de blessures : la Blessure Légère, la Blessure Grave , l''Agonie, et la Mort. Blessure Légère : Les Blessures Légères ne sont que de simples bleus, coupures et égratignures. Elles font mal, elles saignent, mais elles ne sont pas assez significatives pour ralentir ou gêner la victime.
Blessures graves : Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet d'1d100 sous sa CON x 5 pour voir s'il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (21 - CON) en minutes. A son réveil, il sera très faible ( - 30% à tous ses jets ), et le restera jusqu'à ce qu'il ait été soigné.
Agonie : Un personnage qui se trouve à 1, 2 ou 3 points de vie doit faire un jet de CON x 3 par round. S'il le rate, il perd connaissance pour un laps de temps égal à (21 - CON) en heures. Mort : Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins meurt instantanément. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité... parfois).
COMBAT
Chaque personnage a la possibilité de manier différents types d'armes. Une compétence en arme à 2 valeurs en pourcentage : une valeur d'ATTaque et une valeur de PARade, à développer individuellement. Idem pour un Bouclier.
Le combat se fait en opposition avec l'adversaire. Ainsi on opposera la valeur d' ATT de l'attaquant à la valeur de PAR ou Esquive du défenseur. Le joueur doit ensuite faire en dessous de cette valeur pour toucher et appliquer les dégâts diminués des points d'armure éventuels.
Le jet d'opposition se calcule comme suit : Comp active moins Comp passive + 50 Ainsi un joueur actif ayant 65% en ATT face à un joueur passif ayant 35% en PARade ou Esquive, aura 80% chance de toucher : (65-35)+50 = 80. Mais un joueur actif ayant 35% en ATT face à un joueur passif ayant 65% en PARade ou Esquive aura seulement 20% de chance de toucher sa cible : (35-65)+50 = 20.
Lors d'un round de combat, un personnage peut effectuer 2 actions, un déplacement et une action d'attaque. Il a également droit à une action de parade gratuite. Le port d'un bouclier accorde une action de parade supplémentaire. Un personnage esquivant ne peut pas attaquer. Il y a d'autres actions gratuites durant un round de combat, comme parler
Une réussite critique ( 1/10ème du score de touche ) entraîne le doublement des dégâts, on lancera alors 2 fois le type de dés de dégâts. Ex : une dague fait 1d3+2, un critique occasionnera donc 1d3+2 + 1d3+2 = 2d3+4 Une réussite spéciale ( 1/25ème du score de touche ) entraîne un effet spécial, comme faire trébucher son adversaire, le faire saigner (perte 1PV/round), l'obliger à rester en défense le tour suivant, le repousser, etc. Soyez inventif, en accord avec le MJ.
INITIATIVE : L'initiative se calcule sur la base de la DEX + 1d6 en opposition à celle de la cible. Avant cela il faudra déterminer quelle action est entreprise et se positionner dans l'ordre des actions de combat 1. Tir à distance 2. Combat au corps à corps 3. Magie ( rare dans ce jeu, mais sait-on jamais ^^ ) 4. Tout autre type d'action de combat longue, comme placer un coup mortel ( backstab par exemple ), ou viser.
L'ordre des actions prime sur l'initiative. Un tireur à distance agira toujours avant un combattant en mêlée, ainsi de suite. Si 2 ou plusieurs personnes usent de la même action, l'initiative déterminera alors qui agit en 1er. En cas d'égalité ils agissent en même temps.
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