JRam144 a écrit :
Ce que j'ai compris :
- Nous avons été pris par une force étrange et laissés sur la plage CORRECT
- Il y a des gobelins (des créatures BIEN inhabituelles) dans la jungle CORRECT, jamais vu de telles créatures ni même entendu parlé
- le temple rouge est consacrée probablement au K'Man CORRECT, sauf que là aussi vous n'avez jamais entendu parlé d'un culte de K'Man
- Les capuchons rouges ne sont pas du tout comme Le petit Chaperon rouge ... CORRECT ahah
- Ils sont des trous de cul, et on ferait mieux de ne pas faire leur confiance, et de les tuer à la première opportunité à vous de voir
- Ils ont une arme, et ils ont utilisé le sang de Roza pour la charger. Ils ont utilisé ton sang pour autre chose, mais peut-être ont-ils menti en effet Ils vont probablement viser un orphelinat ou quelque chose d'horrible comme ça
- Kazim, si tu as l'opportunité, tu peux viser les orphelins et leurs maîtres théâtraux dans la partie 14, stp.
Ce que m'a particulièrement plu
- Le conflit entre les personnages. Oui, même le conflit entre Shenni et Roza. J'espère que Tuco reviendra, j'ai envie de lui frotter les fesses.
- L'opportunité de découvrir qui Roza est. Elle n'est plus la même qu'au début. ça c'est cool
- Le mystère. Les questions sans réponseset ça va continuer ^^
Ce que m'a particulièrement deplu
- Jouer DD 5e quand ce n'est pas le système préféré du MJ ça c'était au début, on a changé depuis, et peut-être que j'allègerais encore cette version, je trouve qu'il y a peut-être trop de compétence, à voir, mais on reste sur ce système en tout cas
- Errant dans la jungle sans direction ni espoir c'était le but, c'était à vous à vous en sortir seuls, je ne vous avais donné aucune direction, vous n'êtes pas des noobs il me semble ^^
- Quand nous avons dit "non" à l'aventure
ça a un peu compliqué la chose en effet, je vous laisse libre de faire ce que vous voulez, mais à un moment donné on joue à un jeu d'aventures, donc lorsque vous rentrez dans un temple mystérieux sans rien savoir dessus et que vous en sortez sans avoir fini de le "fouiller " j'appelle ça "refuser" l'aventure ouiJe comprends que l'apprentissage d'un nouvel univers n'est pas aisé, donc je vais vous donner quelques infos sur des choses qui auraient dû vous marquer et vous faire poser des questions au regard de ce que vous aviez dans le background de l'univers
Donc hormis le fait que étiez arrivés sur une "terre" inconnue, vous auriez dû être surpris par:
- les animaux de tailles gigantesques
- les créatures à la peau verte. vous avez un nom maintenant d'ailleurs
- dont l'une d'elle capable d'user de "sorcellerie" ( peu importe le nom que vous lui donnerez ), car je rappelle que la magie sur A'Arkhan est rare, puissante, ET contrôlée.
- Brand, tu as mangé quelque chose qui t'a ramené des années en arrière ( relis ton BG ), et je ne t'ai pas vu en parler
- Pareil pour Hector, ton anneau a pris une teinte quelques instants sans aucune manifestation de ta part alors que ça n'était jamais arrivé
- Comment faisaient les toges rouges pour marcher avec une si grande capuche sur la tête ?
- Quelle est cette fresque sur les murs du Temple, tout juste examinée, sans se poser de question
Et les questions auxquelles vous n'avez pas de réponses, ce qui est normal
- Qui vous a "sauvé" et pourquoi ?
- Quel est ce temple apparemment dédié à K'Man
- Qui sont les toges rouges ?
- Qui a pris possession du vieux chamane dans la hutte
- Quelle est cet arme et pourquoi ?
- Qui est le géant d'ébène ?
allez, à vous de jouer encore, je n'ai pas eu de message de Brand depuis votre réveil